Anteprima di officialplaystationmagazine.co.uk [traduzione]
Anteprima di «Skyrim» e intervista con Todd Howard
Leon Hurley, 31.10.2011
Un lungo, imbarazzante silenzio. A causa della qualità "magica" della video-conferenza, non riesco a vedere con esattezza l'espressione di Todd Howard, ma il tono della sua voce suggerisce che sia piuttosto confuso. "Non ho sentito male, hai appena detto che hai bruciato un pollo?" - chiede.
Oh mio Dio. Come sono arrivato a questo? Ho passato solo tre ore a giocare a «Skyrim», il seguito di «Oblivion» – che per me è il migliore videogioco di tutti i tempi. Sono rimasto sbalordito da ciò che ho visto – un vasto e minaccioso mondo fantastico da gioco di ruolo. Ho combattuto un drago e l'ho ucciso. E ora sto parlando con la persona che è responsabile di tutto ciò. Torniamo al pollo bruciato. Sento le mie stesse spiegazioni riguardo all'arco infuocato e il desiderio di provarlo, ma non riesco a stare zitto. Questa è la mia domanda di apertura.
Finalmente concludo menzionando la reazione delle persone. Mentre il volatile pallone infuocato ronzava per terra con un triste cinguettio, la gente urlava "Stai attento!" e "Attento al fuoco!".
Bruciare un pollo in città e la gente reagirà sicuramente.
"In realtà, ciò avviene grazie a Radiant Story" - spiega Howard, parlando del nuovo sistema di missioni di «Skyrim», gestito dall'intelligenza artificiale. "Il narratore computerizzato osserva tutto ciò che fai. Anche il pollo bruciato. Se lasci cadere un oggetto o uccidi un drago, come dovrebbero reagire le persone? Questi eventi passano attraverso il narratore".
L'idea è che questo narratore computerizzato osserverà tutto ciò che fai e adatterà le variabili per creare condizioni individuali per le missioni - i personaggi incontrati o le località visitate, per esempio. Puoi andare ovunque e fare qualsiasi cosa, creando la tua storia attraverso l'esplorazione, lo studio e l'interazione con ciò che ti interessa.
Ora il gioco varierà gli eventi per diventare ancora più unico per te. Parla con qualsiasi fan di «Oblivion» e ti descriveranno una varietà di incidenti. Ho condiviso le mie esperienze di gioco in «Skyrim» con un gruppo di amici giornalisti, e la discussione post-partita suonava come se stessimo tutti parlando di giochi diversi.
Nel mio caso, ho iniziato come in «Oblivion»: sono andato dove mi portavano gli occhi, finché non è successo qualcosa. Sono arrivati i lupi. Seriamente, una situazione di lupi allarmante. Fortunatamente, erano altrettanto infiammabili dei polli, quindi un po' di magia di fuoco ha risolto presto tutti i problemi con i lupi.
Un breve combattimento ha dimostrato il nuovo menù ergonomico. È ancora ingombrante, ma almeno non ti fa spremere le palle come in «Oblivion». Gli oggetti sono suddivisi in elenchi più comodi per armi, pozioni e simili, e puoi anche assegnare "preferiti" - combinazioni di oggetti in diverse mani.
Ho usato combinazioni come una spada in una mano e magia di fuoco nell'altra, o una combo di ascia e incantesimi di ghiaccio. Puoi scegliere qualsiasi cosa - una volta ho preso un incantesimo di cura in una mano e "Visione", che tracciava un sentiero luminoso verso il mio prossimo obiettivo. L'unico difetto è che il sistema di cambio di equipaggiamento non è basato su "tasti di scelta rapida", e mentre scegli, il gioco va in pausa.
Tra le cose che amavo in «Oblivion», c'era l'atmosfera del mondo, e «Skyrim» solleva questa concezione a un nuovo livello. Mentre camminavo lungo il sentiero di montagna, il ghiaioso scricchiolio si sentiva sotto i miei piedi e le foglie frusciavano al vento. Ho visto un branco di cervi tra gli alberi e un salmone saltare nel fiume, il tutto accompagnato da una musica orchestrale elevata. Molto bello. Ho persino dimenticato l'odore dei lupi bruciati.
