Förhandsvisning från officialplaystationmagazine.co.uk [översättning]
Förhandsvisning av «Skyrim» och intervju med Todd Howard
Leon Hurley, 31.10.2011
Långt, obekvämt tystnad. På grund av den "magiska" kvaliteten på videokonferensen kan jag inte exakt säga vilken min Todd Howard har just nu, men hans röst antyder att han är ganska förvirrad. "Hörde jag dig rätt, sa du att du just brände en kyckling?" - frågar han.
Åh gud. Hur kom det här så långt? Jag har bara tillbringat tre timmar med att spela «Skyrim», uppföljaren till «Oblivion» - som är det största spelet genom tiderna för mig. Jag var helt överväldigad av vad jag såg - en hotande enorm, öppen fantasyvärld i ett rollspel. Jag strid med en drake och dödade den. Och nu pratar jag med människan som är ansvarig för detta. Åter till bakandet av kycklingen. Jag hör mina egna förklaringar om eldbågen och min vilja att testa den, men kan inte vara tyst. Det är min inledande fråga.
Till slut slutar jag med att nämna människors reaktioner. Medan den fjäderklädda eldbollen flög runt på marken med sorglig kackling, skrek de "Var försiktig!" och "Akta dig för elden!".
Tänd en kyckling i staden och människor kommer definitivt att reagera
"Det är tack vare Radiant Story" - förklarar Howard, talande om det nya uppdragsystemet i «Skyrim», som styrs av artificiell intelligens. "En datorskriptare övervakar vad du gör. Även med den brända kycklingen. Om du tappade ett föremål eller dödade en drake, hur ska människor reagera? Dessa händelser passerar genom skriptet".
Idén är att denna AI-skriptare kommer att övervaka vad du gör och justera parametrarna för att skapa individuella villkor för uppdrag - karaktärer du möter eller platser du besöker, till exempel. Du kan gå vart du vill och göra vad du vill, och skapa din egen historia genom att utforska, studera och interagera med det som intresserar dig.
Spelet kommer nu att variera händelser för att bli ännu mer unikt för dig. Prata med valfria fans av «Oblivion» och de kommer beskriva de mest varierande händelserna. Jag delade med mig av mina upplevelser från min tid i «Skyrim» med en grupp journalistvänner, och samtalet efter spelet kändes som om vi alla pratade om olika spel.
I mitt fall började jag precis som i «Oblivion»: jag gick dit jag såg, tills något hände. Vargar hände. En verkligt intensiv situation med vargar. Lyckligtvis var de lika brännbara som kycklingar, så lite eldmagik löste snart alla vargproblem.
En kort strid demonstrerade den nya, ergonomiska menyn. Den är fortfarande skrymmande, men åtminstone vrider den inte på äggen som i «Oblivion». Grejer är uppdelade i mer praktiska listor för vapen, drycker och så vidare, dessutom kan du tilldela "favoriter" - kombinationer av föremål i olika händer.
Jag använde kombinationer som ett svärd i ena handen och eldmagik i den andra, eller en kombo av yxa och isbesvärjelser. Du kan välja vad som helst - en gång tog jag en helande besvärjelse i ena handen och "Synnöje" i den andra, som belyste en lysande väg till mitt nästa uppdrags mål. Den enda nackdelen är att systemet för att byta uppsättningar inte är byggt på "snabbtangenter", så medan du väljer, pausas spelet.
Bland det jag älskade med «Oblivion», var världens atmosfär, och «Skyrim» tar det konceptet till en ny nivå. Medan jag gick längs bergspasset knastrade gruset under mina fötter och löven prasslade i vinden. Jag såg en hjord av hjortar bland träden och en lax som hoppade i floden, allt under storslagen orkestermusik. Mycket vackert. Jag glömde till och med lukten av brända vargar.
"Sedan «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)» har vi skrivit om större delen av motorn" - förklarar Howard. Det blev snyggt, även om det är en förbättring av teknologin snarare än en fullständig omarbetning. Här känns den visuella stilen av «Oblivion», men med mer detaljer och mindre - ojämnheter. "Det är fortfarande spelet på samma teknologi" - säger Howard - "Vi har bara lyckats få den att se bättre ut på skärmarna. Vi gjorde mycket procedurmässigt [i «Oblivion"]. Nu finns det inget procedurmässigt i landskapet - det är helt skapat av konstnärer".
