Podgląd z officialplaystationmagazine.co.uk [tłumaczenie]
Podgląd „Skyrim” i wywiad z Todd'em Howard'em
Leon Hurley, 31.10.2011
Długie, niezręczne milczenie. Z powodu „magicznej” jakości wideokonferencji nie mogę dokładnie stwierdzić, jakie wyrażenie ma Todd Howard, ale ton jego głosu wskazuje, że jest dość zdezorientowany. „Nie przesłyszałem się, powiedziałeś, że właśnie podpaliłeś kurczaka?” - pyta.
O Boże. Jak do tego doszło? Spędziłem zaledwie trzy godziny grając w „Skyrim”, kontynuację „Oblivion” – która dla mnie jest największą grą wszech czasów. Byłem zszokowany tym, co zobaczyłem – groźnie ogromny, otwarty świat fantasy w grze RPG. Walczylem z dragonem i go zabiłem. A teraz rozmawiam z człowiekiem, który za to odpowiada. Wróćmy do podpalania kurczaka. Słyszę własne wyjaśnienia dotyczące ognistego łuku i chęci przetestowania go, ale nie mogę się powstrzymać. To moje wprowadzenie.
W końcu kończę wspomnieniem reakcji ludzi. Podczas gdy ognisty kurczak latał po ziemi z smutnym gdakaniem, krzyczeli „Uważaj!” i „Strzeż się ognia!”.
Podpalcie kurczaka w mieście, a ludzie na pewno zareagują
„Właściwie to dzieje się dzięki Radiant Story” - wyjaśnia Howard, mówiąc o nowym systemie questów w „Skyrim”, którym steruje sztuczna inteligencja. „Komputerowy scenarzysta obserwuje wszystko, co robisz. Nawet podpalonego kurczaka. Jeśli upuścisz przedmiot lub zabijesz smoka, jak powinny zareagować ludzie? Te wydarzenia przetwarza scenarzysta”.
Pomysł polega na tym, że ten komputerowy scenarzysta będzie obserwował wszystko, co robisz, i dopasowywał parametry, aby stworzyć indywidualne warunki dla misji - dla postaci, które spotykasz, lub odwiedzanych lokalizacji, na przykład. Możesz iść wszędzie i robić, co ci się podoba, tworząc swoją własną historię poprzez odkrywanie, studiowanie i interakcję z tym, co cię interesuje.
Teraz gra będzie zmieniać wydarzenia, aby stać się jeszcze bardziej unikatową dla ciebie. Porozmawiaj z fanami „Oblivion”, a opiszą ci najróżniejsze wydarzenia. Podzieliłem się swoimi wrażeniami z czasu spędzonego w „Skyrim” z grupą kolegów dziennikarzy, a po grze rozmowy brzmiały tak, jakbyśmy wszyscy mówili o różnych grach.
W moim przypadku zacząłem tak samo, jak w „Oblivion”: poszedłem tam, gdzie oczy prowadziły, póki nie zdarzyło się coś. Zdarzyły się wilki. Naprawdę problematyczne wilki. Na szczęście były tak samo łatwopalne jak kurczaki, więc trochę ognistej magii wkrótce rozwiązało wszystkie wilcze problemy.
Krótka potyczka pokazała nowe, ergonomiczne menu. Nadal jest nieco złożone, ale przynajmniej nie wymaga takiego wysiłku, jak w „Oblivion”. Przedmioty podzielono na bardziej przystępne listy dla broni, mikstur i tym podobnych, a ty możesz przypisać „ulubione” - kombinacje przedmiotów w różnych rękach.
Używałem kombinacji, takich jak miecz w jednej ręce i ognista magia w drugiej, lub połączenia topora i lodowych zaklęć. Można wybrać cokolwiek – raz wzięłem w jedną rękę zaklęcie leczące, a w drugą „Widzenie”, które wytyczało świecącą ścieżkę do następnego celu mojego zadania. Jedynym minusem jest to, że system zmiany zestawów nie opiera się na „gorących klawiszach”, więc podczas wybierania gra wstrzymuje się.
Wśród rzeczy, które uwielbiałem w „Oblivion”, była atmosfera świata, a „Skyrim” przenosi tę koncepcję na nowy poziom. Podczas gdy szedłem przez górski przesmyk, żwir chrupał pod moimi stopami, a liście szeptały na wietrze. Zobaczyłem stado jeleni wśród drzew i skaczącego w rzece łososia, a wszystko to pod wznoszącą się orkiestrową muzyką. Bardzo ładnie. Nawet zapomniałem o zapachu spalonego wilka.
„Od czasu „[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)” przepisaliśmy dużą część silnika” - wyjaśnia Howard. Wyszło to przyzwoicie, chociaż jest to ulepszenie techniczne, a nie całkowita przebudowa. Czuć wizualny styl „Oblivion”, ale z większą ilością detali i mniejszą ilością szorstkości. „To nadal gra na tej samej technologii” - mówi Howard, - „Po prostu udało nam się sprawić, że wygląda lepiej na monitorach. Wiele rzeczy robiliśmy proceduralnie [w „Oblivion]. Teraz w krajobrazie nie ma nic proceduralnego - jest całkowicie stworzone przez artystów.”
