Прев'ю з officialplaystationmagazine.co.uk [переклад]
Прев'ю «Skyrim» та інтерв'ю з Тоддом Говардом
Леон Хьорлі, 31.10.2011
Довге, незручне мовчання. З-за «магічної» якості відеоконференції я не можу точно визначити, яке обличчя зараз у Тодда Говарда, але тон його голосу натякає, що він дуже здивований. «Я не ослухався, ти сказав, що щойно підпалив курча?» - запитує він.
О боже. Як все дійшло до цього? Я всього лише провів три години за грою в «Skyrim», продовження «Oblivion» – яка для мене є великою грою всіх часів. Я був шокований тим, що побачив – загрозливо великий, відкритий фентезійний світ рольової гри. Я боровся з драконом і вбив його. А зараз я розмовляю з людиною, яка за це відповідальна. Повертаючись до спалення курятини. Я чую свої власні пояснення з приводу вогняного лука й бажання його спробувати, але не можу замовкнути. Це моє вступне питання.
Нарешті я закінчую, згадуючи про реакцію людей. Поки пернатий вогняний шар носився по землі з сумним кудкудканням, вони кричали: «Будь обережний!» та «Остерігайтеся вогню!».
Підпаліть курча в місті, і люди обов’язково відреагують
«Взагалі, це відбувається завдяки Radiant Story» - пояснює Говард, говорячи про нову квестову систему «Skyrim», якою керує штучний інтелект. «Комп'ютерний сценарист спостерігає за всім, що ви робите. Навіть за підпаленням курча. Якщо ви впустите предмет або вб'єте дракона, як мають реагувати люди? Ці події проходять через сценариста».
Ідея полягає в тому, що цей комп'ютерний сценарист буде спостерігати за всім, що ви робите, і налаштовувати параметри так, щоб організувати індивідуальні умови для місій - зустрічних персонажів або відвідувані локації, наприклад. Ви можете йти куди завгодно і робити що завгодно, створюючи свою власну історію шляхом дослідження, вивчення та взаємодії з тим, що вас цікавить.
Тепер гра буде варіювати події, щоб стати ще більш унікальною для вас. Поговоріть з будь-якими фанатами «Oblivion», і вони опишуть найрізноманітніші події. Я поділився враженнями про час, проведений у «Skyrim», з групою друзів-журналістів, і післяігрова дискусія звучала так, ніби ми всі говоримо про різні ігри.
У моєму випадку я почав так само, як і в «Oblivion»: пішов куди очі дивляться, поки щось не сталося. Сталися вовки. Справжній запущений варіант вовків. На щастя, вони були такими ж горючими, як курчата, тож трохи вогняної магії незабаром вирішило всі вовчі проблеми.
Коротка сутичка продемонструвала нове, ергономічне меню. Воно все ще громіздке, але принаймні не викручує яйця, як в «Oblivion». Речі розділені на більш зручні списки для зброї, зілля і тому подібного, плюс ви можете призначати «улюблене» - комбінації речей у різних руках.
Я використовував такі поєднання, як меч в одній руці та вогняна магія в іншій, або комбо з сокири та крижаних чар. Вибрати можна що завгодно – якось раз я взяв в одну руку лікувальне заклинання, а в іншу «Ясновидіння», яке проклало сяючий шлях до наступної мети мого завдання. Єдиний мінус – система зміни наборів не базується на «гарячих кнопках», і поки ви обираєте, гра ставиться на паузу.
Серед того, що мені подобалося в «Oblivion», була атмосфера світу, і «Skyrim» піднімає це поняття на новий рівень. Поки я йшов по гірському проходу, гравій тріщав у мене під ногами, а листя шурхотіли на вітрі. Я побачив стадо оленів серед дерев і стрибаючого в річці лосося, і все це під величною оркестровою музикою. Дуже красиво. Я навіть забув про запах спалених вовків.
«З часів «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)» ми переписали більшу частину движка» - пояснює Говард. Вийшло гідно, хоча це і поліпшення технічної частини, а не повна переробка. Тут відчувається візуальний стиль «Oblivion», але з більшою кількістю деталей і меншою – шороховатостей. «Це все ще гра на тій же технології» - говорить Говард, - «Ми просто змогли змусити її виглядати краще на моніторах. Ми багато чого робили процедурно [в «Oblivion»]. Тепер в ландшафті немає нічого процедурного – він повністю створений художниками».
