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'Skyrim' 미리보기 및 Todd Howard와의 인터뷰
Leon Hurley, 2011.10.31
오래하고 어색한 침묵. '마법 같은' 화상 회의 덕분에 Todd Howard의 표정을 정확히 알 수는 없지만, 그의 목소리의 톤은 상당히 당황스러움을 암시합니다. "이상하게 들리네요, 방금 아기 병아리를 불태웠다고 하셨나요?"라고 그는 묻습니다.
오, 세상에. 어떻게 이렇게 된 걸까요? 전 단지 'Skyrim'을 3시간 동안 플레이했을 뿐이고, 'Oblivion'의 후속작인 이 게임은 제게 최고의 게임 중 하나입니다. 제가 본 것에 깜짝 놀랐습니다 – 위협적으로 거대한, 오픈 월드 판타지 RPG. 전 드래곤과 전투를 벌여서 그것을 처치했습니다. 그리고 지금, 그에 대한 책임이 있는 사람과 이야기를 나누고 있습니다. 닭을 불태운 이야기를 다시 해보겠습니다. 불꽃 화살과 그것을 시연해보고 싶은 마음에 대한 제 설명이 들리지만, 말을 멈출 수 없습니다. 이것이 제 첫 질문입니다.
마침내 사람들의 반응에 대해 언급하며 마무리합니다. 날아다니는 불꽃 구슬이 땅을 맴돌며 슬픈 소리로 울부짖고 있을 때, 사람들은 "조심해!"와 "불을 조심해!"라고 외치고 있었습니다.
도시에서 병아리를 태우면 사람들이 반드시 반응합니다
"사실, 이는 Radiant Story 덕분이에요"라고 Howard는 말하며 'Skyrim'의 새로운 퀘스트 시스템에 대해 설명합니다. "컴퓨터 시나리오 작가는 당신이 하는 모든 것을 관찰합니다. 태운 병아리까지도요. 당신이 물건을 떨어뜨리거나 드래곤을 처치하면, 사람들은 어떻게 반응해야 할까요? 이러한 사건들은 시나리오 작자를 거칩니다".
아이디어는 이 컴퓨터 시나리오 작가가 당신이 하는 모든 것을 관찰하고 파라미터를 조정하여 미션에 대한 맞춤형 조건을 조직한다는 것입니다 - 만나게 되는 캐릭터들이나 방문하는 로케이션을 예로 들자면 말이죠. 당신은 어디든지 가고 무엇이든지 하며, 탐험과 조사, 당신이 관심 있는 것들과의 상호작용을 통해 자신의 이야기를 만들어낼 수 있습니다.
이제 게임은 당신에게 더욱 독특하게 맞춤화된 사건들을 변주합니다. 'Oblivion'의 어떤 팬들에게 이야기해보세요, 그들은 다양한 사건들을 이야기할 것입니다. 저는 'Skyrim'에서 보낸 시간을 몇몇 기자 친구들과 공유했으며, 게임 후 토론은 우리가 모두 서로 다른 게임에 대해 이야기하는 것처럼 들렸습니다.
제 경우에는 'Oblivion'과 마찬가지로 시작했습니다: 눈앞에 보이는 대로 가다가 무언가가 일어날 때까지 가는 것입니다. 늑대들이 등장했습니다. 정말로 어마어마한 양의 늑대들. 다행히도 그들은 병아리만큼이나 쉽게 불타기 때문에 제가 약간의 불 마법으로 늑대 문제를 쉽게 해결할 수 있었습니다.
짧은 전투에서 새로운 인체 공학적인 메뉴를 보여주었습니다. 여전히 번거롭지만, 적어도 'Oblivion'처럼 고통스럽게 하지 않아서 좋습니다. 물건들이 더 편리한 무기, 포션 등의 목록으로 나뉘어 있으며, '즐겨찾기'를 지정할 수 있습니다 - 서로 다른 손에 물건의 조합을 지정하는 것이죠.
