Vorschau von officialplaystationmagazine.co.uk [Übersetzung]
Vorschau auf «Skyrim» und Interview mit Todd Howard
Leon Hurley, 31.10.2011
Lange, peinliche Stille. Wegen der „magischen“ Qualität der Videokonferenz kann ich nicht genau sagen, welches Gesicht Todd Howard gerade hat, aber der Ton seiner Stimme deutet darauf hin, dass er ziemlich verwirrt ist. „Ich habe mich verhört, hast du gerade gesagt, du hast ein Küken angezündet?“ - fragt er.
Oh Gott. Wie ist es so weit gekommen? Ich habe nur drei Stunden mit dem Spielen von „Skyrim“ verbracht, der Fortsetzung von „Oblivion“ – für mich das größte Spiel aller Zeiten. Ich war beeindruckt von dem, was ich gesehen habe – einer bedrohlich großen, offenen Fantasiewelt des Rollenspiels. Ich kämpfte gegen einen Drachen und tötete ihn. Und jetzt spreche ich mit dem Mann, der dafür verantwortlich ist. Kommen wir zurück zum Anzünden des Hähnchens. Ich höre meine eigenen Erklärungen über den feurigen Bogen und den Wunsch, ihn auszuprobieren, kann aber nicht zum Schweigen kommen. Das ist meine Eingangsfrage.
Schließlich beende ich mit dem Hinweis auf die Reaktionen der Leute. Während der gefiederte Feuerritter traurig über den Boden flog, schrien sie „Sei vorsichtig!“ und „Pass auf das Feuer auf!".
Zünde ein Küken in der Stadt an und die Leute werden auf jeden Fall reagieren.
„Das passiert eigentlich dank der Radiant Story“ - erklärt Howard, während er über das neue Questsystem in „Skyrim“ spricht, das von künstlicher Intelligenz gesteuert wird. „Der Computer-Szenarist beobachtet alles, was du tust. Sogar ein angezündetes Küken. Wenn du einen Gegenstand fallen lässt oder einen Drachen tötest, wie sollten die Leute reagieren? Diese Ereignisse gehen durch den Szenaristen."
Die Idee ist, dass dieser Computer-Szenarist alles, was du tust, überwachen wird und die Parameter anpassen kann, um individuelle Bedingungen für die Quests zu schaffen - wie z. B. angetroffene Charaktere oder besuchte Orte. Du kannst gehen, wohin du willst, und tun, was du willst, und deine eigene Geschichte durch Erkundung, Lernen und Interaktion mit dem, was dich interessiert, gestalten.
Jetzt wird das Spiel die Ereignisse variieren, um es noch einzigartiger für dich zu machen. Sprich mit irgendwelchen Fans von „Oblivion“ und sie werden die unterschiedlichsten Vorkommnisse beschreiben. Ich habe meine Erfahrungen aus der Zeit, die ich mit „Skyrim“ verbracht habe, mit einer Gruppe von Journalist-Freunden geteilt und die Nachbesprechung klang so, als würden wir alle über verschiedene Spiele sprechen.
In meinem Fall begann ich genauso wie in „Oblivion“: Ich ging, wohin meine Augen blickten, bis etwas passierte. Es kamen Wölfe. Ein wirklich ernstgemeinter Fall von Wölfen. Zum Glück waren sie genauso brennbar wie Küken, also wurde ein bisschen Feuer-Magie bald alle Wolf-Probleme gelöst.
Ein kurzer Kampf zeigte das neue, ergonomische Menü. Es ist immer noch klobig, aber es zerrt nicht mehr an den Eiern wie in „Oblivion“. Die Dinge sind in handlichere Listen für Waffen, Tränke und Ähnliches unterteilt, außerdem kannst du „Favoriten“ festlegen - Kombinationen von Gegenständen in den verschiedenen Händen.
