나는 악당 해적이 될 거야... Risen 2 리뷰

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‘G’로 시작하는 게임의 그림자

여러분은 최근 출시된 ‘[Risen 2](/games?search=Risen 2)’의 뿌리가 어디서 시작되었는지 잘 알고 계실 것입니다. 이 게임의 어머니인 ‘고딕’은 여전히 살아 숨 쉬며, 수백, 수천 명의 헌신적인 팬들이 존재합니다. ‘Risen’ 시리즈에 있어 마치 본보기가 되는 형과 같습니다. 그러니 여러분, Василий는 재봉사, 수확자, 그리고 연주가까지 겸하고 있지만, 당신의 이름은 Гаврила로, 그저 돼지와 같은 얼굴로 별 볼일 없는 연주를 하고 있군요.

그래서 ‘[Risen 2](/games?search=Risen 2)’에 대한 리뷰를 쓰면서 또 한 번 고딕을 기준으로 삼아 불평과 찡찡거림을 할까 두려워, 고딕을 기준에서 아예 지우기로 결정했습니다. 독립된 상품으로서 게임을 평가하겠다고 다짐했고, 차갑고 중립적인 태도를 취할 것이라고도 했습니다. 대체로 많은 결정을 내렸습니다. 하지만 그 결과는 전혀 이루어지지 않았습니다. 불평할 만한 사안이 거의 없어서, 하소연할 일이 전혀 없었던 것이 얼마나 다행인지.

첫 번째 ‘Risen’을 기억하십니까? 그것은 거의 모든 주요 요소를 그 전신인 고딕에서 반복하면서도, 스토리, 세계의 충실도 및 주변 캐릭터의 독특함에서는 그에 미치지 못했습니다. 이로 인해 게임은 고딕의 팬이라는 제한된 소수에게만 흥미를 끌었습니다.

반면, 개발자들이 두 번째 부분에서 계획한 변화들은 놀라웠습니다. 전반적인 설정의 변화, 화기 도입, 완전한 동료들이 등장, 그리고 레벨 업 구조의 변경 등을 포함했습니다. 우리는 더 이상 ‘Piranha Bytes’의 전통적인 제품과는 다르게 만들어질 것 같은 전혀 다른 게임을 만날 것으로 기대했죠. 결과가 어땠는지, 여러분에게 전해 보겠습니다.

줄거리의 정글

여전히 감옥에서 풀려난 거대한 존재들이 날뛰고 있습니다. 다만 이제 인류 상황은 그 어느 때보다 심각합니다. 대륙은 괴물들의 지배를 받고, 사람들은 섬에 숨어 지내며, 마치 벌레처럼 구석에 숨어 있습니다. 게임은 파괴된 요새에서 시작되며, 우리의 외눈박이 주인공은 술과 함께 하루를 보내고 있습니다. 처음 10분의 오프닝에서 우리는 이야기를 접하게 되고, 첫 편의 주요 사건들을 다시 기억하게 되며, 그것들이 가져온 결과에 대해서도 들려줍니다. 이는 단순한 몰입이 아니라, 머리를 차가운 물에 잠그는 것과 같습니다. 이 세계의 역사에 대한 지식이 없는 플레이어에게는 혼란스러울 수 있습니다. 다행히 이 오프닝은 번개처럼 빠르게 지나갑니다.

게임의 스토리는 강력하며 예상치 못한 전개로 가득 차 있습니다. 이 이야기는 성가신 거대한 존재들을 처치할 수 있는 전설적인 무기를 중심으로 돌아갑니다. 이 전능한 유물을 찾아야 하는 것이 당연히 우리의 영웅입니다. 그렇기 때문에 그는 스파이로서 해적들에게 파견되고, 게임의 시작점으로 여겨지는 작은 섬에 버려집니다. 그 여정은 선형이지만, 그럼에도 불구하고 흥미롭고 후속 게임의 템포를 설정합니다.

전쟁을 위한 세계

이 작은 섬에서부터 우리는 ‘Piranha Bytes’가 창조한 흥미롭고 독특한 세계를 이해하기 시작합니다. 이 경이로운 세계에는: 탐욕스러운 주지사와 잔악한 군인들을 거느린 종교 재판소; 끝없는 음주와 싸움, 도둑질, 속임수를 좋아하는 해적들; 고대 우상들을 숭배하며 신비한 부두 마법을 사용하는 원주민들이 공존하고 있습니다. 게임을 진행하면서 이 세계는 확장될 것이며, 그 깊이와 세밀함에 놀라움을 금치 못하게 될 것입니다. 궁극적으로 우리는 탐험할 수 있는 여러 섬을 손에 넣게 됩니다. 그것들은 작지만 아늑한 장소로, 자신만의 배를 타고 여행해야 합니다. 그 배는 우리 동료들의 안식처이기도 합니다.