저는 한쪽 손에는 검을 들고 다른 쪽 손에는 불 마법을, 또는 도끼와 얼음 마법의 조합을 사용했습니다. 무엇이든 선택할 수 있습니다 – 어느 날은 한쪽 손에 치유 마법을, 다른 손에는 '투시' 마법을 사용하여 다음 목표로 가는 빛나는 길을 그렸습니다. 단점은, 장비 교체 시스템이 '핫키' 기반이 아니어서 선택하는 동안 게임이 일시 정지된다는 것입니다.
'Oblivion'에서 제가 좋아했던 것 중 하나는 세계의 분위기였고, 'Skyrim'은 이 개념을 새로운 차원으로 끌어올립니다. 제가 산길을 걸을 때, 자갈이 발아래에서 바스락거리고 나뭇잎이 바람에 흔들렸습니다. 저는 나무들 사이에서 사슴 떼와 강에서 뛰어오르는 연어를 보았고, 그런 모든 것 위에 웅장한 오케스트라 음악이 흐르고 있었습니다. 매우 아름다웠습니다. 저는 타오르는 늑대의 냄새를조차 잊었습니다.
"'Fallout 3' 이후, 우리는 엔진의 대부분을 재작성했습니다"라고 Howard는 설명합니다. 그 결과는 충분히 훌륭합니다. 기술적 측면에서 개선된 것이지, 전면적인 재구성이 아닙니다. 여기에는 여전히 'Oblivion'의 시각적 스타일이 느껴지지만, 디테일은 더 많고 거칠기는 더 적습니다. "여전히 같은 기술의 게임이에요"라고 Howard는 말합니다. "우리는 단지 모니터에서 더 좋게 보이도록 할 수 있었습니다. 우리는 'Oblivion'에서 많은 것들을 절차적으로 처리했습니다. 이제 경관에는 절차적인 것이 없고, 전부 예술가들이 만든 것입니다".
눈에 띄는 개선 중 하나는 이제 사람들이 제대로 보인다는 것입니다. 더 이상 'Oblivion'에서 플레이어들을 위협했던 과도하게 비현실적인 점토 얼굴을 닮은 것들이 없습니다. 제가 처음 만난 사람은 리버우드의 대장장이였으며, 나무 오두막들이 있는 작은 마을의 대장장이입니다. 그는 제게 즉시 칼을 만들고 연마하며, 가죽을 다루고 헬멧을 만드는 일을 하도록 강요했습니다. 스스로 장비를 제작하는 능력은 생존 기술로서 유용해 보였고, 10분 후에는 이미 바이킹을 위한 Primark 지점을 열 준비가 되어 있었습니다.
사람들이 훨씬 더 잘생겼습니다
두 번째로 만난 사람, 솔직히 말해서, 정말 불량한 녀석입니다. 그는 행복한 커플을 시기하며, 제가 가짜 편지를 통해 그들을 헐크러뜨리기를 원합니다. 저는 그 편지를 배달할 수도 있고, 여자와 그녀의 남자 친구에게 진실을 말할 수도 있습니다. 여기에서 훌륭한 선택과 나쁜 선택이 명확하게 드러나지만, Howard에 따르면, 사실 시스템은 그렇게 간단하지 않습니다: "'Fallout'처럼 카르마에 대한 개념 대신, 우리는 개인적으로 해결합니다. 우리는 '옳고 그름'을 추적하지 않습니다. 중요한 것은 당신이 기쁘게 한 사람과 슬프게 한 사람입니다. 예를 들어 마을: 이 지역에서 얼마나 적극적으로 당신을 수색하고 있나요? 또는 특정 파벌: 그들이 당신에게 어떻게 반응하는가?"
저는 그녀에게 모든 사실을 말하기로 결정했습니다. 그녀는 저에게 그녀의 엘프 남자친구와 대화해달라고 요청했습니다. 그는 기뻐하며 저와 함께 조수로서 여행하기로 동의했습니다. 시작에는 나쁘지 않은 일이었습니다. 저는 예쁜 여자아이를 도와주고, 경호원을 얻고, 죽은 동물로 모자를 만드는 법을 배웠습니다.
여기 작은, 그러나 흥미로운 예가 있습니다. 만약 당신이 세계를 탐험하기로 선택한다면 얼마나 많은 것이 있는지를 보여줍니다: 주위를 돌아다니는 아이들과 대화하면, 당신은 게임을 할 수 있다는 사실을 알게 됩니다. 저는 그들과 약간의 숨바꼭질을 했고, 몇 시간 후에 '오염되지 마세요'라는 주석이 여전히 퀘스트 저널에 남아있는 것을 보고 매우 놀랐습니다.
