Prezentare de pe officialplaystationmagazine.co.uk [traducere]

content auto translated from {from}

Previzualizare «Skyrim» și interviu cu Todd Howard

Leon Hârlie, 31.10.2011

O tăcere lungă și stânjenitoare. Din cauza calității „magice” a videoconferinței, nu pot spune exact cum arată fața lui Todd Howard în acest moment, dar tonul vocii sale sugerează că este destul de perplex. „Nu am auzit bine, ai spus că tocmai ai dat foc unui pui?” - mă întreabă el.

O, Dumnezeule. Cum am ajuns aici? Am petrecut doar trei ore jucând „Skyrim”, continuarea „Oblivion” – care pentru mine este cel mai mare joc din toate timpurile. Am fost impresionat de ceea ce am văzut – o lume deschisă de RPG, uriașă și fantezistă. Am luptat cu un dragon și l-am învins. Și acum discut cu omul responsabil pentru asta. Să ne întoarcem la arderea puiului. Aud propriile mele explicații despre arcul incendiar și dorința de a-l încerca, dar nu pot tăcea. Aceasta este întrebarea mea introductivă.

În cele din urmă, termina cu o mențiune despre reacția oamenilor. Pe măsură ce globul de foc zburda pe pământ cu un cotcodăcitul trist, ei țipau „Fii atent!” și „Ferește-te de foc!”.

Dă foc unui pui în oraș și oamenii vor reacționa cu siguranță

„De fapt, asta se întâmplă datorită Radiant Story” - explică Howard, vorbind despre noua sistem de misiuni din „Skyrim” administrat de inteligența artificială. „Scriitorul computerizat observă tot ce faci. Chiar și un pui aprins. Dacă scapi un obiect sau omori un dragon, cum ar trebui să reacționeze oamenii? Aceste evenimente trec prin scriitor.”

Ideea este că acest scriitor computerizat va observa tot ce faci și va ajusta parametrii astfel încât să creeze condiții individuale pentru misiuni - personaje întâlnite sau locații vizitate, de exemplu. Poți merge oriunde și face orice doriți, creând propria poveste prin explorare, învățare și interacțiune cu ceea ce te interesează.

Acum jocul va variază evenimentele pentru a deveni și mai unic pentru tine. Vorbește cu orice fani ai „Oblivion” și îți vor descrie cele mai variate întâmplări. Am împărtășit impresiile mele despre timpul petrecut în „Skyrim” cu un grup de prieteni-jurnaliști și discuția post-joc suna ca și cum am vorbi despre jocuri diferite.

În cazul meu, am început la fel ca în „Oblivion”: am mers în direcția în care mă ducea privirea, până când s-a întâmplat ceva. A apărut o haită de lupi. O situație destul de complicată cu lupi. Din fericire, erau la fel de inflamabili ca puii, așa că puțină magie de foc a rezolvat rapid toate problemele cu lupii.

O scurtă confruntare a demonstrat noul menu ergonomic. Este încă voluminos, dar cel puțin nu îți răsucește intestinele ca în „Oblivion”. Lucrurile sunt împărțite în liste mai convenabile pentru arme, potions și altele asemenea, plus că poți desemna „preferate” - combinații de obiecte în mâini diferite.

Am folosit combinații precum o sabie într-o mână și magie de foc în cealaltă, sau un combo de topor și vrăji de gheață. Poți alege orice – odată am luat un vrăjitor de vindecare în o mână și „Clarviziune”, care m-a ghidat pe drumul meu către următoarea destinație a misiunii mele. Singurul dezavantaj - sistemul de schimbare a seturilor nu se bazează pe „taste rapide”, iar în timp ce alegi, jocul este întrerupt.

Printre lucrurile pe care le-am adorat în „Oblivion” a fost atmosfera lumii, iar „Skyrim” ridică această noțiune la un nou nivel. În timp ce mergeam pe un pas montan, pietrișul crăpa sub picioarele mele și frunzele foșneau în vânt. Am văzut o turmă de cerbi printre copaci și un somon sărind în râu, toate aceste lucruri înconjurate de muzica orchestrală elevată. Foarte frumos. Am uitat chiar și de mirosul lupi arși.

„De la „[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)”, am rescris cea mai mare parte a motorului” - explică Howard. A ieșit bine, deși este o îmbunătățire tehnică, nu o refacere completă. Se simte stilul vizual din „Oblivion”, doar cu mai multe detalii și mai puține - asperități. „Este totuși un joc pe aceeași tehnologie” - spune Howard, - „Am reușit doar să-l facem să arate mai bine pe monitoare. Am făcut multe lucruri procedurale [în „Oblivion]. Acum peisajul nu este nimic procedural - este complet creat de artiști.”

