Voorafgaand aan officialplaystationmagazine.co.uk [vertaling]
Vooruitblik op «Skyrim» en interview met Todd Howard
Leon Hurley, 31.10.2011
Een lange, ongemakkelijke stilte. Door de «magische» kwaliteit van de video-conferentie kan ik niet precies zeggen welk gezicht Todd Howard nu trekt, maar de toon van zijn stem geeft aan dat hij behoorlijk verward is. «Ik heb je niet verkeerd verstaan, heb je net een kip in brand gestoken?» vraagt hij.
Oh god. Hoe is het zo ver gekomen? Ik heb slechts drie uur doorgebracht met het spelen van «Skyrim», de opvolger van «Oblivion» - wat voor mij het grootste spel aller tijden is. Ik was overweldigd door wat ik zag - een dreigend grote, open fantasiewereld van een roleplaying game. Ik vocht tegen een draak en doodde hem. En nu spreek ik met de persoon die hiervoor verantwoordelijk is. Laten we terugkomen op het branden van de kip. Ik hoor mijn eigen uitleg over de vlamboog en het verlangen om deze uit te proberen, maar ik kan mijn mond niet houden. Dit is mijn inleidende vraag.
Uiteindelijk eindig ik met het vermelden van de reacties van de mensen. Terwijl de gevleugelde vuurbal over de grond racete met een treurig gekakel, schreeuwden ze «Wees voorzichtig!» en «Pas op voor het vuur!».
Steek een kip in de stad in brand en de mensen zullen zeker reageren
«Dat gebeurt eigenlijk dankzij Radiant Story» - legt Howard uit, terwijl hij spreekt over het nieuwe questsysteem in «Skyrim», dat wordt aangestuurd door kunstmatige intelligentie. «De computer-scenarioschrijver houdt alles in de gaten wat je doet. Zelfs de aangestoken kip. Als je een voorwerp laat vallen of een draak doodt, hoe moeten de mensen dan reageren? Deze gebeurtenissen worden door de scenarioschrijver verwerkt.»
Het idee is dat deze computer-scenarioschrijver alles in de gaten houdt wat je doet en de parameters aanpast om persoonlijke omstandigheden voor de missies te organiseren - ontmoetingen met personages of bezochte locaties, bijvoorbeeld. Je kunt overal heen gaan en doen wat je wilt, waarbij je je eigen verhaal creëert door het verkennen, ontdekken en interactie met wat jou interesseert.
Nu zal het spel de gebeurtenissen variëren om nog unieker voor jou te zijn. Praat met enige fans van «Oblivion» en ze zullen de meest uiteenlopende voorvallen beschrijven. Ik deelde mijn ervaringen over de tijd die ik in «Skyrim» had doorgebracht met een groep vrienden-journalisten, en de post-game discussies klonken alsof we allemaal over verschillende spellen spraken.
In mijn geval begon ik zoals in «Oblivion»: ik ging waar mijn ogen me leidde totdat er iets gebeurde. Er kwamen wolven. Echt een wilde gebeurtenis met wolven. Gelukkig waren ze net zo brandbaar als de kippen, dus een beetje vuurmagie loste al snel al mijn wolvenproblemen op.
Een korte strijd demonstreerde het nieuwe, ergonomische menu. Het is nog steeds onhandig, maar het knijpt je in ieder geval niet in de ballen zoals in «Oblivion». Voorwerpen zijn verdeeld in meer handige lijsten voor wapens, toverdranken en zo, plus je kunt «favorieten» toewijzen - combinaties van dingen in verschillende handen.
Ik gebruikte combinaties zoals een zwaard in de ene hand en vuurmagie in de andere, of een combinatie van een bijl en ijsbetoveringen. Je kunt kiezen wat je maar wilt - op een gegeven moment had ik een genezende spreuk in de ene hand en «Zicht» in de andere, die een schitterend pad naar het volgende doel van mijn queeste opende. Het enige nadeel is dat het systeem voor het wisselen van sets niet gebaseerd is op «snelle sleutels», en terwijl je selecteert, wordt het spel gepauzeerd.
Onder de dingen die ik leuk vond aan «Oblivion», was de sfeer van de wereld, en «Skyrim» tilt dat concept naar een nieuw niveau. Terwijl ik door de bergpassage liep, knisperde het grind onder mijn voeten en ritselden de bladeren in de wind. Ik zag een groep herten tussen de bomen en een zalm die in de rivier sprong, en dat alles onder verheven orkestmuziek. Erg mooi. Ik vergat zelfs de geur van de verbrande wolven.