Очевидне поліпшення – люди тепер виглядають нормально, нічого більше не нагадує про гіпертрофовані пластилінові обличчя, які лякали гравців під час розмов у «Oblivion». Першою людиною, яку я зустрів, був ковалеві в Рівервуді, маленькому селищі з дерев'яними хатинами. Видно, дуже довірливий коваль, який відразу ж зажадав, щоб я ставив та заточував ножі, шкіри і клепав з них шоломи. Можливість самостійно створювати собі спорядження здається корисним для виживання вмінням, і десять хвилин потому я вже був готовий відкривати філіал Primark для вікінгів.
Люди стали виглядати набагато краще
Другий зустрічний, якщо чесно, той ще підліз. Він заздрить щасливій парі і хоче, щоб я їх посварив за допомогою підробленого листа. Я можу його доставити або ж розповісти дівчині або її хлопцеві правду. Тут чітко видніються хороші та погані варіанти, але, згідно з Говардом, насправді система не така проста: «Замість значення карми, як у «Fallout», ми вирішуємо все на індивідуальній основі. Ми не відстежуємо ‘правильні чи неправильні рішення’. Значення має те, кого ви обрадили і кого засмутили. Візьмемо, наприклад, міста: наскільки активно вас розшукують у цій місцевості? Або, наприклад, фракції: як вони до вас ставляться?»
Я вирішив розповісти все дівчині, яка попросила мене поговорити з її хлопцем-ельфом. Він так зрадів, що погодився подорожувати зі мною в якості помічника. Непогано для початку. Я допоміг милій дівчині, отримав охоронця і навчився робити шапки з мертвих тварин.
А ось невеликий, але цікавий приклад, що показує, скільки всього є у світі, якщо ви вирішите його досліджувати: розмова з бродячими дітьми дозволяє з'ясувати, що ви можете грати в ігри. Я трохи пограв з ними в лоскотанні, і, що мене приємно здивувало через пару годин, побачив, що в квестовому журналі все ще є позначка «Не осалься».
Говард говорить: «Ви не можете вбити дітей, але вони будуть реагувати». Він також згадує про моральні наслідки: «Люди схильні ходити навколо, вирізаючи все живе. Вони можуть зайти в дім, вирішити, що він їм подобається, і всіх перебити. Коли ж дитина реагує на те, що її матір убили, це має змусити вас відчути свою провину». А я запитав, чи означає це, що можна в результаті жити в домі з дитиною, яка дивиться на вас сумними очима з кута? «Може, так і трапиться».
Розмови з іншими мешканцями села відкрили ще кілька місій. Першим завданням було повернення вкраденого драконячого кігтя – але так як це був один із перших квестів гри, які вже були описані в початку року, я вирішив краще відвідати ярла (північний варіант ерла) Фолкрету, потягнувши з собою на повідку мого нового ельфа-охоронця.
Кілька кілометрів потому ми знайшли ферму. Стандартна компоновка: млин, поля, кілька сараїв і великан. Великий, злий великан – його неможливо не помітити зі всіма цими тупотіннями і маханням киями. До того, як я встиг щось зробити, мій ельфійський друг рванув уперед, випускаючи стріли. Коли я міг віддавати йому команди, я забув вибрати опцію «Не зображувати з себе камікадзе, намагаючись накинутися на шестиметрового монстра», тож мені довелося понести за ним і допомогти в атаці на великанські коліна.
Тепер мораль - це ставлення до вас оточуючих, а не просто цифри на моніторі
Після довгого кромсання його голеней великан все ж таки помер, і нам сказали, що ми повинні подумати про приєднання до Товариства. «Товариство – це класична гільдія бійців» - говорить Говард. «Училище Винтерхолда виступає в якості гільдії магів». Погляд на карту показав, що училище чорт забирай далеко, що дещо охолодило моє бажання стати великим магом.
