Esikatselu officialplaystationmagazine.co.uk [käännös]

content auto translated from {from}

Esittely «Skyrimistä» ja haastattelu Todd Howardin kanssa

Leon Hurley, 31.10.2011

Pitkä, kiusallinen hiljaisuus. Videokonferenssin "taikalaatu" vuoksi en voi tarkkaan sanoa, miltä Todd Howardin ilme näyttää, mutta hänen äänensä sävy viittaa siihen, että hän on melko hämmentynyt. "Enkö kuullut oikein, sanoitko juuri, että sytytit kanan tuleen?" - hän kysyy.

Oi Jumala. Miten tähän on tultu? Olen pelannut vain kolme tuntia «Skyrim»-pelissä, joka on «Oblivion»-pelin jatko-osa – ja joka on minulle kaikkien aikojen suurin peli. Olen todella kyennyt siihen, mitä näin - uhkaavan suureen, avoimeen fantasiamaailmaan roolipelissä. Taistelin lohikäärmeitä vastaan ja tappoin sen. Ja nyt puhun henkilön kanssa, joka on tästä vastuussa. Palataan kanan polttamiseen. Kuulen omat selitykseni tulisesta jousesta ja halusta kokeilla sitä, enkä kuitenkaan voi vaikenna. Tämä on minun kysymykseni.

Lopulta päädyn mainitsemaan ihmisten reaktiot. Kun höyhenin lohikäärme pyöri maata pitkin surullisella kaakatuksella, he huusivat "Ole varovainen!" ja "Väisty tulen tieltä!".

Sytytä kana kaupungissa ja ihmiset reagoivat varmasti

"Kyllä, tämä johtuu Radiant Story -järjestelmästä" - Howard selittää puhuessaan «Skyrim»-pelin uudesta tehtäväjärjestelmästä, jota hallitsee tekoäly. "Tietokoneskenaariot seuraavat koko ajan, mitä teet. Jopa sytytettyä kanaa. Jos pudotat esineen tai tapat lohikäärmeen, miten ihmisten tulisi reagoida? Nämä tapahtumat kulkevat skenaaristin läpi".

Idea on, että tämä tietokoneskenaariokirjoittaja seuraa kaikkea, mitä teet, ja mukauttaa parametreja niin, että se järjestää yksilöllisiä olosuhteita tehtäville - kohtaamilleen hahmoille tai vierailluille paikoille, esimerkiksi. Voit mennä minne tahansa ja tehdä mitä tahansa, luoden oman tarinasi tutkimalla, oppimalla ja vuorovaikuttamalla asioiden kanssa, jotka kiinnostavat sinua.

Nyt peli vaihtelee tapahtumia, jotta siitä tulee vielä ainutlaatuisempi sinulle. Puhu kenelle tahansa «Oblivion»-fanille, ja he kuvailevat mitä mielikuvituksellisimpia tapahtumia. Jaoin kokemuksiani ajasta, jonka vietin «Skyrim»-pelissä, joukossa ystäviäni-journalisteja, ja pelin jälkeinen keskustelu kuului siltä, kuin puhuisimme kaikista eri peleistä.

Minun tapauksessani aloitin samalla tavalla kuin «Oblivion»: menin minne katseeni osui, kunnes jotakin tapahtui. Tapahtui susia. Todella tapahtui susia. Onneksi ne olivat yhtä helposti syttyviä kuin kanat, joten hieman tulista magiaa ratkaisi pian kaikki suden ongelmat.

Lyhyt taistelu esitteli uuden, ergonomisen valikon. Se on yhä kömpelö, mutta ei ainakaan käännä munia kuin «Oblivion». Esineet on jaettu mukavampiin listaeihin aseista, loitsuista ja muista vastaavista, ja voit myös määrittää "suosikit" - yhdistelmiä esineistä eri käsissä.