En uppenbar förbättring är att människor nu ser normala ut, inget påminner längre om de hyperboliska lerkonstansans ansikten som skrämde spelare under samtal i «Oblivion». Den första människan jag träffade var en smed i Riverwood, en liten by av trähus. Tydligen är smeden väldigt tillitsfull, som omedelbart satte mig i arbete med att göra och slipa knivar, göra skinn och smida hjälmar. Möjligheten att skapa sin egen utrustning verkar vara en överlevnadskompetens, och tio minuter senare var jag redan redo att öppna en filial till Primark för vikingar.
Människor ser nu mycket trevligare ut
Den andra personen jag träffade, ärligt talat, är en riktig idiot. Han är avundsjuk på ett lyckligt par och vill att jag ska bråka mellan dem med ett falskt brev. Jag kan leverera det eller berätta sanningen för tjejen eller hennes pojke. Här är det tydligt skillnad på det goda och det dåliga alternativet, men enligt Howard är systemet faktiskt inte så enkelt: "I stället för karmavärdet som i «Fallout», beslutar vi allt på individuell basis. Vi spårar inte 'rätt eller fel beslut'. Det viktiga är vem du glädjer och vem du sårar. Ta staden som exempel: Hur aktivt letar de efter dig i detta område? Eller, till exempel, fraktionerna: Hur ser de på dig?"
Jag valde att berätta för tjejen allt, som bad mig prata med hennes elvpojke. Han blev så glad att han gick med på att resa med mig som följeslagare. Inte illa för en början. Jag hjälpte den söta tjejen, fick en beskyddare och lärde mig att göra hattar av döda djur.
Och här är ett litet, men intressant exempel som visar hur mycket det finns i världen om du väljer att utforska den: Att prata med barn som går omkring avslöjar att du kan spela spel. Jag spelade lite med dem i kullerbyttor och, vilket förvånade mig ett par timmar senare, såg jag att det fortfarande fanns en anteckning "Ingen tag" i uppdragsdagboken.
Howard säger: "Du kan inte döda barn, men de kommer att reagera". Han nämner också de moraliska konsekvenserna: "Folk tenderar att gå omkring och hugga ner allt levande. De kan gå in i ett hus, besluta att de gillar det och döda alla. När ett barn reagerar på att deras mor dödats, bör det få dig att känna skuld". Och jag frågade om det betyder att jag kan sluta bo med ett barn som tittar på mig med sorgsna ögon från hörnet? "Det kan hända".
Samtal med andra bybor öppnade ännu fler uppdrag. Den första uppgiften var att återlämna en stulen drakklo - men eftersom det var en av de första uppdragen i spelet, som redan beskrivits i början av året, beslutade jag att besser besöka Jarl (den norra versionen av Earl) Folkrets, med min nyvunna elf-följeslagare i koppel.
Några kilometer senare sluttade vi en gård. Standardkonfiguration: en kvarn, fält, några lador och en jätte. En stor, ond jätte - omöjlig att missa med allt trampande och klubban. Innan jag hann göra något sprang min elvkompis framåt och släppte pilar. När jag kunde ge honom order glömde jag att välja alternativet "Var inte en kamikaze som attackerar en sex meter lång jätte", så jag var tvungen att skynda mig efter honom och hjälpa till med attacken mot jätteknäna.
Nu handlar moral om hur omgivningen ser på dig, inte bara siffror på en skärm
Efter en lång nedskärning av hans ben dog jätten tills slutet och vi fick veta att vi borde tänka på att gå med i Brödraskapet. "Brödraskapet är en klassisk krigarliga" - säger Howard. "Vinterholdakademin fungerar som en magikers gille". En titt på kartan visade att akademin låg hemskt långt borta, vilket dämpade min entusiasm för att bli en stor magiker.
