Und ich werde ein verfaultes Pirat... Übersicht zu Risen 2

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Im Schatten eines Spiels, das mit 'G' beginnt

Alle von euch wissen bestens, woher der Hase kommt, wenn es um das kürzlich erschienene '[Risen 2](/games?search=Risen 2)' geht. Die Urahnin, die alte Dame 'Gothic', lebt bis heute und genießt das Leben, denn Hunderte und Tausende ihrer treuen Fans sind nach wie vor aktiv. Sie ist für die Reihe 'Risen' wie ein großer Bruder, der ständig zum Vorbild herangezogen wird. „Schau mal, das ist Wladimir, er ist ein Schneider, ein Schnitter und spielt auf der Flöte, aber du, Gavrilo, hast ein Schweinergesicht und spielst so vor dich her.

Deshalb, als ich begann, die Rezension zu '[Risen 2](/games?search=Risen 2)' zu schreiben, und Angst hatte, am Ende erneut mit einem ghettohaften Gemurre und Gejammer konfrontiert zu werden, beschloss ich, Gothic vollständig aus meinem Kopf zu streichen. Ich wollte das Spiel als ein separates, vollkommen unabhängiges Produkt bewerten, kühl und neutral sein. Ich hatte viele Entscheidungen getroffen. Doch am Ende kam nichts dabei heraus. Gut, dass es nur wenige Anlässe zum Murren gab, und zum Jammern fand sich überhaupt nichts.

Erinnert ihr euch an das erste 'Risen'? Es wiederholte stereotyp fast alle grundlegenden Aspekte seiner Urahnin und brachte es dabei nicht an die erzählerische Tiefe, die Weltgestaltung und die Charakterzeichnung der Umgebung heran. Daher war das Spiel für einen engen Kreis von Menschen interessant — Fans von Gothic.

Aber die Anzahl der Änderungen, die die Entwickler für den zweiten Teil geplant hatten, war beeindruckend. Die globale Änderung des Settings, die Einführung von Schusswaffen, vollwertige Begleiter und eine Überarbeitung des Levelsystems. Es schien, als ob uns ein völlig anderes Spiel, unähnlich den gewohnten Produkten von 'Piranha Bytes', bevorstehen könnte. Es wirkte, als ob die Entwickler der Welt beweisen wollten, dass sie in der Lage sind, ein modernes Spiel zu machen, frei von den Klischees der Selbstkopie. Was daraus wurde, möchte ich euch erzählen.

Die Dschungel der Handlung

Die befreiten Titanen toben weiterhin. Mit dem kleinen Unterschied, dass es der Menschheit jetzt schlechter geht als je zuvor. Die Kontinente sind in der Gewalt von Monstern, die Menschen verstecken sich auf Inseln wie Kakerlaken in Ritzen. Das Spiel beginnt in einer zerstörten Festung, wo unser einäugiges Alter Ego seine Tage mit einer Flasche Alkohol verbringt. In den ersten zehn Minuten des Spiels werden wir in den erzählerischen Handlungsstrang eingeführt, während sie gleichzeitig an die wichtigsten Ereignisse des ersten Teils erinnern und aufzeigen, wohin sie geführt haben. Es ist nicht einmal ein Eintauchen — wir werden kopfüber ins kalte Wasser geworfen. Ein Spieler, der mit der Geschichte der Welt nicht vertraut ist, könnte sich hier leicht verwirrt fühlen. Glücklicherweise vergeht diese Einleitung rasend schnell.

Die Handlung des Spiels ist stark und voller unerwarteter Wendungen. Sie dreht sich um eine legendäre Waffe, die in der Lage ist, die lästigen Titanen zu besiegen. Dieses allmächtige Artefakt muss natürlich unser Held finden. Dafür wird er als Spion zu Piraten geschickt — er wird auf eine kleine Insel geworfen, die als Startplatz des Spiels fungiert. Ihr Verlauf ist linear, aber dennoch interessant und gibt den Takt für das gesamte folgende Spiel vor.

