És én leszek a gaz kalóz... Risen 2 áttekintés
A „G” betűs játék árnyékában
Mindannyian jól tudjátok, honnan származik a nemrég megjelent „[Risen 2](/games?search=Risen 2)”. Őse, az öreg „Gothic”, még ma is él és virul, mivel több száz és ezer elkötelezett rajongója van. Ő a „Risen” sorozatnak olyan, mint egy idősebb testvér, akit állandóan példaként állítanak fel. Íme, ő, Vaszilij, és szabó, arat, és a dudával zenél, míg neked, Gavrila, disznó pofád van, és úgy fújtatod, ahogy tudod.
Ezért, amikor nekiálltam az „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” értékelésének, és attól tartottam, hogy egy újabb gothikus dörmögést és nyavalygást kapok eredményül, úgy döntöttem, hogy teljesen elfeledem a Gothicot mint az etalont. Úgy döntöttem, hogy a játékot mint különálló, teljesen független terméket értékelem, hogy hideg és semleges maradok. Nos, sok mindent elhatároztam. De ebből semmi nem valósult meg. Jó, hogy a dörmögésre okot adó dolgok száma elég csekély, a nyafogásra pedig egyáltalán nem akadt.
Emlékeztek az első „Risen”-re? Szabványosan megismételte közel az összes alapvető aspektust az ősétől, ugyanakkor nem érte el azt a szintet a történet, a világ feltöltöttsége és a környező karakterek karakteressége terén. Így a játék érdekes volt egy szűk kör számára — a Gothic rajongói számára.
Viszont a második részben a fejlesztők által tervezett változások száma lenyűgözött. A globális világ váltás, a lőfegyverek bevezetése, a teljes értékű társak és a fejlődési séma megváltozása. Úgy tűnt, hogy egy teljesen más játék áll elő, amely nem hasonlít a „Piranha Bytes” szokásos termékére. Mindez úgy tűnt, hogy a fejlesztők meg akarták mutatni a világnak, hogy képesek modern játékot készíteni, mentes a saját újrahasználati kliséktől. Hogy ebből mi sült ki, most próbálom elmesélni nektek.
A történet dzsungeljei
A megmentett titánok továbbra is tombolnak. Az egyetlen kis kivétel az, hogy az emberiség helyzete soha nem volt ennyire rossz. A kontinensek szörnyek uralma alatt állnak, az emberek pedig elbújnak a szigeteken, mint a csótányok a résekben. A játék egy lerombolt erődnél kezdődik, ahol egy szemű alteregónk a szeszes ital mellett tölti napjait. Az első tíz perc bevezetőjében elmerülünk a történet kezdetében, emlékeztetnek az első rész alapvető eseményeire, és elmondják, hogy ezek hová vezettek. Ez nem is annyira merülés — a fejlesztők fejünket a hideg vízbe merítik. A játékos, aki nem képben van a világ történetével, itt simán összezavarodhat. Szerencsére ez a bevezető villámgyorsan elrepül.
A játék története erős és tele van váratlan fordulatokkal. A legendás fegyver körül forog, amely képes megölni a makacs titánokat. Ezt az omnipotens artefactot természetesen hősünknek kell megtalálnia. Ehhez kémként küldik el a kalózokhoz — kidobják egy kis szigetre, amely a játék kezdőpontja. Ennek a teljesítése lineáris, de ennek ellenére érdekes, és megadja az ütemet a további játékhoz.
A háború világába
Már ezen a kis szigeten kezded megérteni, milyen érdekes és szokatlan világot sikerült a „Piranha Bytes”-nak létrehoznia. Ebben a csodás világban így él: inkvizíció, a kövér tolvaj kormányzóival és kegyetlen katonáival; kalózok, akiket végeláthatatlan ivászat, verekedés, lopás és csalás hajt; bennszülött népek, akik az ősi bálványoknak és titokzatos vudumágiának hódolnak. A játék során ez a világ bővülni fog, és nem felejti el megdöbbenteni a mélységével. Végül több sziget áll rendelkezésünkre kutatásra. Ezek kicsi, de barátságos helyszínek, amelyeken a saját hajónkon keresztül kell utazni. Ez az, ami a társainknak is menedéket ad.
