Előnézet az officialplaystationmagazine.co.uk [fordítás]

content auto translated from {from}

A «Skyrim» előzetese és interjú Todd Howarddal

Leon Hurley, 2011.10.31

Hosszú, kínos csend. A video-konferenciák „varázslatos” minősége miatt nem tudom pontosan megmondani, milyen arca van Todd Howardnak most, de a hangjának tonusa arra utal, hogy eléggé zavarban van. „Nem hallottam félre, azt mondtad, hogy most éppen megsütöttél egy csirkét?” - kérdezi.

Ó, istenem. Hogyan jutottunk el idáig? Csak három órát töltöttem a «Skyrim» játékával, az «Oblivion» folytatásával – ami számomra minden idők legnagyobb játéka. A földre szegezett az, amit láttam – egy rettenetesen hatalmas, nyílt fantasy világú szerepjáték. Sárkánnyal harcoltam és megöltem. És most beszélek azzal az emberrel, aki ezért felelős. Visszatérve a csirkeégetésre. Hallom a saját magyarázatomat a tűz íj és annak kipróbálásának vágyáról, de nem tudok elhallgatni. Ez az én bevezető kérdésem.

Végül az emberek reakciójára térek vissza. Amíg a tollas tűzgolyó szomorúan kotyogva száguldott a földön, ők ordították, hogy „Légy óvatos!” és „Vigyázz a tűzre!”.

Gyújtsd meg a csirkét a városban, és az emberek biztosan reagálnak

„Ez igazából a Radiant Story-nak köszönhető” - magyarázza Howard, beszélve a «Skyrim» új küldetésrendszeréről, amelyet mesterséges intelligencia irányít. „A számítógépes forgatókönyvíró figyeli, amit csinálsz. Még a megsütött csirkét is. Ha elejtesz egy tárgyat vagy megölsz egy sárkányt, hogyan kellene reagálniuk az embereknek? Ezek az események átmennek a forgatókönyvírón.”

Az ötlet az, hogy ez a számítógépes forgatókönyvíró figyelni fogja mindazt, amit csinálsz, és beállítja a paramétereket annak érdekében, hogy egyedi körülményeket szervezzen a küldetésekhez - a karakterekhez, akikkel találkozol, vagy a helyszínekhez, amiket meglátogatsz, például. Bármerre is mehetsz, bármit megtehetsz, saját történetet teremtve a felfedezés, a tanulmányozás és az érdeklődésed szerinti interakció révén.

Most a játék változtatni fog az eseményeken, hogy még egyedibb legyen számodra. Beszélj bármelyik «Oblivion» rajongóval, és elmagyarázzák a legkülönbözőbb eseményeket. Megosztottam a «Skyrim»-ban eltöltött időm tapasztalatait néhány újságíró barátommal, és a játék utáni beszélgetés úgy hangzott, mintha mindannyian más játékokról beszélnénk.

Az én esetemben is úgy kezdődött, mint a «Oblivion»-ban: mentem, ahova a szemem vezetett, amíg valami meg nem történt. Megjelentek a farkasok. Valóban kirobbantak a farkasok. Szerencsére, ők is éppen annyira éghetőek voltak, mint a csirkék, így egy kis tűzmágia hamar megoldotta a farkasos problémákat.

A rövid összecsapás bemutatta az új, ergonómikus menüt. Még mindig terjedelmes, de legalább nem dobja fel a gyomrunkat, mint a «Oblivion»-ban. A dolgok kényelmesebb listákba vannak rendezve a fegyverek, italok stb. számára, plusz be lehet állítani a „kedvenceket” - kombinációkat az egyes kezekben.

Olyan kombinációkat használtam, mint egy kard az egyik kézben és a tűzmágia a másikban, vagy egy fejsze jéghatalommal kombinálva. Bármilyen dolgot választhatsz – egyszer még egy gyógyító varázslatot fogtam az egyik kezembe, míg a másikban a „Látomás”-t, ami egy ragyogó utat mutatott a küldetésem következő céljához. Az egyetlen hátrány – a készletváltó rendszer nem „gyorsgombokon” alapul, és míg választasz, a játék szünetel.

Ami a «Oblivion»-ban tetszett, az a világ atmoszférája volt, és a «Skyrim» ezt egy új szintre emeli. Miközben egy hegyi ösvényen haladtam, a kavics ropogott a lábam alatt, és a levelek zörögtek a szélben. Láttam egy szarvascsordát a fák között, és egy ugráló lazacot a folyóban, mindezt emelkedett zenekari muzsika kísérte. Nagyon szép. Még a megégett farkasok szagát is elfelejtettem.

