officialplaystationmagazine.co.uk önizlemesi [çeviri]

content auto translated from {from}

«Skyrim» Önizleme ve Todd Howard ile Röportaj

Leon Hurley, 31.10.2011

Uzun, garip bir sessizlik. Video konferansların "büyülü" kalitesi nedeniyle Todd Howard'ın şu anda yüz ifadesinin tam olarak ne olduğunu söyleyemiyorum, ama ses tonundan oldukça şaşırmış olduğunu anlıyorum. "Yanlış duymadım, az önce bir piliç mi yaktın?" diye soruyor.

Aman Tanrım. Bu noktaya nasıl geldik? Sadece "Skyrim"'de, benim için tüm zamanların en büyük oyunu olan "Oblivion"nin devamında üç saat geçirdim. Gördüğüm şey beni yere serdi - tehditkar bir şekilde büyük, açık bir fantastik rol yapma dünyası. Bir ejderha ile savaştım ve onu öldürdüm. Ve şimdi bu durumdan sorumlu olan birisiyle konuşuyorum. Tavuk yakma konusuna dönecek olursak. Ateşli yay ve denemek istediğimle ilgili kendi açıklamalarımı duyuyorum, fakat susmakta zorlanıyorum. Bu benim giriş sorum.

Sonunda insanların tepkisinden bahsediyorum. Kanatlı ateş topu yerde üzgün bir şekilde çırpınırken, "Dikkat et!" ve "Ateşten uzak dur!" diye haykırıyorlardı.

Şehirde bir piliç yakarsanız insanlar kesinlikle tepki verecektir.

"Aslında, bu Radiant Story sayesinde oluyor" - diyor Howard, yeni "Skyrim" görev sisteminden bahsederken, yapay zekanın yönetiminde. "Bilgisayar senaristi, yaptıklarınızı her şeyi gözlemliyor. Yandı mı piliç? Eğer bir nesne düşürürseniz veya bir ejderhayı öldürürseniz, insanlar nasıl tepki vermeli? Bu olaylar senarist üzerinden geçiyor.".

Fikir, bu bilgisayar senaristinin yaptıklarınızı gözlemleyerek görevler için kişisel koşulları organize etmek üzere ayarlamaları yapmasıdır - karşılaşacağınız karakterler veya ziyaret edilecek yerler gibi. İstediğiniz yere gidebilir ve ne isterseniz yapabilirsiniz, keşif, öğrenme ve ilginizi çeken şeylerle etkileşim kurarak kendi hikayenizi yaratıyorsunuz.

Artık oyun, sizin için daha da benzersiz hale gelmek için olayları çeşitlendirecek. "Oblivion"nin herhangi bir hayranı ile konuşun ve onlar farklı olayları tarif edecekler. "Skyrim"de geçirdiğim zaman hakkında birkaç arkadaşım olan gazetecilerle paylaştım ve oyundan sonraki tartışma, sanki hepimiz farklı oyunlardan bahsediyor gibiydi.

Benim durumumda, "Oblivion"de başladığım gibi başladım: gözlerimin baktığı yere gittim, ta ki bir şey olana kadar. Ve kurtlar ortaya çıktı. Gerçekten aşırı bir kurt vakası. Neyse ki, onlar da piliçler kadar yanıcıydı, bu yüzden biraz ateş büyüsü çok fazla kurt problemini çözdü.

Kısa bir çatışma, yeni, ergonomik menüyü gösterdi. Hala hantal ama en azından "Oblivion"daki gibi yumurtaları kırmıyor. Eşya, silahlar, iksirler ve benzeri için daha kullanışlı listelere ayrıldı, ayrıca "favori" atama yapabilirsiniz - farklı ellerde kombinasyonlar.

Böyle kombinasyonlar kullandım: bir elde kılıç ve diğerinde ateş büyüsü veya bir balta ile buz büyüsü. Herhangi bir şeyi seçmek mümkün - bir keresinde bir elde tedavi büyüsü, diğerinde "Açık Görüş" büyüsü aldım, bu da görevimin bir sonraki hedefine parlak bir yol açtı. Tek dezavantaj - set değişim sistemi "kısa yollar" ile değil, ve seçerken oyun duraklatılıyor.

"Oblivion"da sevdiğim şeyler arasında dünya atmosferi vardı ve "Skyrim" bu kavramı yeni bir seviyeye taşıyor. Dağ sırasından geçerken, altında çakıl hışırtısı duyuyordum ve rüzgarda yapraklar hışırtılıyordu. Ağaçların arasında bir grup geyik ve bir nehirde zıplayan somon gördüm, hepsi de asaletli orkestra müziği eşliğinde. Çok güzel. Yanmış kurtların kokusunu bile unuttum.

"[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)" döneminden bu yana motorun büyük bir kısmını yeniden yazdık" - diyor Howard. Gerçekten başarılı, her ne kadar bu bir teknik iyileştirme olsa da tam bir yeniden yapım değil. "Bu hala aynı teknolojide bir oyun" - diyor Howard, - "Sadece bunu ekranlar üzerinde daha güzel göstermeyi başardık. Biz birçok şeyi önceden belirlenmiş ["Oblivion"da] yaptık. Artık manzarada önceden belirlenmiş hiçbir şey yok - tamamen sanatçılar tarafından yapıldı.".