Wyraźne ulepszenie - ludzie teraz wyglądają normalnie, nic więcej nie przypomina o hiperbolicznych, glinianych twarzach, które przerażały graczy podczas rozmów w „Oblivion”. Pierwszą osobą, którą spotkałem, był kowal w Riverwood, małej wiosce z drewnianymi chatkami. Wygląda na bardzo ufnego kowala, który od razu kazał mi robić i ostrzyć noże, obrabiać skórę i zaklejać hełmy. Możliwość samodzielnego tworzenia sprzętu wydaje się przydatną umiejętnością do przetrwania, a dziesięć minut później byłem już gotowy, by otworzyć filię Primark dla wikingów.
Ludzie wyglądają znacznie lepiej
Druga osoba, którą spotkałem, to szczerze mówiąc, niezły drań. Zazdrości szczęśliwej parze i chce, żebym ich pokłócił za pomocą fałszywego listu. Mogę go dostarczyć lub opowiedzieć dziewczynie lub jej chłopakowi prawdę. Tutaj wyraźnie widać dobre i złe opcje, ale zgodnie z Howard'em, tak naprawdę system nie jest tak prosty: „Zamiast wartości karmy, jak w „Fallout”, decydujemy wszystko na indywidualnej podstawie. Nie śledzimy 'dobrych czy złych decyzji'. Liczy się to, kogo ucieszyłeś, a kogo zasmuciłeś. Weźmy chociaż miasta: jak bardzo aktywnie cię ścigają w danym regionie? A może frakcje: jak cię postrzegają?”
Postanowiłem powiedzieć wszystko dziewczynie, która poprosiła mnie o rozmowę z jej chłopakiem-elfem. Tak bardzo się ucieszył, że zgodził się podróżować ze mną jako pomocnik. Nieźle na początek. Pomogłem miłej dziewczynie, zdobyłem ochroniarza i nauczyłem się robić czapki z martwych zwierząt.
Oto mały, ale interesujący przykład pokazujący, jak wiele jest w świecie, jeśli zdecydujesz się go zbadać: rozmowa z błąkającymi się dziećmi pozwala dowiedzieć się, że możesz grać w gry. Trochę z nimi pograłem w berka i, co mnie miło zaskoczyło kilka godzin później, zobaczyłem, że w dzienniku zadań nadal jest adnotacja „Nie rozpraszaj się”.
Howard mówi: „Nie możesz zabijać dzieci, ale będą reagować”. Wspomina także o konsekwencjach moralnych: „Ludzie mają tendencję do chodzenia wokół, zabijając wszystko, co żywe. Mogą wejść do domu, stwierdzić, że im się podoba, i wszystkich zabić. Kiedy dziecko reaguje na to, że jego matka została zabita, powinno to sprawić, że poczujesz winę”. A ja zapytałem, czy to oznacza, że można w rezultacie mieszkać w domu z dzieckiem, które smutno na ciebie patrzy z kąta? „Może i tak się zdarzyć”.
Rozmowy z innymi mieszkańcami wioski otworzyły jeszcze kilka misji. Pierwsze zadanie polegało na zwrocie skradzionego smoczego pazura - ale ponieważ był to jeden z pierwszych questów gry, które już zostały opisane na początku roku, postanowiłem lepiej odwiedzić jarla (północny odpowiednik erla) Falkrethu, prowadzając za sobą nowego elfa-ochroniarza.
Kilka kilometrów później znaleźliśmy farmę. Standardowa kompozycja: młyn, pola, kilka stajni i olbrzym. Duży, zły olbrzym – nie sposób go przeoczyć z tym całym stąpaniem i machaniem maczugą. Zanim zdążyłem coś zrobić, mój elficki przyjaciel pędził naprzód, wypuszczając strzały. Kiedy mogłem mu wydawać polecenia, zapomniałem wybrać opcji „Nie udawaj, że jesteś kamikadze, atakując sześciometrowego potwora”, więc musiałem pobiec za nim i pomóc w ataku na kolana olbrzyma.
Teraz moralność to stosunek do ciebie otoczenia, a nie tylko cyferki na monitorze
Po długim okaleczeniu jego goleń olbrzym w końcu umarł, a nam powiedziano, że powinniśmy rozważyć przyłączenie się do Stowarzyszenia. „Stowarzyszenie to klasyczna gildia wojowników” - mówi Howard. „Uczelnia Winterhold to gildia magów”. Spojrzenie na mapę pokazało, że uczelnia jest cholernie daleko, co nieco ochłodziło moją chęć zostania wielkim magiem.