Може, є щось ближче? «В «Oblivion» гільдія була в кожному місті. Ми це змінили, щоб зробити кожну гільдію унікальним місцем» - говорить Говард. «Гомосеки» - говорить Леон. Ну, принаймні, тут багато фракцій: «У нас знову є гільдія злодіїв і Темне Братство. Є й менші групи, так що їх приблизно стільки ж [як в «Oblivion»].»
А у ярала все стало всерйоз по-північному. До цього моменту зустрінуті нами селяни були тими ще селюками, але при дворі вплив вікінгської культури помітно вищий. Зовні – повсюди хутряні підштанники і Олександр Скарсгорд, але акценти десь між Шведським Шефом і «arl be bark» Арні. Нас представляють магу, який хоче, щоб ми принесли йому для досліджень «драконий камінь», який знаходиться в кургані Холодних Водопадів разом з вищезгадуваним драконячим кігтем.
Гробниця Холодних Водопадів повна драугрів, неупокоєних північноянних захисників, а також там живе один величезний павук і кілька бандитів – роль останніх в основному зводиться до активації пасток, щоб ви знали, що вам слід. Ближче до кінця все починає трохи нагадувати Індіану Джонса, завдяки стрілам, що виходять з стін, і розв'язанню головоломок. Проте в результаті я перебив купу народу, відчув себе дуже круто, а також знайшов і драконий кіготь, і камінь.
Ключовою подією стало те, що я виявив «Крик» - форму вербальної магії, здатного сповільнювати час або відкидати ворогів назад енергетичним вибухом. Правда, на даний момент у мене немає драконячої душі, щоб його розблокувати, так що він, в принципі, безкорисний.
Справжнє веселощі почались, коли я повернувся в Фолкрет. Нападає дракон, і мене посилають з загоном солдат. Завдяки тому, коли я почав місію, на дворі ніч. Принаймні, це робить мою ціль, палаючу неподалік вежу, помітнішою. Єдине, чого не вистачає, - дракона… Ні, почекайте, як тільки я підходжу до вежі, хтось кричить: «Тікайте! Він все ще тут!» Ох. Чудово.
Проблема з ніччю в тому, що навколо темно і нічого не видно. Коли я дивлюся вгору, я можу розрізнити драконоподібну тінь, що мітить на кола в небі і видиму тільки як силует, закриваючий зірки. Розгортається ад, і всі відкривають вогонь. Незабаром ящір падає на землю. Проте він не мертвий – просто розгніваний. Він розміром з автобус і нахиляється вперед, спершись на крила, щоб обпалити своїм полум’ям землю.
Використовуючи меню «улюблене», я переключаюся на сокиру з крижаним збитком та крижаним заклинанням, щоб трохи охолодити атмосферу. Посеред хаосу і паніки я то борюся в темряві, то осліплений потоками вогню. Моє героїчне спокій розчиняється в божевільній метушні, поки дракон нарешті не вмирає.
Коли його тіло розсипається хмарами вогнів, я вбираю його душу, розблоковуючи раніше знайдений Крик. «FUS!» Вибух оглушаючої енергії відкидає людей, які опинилися переді мною. Весела штука, напевно...
Дійсно весела. Мої останні хвилини в «Skyrim» проходять за FUSування всього навколо. Я скидаю тарілки зі всіх бенкетних столів у замку ярала. Я розшвирюю вовків і оглушаю атакуючих некромантів. Я безнадійно намагаюся побачити стільки, скільки зможу, за залишений час, але після безуспішного крику в колі великану з’являється представник Bethesda, і все закінчується.
Неймовірний досвід. Як в Облівіоні, відчуття передчуття і відкриття нового просто вражаюче – завжди дивишся на наступний хребет або печеру і думаєш про те, що там можна знайти. Це один з найбільш захоплюючих, продуманих світів, які я досліджував.
За короткий час, проведений у грі, я, здається, ледь торкнувся поверхні того, що тут є, а почуті розмови та оповідання про далекі землі обіцяли ще більше. Масштаби величезні, і я не можу дочекатися 11 листопада, щоб загубитися в усьому цьому.
Переклад авторський
Подяка за наданий матеріал - Aliel
Подяка за вичитку - Surt