Die Welt des Krieges

Bereits auf dieser kleinen Insel beginnt man zu verstehen, welche interessante und ungewöhnliche Welt 'Piranha Bytes' geschaffen hat. In dieser wunderbaren Welt leben: die Inquisition mit ihren fetten, bestechlichen Gouverneuren und grausamen Soldaten; die Piraten mit ihrem unstillbaren Hunger nach Trinkgelagen, Kämpfen, Diebstahl und Betrug; die Ureinwohner, die unterwürfige Verehrung für alte Idole und geheimnisvolle Voodoo-Magie empfinden. Im Verlauf des Spiels wird diese Welt wachsen und mit der Tiefe ihrer Ausarbeitung überraschen. Schließlich werden uns mehrere Inseln zur Erkundung zur Verfügung stehen. Sie stellen kleine, aber gemütliche Bereiche dar, zwischen denen wir mit unserem eigenen Schiff reisen müssen. Dieses dient auch als Unterkunft für unsere Begleiter.

Und die Landratten, die Welt von '[Risen 2](/games?search=Risen 2)' ist lebendig. Glaubt ihr nicht? Sticht mit einem Stock hinein, es wird sich bestimmt rühren! In den Siedlungen pulsiert das Leben, die NPCs sind fleißig mit ihren Geschäften beschäftigt: Sklaven arbeiten auf den Plantagen, ernten von früh bis spät Zuckerrohr; Wächter wachen über sie, gähnen vor Langeweile und begleiten abends die armen Teufel zu ihren schmutzigen Pritschen; Piraten saufen sich in der Kneipe die Hucke voll und torkeln abends zum Lagerfeuer; Ureinwohner waschen das Gold, suchen nach Essen und führen abends rituelle Tänze auf. NPCs haben eine große Abneigung, ihr Eigentum zu verlieren — läuft man in ein fremdes Haus, wird man beschimpft, verweilt man dort etwas zu lange, wird man mit Fäusten angegriffen.

Ich gestehe, ich hielt es für unmöglich, dass die Piranhas in ihrem Spiel eine schöne Frau erschaffen, bevor der Krebs pfeift. Ich war fest davon überzeugt, dass sie entweder darauf verzichteten oder einfach verflucht waren. Bis heute spüre ich ein Ziehen in meinem Herzen, wenn ich an die „herrlichen“ krummbeinigen Tänzerinnen aus Gothic Teil drei zurückdenke. Wie dem auch sei, das Gelübde wurde gebrochen, der Fluch ist aufgehoben. Natürlich werden wir hier keine atemberaubenden Schönheiten aus '[Mass Effect](/games?search=Mass Effect)' treffen, über die die männlichen Gattungen in Reih und Glied sabbern. Aber die Damen im zweiten Teil von 'Risen' sind mindestens ganz nett und sympathisch. Die Ureinwohnerinnen, um genau zu sein, sind sogar charmant.

Die umgebende Natur ist wahrhaftig schön. Manchmal ist sie saftig und voller Farben — die untergehende Sonne färbt die Himmel rot, auf dem blauen Wasser tanzt leichte Welle, die Palmen leuchten intensiv grün. Aber nicht davon zu viel. Wisst ihr, ich hatte Bedenken, dass zu viel Farbenpracht die charakteristische dunkle Atmosphäre des 'Piranha'-Spiels töten könnte. Doch manchmal sind die Dschungel von '[Risen 2](/games?search=Risen 2)' dunkler als die tiefsten Höhlen.

Die Erkundung dieser Welt macht Spaß: irgendwo im Dschungel versteckt sich eine Bande von entflohenen Sklaven, die die Umgebung mit tödlichen Fallen übersäen, die Dunkelheit der Höhlen birgt gefährlichste Monster, und die Ruinen alter Tempel bewahren Schätze. Obwohl die Siedlungen noch interessanter sind — man kann mit Piraten um Geld trinken, handeln und stehlen, Nebenquests accomplish.