«Sinds «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)» hebben we een groot deel van de engine herschreven» - legt Howard uit. Het is degelijk gedaan, hoewel het een verbetering van de technische kant is, en geen volledige herontwerp. De visuele stijl van «Oblivion» is voelbaar, maar met veel meer details en minder - ruwheid. «Het is nog steeds een spel op dezelfde technologie» - zegt Howard, - «We hebben het gewoon beter laten uitzien op monitoren. We deden veel proceduraal in «Oblivion». Nu is er niets proceduraals in het landschap - het is volledig door artiesten gemaakt.»
Een duidelijke verbetering is dat mensen er nu normaal uitzien, niets herinnert meer aan de hypertrofische kleiplastieken gezichten die spelers bang maakten tijdens gesprekken in «Oblivion». De eerste persoon die ik ontmoette was een smid in Riverwood, een klein dorp met houten hutten. Een blijkbaar erg naïeve smid, die me meteen aanstelde om messen te maken en te slijpen, huid te tanen en helmen van huid te maken. De mogelijkheid om zelf uitrusting te maken lijkt een nuttige vaardigheid voor het overleven, en tien minuten later was ik al klaar om een dochter van Primark voor Vikingen te openen.
Mensen zien er veel aangenamer uit
De tweede persoon die ik ontmoette was eerlijk gezegd een enorme eikel. Hij is jaloers op een gelukkig stel en wil dat ik ze uit elkaar haal met een nepbrief. Ik kan het bezorgen of de waarheid vertellen aan de jongedame of haar vriend. Hier zijn duidelijk goede en slechte opties te zien, maar volgens Howard is het systeem eigenlijk niet zo eenvoudig: «In plaats van karmapunten zoals in «Fallout», maken we alles op individuele basis. We houden niet bij wat ‘de juiste of verkeerde beslissingen’ zijn. Wat telt is wie je blij maakte en wie je bedroefde. Neem bijvoorbeeld de steden: hoe actief word je gezocht in dit gebied? Of, bijvoorbeeld, de facties: hoe staan ze tegenover jou?»
Ik besloot alles aan de jongedame te vertellen, die me vroeg met haar elf-vriend te praten. Hij was zo blij dat hij instemde om met me mee te reizen als metgezel. Niet slecht voor een begin. Ik hielp de lieve jongedame, kreeg een lijfwacht en leerde hoedjes maken van dode dieren.
En hier is een klein, maar interessant voorbeeld dat laat zien hoeveel er in de wereld is als je besluit deze te verkennen: praten met spelende kinderen in de buurt onthult dat je spelletjes kunt spelen. Ik speelde even met hen verstoppertje en wat me aangenaam verraste een paar uur later, was dat er nog steeds een notitie in het questlog stond: «Niet verstoppen».
Howard zegt: «Je kunt kinderen niet doden, maar ze zullen reageren». Hij meldt ook de morele gevolgen: «Mensen hebben de neiging om rond te lopen en alles wat leeft uit te moorden. Ze kunnen een huis binnenlopen, besluiten dat ze het leuk vinden, en iedereen afslachten. Wanneer een kind reageert op het feit dat zijn moeder is vermoord, zouden jullie je schuldig moeten voelen». Ik vroeg of dat betekent dat je in een huis kunt eindigen met een kind dat je met verdrietige ogen vanuit een hoek aankijkt? «Dat kan wel gebeuren».
Gesprekken met andere dorpsbewoners openden nog meer missies. Mijn eerste opdracht was het terugbrengen van een gestolen drakenklauw - maar omdat dat een van de eerste quests was die aan het begin van het jaar al was beschreven, besloot ik beter de jarl (de noordelijke versie van een earl) van Falkreath te bezoeken, met mijn nieuwe elf-bewaker aan de leiband.
Enkele kilometers verder vonden we een boerderij. Standaard lay-out: een molen, akkers, een paar schuren en een reus. Een grote, boze reus - die is moeilijk niet op te merken met al dat gestruikel en zijn knuppel. Nog voordat ik iets kon doen, rende mijn elfenvriend naar voren en schoot pijlen. Toen ik hem kon bevelen, vergat ik de optie «Doe jezelf niet voor als een kamikaze door een zes meter hoog monster aan te vallen» te kiezen, dus ik moest hem achterna hollen en helpen aanvallen op de knieën van de reus.
Nu is moraliteit de houding van de omringenden naar jou toe, en niet gewoon cijfers op de monitor
Na lang hakken op zijn schenen overleed de reus en we kregen te horen dat we moesten nadenken over het aansluiten bij het Gilde. «Het Gilde is een klassieke vechtergilde» - zegt Howard. «De Winterhold School fungeert als een gilde van tovenaars». Een blik op de kaart toonde aan dat de school verdomd ver weg is, wat mijn verlangen om een grote tovenaar te worden een beetje afkoelde.