"Dai tempi di «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)» abbiamo riscritto gran parte del motore" - spiega Howard. È venuto bene, anche se è un miglioramento della parte tecnica, non una completa rifattura. Qui si percepisce lo stile visivo di «Oblivion», ma con una maggiore quantità di dettagli e meno - di grezzezza. "Il gioco è ancora basato sulla stessa tecnologia" - dice Howard, - "Siamo semplicemente riusciti a farlo apparire meglio sui monitor. Abbiamo fatto molte cose proceduralmente [in «Oblivion]. Ora nel paesaggio non c'è nulla di procedurale - è completamente creato dagli artisti".
Un evidente miglioramento è che le persone ora appaiono normali, non ci sono più volti in plastica ipertrofica che terrorizzavano i giocatori durante le conversazioni in «Oblivion». La prima persona che ho incontrato era un fabbro a Riverwood, un piccolo villaggio di baracche di legno. Apparentemente, un fabbro molto fiducioso, che mi ha subito fatto mettere a fare e affilare coltelli, lavorare la pelle e costruire elmi. La possibilità di creare il proprio equipaggiamento sembra essere un'abilità utile per la sopravvivenza, e dieci minuti dopo ero già pronto ad aprire una succursale di Primark per vichinghi.
Le persone ora sembrano molto più piacevoli.
La seconda persona che ho incontrato, a dire il vero, è un vero bastardo. È geloso di una coppia felice e vuole che io li faccia litigare usando una lettera falsa. Posso consegnarla o raccontare alla ragazza o al suo ragazzo la verità. Sono chiaramente visibili le opzioni buone e cattive, ma, secondo Howard, in realtà il sistema non è così semplice: "Invece di un valore di karma, come in «Fallout», decidiamo tutto caso per caso. Non seguiamo le 'decisioni giuste o sbagliate'. Ciò che conta è chi hai reso felice e chi hai rattristato. Prendi ad esempio le città: quanto attivamente ti cercano in quella zona? O, ad esempio, le fazioni: cosa pensano di te?"
Ho deciso di dire tutto alla ragazza, che mi ha chiesto di parlare con il suo ragazzo elfo. Era così felice che ha accettato di viaggiare con me come aiuto. Non male per un inizio. Ho aiutato la dolce ragazza, ho ottenuto un bodyguard e ho imparato a fare cappelli con animali morti.
Ecco un piccolo, ma interessante esempio che mostra quanto ci sia nel mondo se decidi di esplorarlo: parlando con i bambini che girano, scopri che puoi giocare a giochi. Ho giocato un po' a rincorrere con loro e, con mia sorpresa, qualche ora dopo ho visto che nel diario delle missioni c'era ancora la nota "Non essere affatto gentile".
Howard dice: "Non puoi uccidere i bambini, ma loro reagiranno". Menziona anche le conseguenze morali: "Le persone tendono a girare e tagliare tutto ciò che è vivo. Possono entrare in una casa, decidere che gli piace e sterminare tutti. Quando un bambino reagisce al fatto che sua madre è stata uccisa, questo dovrebbe farti sentire in colpa". E ho chiesto se questo significa che si può finire per vivere in una casa con un bambino che ti guarda con occhi tristi dall'angolo? "Potrebbe accadere".
Parlare con altri abitanti del villaggio ha svelato altre missioni. La prima missione era restituire un artiglio di drago rubato - ma poiché questa era una delle prime missioni del gioco, già descritta all'inizio dell'anno, ho deciso di visitare il Jarl (la variante settentrionale dell'Earl) di Falkreath, portando con me il mio nuovo bodyguard elfo.
Dopo qualche chilometro, abbiamo trovato una fattoria. La disposizione standard: un mulino, campi, qualche capanno e un gigante. Un gigante grande e cattivo – non si può non notarli con tutto quel calpestio e sbattere di bastoni. Prima che potessi fare qualcosa, il mio amico elfico ha corso avanti, scagliando frecce. Quando potevo dargli ordini, ho dimenticato di scegliere l'opzione "Non comportarti da kamikaze attaccando un mostro alto sei metri", quindi ho dovuto correre dietro di lui e aiutare ad attaccare le ginocchia del gigante.
Ora la morale è l'atteggiamento delle persone nei tuoi confronti, non solo dei numeri sul monitor.
Dopo un lungo scontro con le sue gambe, il gigante finalmente morì e ci fu detto che dovevamo considerare l'adesione all'Associazione. "L'Associazione è una classica gilda di combattenti" - dice Howard. "La Scuola di Winterhold funge da gilda di maghi". Uno sguardo sulla mappa ha mostrato che la scuola è dannatamente lontana, il che ha un po' raffreddato il mio desiderio di diventare un grande mago.
