officialplaystationmagazine.co.ukのプレビュー [翻訳]
『Skyrim』のプレビューとトッド・ハワードとのインタビュー
レオン・ハーリー, 2011年10月31日
長い、気まずい沈黙。ビデオ会議の「魔法的な」特性のため、トッド・ハワードの表情を正確に知ることはできないが、彼の声のトーンは非常に困惑していることを示唆している。「私は聞き間違えたのか?君が今、チキンに火をつけたと言ったのか?」と彼は尋ねる。
ああ、神様。どうしてこんなことになったのだろう?私はただ「Skyrim」をプレイして3時間を過ごしたばかりだ。これは「Oblivion」の続編であり、私にとっては史上最高のゲームなのだ。私が目にしたものに圧倒された。威圧的に巨大なオープンファンタジーRPGの世界。私はドラゴンと戦い、倒した。 そして今、私はその責任を持つ人と話している。さて、焼き鳥の件に戻ろう。私は火の弓とその試してみたい理由について説明している自分の声を聞いているが、言葉を止めることができない。これが私の導入質問だ。
ようやく、私は人々の反応について触れ始める。羽のある火の玉が悲しげに地面を這い回っている間、彼らは「気をつけて!」や「火に気をつけろ!」と叫んでいた。
街でチキンに火をつけると、必ず人々は反応する
「実際、これはRadiant Storyのおかげです」とハワードは言い、「Skyrim」の新しいクエストシステムについて説明する。人工知能が管理している。「コンピュータシナリオライターがあなたの行動をすべて観察している。焼けたチキンさえも。アイテムを落としたり、ドラゴンを殺したりした場合、人々はどう反応するべきか?これらの出来事はシナリオライターを通じて処理される。」
このアイデアは、コンピュータシナリオライターがあなたの行動をすべて見守り、ミッションのために個別の条件を整えるようにパラメータを調整することにある。人に会ったり、場所を訪れたり、好きなことに没頭しながら、自分自身の物語を作成できます。
今、ゲームはあなたにとってさらにユニークになるようにイベントを変化させます。「Oblivion」のファンと話してみると、彼らはさまざまな出来事について語るでしょう。私は友人のジャーナリストのグループに「Skyrim」で過ごした時間についての感想を共有し、終了後のディスカッションは、まるで私たちが異なるゲームについて話しているかのようだった。
私の場合、私は「Oblivion」と同じようにスタートした:目の前に見えるところに行き、何かが起こるのを待つ。狼が現れた。実際に非常に無茶な狼のケースだった。幸いなことに、彼らはチキンと同じように燃えやすかったので、少しの炎の魔法ですぐに狼の問題は解決した。
短い戦闘は新しい、使いやすいメニューを示していた。まだ少し煩雑だが、少なくとも「Oblivion」のように全てをひっくり返すことはない。アイテムは武器、ポーションなどのより使いやすいリストに分けられ、さらに「お気に入り」を設定できる。異なる手に複数のアイテムを組み合わせることができる。
私は片手に剣を、もう一方に炎の魔法、または斧と氷の魔法のコンボを使ってみた。何でも選べる-ある時は片方に回復魔法を、もう一方に「透視」で次の目的地へ輝く道を示すものを持っていた。唯一の欠点は、セット変更システムが「ホットキー」に基づいていないため、選択している間、ゲームが一時停止することだ。
「Oblivion」で私が好きだったことの一つは、世界の雰囲気であり、「Skyrim」はこの概念を新しいレベルに引き上げる。山の通路を歩いていると、砂利が足元でカリカリと音を立て、葉が風でざわめいていた。木々の間に鹿の群れを見つけ、川で跳ねるサーモンを見つけ、そのすべてが高揚感あるオーケストラの音楽の下で展開される。非常に美しい。焼けた狼の臭いを忘れてしまったほどだった。