Ich verwendete Kombinationen wie ein Schwert in einer Hand und Feuer-Magie in der anderen oder ein Combo aus einer Axt und Eiszaubern. Du kannst wählen, was du willst - einmal nahm ich einen Heilzauber in eine Hand und „Hellsehen“ in die andere, das einen leuchtenden Weg zu meinem nächsten Questziel bildete. Der einzige Nachteil ist, dass das Wechseln der Sets nicht über „Hotkeys“ funktioniert und, während du auswählst, das Spiel pausiert wird.
Unter dem, was ich in „Oblivion“ liebte, war die Atmosphäre der Welt, und „Skyrim“ hebt dieses Konzept auf ein neues Niveau. Während ich durch einen Gebirgspass ging, knirschte Kies unter meinen Füßen und Blätter raschelten im Wind. Ich sah eine Herde Rehe zwischen den Bäumen und einen lachsartigen springenden Fluss, und all das unter erhobener orchestraler Musik. Sehr schön. Ich vergaß sogar den Geruch verbrannter Wölfe.
„Seit ‚[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)‘ haben wir einen Großteil der Engine neu geschrieben“, erklärt Howard. Es ist gut gelungen, obwohl es eine Verbesserung des technischen Teils ist und keine komplette Überarbeitung. Der visuelle Stil von „Oblivion“ ist hier zu spüren, aber mit viel mehr Details und weniger - Unschönheiten. „Es ist immer noch ein Spiel auf derselben Technologie“ - sagt Howard, - „Wir konnten es einfach besser auf Monitoren aussehen lassen. Wir haben in ‚Oblivion‘ viel prozedural gemacht. Jetzt gibt es im Gelände nichts Prozedurales - es wurde komplett von Künstlern erstellt.“
Eine offensichtliche Verbesserung ist, dass die Leute jetzt normal aussehen, nichts erinnert mehr an die überdimensionierten plastisch-haften Gesichter, die Spieler während Gesprächen in „Oblivion“ erschreckten. Die erste Person, die ich traf, war ein Schmied in Riverwood, einem kleinen Dorf aus Holzhütten. Ein offensichtlich sehr naiver Schmied, der mich sofort dazu brachte, Messer zu machen und zu schärfen, Häute zu gerben und Helme daraus zu schmieden. Die Möglichkeit, sich selbst Ausrüstung zu crafting, scheint eine nützliche Überlebensfertigkeit zu sein, und zehn Minuten später war ich bereit, eine Filiale von Primark für Wikinger zu eröffnen.
Die Menschen sehen viel angenehmer aus.
Die zweite Person, die ich getroffen habe, ist ehrlich gesagt ein ganz schöner Mistkerl. Er ist eifersüchtig auf ein glückliches Paar und möchte, dass ich sie mit einem gefälschten Brief entzweit. Ich kann ihn abliefern oder der Frau oder ihrem Freund die Wahrheit erzählen. Hier sind die guten und schlechten Optionen deutlich erkennbar, aber laut Howard ist das System nicht so einfach: „Statt eines Karma-Werts, wie in ‚Fallout‘, entscheiden wir alles auf individueller Basis. Wir verfolgen nicht, ob es richtige oder falsche Entscheidungen sind. Zählt nur, wen du erfreut und wen du enttäuscht hast. Nimm einfach Städte: Wie aktiv wirst du in diesem Gebiet gesucht? Oder Fraktionen: Wie stehen sie zu dir?“
Ich entschied mich dafür, der Frau alles zu erzählen, die mich gebeten hatte, mit ihrem Elf-Freund zu reden. Er war so erfreut, dass er zustimmte, mit mir als Begleiter zu reisen. Nicht schlecht für den Anfang. Ich half der netten Frau, bekam einen Bodyguard und lernte, Hüte aus toten Tieren zu machen.
Und hier ist ein kleines, aber interessantes Beispiel, das zeigt, wie viel es in der Welt gibt, wenn du dich entscheidest, sie zu erkunden: Das Gespräch mit umherirrenden Kindern ermöglicht es, herauszufinden, dass du Spiele spielen kannst. Ich spielte ein bisschen Fang mit ihnen und was mich ein paar Stunden später angenehm überraschte, war, dass im Questjournal immer noch der Eintrag „Nicht fangen“ war.