„A «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)» óta a motor nagy részét újraírtuk” - magyarázza Howard. Szépen sikerült, bár ez technikai fejlesztés, nem pedig teljes újraírás. Érezhető a «Oblivion» vizuális stílusa, de sokkal több részlettel és kevesebb durvasággal. „Ez még mindig ugyanazon technológián működő játék” - mondja Howard, - „Csak el tudtuk érni, hogy jobban nézzen ki a monitorokon. Nagyon sok mindent procedurálisan csináltunk [a «Oblivion»-ban]. Most a tájban semmi sem procedurális - teljesen a művészek hozták létre.”

Nyilvánvaló fejlődés, hogy az emberek most normálisan néznek ki, semmi sem emlékeztet már a túltengő, agyag arcokra, amelyek megijesztették a játékosokat a «Oblivion» során. Az első ember, akivel találkoztam, egy kovács volt Riverwoodban, egy kis falucskában, amely fából készült viskókból állt. Nyilvánvalóan nagyon naiv kovács volt, aki azonnal arra kényszerített, hogy készítsek és élesítsek késeket, bőrözzek, és sisakot hajtogassak. A saját felszerelés készítése hasznos túlélési készségnek tűnik, és tíz perccel később már készen álltam egy Primark ágat nyitni vikingek számára.

Az emberek sokkal kellemesebben néznek ki

A második ember, akit találkoztam, valljuk be, egy igazi tahó. Irigykedik egy boldog párra, és szeretné, ha kibékíteném őket egy hamis levél segítségével. Ezt átadhatom, vagy elmondhatom a lánynak vagy a pasijának az igazat. Itt világosan megfigyelhetők a jó és rossz lehetőségek, de Howard szerint a rendszer valójában nem olyan egyszerű: „A «Fallout»-ban lévő karma értéke helyett mindent egyedi alapon döntünk el. Nem követjük a „helyes vagy helytelen döntések” fogalmát. Az számít, hogy kit örvendeztettél meg és kit szomorítottál. Gondolj csak a városokra: mennyire keresnek téged ebben a körzetben? Vagy például a frakciókra: hogyan viszonyulnak hozzád?”

Úgy döntöttem, hogy mindent elmondok a lánynak, aki megkért, hogy beszéljek a pasijával, az elfével. Ő annyira megörült, hogy beleegyezett, hogy velem utazzon segítőként. Nem rossz kezdés. Segítettem a kedves lánynak, kaptam egy testőrt és megtanultam halott állatokból kalapot készíteni.

Itt egy kis, de érdekes példa, amely bemutatja, mennyi mindent találhat a világban, ha úgy dönt, hogy felfedezi: a körülöttem sétáló gyerekekkel való beszélgetés lehetővé tette, hogy rájöjjek, játszhatok velük. Kicsit játszottam a fogóssal, és amit kellemesen meglepődve láttam néhány órával később, a küldetésnaplóban még mindig ott volt a „Ne ess el” megjegyzés.

Howard azt mondja: „Nem tudjátok megölni a gyermekeket, de ők reagálnak”. Ő a morális következményekre is utal: „Az emberek hajlamosak körbejárni és minden élőt levágni. Besétálhatnak egy házba, és úgy dönthetnek, hogy tetszik nekik, és mindent megölnek. Amikor a gyerek reagál arra, hogy megölték az anyját, annak azt kellene éreznie, hogy bűntudatot érezzen.” Azt kérdeztem tőle, hogy ez azt jelenti-e, hogy esetleg egy házban élhetek egy gyerekkel, aki szomorú szemekkel néz rám a sarokból? „Lehetséges, hogy így becsapódhat.”

A faluban más lakosokkal folytatott beszélgetések újabb küldetéseket nyitottak meg. Az első feladat a lopott sárkányköröm visszaszerzése volt – de mivel ez a játék egyik első küldetése volt, amelyet már korábban leírtak az év elején, úgy döntöttem, hogy inkább meglátogatom a jarlot (északi erőséget) Folkretnél, magammal hozva az új elf testőremet.

Néhány kilométer múlva találtunk egy farmot. Az alapelrendezés: malom, mezők, néhány istálló és egy óriás. Egy nagy, rossz óriás – nem lehet elkerülni a figyelmet az összes topogás és botlengetés mellett. Mielőtt bármit tettem volna, az elf barátom előrerohant, lövedékeket küldve. Amikor parancsokat adhattam neki, elfelejtettem kiválasztani az „Ne ugrálj, mint egy kamikaze egy hatméteres szörnyre” opciót, így muszáj voltam utána rohanni és segíteni az óriás térdeinek támadásában.

Most a morál az, amit a körülötted lévők éreznek irántad, nem csupán számok a monitoron

Hosszú harc után végül legyőztük az óriást, és azt mondták, hogy elgondolkodjunk a Társulathoz való csatlakozáson. „A Társulat egy klasszikus harcos céh” - mondja Howard. „A Winterholdi Iskola a varázslók céheként működik.” A térkép ránézése azt mutatta, hogy az iskola nagyon messze van, ami kicsit csökkentette a vágyamat, hogy nagyszerű mágus legyek.