Açık bir iyileşme - insanlar artık normal görünüyor, "Oblivion"daki oyuncuları rahatsız eden hipertrofik hamurdan yüzlerden hiçbir şey kalmadı. Karşılaştığım ilk kişi, Riverwood'daki bir demirciydi, küçük bir ahşap kulübelerin köyü. Görünüşe göre çok güvenilir bir demirci, hemen beni bıçak yapmaya ve taşlamaya, deriyi işlemeye ve ondan kask yapmaya zorladı. Kendi zırhınızı yaratabilme olanağı, hayatta kalma için faydalı bir beceri gibi görünüyor ve on dakika içinde ben zaten vikings için bir Primark şubesi açmaya hazırdım.

İnsanlar çok daha hoş görünüyor

Karşılaştığım ikinci kişi ise, dürüst olmak gerekirse, pek hoş biri değil. Mutlu bir çifte göz koymuş ve onları sahte bir mektupla arasını açmamı istiyor. Ben mektubu teslim edebilirim ya da kızı ya da onun erkek arkadaşına gerçeği anlatabilirim. Burada iyi ve kötü seçenekler açıkça görülmekte, ancak Howard'a göre aslında sistem o kadar basit değil: "Fallout"daki gibi bir karma anlayışı yerine, her durumu bireysel olarak değerlendiriyoruz. 'Doğru veya yanlış kararları' takip etmiyoruz. Burada önemli olan, kimi mutlu ettiğiniz ve kimi üzdüğünüz. Şehirlere bakın: o bölgede ne kadar aktif bir şekilde aranıyorsunuz? Ya da örneğin, fraksiyonlara göre: sizinle nasıl bir ilişkileri var?"

Kıza, elfinin erkek arkadaşıyla konuşmamı istediği her şeyi söylerken, erkek arkadaşım çok sevindi ve bana yardımcı olarak birlikte seyahat etmeyi kabul etti. Başlangıç için fena değil. Tatlı kızı yardım ettim, bir koruma kazandım ve ölü hayvanlardan şapka yapmayı öğrendim.

İşte dünya keşfetmek isterseniz, ne kadar çok şey olduğuna dair küçük ama ilginç bir örnek. Etrafta dolaşan çocuklarla konuşmak, oyun oynayabileceğinizi anlamanızı sağlayacaktır. Onlarla biraz saklambaç oynadım ve birkaç saat sonra "Kimse beni yakalamadı" notunun hala görev günlüğünde olduğunu görmek beni mutlu etti.

Howard şöyle diyor: "Çocukları öldüremezsiniz, ama onlar tepki vereceklerdir." Ayrıca ahlaki sonuçlara da değiniyor: "İnsanlar etrafta dolaşmayı seviyorlar, her canlıyı keserek. Bir eve girebilir, onu beğenebilirler ve herkesi öldürebilirler. Bir çocuk, annesinin öldüğüne tepki verince, bu sizi suçluluk hissettirmeli." Ve ben sordum, bu demek oluyor ki, sonuçta köşede size üzgün gözlerle bakan bir çocukla bir evde yaşamak mümkün mü? "Böyle bir şey olabilir."

Köydeki diğer sakinlerle konuşmak, daha fazla görev açtı. İlk görev, çalıntı bir ejderha pençesinin geri getirilmesiydi - ama bu, oyunun başında zaten tanımlanan ilk görevlerden biri olduğu için, en iyisi yerel Jarl'a (kuzey tarzı Earl) gitmekti. Yanımda yeni elfin korumamı ipini tutarak.

Birkaç kilometre sonra bir çiftlik bulduk. Standart bir yerleşim: değirmen, tarlalar, birkaç samanlık ve bir dev. Büyük, huysuz bir dev - onu kaçırmak mümkün değil, o kadar büyük bir gürültüyle duruyor. Henüz bir şey yapmadan, elf arkadaşım ileri atıldı ve okları fırlattı. Ona emir verebildiğimde, "Altı metrelik bir canavara kamikaze gibi hücum etme" seçeneğini seçmeyi unuttum, bu yüzden ona koşmak ve devin dizlerine saldırmak zorunda kaldım.

Artık ahlak, çevrenizdekilerin sizinle olan ilişkisiyle ilgilidir, sadece ekrandaki rakamlarla değil.

Uzun bir süre onun bacaklarını kestiğimden sonra dev nihayet öldü ve bize Birlik'e katılmayı düşünmemiz gerektiği söylendi. "Birlik, klasik bir savaşçılar loncasıdır" - diyor Howard. "Winterhold Akademisi, büyücüler loncası olarak işlev görüyor." Haritaya bakmak, akademinin gerçekten çok uzakta olduğunu gösterdi ki bu biraz büyücü olma isteğimi köreltti.