또한, 사막의 쥐들처럼, ‘[Risen 2](/games?search=Risen 2)’ 세계는 살아 있습니다. 믿지 않나요? 찔러보세요, 반드시 움직일 것입니다! 마을에서는 삶이 흐르고, NPC들은 열심히 자신의 일에 몰두하고 있습니다: 노예들은 설탕 수수밭에서 아침 일찍부터 깊은 밤까지 일하고; 경비원들은 그들을 지켜보며, 지루하게 하품하다가 저녁이면 불쌍한 자들과 함께 더러운 까마귀 침대에 가는 미소를 짓고; 해적들은 술집에서 취해 뒹굴고, 비틀거리며 모닥불 옆에서 잡니다; 원주민들은 금을 씻고 음식을 구하고, 저녁에는 의식적인 춤을 춥니다. NPC들은 자신의 소유물에 대단히 민감합니다 — 남의 집에 들어가면 욕을 먹고, 거기서 조금 더 오래 머물면 주먹으로 위협받습니다.

나는 죄를 고백합니다. 피라냐들이 게임에서 아름다운 여성을 만들기는 아마 병신처럼 오랫동안 할 것이란 생각이 들었습니다. 나는 그들이 이를 결코 포기하지 않거나, 저주를 받은 것이라고 생각했습니다. 여전히 ‘고딕 3’의 “사랑스러운” 다리가 구부러진 댄서들을 떠올리면 가슴이 아픕니다. 어쨌든, 금기가 깨졌고 저주가 풀렸습니다. 물론 여기서는 ‘[매스 이펙트](/games?search=Mass Effect)’에서 볼 수 있는 치명적인 아름다움은 볼 수 없지만, ‘Risen’의 두 번째 편의 여성들은 최소한 귀엽고 사랑스럽습니다. 원주민 여자들은 심지어 매력적입니다.

주변 자연은 정말 아름답습니다. 때때로 그것은 풍부하고 화려하며 — 해넘이의 태양이 하늘을 붉게 물들이고, 푸른 수면을 따라 작은 물결이 일렁이며, 야자수는 광채를 발합니다. 그러나 이 모든 것이 적당히 이루어집니다. 여러분이 알다시피, 지나치게 화려한 것이 ‘피라냐의 게임’ 특유의 어두운 분위기를 죽일 것에 대한 우려가 있었습니다. 사실, 때때로 ‘[Risen 2](/games?search=Risen 2)’의 정글은 어두운 동굴보다 더 음침합니다.

이 세계를 탐험하는 것은 흥미롭습니다: 어딘가 정글 속에 도망친 노예들이 치명적인 함정으로 주변을 가득 메우고 있으며, 동굴의 어둠 속에는 가장 위험한 괴물들이 숨어 있고, 고대 사원의 폐허는 보물을 숨기고 있습니다. 비록 마을에서는 더욱 흥미진진한 일이 발생합니다 — 해적들과 술을 마시고 내기를 하며, 거래하고 훔치고, 부가적인 퀘스트를 수행할 수 있습니다.

‘[Risen 2](/games?search=Risen 2)’의 퀘스트는 흥미롭고 다양합니다. 죽이는 것뿐만 아니라, 설득하고, 속이고, 주시해야 합니다… 종종 퀘스트는 다단계로 구성됩니다: 종교 재판소에서 배를 훔치기 위해서는, 경비를 제거하고, 승무원을 모으고, 물의 공급을 보장하고, 해안 포대를 무력화해야 합니다. 일부 퀘스트는 여러 가지 해결 방법이 있지만, 대개는 단순히 “설득하다”、“위협하다”、“주먹질하다” 중 하나를 선택하는 것에 그칩니다. 우리에게 진정한 선택을 주는 기회는 그렇게 자주 주어지지 않지만, 그 선택은 꽤 실질적이고 의미 있습니다. 그 선택은 누가 우리 불안정한 대체 인물의 손을 잡을 것인지에 달려 있습니다. 각 진영은 자신의 목표와 그에 대한 접근 방식을 가지고 있습니다. 네, 모두 ‘G’로 시작하는 그 오래된 좋은 게임과 같습니다.