Lehetne valami közelebb? „A «Oblivion»-ben minden városban volt céh. Ezt megváltoztattuk, hogy minden céh egyedi hely legyen” - mondja Howard. „Homoseksuálisok” - mondja Leon. Nos, itt legalább sok frakció van: „Van újra tolvaj céhünk és a Sötét Testvériség is. Kisebb csoportok is vannak, így körülbelül annyi [mint a «Oblivion»-ban].”

Nos, a jarl most komolyan elmerült az északi hagyományokban. Eddig találkoztunk falusiakkal, akik elég falusias voltak, de a udvarban a viking kultúra hatása sokkal magasabb. Kinézete – mindenhol szőrmével bélelt alsónadrágok és Alexander Skarsgård, de akcentusok valahol a Swedish Chef és „arl be bark” Arni között. Bemutatnak egy varázslónak, aki azt akarja, hogy hozzunk neki a kutatásához „sárkánykövet”, ami a Hideg Víz-völgy lejtőjén található a fent említett sárkánykörömmel együtt.

A Hideg Víz-völgy sírja tele van draugrokkal, a fel nem támadt északi védők, valamint van egy hatalmas pók és néhány bandita - az utóbbiak szerepe főleg a csapdák aktiválásában rejlik, hogy tudd, mi következik. A vége felé minden egy kicsit Indiana Jones-ra hasonlít, azzal, hogy a falakból nyílak röppenek ki és rejtvények megoldásával. Mindazonáltal végül egymás után levágtam egy csomó embert, fantasztikus érzés volt, és megtaláltam a sárkánykörmöt, valamint a követ is.

A kulcsfontosságú esemény az volt, hogy felfedeztem a „Kiáltást” - a verbális mágia formáját, amely képes lelassítani az időt vagy visszavágni az ellenségeket egy energikus robbantással. Az igazság az, hogy jelenleg nincs sárkánylelkecském, hogy feloldjam, így ez alapjában véve haszontalan.

Az igazi móka akkor kezdődött, amikor visszatértem Folkretra. Sárkány támad, és engem egy katonai csapattal küldenek. Mivel mikor elkezdtem a küldetést, éjszaka van. Legalább ez láthatóbbá teszi a célomat, a távolban lángoló tornyot. Az egyetlen dolog, ami hiányzik, az a sárkány… Nem, várj, amint közelítek a toronyhoz, valaki kiált: „Fussatok! Még mindig itt van!” Ó. Csodás.

Az éjszaka problémája az, hogy sötét van és semmit sem lehet látni. Amikor felnézek, egy sárkányszerű árnyékot látok, amely a levegőben köröz, és csak sziluettként látszik, eltakarva a csillagokat. Kinyílik a pokol, és mindenki tüzet nyit. Hamarosan a gyík a földre zuhan. De nem halott – csak dühös. Olyan méretű, mint egy busz, és előrehajol, támaszkodva a szárnyaira, hogy megégethesse a földet.

A „kedvencek” menü segítségével átváltok a jéggel sebző fejszére és jégvarázslatra, hogy kicsit lehűtsem a légkört. A káosz és a pánik közepette hol harcolok a sötétben, hol a lángcsóvák elvakítanak. A hősi nyugalmam feloldódik a megőrült harcban, míg a sárkány végre meg nem hal.

Amikor a teste egy fényfüzér alatt porlad, vásárolom el a lelkét, feloldva a korábban megtalált Kiáltást. „FUS!” A döbbenetes energia robbanása visszalöki a velem szemben álló embereket. Mókus dolog, nemde?

Valóban mókás. A «Skyrim»-ban eltöltött utolsó perceim a FUS körüli mindenre zúdulnak. Lerúgok minden tányért a jarl várának ünnepi asztaláról. Szétszórtam a farkasokat és megütöttem a támadó nekromantákat. Kétségbeesetten próbálom megnézni mindent, amennyire csak tudok, a hátralévő időben, de amikor hiábavalóan üvöltök a lábán a óriásnak, megjelenik egy Bethesda képviselő, és minden véget ér.

Fantasztikus élmény. Ahogy az Oblivion-ban, az újra felfedezés és a felfedezések izgalma egyszerűen csodálatos – mindig várod a következő dombot vagy barlangot, és gondolkodsz, hogy ott mit lehet találni. Ez az egyik legmagával ragadóbb, leginkább kidolgozott világ, amit valaha felfedeztem.


*Eredeti*

Az átírás szerzői

Köszönet a rendelkezésre bocsátott anyagért - Aliel

Köszönet a lektorálásért - Surt