Käytin sellaisia yhdistelmiä, kuten miekka yhdessä kädessä and tulista magiaa toisessa, tai yhdistelmää kirveestä ja jääloitsusta. Voit valita melkein mitä tahansa - kerran otin parantavankin loitsun yhteen käteen, ja epäselvyyden loitsun toiseen, joka valaisi tie seuraavaan tehtävälleni. Ainoa haittapuoli - laitekokonaisuuden vaihto ei ole “kuumien nappien” varassa, ja kun valitset, peli pysähtyy.

Yksi asia, mistä pidin «Oblivion»-pelissä, oli maailman tunnelma, ja «Skyrim» nostaa tämän käsitteen uuteen korkeuteen. Kun kuljin vuoren läpi, hiekka narskahti jalkojeni alla ja lehdet havisivat tuulessa. Näin lauman peuroja puiden seassa ja hyppivän lohen joessa, ja kaikki tämä ylevän orkesterimusiikin taustalla. Erittäin kaunista. Unohdin jopa poltettujen susien hajun.

"Syksyn «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)»-pelistä lähtien olemme kirjoittaneet uudelleen suurimman osan moottorista" - Howard selittää. Se näyttää houkuttelevalta, vaikka se on parannus teknisestä osasta, ei täydellinen muutos. Tässä tuntuu olevan «Oblivion»-pelin visuaalinen tyyli, mutta enemmän yksityiskohtia ja vähemmän karkeutta. "Se on yhä peli samalla teknologiolla" - Howard sanoo, - "Olemme vain saaneet sen näyttämään paremmalta näyttöruuduilla. Olemme tehneet paljon prosessuaalisesti [«Oblivion»-pelissä]. Nyt maisema ei ole mitään prosessuaalista – se on täysin taiteilijoiden luoma".

Selkeä parannus - ihmiset näyttävät nyt normaaleilta, eikä mikään muistuta enää pelottavista ylilyödyistä muovi-ihmisistä, jotka pelottivat pelaajia keskusteluissa «Oblivion»-pelissä. Ensimmäinen henkilö, johon törmäsin, oli seppä Riverwoodissa, pienessä kylässä puutaloineen. Ilmeisesti hyvin luottavainen seppä, joka heti rupesi pyytämään minua tekemään ja viilaamaan veitsiä, nahkottamaan nahkoja ja nikkaroimaan niitä kypäriä. Mahdollisuus tehdä oma varusteet itselleen näyttää olevan hyödyllinen selviytymiskyky, ja kymmenen minuutin kuluttua olin jo valmis avamaan «Primarkin» sivuliikkeen viikingeille.

Ihmiset näyttävät paljon mukavammilta

Toinen tapaamani henkilö oli, myönnetään, oikein ilkeä tyyppi. Hän kadehtii onnellista pariskuntaa ja haluaa, että riitaisin heidän kanssaan valeviekirjeen avulla. Voin toimittaa sen tai kertoa tytölle tai hänen poikaystävälleen totuuden. Täällä on selvästi hyviä ja huonoja vaihtoehtoja, mutta Howardin mukaan järjestelmä ei ole niin yksinkertainen: "Sen sijaan, että merkitsisimme karma-arvoa, kuten «Fallout»-pelissä, päätämme kaikki yksilöllisellä tasolla. Emme seuraa sitä, ovatko päätöksesi 'oikeita tai väärin'. Tärkeää on se, ketä ilahdat ja ketä harmitat. Otetaanpa vaikka kaupungit: kuinka aktiivisesti he etsivät sinua kyseisellä alueella? Tai esimerkiksi fraktiot: miten he suhtautuvat sinuun?"

Päätin kertoa kaiken tytölle, joka pyysi minua puhumaan hänen elfipoikaystävänsä kanssa. Hän oli niin iloinen, että suostui matkustamaan kanssani apulaisena. Ei huono alku. Autoin söpöä tyttöä, sain itselleni vartijan ja opin tekemään hattuja kuolleista eläimistä.

Ja tämä on pieni, mutta mielenkiintoinen esimerkki siitä, kuinka paljon koko maailmassa on, jos päätät tutkia sitä: juttelemalla ympärillä vaeltavien lasten kanssa voit selvittää, että voit leikkiä pelejä. Leikin vähän heidän kanssaan kuuliolla ja, mikä yllätti minut, pari tuntia myöhemmin näin, että tehtäväluettelossa oli edelleen merkintä "Älä loukkaa."