「『[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)』以来、私たちはエンジンの大部分を書き直しました」とハワードは説明する。中身はちゃんとしているが、これは技術的な改善であって、完全にやり直したわけではない。視覚的スタイルは「Oblivion」のそれを感じさせるが、より多くのディテールと少ない粗さがある。「技術としては同じ技術を使っている」とハワードは言った。「私たちはそれをモニター上で見栄え良くすることができた。私たちは多くのことを手続き的に行いました[「Oblivion」では]。今、風景には何も手続き的な要素がなく、完全にアーティストが手作りしたものだ。」
明らかに改善されたのは、人々が普通に見えるようになったことだ。もはや「Oblivion」でプレイヤーを怯えさせた、肥大した粘土の顔を思い起こさせるものはない。私が最初に出会った人は、リバーウッドの鍛冶屋で、小さな木造小屋の村にいた。非常に信頼のおける鍛冶屋で、すぐに私にナイフを作り、皮を剥ぎ、ヘルメットを製造する手伝いを頼んできた。自ら装備を作ることができる能力は、生き延びるための重要なスキルのように思え、10分後にはすでにバイキングのためにPrimarkの支店を開く準備が整った。
人々はずっと魅力的に見えるようになった
二番目に出会った人は、正直なところろくでもない奴だ。彼は幸せなカップルに嫉妬し、私が偽の手紙で彼らを争わせることを望んでいる。私はその手紙を届けることもできるし、彼女か彼氏に真実を話すこともできる。ここには良い選択肢と悪い選択肢が明らかに見えているが、ハワードによれば、実際にはこのシステムはそれほど単純ではない。「『Fallout』のようなカーマの価値ではなく、私たちはすべてを個別に処理しています。正しい決定や間違った決定をトラックするわけではありません。重要なのは、誰を喜ばせ、誰を悲しませたかです。例えば、都市について考えると、あなたがその地域でどれほど活発に追われているかはどうですか?また、例えば、派閥に対して、彼らがあなたにどのように接しているかは?」
私はそのエルフの彼氏に話しかけてくれるよう頼んでいた優しい女の子にすべてを伝えることに決めた。彼はとても喜び、私と共に仲間として旅行することに同意した。いいスタートだ。私はそのかわいい女の子を助け、ボディガードを手に入れ、死んだ動物から帽子を作ることを学んだ。
さて、これが少し小さくて面白い例で、世界にはどれだけのことが詰まっているかを示しています。周囲の子供たちと会話をすることで、遊びをすることができることがわかった。私は彼らと一緒に鬼ごっこを少し遊び、その後数時間後にはクエストログにまだ「近づかないでください」とのメモが残っていたことに驚きました。
ハワードは言う、「子供を殺すことはできませんが、彼らは反応します。」 彼はまた、道徳的な結果についても言及します。「人々は生きているすべてを切り倒しながら周囲を歩く傾向があります。彼らは家に入り、それが気に入れば全員を殺す決定をすることができます。子供が母親を殺されたことに反応すると、あなたは罪悪感を感じるべきです。」私はそれが意味するのか、子供と一緒に家に住むことができるのかと尋ねました。「そうなる可能性もある。」
村の他の住人たちとの会話は、さらにいくつかのミッションを明らかにしました。最初の任務は盗まれたドラゴンクローを返すことだったが、これはゲームの最初のクエストの一つで、年始に既に説明されていたため、私はむしろフォルクレートのヤール(北部のエール)を訪ねることにし、新しいエルフのボディガードを引き連れて行くことにした。
数キロ進んだところで農場を見つけた。典型的な構成:水車、畑、小さな納屋、そして巨人。大きな、悪い巨人-彼はそのすべての足音と大きな棍棒の振りで見逃すことはできない。何かをする前に、私のエルフの友達は矢を放って前進した。彼に指示を出せるとき、私は「6メートルのモンスターに向かってカミカゼのように行動しない」オプションを選ぶことを忘れたので、私は彼の後を追いかけ、巨人の膝を攻撃するのを手伝うことにした。
今、道徳はあなたに対する周囲の人々の反応であって、単なるモニター上の数字ではない
長い間、彼の足を切り刻んだ後、巨人はついに倒れ、私たちが仲間に参加することを考えるべきだと言われた。「仲間とは、昔ながらの戦士ギルドのことです」とハワードは言う。「ウィンターホールド大学は魔法使いのギルドとして機能します。」 地図を見てみると、大学は信じられないほど遠いことがわかり、偉大な魔法使いになる意欲が少し冷めた。