Finns det något närmare? "I «Oblivion» var varje gille i varje stad. Vi har förändrat det för att göra varje gille till en unik plats" - säger Howard. "Gömsekar" - säger Leon. Nåväl, åtminstone finns det många fraktioner: "Vi har återigen ett tjuvgille och Det Mörka Broderskapet. Det finns också mindre grupper, så det finns ungefär lika många [som i «Oblivion»]."
Nåväl, Jarlens sätt blev ordentligt nordligt. Fram till nu hade invånarna vi mött varit sådana där bybor, men vid gården är påverkan från vikingarkulturen mycket högre. Utseendemässigt - överallt vadmalsbyxor och Alexander Skarsgård, men dialekten är någonstans mellan Swedish Chef och "arl be bark" Arnie. Vi blir presenterade för en magiker som vill att vi ska ta med honom en "draksten" för forskning, som ligger i Kalla Vattenkullen tillsammans med den tidigare nämnda drakklo.
Graven i Kalla Vattenkullen är full av draugyr, obehagliga försvarare och innehåller också en gigantisk spindel och ett par banditer - den sista roll är för det mesta att aktivera fällor så att du vet vad som väntar. Mot slutet börjar allt att påminna lite om Indiana Jones, tack vare pilar som skyttas ut från väggarna och problemlösning. Jag dödade en massa folk, kände mig mycket cool, och hittade både drakklo och stenen.
Huvudpoängen var att jag upptäckte en "Skri" - en form av verbal magi, som kan sakta ner tid eller slå tillbaka fiender med en energiexplosion. Men just nu har jag ingen drak själ för att låsa upp den, så den är i grund och botten värdelös.
Det riktiga nöjet började när jag kom tillbaka till Folkrets. En drake attackerar, och jag sendas med en grupp soldater. Tack vare när jag började uppdraget är det natt. Åtminstone gör detta min målinriktning, en brinnande torn i fjärran, mer märkbar. Det enda som fattas är draken... Nej, vänta, så fort jag närmar mig tornet skriker någon: "Spring! Han är fortfarande här!" Åh. Underbart.
Problemet med natten är att det är mörkt runt omkring och ingenting syns. När jag tittar upp kan jag se en draknliknande skugga som cirkulerar på himlen, synlig endast som en silhuett som blockerar stjärnorna. Helvetet öppnar sig och alla öppnar eld. Snart faller ödlan till marken. Men den är inte död - bara arg. Den är stor som en buss och lutar sig framåt, stödd på sina vingar för att bränna jorden med sin eld.
Genom att använda "favoritmenyn" växlar jag till en yxa med is-skada och en isbesvärjelse, för att föra ner temperaturen lite. Mitt i kaoset och paniken strider jag antingen i mörkret eller bländas av eldbågar. Mitt hjältetysta upplöses i ett galet svärdande tills draken till slut dör.
När dess kropp upplöses i en dimma av ljus absorberar jag dess själ, vilket låser upp det skri som jag hittade tidigare. "FUS!" En explosion av förödande energi slungar bort de medlemmar som är framför mig. Rolig sak, förmodligen...
Verkligen kul. Mina sista minuter i «Skyrim» gick åt till att FUSera allt omkring mig. Jag kastar tallrikar från alla festbord i jarlens slott. Jag kastar runt vargar och bedövar angripande nekromanter. Jag försöker desperat att se så mycket jag kan under den tid som återstår, men efter att ha misslyckats med att skrika på knäet av jätten, dyker en representant från Bethesda upp och allt slutar.
En otrolig upplevelse. Som i Oblivion är känslan av förväntan och upptäckten av nytt helt fantastisk - man ser alltid nästa kulle eller grotta och tänker på vad som kan finnas där. Det är en av de mest fängslande, välgjorda världar som jag har utforskat.
På den korta tid jag tillbringade i spelet har jag knappt börjat skrapa på ytan av vad som finns här, och samtal jag hörde och berättelser om avlägsna länder lovade ännu mer. Skalan är enorm, och jag kan inte vänta till den 11 november för att gå vilse i allt detta.
Översättning av författaren
Tack för det givna materialet - Aliel
Tack för korrekturläsningen - Surt