섬을 차지하고 있는 모든 진영은 긴장된 관계에 있습니다 — 세계는 종말을 맞이하고, 사람들은 그곳에서도 서로 싸우고 있습니다. 해적들은 원주민들을 저렴한 금과 전투력의 원천으로 삼고 있습니다. 원주민들은 해적들을 싫어하며, 그들과 계약을 맺어 미운 종교 재판소에 함께 고통을 주려 합니다. 종교 재판소는 원주민들을 노예로 만들고, 그들을 “무보수 노동력”이라고 부르며 해적들에게도 간섭을 합니다. 특별히 날렵한 인간들은 인류를 배신하고 타이탄 쪽으로 이동하여 자신의 생명을 구하고자 하는 시도를 하고 있습니다. 각자는 자신이 옳다고 믿고 이를 증명하려 합니다. 결국, 우리는 누구와 친구가 되고, 누구와 전쟁을 할지 선택해야 하며, 이는 ‘[Risen 2](/games?search=Risen 2)’에서 회피할 수 없습니다. 여기서야말로 ‘피라냐’의 그 전통적인 롤플레잉이 드러납니다.

롱주글과 그로그의 대화

게임플레이 또한 잘 알려져 있습니다. 해적이 되기 위해서는 선장에게 신뢰를 쌓아야 하며, 이를 위해서는 여러 가지 임무를 수행하고, 자신의 힘을 증명하며, 누군가를 속이거나 아부해야만 합니다… 자연히 엄청난 양의 게임 시간이 대화 청취에 소요됩니다.

대화는 Piranha Bytes의 전통적인 스타일로 구성되어 있으며, 대화의 특정 순간에 여러 문장 옵션 중 하나를 선택해야 합니다. 보통은 특별히 어떤 영향력을 끼치지 않는 것이 일반적입니다. 대화 선택 옵션에는 적절한 수준에서 이 스킬을 배운 경우 가능한 위협 또는 웅변의 특별한 옵션이 있습니다.

대화의 시각적 디자인이 크게 개선되었습니다 — 카메라 앵글이 자주 변하며, 대화에는 두 명 이상의 인물이 참여할 수 있습니다. 이는 내러티브를 훨씬 더 생동감 있게 만듭니다.

하지만 여기에서 한 가지 단점이 있습니다… NPC들은 대화하기 전까지는 꽤 자연스럽게 보입니다. 그들이 입을 열게 되면, 모든 결점을 보게 될 것입니다. 그들의 표정은 종종 비정상적이며, 제스처조차 마리오네트 움직임처럼 부자연스럽습니다. ‘BioWare’의 게임에서 컴퓨터 캐릭터가 영화와 극의 배우들 못지않게 연기했던 때와 비교하면, 이는 분명 큰 결점입니다. 가끔은 “믿지 않겠다!”고 소리치고 싶은 마음이 드는 경우도 있습니다. 게다가 클론 문제도 자주 발생합니다 — 다양한 개인들이 완전히 똑같은 얼굴을 가지고 있습니다.

평화를 위한 전쟁

게임플레이의 또 다른 중요한 측면인 전투는 상당한 변화가 있었습니다. 물론 완벽하지는 않지만, ‘Piranha Bytes’가 만든 가장 나은 전투 시스템이라고 할 수 있습니다. 그것에는 강점과 약점이 모두 존재합니다. 처음에는 적과의 전투가 단조롭게 벌어지지만, 나중에는 더욱 복잡해집니다. 주인공은 간단한 방어에서 시작해 코코넛을 মাথ리 위로 던지거나 모래를 눈에 쳐넣는 등 다양한 스킬을 배우게 됩니다. 이는 전투를 화려하고, 역동적이며 흥미롭게 만듭니다. 특히 ‘무리 대 무리’ 전투는 특히 잘 보입니다. 여러 적들이 동시에 여러 방향에서 공격한다면, 적들 사이에서 전환하는 것이 매우 어려워집니다. 추가 스킬 둘을 이용하는 것도 어렵습니다. 주인공이 흐느적거리는 것처럼 보일 때도 있습니다. 총기 화기는 성공적으로 구현되었습니다. 스스로 재장전하는 방식도 귀찮지 않습니다.

전투 중에도 혈액(이곳의 생명력)을 보충할 수 있습니다. 먹는 것으로도 가능합니다. 여기서의 약은 술입니다 — 럼과 그로그. 이제는 음식을 먹거나 술을 마시는 애니메이션이 없으며, 주인공은 더 이상 엄청난 식물이나 거대한 빵 덩어리를 먹지 않습니다. 이 모든 것을 치르며 무한한 주머니에서 꺼내오는 것처럼 보입니다.