Howard sanoo: "Et voi tappaa lapsia, mutta he reagoivat". Hän mainitsee myös moraaliset seuraukset: "Ihmiset ovat taipuvaisia kulkemaan ympäriinsä ja surmaamaan kaiken elävän. He voivat mennä taloon, päättää, että se on heistä pidettävä, ja tappaa kaikki. Kun lapsi reagoi siihen, että hänen äitinsä on tapettu, sen pitäisi saada sinut tuntemaan syyllisyyttä." Kysyin, tarkoittaako tämä, että voi olla mahdollista elää talossa lapsen kanssa, joka katsoo sinua surullisin silmin kulmasta? "Voi hyvin olla".

Keskustelut muiden kyläläisten kanssa avasivat vielä useita tehtäviä. Ensimmäinen tehtäväni oli varastetun lohikäärme-kynnen palauttaminen - mutta koska tämä oli yksi ensimmäisistä tehtävistä pelissä, joka on jo kuvattu alkuvuodesta, päätin mieluummin vierailla Folkretiä -nimeä kantavassa maakunnassa, tuoden mukanani uuden elfivartijani hihnassa.

Muutaman kilometrin jälkeen löysimme maalaistalon. Tavanomainen asettelu: mylly, pelto, muutama talli ja jättiläinen. Suuri, vihainen jättiläinen - sitä ei voi olla huomaamatta kaiken sen remahtaessa ja puumailaami niin. Ennen kuin ehdin tehdä mitään, elfin ystäväni kiirehti eteenpäin ampumaan nuolia. Kun saatoin antaa hänelle käskyjä, unohdin valita option "Älä esitä itsemurha-hyökkääjää, joka rynnii kuuden metrin hirviön päälle", joten minun piti juosta hänen peräänsä ja auttaa häntä hyökkäyksessä jättiläisten polvia vastaan.

Nyt moraalit ovat ympärilläsi olevan suhtautumisia, eivät vain numeroita näytöllä

Pitkän kampauksen jälkeen jättiläinen kuoli lopulta, ja meille kerrottiin, että meidän tulisi harkita liittymistä Seuralaisuuteen. "Seuraus on klassinen taistelijagilda" - sanoo Howard. "Winterholdin koulu toimii taikuuden gilda". Kartalla katsominen osoitti, että koulu oli todella kaukana, mikä viilensi hieman haluani tulla suureksi taikuriksi.

Onko lähellä mitään? "«Oblivion»-pelissä gilda oli jokaisessa kaupungissa. Olemme muuttaneet tätä tehdä kaikkien gildojen ainutlaatuisista paikoista" - sanoo Howard. "Homoseksuaalit" - sanoo Leon. No, ainakin täällä on kasa fraktioita: "Meillä on jälleen kerran varasgilda ja Pimeä Veljeskunta. On olemassa myös pienempiä ryhmiä, joten heitä on melkein yhtä paljon [kuin «Oblivion»-pelissä]."

Ja sitten jarlin mielellä jopa enemmän kuin pohjoisessa. Aikaisemmin tapaamamme kyläläiset olivat melko kokemattomia, mutta hovissa viikinkikulttuurin vaikutus on huomattavasti suurempaa. Ulkonäöltä – kaikkialta löytyy turkiskalsareita ja Alexander Skarsgård - mutta aksentit ovat jotain siltä väliltä Swedish Chef ja "arl be bark" Arni. Meitä esitellään taikurille, joka haluaa, että tuomme hänelle tutkimuksia varten "lohikäärmesyvännän", joka sijaitsee Kylmien Vesien haudassa yhdessä mainittujen lohikäärmesyvenäimien kanssa.