O îmbunătățire evidentă - oamenii acum arată normal, nimic nu mai amintește de fețele hipertonate din lut care-i speriau pe jucători în timpul conversațiilor din „Oblivion”. Prima persoană pe care am întâlnit-o a fost un fierar în Riverwood, un mic sat de colibe din lemn. Se pare că un fierar foarte naiv, care imediat m-a pus să fac și să ascut cuțite, să pregătesc piele și să îmbin căști din ea. Posibilitatea de a-ți crea propriile echipamente pare o abilitate utilă pentru supraviețuire, iar zece minute mai târziu eram deja pregătit să deschid o filială Primark pentru vikingi.

Oamenii au început să arate mult mai plăcut

A doua persoană întâlnită, sincer, e un tip destul de neplăcut. El invidiază un cuplu fericit și vrea să-i cert pe cei doi cu ajutorul unei scrisori false. O pot livra sau pot să-i spun adevărul fetei sau băiatului ei. Aici sunt clare opțiunile bune și rele, dar, conform lui Howard, sistemul nu este atât de simplu: „În loc de valoarea karmică, ca în „Fallout”, noi decidem totul pe o bază individuală. Nu urmărim „deciziile corecte sau greșite”. Ceea ce contează este pe cine ai făcut fericit și pe cine ai întristat. Chiar și în orașe: cât de activ te caută în acea zonă? Sau, de exemplu, facțiuni: cum te percep?”

Am decis să-i spun totul fetei, care m-a rugat să vorbesc cu băiatul ei-elf. El a fost atât de bucuros încât a fost de acord să călătorească cu mine ca asistent. Nu e rău pentru început. Am ajutat fata drăguță, am obținut un gardian și am învățat să fac pălării din animale moarte.

Iată un exemplu mic, dar interesant, care arată cât de multe lucruri sunt în lume, dacă alegi să le explorezi: discutând cu copiii care umblă prin jur poți descoperi că poți juca jocuri. Am jucat puțin cu ei în „țară” și, spre surprinderea mea plăcută, două ore mai târziu am văzut că în jurnalul de misiuni încă era mențiunea „Nu te mai opri”.

Howard spune: „Nu poți omorî copiii, dar ei vor reacționa”. De asemenea, el menționează consecințele morale: „Oamenii au tendința de a umbla, tăind tot ce este viu. Ei pot intra într-o casă, să decidă că le place și să omoare pe toți. Atunci când un copil reacționează la moartea mamei sale, asta ar trebui să te facă să te simți vinovat”. L-am întrebat dacă asta înseamnă că poți ajunge să trăiești într-o casă cu un copil care te privește cu ochii triști din colț? „Poate că așa va fi”.

Discuțiile cu alți locuitori ai satului au deschis și mai multe misiuni. Prima misiune a fost să returnez un gheare de dragon furat – dar fiindcă acesta a fost unul dintre primele questuri din joc, care fuseseră deja descrise la începutul anului, am decis mai bine să vizitez jarla (varianta nordic a erelui) din Falkreath, aducând cu mine pe noul meu elf-gardian.

Câteva kilometri mai târziu, am găsit o fermă. Configurație standard: o moară, câmpuri, câteva grajduri și un uriaș. Un uriaș mare și rău - imposibil de ratat cu toată alergătura și zdupăria sa. Înainte să apuc să fac ceva, prietenul meu elf a sărit înainte, trândind săgeți. Când aveam voie să-i dau ordine, am uitat să aleg opțiunea „Nu te interpreta ca un kamikaze, atacând un monstru de șase metri”, așa că a trebuit să alerg după el și să-l ajut în atacul asupra genunchilor uriașului.

Acum moralitatea este atitudinea celor din jur față de tine, nu doar niște cifre pe monitor

După o mulțime de tăieturi la glezne, uriașul a murit și ne-au spus că ar trebui să ne gândim să ne alăturăm Guild-ului. „Guilda este o clasă clasică de războinici” - spune Howard. „Școala din Winterhold funcționează ca o gilde de magi”. O privire pe hartă a arătat că școala este destul de departe, ceea ce mi-a mai răcit puțin dorința de a deveni un mare magician.