Może jest coś bliżej? „W „Oblivion” gildia była w każdym mieście. Zmieniliśmy to, aby uczynić każdą gildię unikalnym miejscem” - mówi Howard. „Gomoseksy” - mówi Leon. Cóż, przynajmniej jest tu masa frakcji: „Ponownie mamy gildie złodziei i Ciemne Bractwo. Mamy również mniejsze grupy, więc jest ich mniej więcej tyle, ile w „Oblivion”.
No i w jarlowym pałacu sprawy stały się na poważnie północne. Do tej pory napotkani przez nas wieśniacy byli swoistymi prostakami, ale na dworze wpływy kultury wikingów są znacznie wyraźniejsze. Z zewnątrz – wszędzie futrzane spodnie i Alexander Skarsgård, ale akcenty gdzieś pomiędzy Swedish Chef a „arl be bark” Arnolda. Przedstawiają nas magowi, który chce, abyśmy przynieśli mu do badań „smoczy kamień”, który znajduje się w grobie Zimnych Wodospadów razem z wcześniej wspomnianym smoczym pazurem.
Grota Zimnych Wodospadów jest pełna draugrów, nieumarłych północnych obrońców, a także zamieszkuje ją jeden ogromny pająk i kilku bandytów - rola tych ostatnich polega głównie na aktywowaniu pułapek, abyś wiedział, co cię czeka. Pod koniec wszystko trochę przypomina Indie Jonesa z wystrzeliwującymi strzałami ze ścian i rozwiązywaniem zagadek. Niemniej jednak ostatecznie zabiłem sporą ilość ludzi, poczułem się bardzo fajnie, a także znalazłem zarówno smoczy pazur, jak i kamień.
Kluczowym wydarzeniem było to, że odkryłem „Krzyk” - formę magicznego werbalnego, zdolną spowolnić czas lub odrzucać wrogów energetycznym wybuchem. Prawda, na ten moment nie mam smoczej duszy, aby go odblokować, więc zasadniczo jest bezużyteczny.
Prawdziwa zabawa zaczęła się, gdy wróciłem do Falkrethu. Atakuje smok, a mnie wysyłają z oddziałem żołnierzy. Dzięki temu, kiedy zaczynam misję, jest noc. Przynajmniej sprawia to, że mój cel, płonąca wieża w oddali, jest bardziej zauważalny. Jedyne, czego brakuje, to smoka... Nie, czekaj, gdy tylko zbliżam się do wieży, ktoś krzyczy: „Uciekaj! On wciąż tu jest!” Ooh. Cudownie.
Problem z nocą jest taki, że wokół jest ciemno i nic nie widać. Kiedy patrzę w górę, dostrzegam cień przypominający smoka, krążący w niebie i widoczny tylko jako sylwetka, zasłaniająca gwiazdy. Rozpętuje się piekło, a wszyscy otwierają ogień. Wkrótce jaszczur spada na ziemię. Jednak nie umarł - tylko jest zły. Jest wielkości autobusu i pochyla się naprzód, opierając się na skrzydłach, aby spalić ziemię swoim ogniem.
Używając menu „ulubione”, przełączam się na topór z lodowym obrażeniami i lodowe zaklęcie, aby trochę ostudzić atmosferę. Wśród chaosu i paniki walczę w ciemności, oślepiony strumieniami ognia. Moje heroiczne spokojne zachowanie znika w szaleńczym cięciu, aż smok w końcu umiera.
Gdy jego ciało rozpada się w chmurze świateł, wchłaniam jego duszę, odblokowując wcześniej znaleziony Krzyk. „FUS!” Wybuch ogłuszającej energii odrzuca ludzi, którzy stanęli naprzeciwko mnie. Cudowna sprawa, prawdopodobnie...
Rzeczywiście, wspaniała. Moje ostatnie chwile w „Skyrim” upływają na FUSowaniu wszystkiego wokół. Zrzucam talerze ze wszystkich stołów ucztujących w zamku jarl'a. Rozprzestrzeniam wilki i ogłuszam atakujących nekromantów. Namiętnie próbuję zobaczyć ile mogę, w pozostałym czasie, ale po nieudanym krzyku w kolano olbrzymowi, pojawia się przedstawiciel Bethesdy i wszystko się kończy.
Niesamowite doświadczenie. Jak w Oblivionie, poczucie oczekiwania i odkrywania nowego jest po prostu oszałamiające – zawsze patrzysz na następne wzgórze lub jaskinię i zastanawiasz się, co tam znajdziesz. To jeden z najbardziej wciągających, dopracowanych światów, jakie kiedykolwiek badałem.
W krótkim czasie spędzonym w grze, wydaje mi się, że ledwo zarysowałem powierzchnię tego, co tu jest, a rozmowy i historie o odległych ziemiach obiecywały jeszcze więcej. Skala jest ogromna, a ja nie mogę się doczekać 11 listopada, aby zatonąć w tym wszystkim.
Przekład autorski
Podziękowania za dostarczony materiał - Aliel
Podziękowania za korektę - Surt