Howard는 이렇게 말합니다: "당신은 아이들을 죽일 수는 없지만 그들은 반응할 것입니다." 그는 또한 도덕적 결과에 대해서도 언급합니다: "사람들은 주위를 돌아다니면서 모든 생명을 베어대는 경향이 있습니다. 그들은 집에 들어가서 그 집이 마음에 들면 모든 것을 처치할 수 있습니다. 그러나 아이가 그의 어머니가 죽임을 당한 것에 반응하는 것은 당신에게 죄책감을 느끼게 해야 합니다." 그리고 저는 묻습니다, 혹시 이로 인해 아이와 함께 살며 그 아이가 슬픈 눈으로 당신을 바라보는 일이 발생할 수도 있나요? "그럴 수도 있습니다"라고 그는 답합니다.
마을의 다른 주민들과 대화하면서 더 많은 임무가 열렸습니다. 첫 번째 퀘스트는 도난당한 드래곤 발톱을 되찾는 것이었지만, 이는 올해 초 이미 설명된 게임의 초기 퀘스트 중 하나였기 때문에 저는 차라리 제 새 엘프 경호원을 끌고 북쪽의 FarlKret의 Jarl(북부의Earls)에게 가장 먼저 가는 것이 좋다고 생각했습니다.
몇 킬로미터 후, 우리는 농장을 발견했습니다. 표준 레이아웃: 물레방아, 밭, 몇 개의 헛간과 거대한 거인. 큰 악당인 거인은 그 모든 발자국 소리와 막대기를 휘두르고 있기 때문에 주목하지 않을 수 없습니다. 제가 뭔가를 하기도 전에, 제 엘프 친구가 앞으로 달려나가 화살을 쏘기 시작했습니다. 제가 그에게 명령할 때, "거대한 괴물에게 돌진하는 행동은 자제하라"라는 옵션을 선택하는 것을 잊어버렸기 때문에, 저는 그의 뒤를 따라가며 거인의 무릎을 찌르는 공격을 도와야 했습니다.
이제 도덕은 당신에 대한 주변 사람들의 태도이며, 단순히 모니터에 있는 숫자가 아닙니다
오랫동안 그의 다리를 참혹하게 후려친 끝에 거인은 결국 죽었고, 우리는 하이커를 제안받았습니다. "하이커는 고전적인 전사 길드입니다"라고 Howard는 말합니다. "윈터홀드 아카데미는 마법사 길드입니다." 지도에서 보니 아카데미가 왕창 멀리 있어 그때부터 위대한 마법사가 되고 싶은 제 열망이 약간 식었습니다.
혹시 가까운 곳에 다른 게 있을까요? "'Oblivion'에서는 모든 도시에 길드가 있었습니다. 우리는 이를 변경하여 각 길드를 독특한 장소로 만들었습니다"라고 Howard는 말합니다. "호무섹"이라고 Leon이 이야기합니다. 적어도 여기에는 많은 진영이 있습니다: "우리는 다시 도둑 길드와 어둠의 형제를 갖고 있습니다. 작은 집단도 있어 그 수가 거의 'Oblivion' 만큼이나 됩니다".
이제 Jarl의 분위기는 정말 북유럽적입니다. 그동안 만난 주민들은 정말 촌놈이었지만, 궁정은 모든 곳에서 바이킹 문화의 영향을 많이 받았습니다. 외관적으로는 모든 곳에 털 있는 바지를 입고 있고, Alexander Skarsgård가 보입니다. 그러나 억양은 Swedish Chef와 "arl be bark"의 Arnie 사이 어딘가입니다. 우리는 연구를 위해 '드래곤 스톤'을 가져와 달라고 요청하는 마법사에게 소개됩니다. 드래곤 스톤은 잊지말고 발톱과 함께 있는 '차가운 폭포'의 먼 무덤에 있습니다.