Belki daha yakın bir şey var? "Oblivion"de lonca her şehirdeydi. Bunu değiştirdik, her loncayı benzersiz bir yer yapmak için" - diyor Howard. "Homosakallar" - diyor Leon. En azından burada pek çok fraksiyon var: "Yine hırsızlar loncası ve Karanlık Kardeşlik var. Küçük gruplar da mevcut, dolayısıyla sayıca "Oblivion"ye yakın."

Jarl'ın yanında her şey oldukça ciddi bir Kuzey havasında oldu. O zamana kadar karşılaştığımız köylüler, oldukları kadar köylüydü ama sarayda Viking kültürünün etkisi çok daha yüksek. Görünüşe göre her tarafta yünlü içlikler ve Alexander Skarsgård var, ama aksanlar Swedish Chef ile "arl be bark" Arnie arasında bir yerde. Bir büyücüyle tanıştırıldık, bize araştırma için "ejderha taşı" getirmemizi istiyor, bu taş, yukarıda bahsedilen ejderha pençesi ile birlikte Havalı Şelaleler mezarında bulunuyor.

Havalı Şelaleler mezarı, uyku uyandıran kuzeyli savunucularıyla dolu, ayrıca bir dev örümcek ve birkaç haydut var - sonuncularinin rolü esasen tuzakları aktive etmektir ki, ne ile karşılaşacağınızı öğrenin. Sonuna doğru, duvarlardan fırlayan oklar ve bulmacaları çözmek bana biraz Indiana Jones'u hatırlatıyor. Ancak sonuç olarak, bir sürü insanı öldürdüm, kendimi çok havalı hissettim ve hem ejderha pençesini hem de taşı buldum.

Ana olay, "Çığlık" keşfettim - zamanın yavaşlatılması veya düşmanları geriye itme yeteneğine sahip bir sözlü büyü. Ancak şu an için, onu açmak için bir ejderha ruhum yok, bu yüzden aslında işe yaramaz.

Gerçek eğlence, Fokret'e döndüğümde başladı. Bir ejderha saldırıyor ve beni bir grup askerle gönderiyorlar. Görevi başladığım zamandan dolayı gece. En azından bu, uzakta yanan hedefine beni daha belirgin hale getiriyor. Tek eksik olan, ejderha... Hayır, bekleyin, kuleye yaklaşırken biri bağırıyor: "Kaçın! Hala burada!" Oh. Harika.

Geceyle ilgili sorun, etrafın karanlık olması ve hiçbir şey göremiyor olmam. Yukarıya baktığımda, gökyüzünde daire çizen bir ejderha benzeri gölgenin silüetini görebiliyorum ve yıldızları gizleyen bir silüet olarak sadece görebiliyorum. Cehennem açılır ve herkes ateş açar. Kısa süre sonra sürüngen yere düşer. Ama ölmüş değil - sadece öfkeli. O bir otobüs boyutunda ve geriye yaslanarak yere alev toplamak için kanatlarına dayanıyor.

"Favori" menüsünü kullanarak, ateş hasarlı bir balta ve biraz soğuk büyü almak için geçiş yapıyorum. Kaos ve panik ortasında, bazen karanlıkta savaşıyorum, bazen ateşin dallarından kör olan biri. Kahramanlığımın huzuru, çılgın bir şekilde kesilirken, sonunda ejderha ölür.

Bedeni, ışık bulutuyla dağılırken, ruhumu alıyorum ve önceki bulduğum Çığlığı açıyorum. "FUS!" Üzerimdeki insanların bir etki patlaması tarafından geriye itilmesi. Eğlenceli bir şey, herhalde...

Gerçekten eğlenceli. "Skyrim"deki son dakikalarım tamamen etrafımdakilerin her şeyin FUS ile dağılmasıyla geçiyor. Şerefine, lordun kalasındaki yemekteki tabakları yerden sallarım. Kurtları savuruyorum ve saldıran nekromantları şok ediyorum. Kalan sürede olabildiğince görmek için aşağıda, yıkıcı bir şekilde büyük bir canavara karşı aciz kalacağım kişiyle biten bir çatışma görünümdeyim. Her şey sona erdiğinde Bethesda'dan bir temsilci ile karşılaştım.

Harika bir deneyim. Oblivion'da olduğu gibi, yeni bir şey keşfetme ve öncesinde hiç görmediğiniz bir dünyanın önüne geçme hissi müthiş - her zaman bir sonraki tepede veya mağarada neler bulabileceğinizi düşünüyorum. Keşfettiğim dünyalardan en bütünleşmiş olanlarından biri.

Oyun içinde geçirdiğim kısa süre içinde burada var olan şeylerin yüzeyini neredeyse sadece hafifçe aşındırdım, duyduğum konuşmalar ve uzak topraklarla ilgili hikayeler daha fazlasını vaat ediyordu. Ölçek muazzam ve 11 Kasım'ı sabırsızlıkla bekliyorum, her şeyin içine kaybolmak için.


*Orijinal*

Çeviri özgün

  • Sağlanan materyaller için teşekkürler - Aliel *

  • Düzenleme için teşekkürler - Surt*