Kylmien Vesien haudassa on täynnä lohikäärmeitä, rauhoitettuja pohjoisia vahtijoita, ja siellä asuu yksi jättimäinen hämähäkki sekä muutama rosvo - jälkimmäisten rooli rajoittuu pääsääntöisesti laukaisevien ansojen aktivoimiseen, jotta tiedät, mitä olet menossa tekemään. Lähestyessäni loppua alkaa hieman muistuttaa Indiana Jonesia, kunnessa seinistä alkaa lentää nuolia ja ratkaista pulmia. Kaiken jälkeen löysin joukon kansaa, tunsin itseni todella kovalta ja löysin yhtä lailla lohikäärmesyvenimen ja kiven.

Keskeinen tapahtuma oli se, että löysin "Kirkon" - muodon verbaliista magiaa, joka voi hidastaa aikaa tai nakata vihollisia taaksepäin energiapurkauksella. Totta, tällä hetkellä ei ollut lohikäärmeen sielua kumuloinnin vapauttamiseksi, joten se on periaatteessa hyödyttömänä.

Oikea huvi alkoi, kun palasin Folkretiin. Lohikäärme hyökää, ja minut lähetetään sotilaiden ryhmän kanssa. Koska aloitin tehtäväni öisin, ainakin se tekee myrskyn, joka syttyy kaukaisen tornin, paremmin havaittavaksi. Ainoa, mikä jää puuttumaan, on lohikäärme… Ei, odota, kunhan lähestyn tornia, joku huutaa: "Juokse! Se on edelleen täällä!" Oi. Upea.

Yön ongelma on, että ympärillä on pimeää eikä mitään näy. Kun katson ylös, voin nähdä lohikäärmeen kaltaisen varjon, joka kiertää taivaalla vain siluettina, joka peittää tähdet. Helvetti avautuu ja kaikki avautuvat tuleen. Pian lisko putoaa maahan. Kuitenkin se ei ole kuollut - vain vihoissaan. Se on bussin kokoinen ja nojaa eteenpäin, nojatessa siipiin, polttamalla maata sen tulella.

Käyttäen valikkoa "suosikki" vaihdan jäävahinkoa ja jääloitsua, jotta tilanne jäähtyy hieman. Hässäkän ja paniikin keskellä teen taisteluani pimeydessä, ja haamupurkauksen vuoksi sokaisen itseni liekkivirten puoleen. Sankarillinen rauhallisuuteni häipyy hurjassa äärimääräisessä taistelussa, kunnes lohikäärme lopulta kuolee.

Kun sen ruumis hajoaa valopilvessä, imetlen sieluaan, avaten aikaisemmin esiin tulleen Kirkon. "FUS!" Räjähtävä energia paiskaa pois edessäni olevat ihmiset. Melko hauskaa, luultavasti...

Todella hauskaa. Viimeiset minuutit «Skyrim»-pelissani kuluvat FUS-työntäen koko ympärilläni. Heitän lautasia ensimmäisistä juhlijapöydistä jarien linnoituksessa. Heitän susia ja sokaisen hyökkääviä nekromantteja. Yritän epätoivoisesti nähdä niin paljon kuin pystyn jäljellä olevasta ajasta, mutta sen jälkeen, kun epätoivoinen huutaminen jättiläiselle epäonnistuu, Bethesda edustaja tulee ja kaikki loppuu.

Upea kokemus. Kuten Oblivionissa, odotuksen ja uuden löytämisen tunne on aivan upea - aina katsoo seuraavaa kumpua tai luolaa ja ajattelee, mitä siellä voi löytää. Tämä on yksi niistä kaikkein koukuttavimmista, syvällisimmistä maailmoista, joita olen tutkinut.

Lyhyen pelitietokauden aikana olen ilmeisesti juuri ja juuri raaputtanut pintaa siitä, mitä täällä on, ja kuullut keskustelut ja tarinat kaukaisista maista lupasivat vielä enemmän. Mittasuhteet ovat valtavat, enkä voi odottaa 11. marraskuuta, jotta voisin eksyä kaikkialle tähän.


*Alkuperäinen*

Käännös on alkuperäinen

Kiitokset materiaaliin - Aliel

Kiitokset oikoluvusta - Surt