차가운 폭포의 무덤은 드래우그, 불사신 북부 방위원들로 가득 차 있으며, 또한 한 거대한 거미와 몇몇 도둑들도 있습니다. 후자의 역할은 당신이 무엇을 마주할지를 알 수 있도록 함정들을 활성화하는 것입니다. 끝에 다다르기 전에, 벽에서 튀어나오는 화살과 퍼즐을 해결하는 인디아나 존스 비슷한 것들이 조금 나타나기 시작합니다. 그럼에도 불구하고 저는 많은 사람들을 처치하고 매우 멋진 느낌을 받았으며, 드래곤 발톱과 스톤을 모두 찾았습니다.
중대한 사건은 제가 '죽음의 외침'을 발견한 것이었습니다. 이는 시간을 느리게 하거나 적들을 에너지 폭발로 뒤로 밀어낼 수 있는 구술형 마법입니다. 다만, 현재로서는 그를 잠금 해제할 드래곤의 영혼이 없기에, 기본적으로 쓸모가 없습니다.
진정한 재미는 제가 'Falkreath'로 돌아갔을 때 시작되었습니다. 드래곤이 공격해오고 저를 군인들과 함께 보내줍니다. 제가 미션을 시작한 시점에서 밤이기 때문에, 적어도 불타고 있는 멀리 있는 탑이 더 잘 보입니다. 단, 드래곤만 없네요… 아닙니다, 제가 탑에 가까이 가자 누군가 외칩니다: "도망쳐! 그는 아직 여기 있어!" 오, 훌륭합니다.
밤의 문제는 주변이 어둡고 무엇인지 볼 수 없다는 것입니다. 하늘을 올려다보면, 저는 드래곤처럼 보이는 그림자가 하늘을 떼며 별을 가리는 실루엣으로만 보입니다. 혼란이 열리고 모두가 사격을 시작합니다. 곧, 이 도마뱀은 땅에 떨어집니다. 하지만 그는 죽지 않았습니다 – 다만 화가 난 것입니다. 그는 버스 크기이며, 자신의 날개를 지지하여 지면을 태우고 있습니다.
'즐겨찾기' 메뉴를 사용하여 저는 얼음 피해를 입히는 도끼와 얼음 마법으로 전환하여 분위기를 조금 식힙니다. 혼란과 공포 속에서 저는 칠흑 같은 어둠 속에서 싸우기도 하고, 불의 분출에 눈이 멀기도 합니다. 제 영웅적인 침착함은 미친 듯한 전투(tactics) 속으로 사라지며, 드래곤이 마침내 죽어갑니다.
그의 몸이 빛의 구름으로 부서지면서, 저는 그의 영혼을 흡수하여 이전에 찾은 외침을 잠금 해제합니다. "FUS!" 저의 앞에 있는 사람들을 밀쳐내는 폭발적인 에너지가 퍼집니다. 정말 재밌습니다...
정말 재밌습니다. 제 'Skyrim'에서의 마지막 순간들은 FUS를 통해 주변 모든 것들을 날려보내는 것입니다. 저는 Jarl의 성에서 모든 잔치상의 접시들을 쓸어버리고, 늑대들을 쫓아내고, 공격하는 네크로맨서를 멸망시킵니다. 저는 남은 시간 동안 가능한 한 많은 것을 보려고 애쓰지만, 헛되이 드래곤에게 소리치는 순간 Bethesda의 한 직원이 나타나게 됩니다.
믿을 수 없는 경험입니다. 'Oblivion'처럼, 새로운 것을 발견하고 기대하는 느낌은 정말 놀랍고 – 항상 다음 언덕이나 동굴을 바라보며 그곳에 무엇이 있을지 생각합니다. 이것은 제가 탐험한 세계 중 가장 매력적이고 잘 만들어진 세계 중 하나입니다.
짧은 시간 동안 이 게임을 하며, 저는 여기서의 모든 것의 표면을 겨우 긁어모은 것 같습니다. 들은 대화와 먼 땅에 대한 이야기는 더욱 많은 것을 약속했으며, 규모는 거대하고 저는 11월 11일이 오기를 기다릴 수 없습니다.
번역: 저작권자의 것
제공해주신 자료에 감사드립니다 - Aliel
교정에 감사드립니다 - Surt