Is er misschien iets dichterbij? «In «Oblivion» was de gilde in elke stad. We hebben dat veranderd om elke gilde uniek te maken» - zegt Howard. «Gomoseksuelen» - zegt Leon. Nou, in ieder geval zijn er hier een hoop facties: «We hebben weer een dievengilde en het Donkere Broederschap. Ook zijn er kleinere groepen, dus er zijn ongeveer net zoveel als in «Oblivion».»
Nou, de jarl is nu serieus noordelijk. Tot nu toe waren de dorpelingen behoorlijk dorps, maar bij het hof is de invloed van de Vikingcultuur duidelijk hoger. Uiterlijk - overal staan bontbroeken en Alexander Skarsgård, maar de accenten zitten ergens tussen Swedish Chef en «arl be bark» Arnie. We worden voorgesteld aan een tovenaar die wil dat we voor zijn onderzoek een «drakensteen» halen, die zich in de Coldwater-tombe bevindt samen met de eerder genoemde drakenklauw.
De Tomb van Coldwater zit vol Draugr, ongewekte Noordelijke verdedigers, en er is ook een enorme spin en een paar bandieten - de rol van de laatsten is vooral het activeren van vallen, zodat je weet welk gevaar je zult tegenkomen. Toen het bijna voorbij was, begon het een beetje te lijken op Indiana Jones door de pijlen die uit de muren vliegende en het oplossen van puzzels. Toch doodde ik een heleboel mensen, voelde me erg cool, en vond zowel de drakenklauw als de steen.
Het belangrijkste moment was dat ik een «Schreeuw» ontdekte - een vorm van verbale magie, die in staat is om de tijd te vertragen of vijanden met een energiegolf terug te duwen. Hoewel ik momenteel geen drakenziel heb om het te ontgrendelen, is het in principe nutteloos.
Het echte plezier begon toen ik terugkeerde naar Falkreath. Een draak valt aan, en ik krijg de opdracht met een groep soldaten. Het geluk dat ik had om deze missie te beginnen, was dat het nacht was. In ieder geval maakt dat mijn doel, een brandende toren in de verte, duidelijker. Het enige wat ontbreekt, is de draak... Nee, wacht, zodra ik bij de toren kom, schreeuwt iemand: «Ren! Hij is nog steeds hier!» Oh. Geweldig.
Het probleem met de nacht is dat het donker is en je niets kunt zien. Wanneer ik naar boven kijk, kan ik een draakachtige schaduw onderscheiden die cirkels in de lucht beschrijft en alleen zichtbaar is als silhouet dat de sterren verduistert. De hel breekt los en iedereen opent het vuur. Al snel stort de hagedis neer op de grond. Maar hij is niet dood - hij is gewoon boos. Hij is zo groot als een bus en leunt naar voren, leunend op zijn vleugels om de grond met zijn vlammen te verbranden.
Met het «favorieten» menu schakel ik over naar een bijl met ijs schade en een ijsspreuk om een beetje verkoeling in de situatie te brengen. Middenin de chaos en paniek vecht ik soms in het donker, soms verblind door straalvlammen. Mijn heroïsche kalmte lost op in de gekte van het hakken, totdat de draak eindelijk sterft.
Wanneer zijn lichaam uiteenvalt in een wolk van licht, absorbeer ik zijn ziel, waardoor ik de eerder ontdekte Schreeuw ontgrendel. «FUS!» Een explosie van verblindende energie stoot de mensen die recht tegenover me staan weg. Waarschijnlijk een leuke actie...
Echt leuk. Mijn laatste minuten in «Skyrim» bestaan uit het FUS-eren van alles om me heen. Ik gooi borden van alle feesttafels in het kasteel van de jarl. Ik het tegen de wolven en stoot aanvallende necromancers KO. Ik probeer wanhopig zoveel mogelijk te zien voordat de tijd om is, maar na het zonder resultaat schreeuwen naar de knieën van de reus verschijnt een vertegenwoordiger van Bethesda en alles eindigt.
Een ongelooflijke ervaring. Net als in Oblivion is het gevoel van anticipatie en ontdekking gewoon verbazingwekkend - je kijkt altijd naar de volgende heuvel of grot en vraagt je af wat je daar zou kunnen vinden. Het is een van de meest meeslepende, doordachte werelden die ik ooit heb verkend.
In de korte tijd die ik in de game heb doorgebracht, heb ik de indruk dat ik slechts het oppervlak heb aangeraakt van wat hier is, en de gesprekken en verhalen over verre landen beloven nog meer. De schaal is enorm en ik kan niet wachten tot 11 november om me in dit alles te verliezen.
Vertaling is origineel
Dank aan Aliel voor de aangeleverde materialen
Dank aan Surt voor de redactie