Howard sagt: „Du kannst Kinder nicht töten, aber sie werden reagieren.“ Er erwähnt auch die moralischen Konsequenzen: „Die Leute neigen dazu, umherzugehen und alles Lebendige abzuschlachten. Sie können in ein Haus gehen, denken, dass es ihnen gefällt, und alle töten. Wenn ein Kind darauf reagiert, dass seine Mutter getötet wurde, sollte dich das fühlen lassen.“ Und ich fragte, bedeutet das, dass man schließlich in einem Haus mit einem Kind leben kann, das dich aus einer Ecke mit traurigen Augen ansieht? „Das könnte vielleicht passieren.“
Gespräche mit anderen Dorfbewohnern eröffneten mehrere weitere Missionen. Die erste Aufgabe war die Rückgabe eines gestohlenen Drachenkralle - aber da dies eine der ersten Quests war, die bereits zu Jahresbeginn beschrieben wurden, entschied ich mich, lieber den Jarl (nordische Version von Earl) von Falkreath zu besuchen und führte meinen neuen Elf-Begleiter an der Leine mit mir.
Ein paar Kilometer später fanden wir eine Farm. Standardaufbau: Mühle, Felder, ein paar Scheunen und ein Riese. Ein großer, böser Riese - den kann man nicht übersehen mit all dem Stampfen und Knüppeln. Bevor ich etwas unternehmen konnte, stürzte mein Elfenfreund vorwärts und ließ Pfeile fliegen. Wenn ich ihm Befehle geben konnte, vergaß ich, die Option „Nicht wie ein Kamikaze agieren, wenn man auf einen sechs Meter hohen Monster zustürmt“ auszuwählen, daher musste ich hinter ihm herlaufen und bei der Attacke auf die Waden des Riesen helfen.
Jetzt ist Moral die Einstellung der Umgebung zu dir und nicht nur Zahlen auf dem Monitor.
Nach langem Zerteilen seiner Beine starb der Riese schließlich, und man sagte uns, dass wir darüber nachdenken sollten, uns der Gilde anzuschließen. „Die Gilde ist eine klassische Kämpfergilde“ - sagt Howard. „Die Akademie von Winterhold fungiert als Magiergilde.“ Ein Blick auf die Karte zeigte, dass die Akademie verdammt weit weg war, was mein Verlangen, ein großer Magier zu werden, etwas kühlte.
Gibt es etwas näher? „In ‚Oblivion‘ war die Gilde in jeder Stadt. Das haben wir geändert, um jede Gilde zu einem einzigartigen Ort zu machen“ - sagt Howard. „Homo Sekis“ - sagt Leon. Nun, zumindest gibt es hier viele Fraktionen: „Wir haben wieder eine Diebesgilde und die Dunkle Bruderschaft. Es gibt auch kleinere Gruppen, sodass es ungefähr so viele gibt [wie in ‚Oblivion‘].“
Der Jarl war nun ernsthaft nordisch. Bis jetzt waren die Dorfbewohner, die wir getroffen hatten, die typischen Landbewohner, aber am Hof hat die Einflüsse der Wikingerkultur erheblich zugenommen. Äußerlich - überall pelzige Unterhosen und Alexander Skarsgård, aber die Akzente liegen irgendwo zwischen Swedish Chef und „arl be bark“ von Arni. Wir wurden einem Magier vorgestellt, der möchte, dass wir für seine Forschungen einen „Drachenstein“ aus dem Grabhügel der kalten Wasser holen, zusammen mit der oben genannten Drachenkralle.