Die Quests in '[Risen 2](/games?search=Risen 2)' sind interessant und vielfältig. Es geht nicht so sehr ums Töten, sondern eher ums Überzeugen, Schummeln, Aufpassen… Oft sind die Quests mehrstufig: Um ein Schiff von der Inquisition zu stehlen, muss man seine Wachen loswerden, eine Crew zusammenstellen, Wasservorräte sichern und die Küstenartillerie beschädigen. Einige Quests haben mehrere Lösungen, aber meistens beschränken sich diese Lösungen auf die banale Wahl zwischen „Überzeugen“, „Einschüchtern“ und „Zuschlagen“. Echter, bedeutender Freiraum wird uns nicht allzu häufig gegeben, aber wenn, dann sind diese Entscheidungen recht spürbar und wichtig. Es hängt davon ab, auf welche der rivalisierenden Seiten unser unruhiges Alter Ego setzt. Jede Fraktion hat ihre eigenen Ziele und Methoden zu deren Erreichung. Ja, ja, alles wie im guten alten Spiel mit dem Buchstaben 'G'.

Alle Fraktionen, die die Inseln besiedeln, stehen in äußerst angespannten Beziehungen zueinander — die Welt steht am Abgrund, und die Menschen haben es geschafft, sich trotzdem zu streiten. Piraten nutzen die Ureinwohner als Quelle für billiges Gold und militärische Stärke. Die Ureinwohner, die die Piraten hassen, schließen einen Pakt mit ihnen, um gemeinsam der verhassten Inquisition zu schaden. Die Inquisition verwandelt die Ureinwohner in Sklaven, nennt sie allerdings „unbezahlte Arbeitskräfte“ und sorgt zudem dafür, dass die Piraten in der Zange sind. Und einige besonders schlaue Menschen haben die Menschheit verraten und sich auf die Seite der Titanen geschlagen, in der Hoffnung, ihre Haut zu retten. Jeder hält sich für im Recht und versucht, dies zu beweisen, bringt seine Argumente vor. Kurz gesagt, wir werden gezwungen sein zu wählen, mit wem wir Freundschaft schließen und mit wem wir kämpfen, dem können wir in '[Risen 2](/games?search=Risen 2)' nicht entkommen. Hier zeigt sich das klassische Rollenspiel-Element „von Piranhas“.

Lange Gespräche bei einer Flasche Grog

Das Gameplay ist ebenfalls wiedererkennbar. Um ein Pirat zu werden, muss man das Vertrauen des Kapitäns gewinnen, und dafür muss man mit Aufträgen umherlaufen, seine Stärke unter Beweis stellen, jemanden überlisten, jemandem schmeicheln... Selbstverständlich verbringt man eine Menge Spielzeit mit dem Zuhören von Dialogen.

Die Dialoge sind im gewohnten Piranha-Bytes-Stil aufgebaut — an bestimmten Stellen im Gespräch muss man eine der mehreren Antwortmöglichkeiten wählen, die normalerweise keinen großen Einfluss auf irgendetwas haben. Allerdings gibt es spezielle Möglichkeiten der Auswahl — Einschüchterung und Rhetorik — die bei einem bestimmten Niveau dieser Fertigkeiten zur Auswahl stehen.

Die visuelle Gestaltung der Dialoge hat einen großen Schritt nach vorne gemacht — die Kamera wechselt jetzt häufig den Winkel, und mehr als zwei Personen können am Gespräch teilnehmen. Dies belebt die Erzählung erheblich.

Aber es gibt ein „aber“… NPCs sehen ziemlich organisch aus, bis man mit ihnen in einen Dialog eintritt. Öffnen sie ihren Mund, erscheinen alle Mängel wie auf einem Silbertablett vor einem. Ihre Gesichter sind oft ausdruckslos, die Gesten sind manchmal unnatürlich, wie die Bewegungen von Marionetten. In Zeiten von 'BioWare'-Spielen, in denen die computergenerierten Charaktere nicht schlechter spielen als Schauspieler in Filmen und Theatern, stellt das zweifellos einen großen Nachteil dar. Manchmal möchte man schreien: „Ich glaube nicht!“. Auch Klone sind ziemlich häufig anzutreffen — unterschiedliche Persönlichkeiten mit genau den gleichen Gesichtern.