「もう少し近い場所はないでしょうか?「Oblivion」では、ギルドは各都市に存在していました。私たちはそれを変更し、それぞれのギルドをユニークな場所にしました」とハワードは言う。「ホモセクシャルたち」レオンが言う。そう、ここにはたくさんの派閥がある。「私たちは再び盗賊ギルドと暗黒の兄弟団を持っています。小さなグループもあり、おそらく「Oblivion」の時と同じくらいの数です。」
さて、ヤールのところでは、北部の本格的な様子になってきた。これまで出会った農民たちは田舎者の面々だったが、宮廷ではバイキング文化の影響がはっきり見える。外見は毛皮のズボンがあちこちにあり、アレクサンダー・スカルスガルドのようだが、アクセントはどこかスウェーディッシュ・シェフと「arl be bark」のアーニーの間にある。私たちは、研究のために「ドラゴンストーン」と呼ばれるものを持ってくるように頼まれる魔法使いに紹介され、その石はコールドウォーターフォールの墳墓にあり、前述のドラゴンクローと共に見つかることになっている。
コールドウォーターフォールの墓はドラウグル、つまり不死の北方の守護者、さらには巨大なクモといくつかの強盗でいっぱいである。後者の役割は主に罠を作動させ、あなたが何をする必要があるかを知ることにある。終わりに近づくにつれ、インディ・ジョーンズのように壁から矢が飛び出し、パズルを解くことになる。しかし、結果として私は何人かを殺し、とてもクールな気分になりながら、ドラゴンクローと石の両方を見つけることができた。
重要だったのは、「シャウト」を発見したことだった-これは時間を遅くしたり、敵をエネルギー爆発で吹き飛ばしたりすることができる形の魔法だった。しかし、今のところドラゴンの魂を持っていないため、それを解除することはできないので、本質的には無意味だ。
本当の楽しみは、フォルクレートに戻った時に始まった。ドラゴンが襲ってきて、私たちは兵士の部隊と共に送り出される。任務を開始した時は夜。少なくとも、近くの燃え盛る塔を見つけやすい。唯一欠けているのは、ドラゴン…いや、待って、塔に近づくと誰かが叫ぶ。「逃げろ!まだここにいる!」ああ、素晴らしい。
夜の問題は、周囲が暗くてほとんど見えないことだ。上を見上げると、ドラゴンのような影が空を飛び回るのが確認できるが、星を隠しているだけのシルエットに過ぎない。地獄が開き、みんなが銃を撃つ。まもなく、トカゲは地面に落下する。しかし、彼は死んでいない-ただ怒っている。彼はバスほどの大きさで、翼を使って前傾し、地面を炎で焼く。
「お気に入り」メニューを使用して、私は氷の攻撃力を持つ斧と氷の呪文に切り替え、状況を少し冷やそうとした。混乱とパニックの中で、私は暗闇で戦い、火の塊にまひさせられた。私の英雄的な冷静さは狂乱した切断に溶け込み、最後にドラゴンが死ぬまで続いた。
彼の体が光の雲に散らばると、私は彼の魂を吸収し、以前に見つけたシャウトが解除される。「FUS!」周囲の人々が吹き飛ばされる圧倒的なエネルギーの爆発。楽しいものだ、たぶん...
本当に楽しい。私の「Skyrim」での最後の瞬間は、私の周りのすべてをFUSで解き放つことになった。私はヤールの城のすべての盛大な食卓から皿をひっくり返す。私は狼や攻撃的なネクロマンサーを弾き飛ばす。私は残された時間で見えるものをできるだけ見ようと必死だったが、無駄に巨人に向かって叫んでいると、ベセスダの代表が現れ全てが終わった。
驚くべき体験だった。『Oblivion』と同様に、新しいものを発見する期待感と興奮は素晴らしい。常に次の丘や洞窟を見つめ、そこで発見できるものに思いを馳せる。これは、私が探索した中で最も魅力的で詳細に作られた世界の一つだ。
短い時間の間に、私はここにある物事の表面をほとんどしか触れることができず、聞いた会話や遠くの土地についての物語は、さらなる期待を抱かせた。規模は膨大で、私は11月11日が待ちきれない。
翻訳はオリジナル作
素材を提供してくれた方に感謝 - Aliel
校正を行った方に感謝 - Surt