Forse c'è qualcosa di più vicino? "In «Oblivion» la gilda era presente in ogni città. Abbiamo cambiato questo per rendere ogni gilda un luogo unico" - dice Howard. "Gomoseki" - dice Leon. Beh, almeno qui ci sono un sacco di fazioni: "Abbiamo di nuovo la gilda dei ladri e la Fratellanza Oscura. Ci sono anche gruppi più piccoli, quindi ce ne sono circa tanti [quanti in «Oblivion]."
Ora, però, l'Jarl ha preso le cose molto sul serio nel modo settentrionale. Fino a quel momento, gli abitanti che avevamo incontrato erano un po’ rozzi, ma alla corte l'influenza della cultura vichinga è molto più evidente. Esteticamente – ovunque ci sono pantaloni di pelliccia e Alexander Skarsgård, ma le pronunce oscillano tra Swedish Chef e "arl be bark" di Arni. Ci presentano a un mago, il quale desidera che noi portiamo per le sue ricerche "un cristallo draconico", che si trova nel tumulo delle Acque Fredde insieme all'ormai menzionato artiglio di drago.
La tomba delle Acque Fredde è piena di draugr, i morti non rientrati del nord, e vive lì anche un enorme ragno e alcuni banditi – il cui ruolo è per lo più quello di attivare trappole, in modo da sapere in cosa ti imbatte. Verso la fine, comincia a ricordare un po’ Indiana Jones a causa delle frecce che escono dalle pareti e della risoluzione degli enigmi. Tuttavia, alla fine ho sterminato un sacco di gente, mi sono sentito molto cool e ho anche trovato sia l'artiglio di drago che il cristallo.
L'evento chiave è stato scoprire il "Urlo" - una forma di magia verbale capace di rallentare il tempo o respingere i nemici con un'esplosione di energia. Purtroppo, al momento non ho l'anima di un drago per sbloccarlo, quindi è praticamente inutile.
Il vero divertimento è iniziato quando sono tornato a Falkreath. Un drago attacca, e mi danno una missione con un'unità di soldati. Grazie al momento in cui inizio la missione, ormai è notte. Almeno questo rende il mio obiettivo, una torre in fiamme non lontano, più visibile. L'unica cosa che manca è il drago... No, aspetta, appena mi avvicino alla torre, qualcuno grida: "Correte! È ancora qui!" Oh. Magnifico.
Il problema della notte è che è buio e non si vede nulla. Quando guardo in alto, riesco a scorgere un'ombra simile a un drago che gira nel cielo, vista solo come un contorno che oscura le stelle. L'inferno si scatena e tutti aprono il fuoco. Presto, la lucertola cade a terra. Tuttavia, non è morta - è solo arrabbiata. È grande come un autobus e si piega in avanti, appoggiandosi sulle ali per bruciare la terra con il suo fuoco.
Usando il menu "preferiti", cambio con un'ascia di danno ghiacciato e un incantesimo di ghiaccio, per rinfrescare un po' la situazione. Nel mezzo del caos e della paura, combatto nell'oscurità, abbagliato dai getti di fuoco. Il mio eroico sangue freddo si dissolve in un frenesia folle, finché il drago non muore finalmente.
Quando il suo corpo si disintegra in una nuvola di luci, assorbo la sua anima, sbloccando il Krik precedentemente trovato. "FUS!" L'esplosione di energia assordante respinge le persone che si trovano davanti a me. Una cosa divertente, suppongo...
Davvero divertente. I miei ultimi minuti in «Skyrim» passano a FUSizzare tutto intorno. Rovescio i piatti da tutti i tavoli festivi nel castello dell'Jarl. Scaglio via i lupi e stordisco i necromanti attaccanti. Cerco disperatamente di vedere tutto ciò che posso, nel tempo rimanente, ma dopo aver urlato senza successo nella ginocchia del gigante, appare un rappresentante della Bethesda e tutto finisce.
Un'esperienza incredibile. Come in Oblivion, la sensazione di attesa e scoperta è semplicemente sbalorditiva - si guarda sempre la prossima collina o caverna e si pensa a quali meraviglie si possono trovare. È uno dei mondi più coinvolgenti e ben costruiti che abbia esplorato.
In poco tempo, sembrava che avessi appena grattato la superficie di ciò che c'è qui, e le conversazioni e le storie su terre lontane promettevano ancora di più. Le dimensioni sono immense, e non vedo l'ora che arrivi l'11 novembre per perdermi in tutto questo.
Traduzione letteraria
Ringraziare per il materiale fornito - Aliel
Ringraziare per la correzione - Surt