Der Krieg um den Frieden

Ein weiterer nicht ganz unwichtiger Aspekt des Gameplay, das Kampfsystem, wurde deutlich überarbeitet. Es ist zwar nicht perfekt, aber es ist das beste Kampfsystem, das 'Piranha Bytes' je entwickelt hat. Es hat sowohl starke als auch schwache Seiten. Kämpfe gegen Feinde sind anfangs monoton, aber später werden sie anspruchsvoller. Der Protagonist wird verschiedene Techniken erlernen, vom banalen Parieren bis hin zu einem Kokosnusswurf oder einer Handvoll Sand ins Auge. Das macht die Kämpfe bunt, energisch und interessant. Besonders gut sehen „Massenkämpfe“ aus. Probleme treten in Kämpfen mit mehreren Feinden auf, die gleichzeitig von verschiedenen Seiten angreifen — zwischen den Angreifern zu wechseln, kann schwierig sein. Es ist auch schwer, spezielle Moves zu nutzen — unser Protagonist wirkt manchmal wie ein Schwachkopf. Das Schusswaffensystem ist gut umgesetzt. Sogar das selbstständige Nachladen nervt nicht.

Die Gesundheit (die lokale Lebenspunktskala) kann sogar während des Kampfes wiederhergestellt werden, einfach durch etwas zu essen. Die Analogien zu Medipacks hier sind alkoholische Getränke — Rum und Grog. Es gibt keine Animation für das Essen und Trinken mehr — der Hauptcharakter kaut jetzt nicht mehr auf riesigen Pflanzen und zyklopischen Broten, die er aus der Unendlichkeit seiner Taschen holt.

Die Gegner verhalten sich unterschiedlich. Zum Beispiel: Soldaten sind mit Musketen gefährlich und beherrschen die Rapierkunst, Eingeborene sind geschickte Speerkämpfer und geschult in einem Ähnlichem wie Capoeira, während Uboot-ähnliche Kreaturen mächtig und aggressiv sind. Nun, das Tierzeug, das bleibt Tierzeug — Krallen, Reißzähne und Kopfvorstöße. Ein besonderes Herangehen an das Zerstören von gewöhnlichen Gegnern ist nicht nötig, mit sehr wenigen Ausnahmen. Manchmal, jedoch, begegnen wir Bossgegnern. Diese sind normalerweise sehr groß und um sie zu besiegen, muss man ordentlich schwitzen.

Doch eine der kuriosen Neuerungen — die fröhlichen Fatalities — ist ungeschickt umgesetzt. Solche Effektvolle Tötungen haben wir in anderen Spielen schon oft gesehen, aber hier wirken sie manchmal einfach lächerlich. Warum? Überlegt selbst: Die Zeit verlangsamt sich matrixartig, der Held schwingt verzweifelt sein Rapier in einem Meter Entfernung vom Feind, ohne ihn auch nur zu touchieren, und aus einem unsichtbaren Schnitt auf dem Körper des Unglücklichen spritzt Blut wie aus einem Brunnen. Von Zerfetzung — wie das effektvolle Abtrennen des Kopfes oder dem Amputieren von Gliedmaßen — kann hier leider nicht die Rede sein. Bei meinem ersten Anblick einer solchen Szene verstand ich nicht sofort, was überhaupt auf dem Bildschirm passiert.

Die Schule des jungen Korsaren

Das neue Verbesserungssystem ist einfach und verständlich. Erfahrungspunkte können nun selbstständig ausgegeben werden, um eine der fünf Eigenschaften zu erhöhen: Nahkampf- und Schusswaffen, Ausdauer, Geschick oder (Achtung!) Voodoo-Magie. Je nachdem steigen bestimmte Fähigkeiten des Helden. Um jedoch eine Fähigkeit zu erlernen, egal ob Taschendiebstahl, Parieren oder Umgang mit Pistolen, muss man einen Lehrer finden — einen Dieb oder Waffenschmied. Für erlerntes Wissen muss man ordentlich in die Tasche greifen, eine Menge klirrendes Geld. Es wird uns nicht gestattet sein, alles zu erlernen; um die interessantesten Fähigkeiten zu erlangen, müssen wir die Hauptattribute gut aufleveln. Versuchst du, Geld für ein mächtiges Zauber mit null Kenntnis in Voodoo auf den Tisch zu legen? Solche Tricks funktionieren hier nicht.