És még, a szárazföldi patkányok, a „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” világa élő. Nem hiszed? Szúrd meg botra, biztosan megmozdul! A falvakban pezseg az élet, az NPC-k szorgalmasan végzik a dolgaikat: a rabszolgák a ültetvényeken dolgoznak, és korán reggel, sötét éjszakáig szedik a cukornádat; a őrök unottan figyelik őket, ásítanak, és este elkísérik a szerencsétlenek a koszos prérikre; a kalózok leisszák magukat a kocsmában, és vacogva bóklásznak a tűz mellett; a bennszülöttek aranyat mosnak, élelmet szereznek, és este rituális táncokat rendeznek. Az NPC-k féltékenyek a tulajdonukra — behúzódik a másik házába, és elküldik a fenébe, ha ott vagy egy kicsit hosszabb ideig.
Bűnös vagyok, azt hittem, hogy a Piranha csak akkor csinál szép nőket a játékukba, ha a rák fúj a szerencsére. Őszintén hittem, hogy vagy elhagyták ezt vagy egyszerűen meg vannak átkozva. Még mindig megborzong a szívem, amikor visszaemlékszem a „gyönyörű” csúnyán táncoló lányokra a Gothic 3-ban. Mindegy, a fogadalom megszegve, az átok feloldva. Persze, itt nem találunk olyan végzetes szépségeket, mint a „[Mass Effect](/games?search=Mass Effect)”, akiken a férfiak sorai ontják a nyálukat. De a „Risen” második részének lányai legalább helyesek és szimpatikusak. A bennszülött lányok egyébként még bájosak is.
A környező természet igazán gyönyörű. Néha gazdag és színes — a naplemente égboltot fest, a kék vízfelszínen apró fodrok táncolnak, a pálmák élénken zöldellnek. De mindez mértékkel van. Tudjátok, voltak aggodalmaim, hogy a túl díszes világ megölheti a „Piranha játéknak” tipikus sötét hangulatát. Nos, a „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” dzsungelje néha sötétebb, mint a sötét barlangok.
Felfedezni ezt a világot érdekes: valahol a dzsungelben bujdokol egy megszökött rabszolgák csapata, akik halálos csapdákkal szőtték be a környéket, a barlangok sötétsége veszélyes szörnyeket rejt, az ősi templomok romjai kincseket őriznek. De a településeken még érdekesebb — lehet kalózokkal versenyezni ivásban pénzért, kereskedni és lopni, mellékküldetéseket teljesíteni.
A „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” mellékküldetései érdekesek és változatosak. Nem annyira ölni kell, mint inkább meggyőzni, ravaszkodni, megfigyelni… Gyakran a mellékküldetések többlépcsősek: hogy ellopj egy hajót az inkvizíciótól, meg kell szabadulni a védelmétől, össze kell gyűjteni a legénységet, biztosítani kell a vízkészletet, és tönkre kell tenni a partmenti ágyúkat. Néhány küldetésnek több megoldása van, de a megoldások általában „Meggyőzni”, „Megfélemlíteni” és „Pofon vágni” közötti banális választás körül forognak. A valódi nagy választás ritkán adatik meg, de ez a választás megfelelően érzékelhető és lényeges. Az abban rejlik, hogy melyik harcoló fél oldalára állítsa a nyugtalan alteregónkat. Minden frakciónak megvannak a saját céljai és módszerei azok elérésére. Igen, igen, minden, mint a régi jó Gothic játékban.
Minden frakció, amely a szigeteket benépesíti, rendkívül feszültséggel telített viszonyban áll egymással — a világ vége közeleg, és az emberek itt is képesek voltak egymásra haragudni. A kalózok a bennszülötteket alacsony árú aranyforrásként és katonai erőként használják. A bennszülöttek, akik utálják a kalózokat, megszerződnek velük, hogy együtt bosszantsák a gyűlölt inkvizíciót. Az inkvizíció a bennszülötteket rabszolgává változtatja, persze őket „nem fizetett munkáserőnek” hívják, és mellékesen idegesítik a kalózokat. Egyes különösen ügyes emberek pedig elárulták az emberiséget, és a titánok oldalára álltak, remélve, hogy így megmenthetik a bőrüket. Mindenki azt hiszi, hogy igaza van, és próbálja ezt bizonyítani, elképzeléseiket hozzák fel. Röviden, választanunk kell, kivel barátkozzunk és kivel harcoljunk, ezt a „[Risen 2](/games?search=Risen 2)”ban nem lehet elkerülni. Itt bontakozik ki a klasszikus szerepjáték „Piranha Bytes”-tól.