Poate există ceva mai aproape? „În „Oblivion” gilda era în fiecare oraș. Am schimbat asta pentru a face fiecare gilda un loc unic” - spune Howard. „Stai pe „gomo-ți” - spune Leon. Ei bine, măcar aici sunt multe facțiuni: „Avem din nou o gilda a hoților și o Fratie Întunecată. Există și grupuri mai mici, deci sunt cam la fel de multe [ca în „Oblivion].”

Iar jarla are totul serios în stil nordic. Până acum, sătenii pe care îi întâlnisem fuseseră destul de rustici, dar curtea era mai influențată de cultura vikingă. Din punct de vedere estetic - peste tot erau blănuri și Alexander Skarsgård, dar accentele erau undeva între Swedish Chef și „arl be bark” de Arni. Ne-au prezentat unui magician care vrea să ne aducă pentru cercetări un „piatra dragoniului”, care se află în mormântul Cărților Rece împreună cu menționatul gheare de dragon.

Mormântul Cărților Rece este plin de draugr, nordici neîmpăcați, precum și de un uriaș păianjen și câțiva bandiți - rolul acestora din urmă fiind în principal de a activa capcanele pentru a ști ce te așteaptă. Spre sfârșit, totul începe să semene puțin cu Indiana Jones, cu săgețile zburând din pereți și rezolvând enigme. Cu toate acestea, am fost nevoit să elimin o mulțime de oameni, mi-am simțit o mare putere și, de asemenea, am găsit atât gheara de dragon, cât și piatra.

Evenimentul cheie a fost că am descoperit un „Urlet” - o formă de magie verbală, capabilă să încetinească timpul sau să respingă inamicii cu o explozie de energie. Totuși, în acest moment nu am o suflet de dragon pentru a-l debloca, așa că, în principiu, este inutil.

Distracția reală a început când m-am întors în Falkreath. Un dragon atacă și sunt trimis cu o echipă de soldați. Deoarece am început misiunea, este noapte. Măcar asta face ca ținta mea, turnul care arde în departare, să fie mai vizibilă. Singurul lucru care lipsește - dragonul... Așteaptă, pe măsură ce mă apropii de turn, cineva strigă: „Fugi! El este încă aici!” Oho. Minunat.

Problema cu noaptea este că în jur este întuneric și nimic nu se vede. Când privesc în sus, pot distinge o umbră-dragon, zburând în cercuri pe cer, văzută doar ca o siluetă care blochează stelele. Se deschide iadul și toți deschid foc. În curând, reptila cade pe pământ. Totuși, nu este moartă - doar supărată. Are dimensiunea unui autobuz și se apleacă în față, sprijinindu-se pe aripi pentru a arde pământul cu flacăra sa.

Folosind meniul „preferat”, fac trecerea la un topor de gheață și un vrăjitor de gheață pentru a mai răcori lucrurile puțin. În mijlocul haosului și panicii, mă lupt în întuneric și sub lumina flăcărilor. Calmarea mea eroică se dizolvă în tăierea frenetică, până la urmă dragonul moare.

Când corpul său se descompune într-un nor de lumini, absoarbe sufletul său, deblocând urletul găsit anterior. „FUS!” Explozia de energie care stârnește oamenii aflată în fața mea. Otrevitor, probabil...

De fapt, este amuzant. Ultimele mele momente în „Skyrim” trec cu FUS-urile în jur. Arunc farfuriile de pe toate mesele de sărbătoare în castelul jarlei. Împing lupii și paralizez necromanții atacatori. Încerc cu disperare să văd cât mai mult pot în timpul rămas, dar, după o strigare neconvingătoare la genunchiul uriașului, apare un reprezentant de la Bethesda și totul se termină.

O experiență incredibilă. Ca în Oblivion, sentimentul anticipației și descoperirii este pur și simplu uimitor - mereu te uiți după următoarea colină sau peșteră și te gândești ce ai putea găsi acolo. Este unul dintre cele mai captivante, bine elaborate lumi pe care le-am explorat.

În scurtul timp petrecut în joc, pare că abia am zgâriat suprafața a ceea ce este aici, iar conversațiile și poveștile despre țări îndepărtate au promis și mai mult. Dimensiunile sunt uriașe, iar eu nu mă pot abține să aștept 11 noiembrie pentru a mă pierde în tot acest lucru.


*Original*

Traducerea este artistică

Mulțumiri pentru materialul oferit - Aliel

Mulțumiri pentru proofreading - Surt