Es gibt einige interessante Fähigkeiten, die ich in keinster Weise zuvor gesehen habe. Was von der Ausbildung einer gezähmten Affen angeht — das ist eine echte Perle. Aber die Umsetzung des Taschendiebstahls erschien mir äußerst misslungen. Der Diebstahl erfolgt über eine zusätzliche Antwortmöglichkeit im Dialog. Es gibt kein Heranspielen und Herumwühlen in den Sachen des Opfers, also keine Adrenalinschübe — das wird einfach hingenommen. Und das teure Aufleveln dieser Fähigkeit scheint sich nicht auszuzahlen — alle hat man nicht beklaut. Das Knacken von Schlössern wird durch ein kleines Minispiel realisiert.

Noch ein Minispiel.

Die Einführung von Begleitern war ein Volltreffer, wie eine Musketenkugel. Die Begleiter sind ordentlich gemacht, jeder von ihnen hat seine eigene Geschichte im Gepäck, wenngleich klein und nicht allzu tragisch, aber immerhin. Jeder hat seinen eigenen Charakter. Jeder hat seine eigenen Fähigkeiten, die uns während der Reise von Nutzen sein können. Es ist nicht notwendig, sich im Gefecht um ihr Leben zu sorgen; denn sie sind unsterblich — sie liegen bewusstlos, bis die Gefahr vorüber ist, und stehen dann wieder auf. Ihr Verhalten ist ziemlich einfach, aber im Kampf kann ihre Hilfe erheblich sein, zumindest als Ablenkung für die Feinde. Sie verursachen keine besonderen Probleme oder Mühe, abgesehen davon, wenn sie sich im Türrahmen im Weg stehen.

Auch die Tasche wurde geändert. Die Anzahl der Gegenstände, die wir im Spiel finden, ist nach wie vor groß, aber nun sind die Funde ordentlich nach Kategorien in der Tasche sortiert. Alle Lebensmittel, zum Beispiel, sind in einem Slot — „Proviant“ — zusammengefasst. Daher ist es nun sehr einfach, den benötigten Gegenstand aus der unendlichen Tasche des Protagonisten zu finden.

Und es gibt noch viele weitere kleine Änderungen im Spiel. Jedes Detail im Detail zu erzählen, wäre schlichtweg unmöglich — eine solche Mauer von Text ist völlig überflüssig. Diese Änderungen sind nicht unangenehm, darüber hinaus befreien sie das Spiel von vielen unnötigen Kleinigkeiten, sodass es einfacher und interessanter geworden ist.

Übrigens wurden beim Durchspielen nur sehr wenige Bugs festgestellt, und Abstürze waren ganz und gar nicht vorhanden.

Ein Anker für mich im dunklen Hafen! Schlusswort

'[Risen 2](/games?search=Risen 2)' ist ein solides Spiel geworden, stark in der Handlung und den Charakteren — sowohl bei den Begleitern als auch bei den Feinden — mit einem völlig ungewohnten, frischen Piratenanstrich, einer lebendigen Welt und Voodoo-Magie! Dieses Spiel fesselt — eines der wenigen Spiele in letzter Zeit, das es geschafft hat, mich so richtig zu packen. Und auch '[Risen 2](/games?search=Risen 2)' ist um Längen besser als der erste Teil und geht kaum unter tausend Meilen Tiefe unter. Und dennoch, trotz all dieser Änderungen, erinnert '[Risen 2](/games?search=Risen 2)'… verzeih mir, Leser… an Gothic, und zwar im allerbesten Sinne des Wortes. Der besondere Geist eines 'Piranha'-Spiels ist nirgends verloren gegangen.

Speziell für euch habe ich Worte in Sätze gesetzt Exstas. Ein besonderer Dank für das Korrekturlesen des unansehnlichen Textes geht an Surt. "Die Rachenden Schönheiten" werden nicht durchgehen!