Hosszú beszélgetések grog palackjaival
A játékmenet ismerős. Ahhoz, hogy kalózzá váljon, be kell illeszkedni a kapitány bizalmába, ehhez el kell rohangálni küldetések után, bizonyítani kell az erődet, valakit át kell verni, valakire rá kell bízni... Természetesen, a játékidő óriási része dialógusok meghallgatásával telik.
A diákok a Piranha Bytes megszokott stílusában épülnek fel - a beszélgetés bizonyos pillanataiban választanod kell a különböző mondatok közül, amelyek általában nem befolyásolják különösebben a történetet. Az izgalmakat növeli a választási lehetőség; specific option - megfélemlítés és szónoklás — amelyek a megfelelő szintű fejlesztés esetén állnak rendelkezésre.
A párbeszéd vizuális megjelenítése jelentősen előrelépett — a kamera most gyakran változtatja a szögét, és a beszélgetésbe több mint két ember is belekerülhet. Ez jelentősen felélénkíti a történetet.
De van itt egy „de”… A NPC-k meglehetősen organikusan néznek ki, amíg nem kezdesz velük párbeszédbe lépni. Amint kinyitják a szájukat, minden hiba a szemed elé kerül. Az arcuk sokszor mimikátlan, a gesztusok néha természetellenesek, mint a bábszínházi mozgások. Míg a „BioWare” játékainál a számítógépes bábok nem teljesítettek rosszabbul, mint a mozi és színház színészei, ez kétségtelenül jelentős hátrányt jelent. Néha kiáltani akarod: „Nem hiszem el!”. Ezenkívül elég gyakran találkozunk klónokkal — különböző személyiségek ugyanazokkal az arcokkal.
A világért folytatott harc
A játékmenet másik fontos aspektusa, a harc, sokkal nagyobb változásokon ment keresztül. Természetesen nem tökéletes, de ez a legjobb harcrendszer, amit a „Piranha Bytes” készített. Van benne erős és gyenge oldal is. Az első harcok monoton léleköléssel indulnak, de később egyre nehezebbé válnak. A főszereplő különféle technikákat tanul meg, a banális kitéréstől kezdve a kókuszdió fejbe dobásáig vagy a homokmarék szemébe dobásáig. Ez színessé, mozgalmassá és érdekessé teszi a harcokat. Különösen jól mutatnak a „tömeg a tömeg ellen” harcok. Problémák merülnek fel, amikor több ellenség támad egyszerre a különböző irányokból — néha megnehezíti az átváltás a támadók között. Ugyanilyen nehéz használni a különböző technikákat — néha úgy tűnik, mintha a főszereplő bátortalanná válna. A lőfegyverek jól lettek megvalósítva. Még a saját újratöltés sem idegesít.
A vérmennyiség (helyi egészségszint) feltöltése közben is lehetséges, ha csak eszel. Az egészségügyi készletek itt a szeszes italokkal — rum és grog — egyenértékűek. Nincs többé étkezés és alkoholfogyasztás animáció — a főszereplő már nem rágja meg a hatalmas növényeket és a ciklopikus kenyereket, amikor kiveszik az aljából.
Az ellenfelek viselkedése változó. Kétlábúak példáján: a katonák dangereux hatalmas muskétáikkal, ügyesen kezelik a rapírokat, a vademberek ügyesen bánnak a lándzsákkal, és hasonló kapuéraszerű művészetük van. A víz alatti lények erősek és agresszívek. Az állatok, nos, azok állatok — karmok, agyarak és fejremegés. Agyi eljárást nem kell kidolgozni az alacsonyabb ellenségek megölésére, nagyon ritka kivételekkel. Néha azonban nagyobb főellenségekkel találkozhatunk. Ezek általában nagyon nagyok, és ahhoz, hogy megöljük őket, komoly fejtöréseket kell elvégezni.
Ami az egyik érdekes újítást jelenti — a merész befejező mozdulatok — meglehetősen ügyetlennek bizonyult. Az ilyen látványos befejezéseket már láttuk sok más játékban, de itt néha egyszerűen nevetségesen néznek ki. Miért? Számoljunk: az idő, mint a Mátrixban, lassított, a főszereplő elkeseredetten rántja a rapírt egy méterre a céljától, még meg sem érintve, de az árnyékból egy láthatatlan vágás következtében az áldozat testéből tűzrózsa ömlik. Nincs szó aprításról - a látványos fejhullásról vagy a végtagok amputálásáról — sajnos nem történik itt. Amikor először láttam az ilyen képet, nem azonnal értettem meg, mi történik a képernyőn.