Das Grab der kalten Wasser ist voller Draugr, unruhiger nordischer Wächter, und es gibt einen riesigen Spinnen und ein paar Banditen - letzteres Aktivität besteht hauptsächlich darin, Fallen auszulösen, damit du weißt, was auf dich zukommt. Gegen Ende beginnt es ein wenig wie Indiana Jones zu werden, dank der Pfeile, die aus den Wänden schießen, und dem Lösen von Rätseln. Trotzdem habe ich eine Menge Leute niedergemäht, fühlte mich sehr cool, und fand sowohl die Drachenkralle als auch den Stein.
Der Schlüssel zu dem Ereignis war, dass ich „Schrei“ entdeckte – eine Form der verbalen Magie, die in der Lage ist, die Zeit zu verlangsamen oder Feinde mit einem Energieausbruch zurückzustoßen. Allerdings habe ich im Moment keine Drachenseele, um ihn freizuschalten, also ist er im Grunde nutzlos.
Der wahre Spaß begann, als ich nach Falkreath zurückkehrte. Ein Drache greift an, und ich werde mit einem Trupp Soldaten geschickt. Dank des Moments, in dem ich die Mission begann, ist es Nacht. Das macht zumindest mein Ziel, den in der Ferne loderndenden Turm, deutlicher sichtbar. Das einzige, was fehlt, ist der Drache... Nein, warte, als ich mich dem Turm nähere, schreit jemand: „Lauft! Er ist immer noch hier!“ Oh. Großartig.
Das Problem mit der Nacht ist, dass es dunkel ist und man nichts sieht. Wenn ich nach oben schaue, kann ich einen drachenähnlichen Schatten erkennen, der im Himmel seine Runden zieht und nur als Silhouette sichtbar ist, die die Sterne verdeckt. Die Hölle bricht los und alle öffnen das Feuer. Bald fällt die Echse zu Boden. Sie ist jedoch nicht tot - nur wütend. Sie ist so groß wie ein Bus und beugt sich vor, gestützt auf ihre Flügel, um den Boden mit ihrem Feuer zu versengen.
Mit dem Menü „Favoriten“ wechsle ich zu einer Axt mit Frostschaden und einem Frostzauber, um die Situation etwas abzukühlen. Inmitten des Chaos und der Panik kämpfe ich im Dunkeln, geblendet von Strahlen aus Feuer. Mein heroischer Frieden löst sich in wahnsinnigem Hauen auf, bis die Drachen schließlich sterben.
Wenn ihr Körper sich in ein Wolkenmeer von Lichtern auflöst, absorbieren ich seine Seele, wodurch der vorher gefundene Schrei freigeschaltet wird. „FUS!“ Eine Explosion ohrenbetäubender Energie stößt die Menschen zurück, die sich mir gegenüber befanden. Eine lustige Sache, wahrscheinlich...
Tatsächlich lustig. Meine letzten Minuten in „Skyrim“ verbringe ich damit, alles um mich herum zu „FUS-en“. Ich schmeiße Teller von allen Festtafel im Schloss des Jarl. Ich schleudere Wölfe und betäube angreifende Nekromanten. Ich versuche verzweifelt, so viel zu sehen, wie ich kann, in der verbleibenden Zeit, aber nach vergeblichem Schreien in die Knie des Riesen erscheint ein Mitarbeiter von Bethesda und alles endet.
Ein unglaubliches Erlebnis. Wie in Oblivion, das Gefühl der Vorfreude und Entdeckung des Neuen ist einfach atemberaubend - man schaut immer über den nächsten Hügel oder in die nächste Höhle und denkt an das, was man dort finden kann. Es ist eine der fesselndsten, ausgearbeiteten Welten, die ich je erkundet habe.
In der kurzen Zeit, die ich im Spiel verbracht habe, scheint es, als hätte ich nur an der Oberfläche dessen gekratzt, was hier ist, und die Gespräche und Geschichten über ferne Länder versprachen noch mehr. Die Maßstäbe sind riesig, und ich kann den 11. November kaum erwarten, um mich in allem zu verlieren.
Die Übersetzung ist urheberrechtlich geschützt
Danke für das zur Verfügung gestellte Material - Aliel
Danke für das Korrekturlesen - Surt