A fiatal kalóz iskolája
Az új fejlődési rendszer egyszerű és világos. Az élménypontokat most magad költheted el, hogy növeld az öt tulajdonság egyikét: hideg és lőfegyver, állóképesség, ügyesség vagy (figyelem!) vudumágia kezelés. Ennek megfelelően növekedni fognak a hős bizonyos képességei. Ahhoz viszont, hogy valamilyen tudást elsajátítsunk, legyen az zsebmetszés, kitérés vagy pisztolykezelés, találni kell egy mestert — tolvajt vagy fegyverkovácsot. A megszerzett tudásért csengő pénzt kell fizetnünk, nagy mennyiségű csengő pénzt. Mindent és mindenkit nem tanulhatunk meg; ahhoz, hogy a legérdekesebb képességeket elsajátítsuk, alaposan fel kell fejlesztenünk az alapvető tulajdonságokat. Próbálkozni akarsz pénzt osztani egy hatalmas varázslatért a vuduban? Itt nem fognak működni az efféle trükkök.
A képességek között igazán érdekesek is akadnak, amilyeneket soha nem találkoztam egy játékban sem. Csak egy példa: tanulni a megszelídített majomtól. Azonban a zsebmetszés megvalósítása számomra rendkívül balszerencsésnek tűnt. A lopás egy párbeszéd opcióval történik. Nincs csendes közelítés a kiszemelt áldozathoz, tehát az adrenalin sem jelentkezik — ez természetesnek tűnik. És a drága képességfejlesztés, úgy tűnik, nem érkezik vissza — nem lehet mindenkit megfosztani. A zárak kinyitása egy kis minijáték keretein belül valósul meg.
Még egy minijáték.
A szövetségesek bevezetése legalább annyira sikerült, mint a musketák. A társak tisztességesen vannak kidolgozva, mindegyikük a hátán a saját történetével rendelkezik, lehet, hogy kicsi és nem túl tragikus, de mégis. Mindegyiküknek saját jelleme van. Mindegyikük képességei vannak, amelyek a különböző mértékben hasznosak lehetnek az utunk során. Senkinek sem szükséges küzdeni az életükért a csata hevületében; a lényeg az, hogy halhatatlanok — elernyednek, amíg a veszély elmúlik, és újra talpra állnak. A viselkedésük viszonylag egyszerű, de a harcok során a segítségük jelentős lehet, legalábbis ellenségcsalivá válnak. Különösebb problémát vagy nehézséget nem okoznak, kivéve azt az időszakot, amikor beleakadnak az ajtónyílásba.
A holmikon is változtatásokat eszközöltek. A játék során találkozó tárgyak mennyisége továbbra is nagy, de most a találatok gondosan kategorizálva vannak egy táskában. Minden termék, például egy slotban egyesítve — „élelmiszer”. Szóval most nagyon egyszerű megtalálni a szükséges tárgyat a főszereplő végtelen táskájában.
És ilyen kis változtatás több van a játékban. Minden részletet leírni egyszerűen lehetetlen — az ilyen hatalmas szöveget nincs értelme. Ezek a változások nem váltanak ki semmilyen ellenszenvet, ugyanakkor megszabadítják a játékot sok felesleges részlettől, amelyektől egyszerűbbé és érdekesebbé vált.
Ami a hibákat illeti, a játék során nagyon kevés figyelmet keltettek, és a zuhanyzások sem voltak tapasztalhatóak.
Horgonyt a sötét kikötőmbe! Befejező szó
A „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” egy erős játék lett, erős történettel és karakterekkel — mind az útitársak, mind az ellenségek esetében — egy teljesen egyedi, friss kalóz környezettel, élő világgal és vudumágiával! Ez a játék magával ragad — ez az utolsó időszak egyik olyan kevés játéka, amelyet képes volt velem véghezvinni. Ráadásul a „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” sokkal felette áll az első résznek és ezer mérfölddel mélyebben van, mint az. És a sok változás ellenére a „[Risen 2](/games?search=Risen 2)”… bocsáss meg, olvasó... emlékeztet a Gothicra, a legjobb értelemben. Az a különleges „Piranha Bytes játék szelleme” sehol sem tűnt el.
Kifejezetten nektek állítottam össze a mondatokat Exstas. Külön köszönet a siralmas szöveg átnézéséért Surt-nak. "Arákonyi szépségek" nem fognak elmenni!