적들은 매우 다양한 행동을 보입니다. 예를 들어 이족보행자의 경우: 군인은 머스켓으로 매우 위험하고, 잘 다루는 레이피어로 위협적이며, 원주민은 창을 다루며 캡오에이와 유사한 것을 훈련받았습니다. 물속의 괴물들은 힘세고 공격적입니다. 일반 적들을 처치하는 우선 방법은 대개 특별한 접근법이 없습니다. 경우에 따라 보스와 마주치기도 합니다. 보통 보스는 매우 커서 자신의 힘을 다 발휘해야지만 쓰러트릴 수 있습니다.

그렇다면 흥미롭게도 한 가지 새롭게 도입된 것은 엉성한 피니시어들이었습니다. 이러한 멋진 마무리는 이미 다른 게임에서 여러 번 보았습니다. 하지만 여기서는 때때로 단순히 재미있게 보입니다. 왜냐하면? 상상해보세요: 매트릭스처럼 시간이 느려지면, 영웅은 적의 미터 거리 밖에서 레이피어를 흔들고 있습니다, 심지어 적을 스치는 것도 아닙니다. 하지만 보스는 상처를 받으며 피를 쏟아냅니다. 잔인한 분리나 극적인 절단 없이 그냥 이런 식으로 연출되고, 매우 안타깝습니다. 처음 이 화면을 보았을 때, 나는 사실 화면에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 이해하지 못했습니다.

어린 해적 학교

새로운 성장 시스템은 쉽고 이해하기 쉽습니다. 이제 경험치 포인트를 스스로 사용하여 다음 다섯 가지 특성을 높일 수 있습니다: 근접 무기 및 화기, 지구력, 민첩성 또는 (주의!) 부두 마법. 이를 통해 주인공의 특정 기술이 향상됩니다. 하지만 어떤 능력, 예를 들어 소매치기, 방어 또는 권총 다루기를 배우기 위해서는 반드시 교수를 찾아야 합니다 — 도둑이나 무기 장인. 배운 지식에 대한 대가는 금전, 많은 금전입니다. 모든 것을 배울 수는 없으며, 가장 흥미로운 기술을 배우려면 기본 특성을 충분히 평가해야 합니다. 전혀 새로운 조작법의 강력한 마법을 배워서 부두 마법의 지식이 전혀 없는 상태에서 많은 돈을 쓰고 싶나요? 그런 식으로는 여기서는 안 됩니다.

기술 중에는 매우 흥미로운 것들이 있으며, 이전의 어떤 게임에서도 본 적이 없는 것입니다. 예를 들어 길들여진 원숭이를 가르치는 것이 그것입니다. 반면, 소매치기의 구현은 매우 불만족스러웠습니다. 소매치기는 대화에서 추가 문장 옵션을 통해 이루어지며, 희생자의 소지품에 슬그머니 접근하는 것이 아니라는 것입니다. 따라서 아드레날린이 부족합니다. 비싼 기술의 향상이 모든 것을 다 배울 수 없음을 보여줍니다. 잠금을 해제하는 것은 작은 미니 게임을 통해 이루어집니다.

또 다른 미니 게임.

동료들에 대한 도입은 총알만큼이나 성공적이었습니다. 동료들은 제대로 삶의 내력을 지니고 있으며, 각각 그들의 이야기를 가지고 있습니다. 비록 작고 비극적이지는 않지만, 여전히 그렇습니다. 각자의 캐릭터가 있습니다. 각기 다른 능력을 가지고 있으며, 이 능력들은 혹여나 여행 중에 필요하게 될 것입니다. 전투 중에 그들의 생명을 걱정할 필요는 전혀 없습니다. 왜냐하면 그들은 불사의 존재이기 때문입니다 — 그들은 잠든 채로 있겠지만, 위험이 지나가면 다시 일어납니다. 그들의 행동은 매우 단순하지만, 전투에서 그들의 도움은 의미가 있을 수 있으며, 적을 유인하는 역할이 있습니다. 특별한 문제는 거의 없으나, 문 앞에서 방해가 되는 경우는 있습니다.

또한 가방의 변화도 있었습니다. 게임 내에서 우리가 만나는 아이템의 양은 여전히 많지만, 이제 발견한 것들이 제자리에 잘 분류되어 있습니다. 모든 식품은 예를 들어 ‘식량’ 슬롯에 통합되어 있습니다 — 그래서 이제 주인공의 저수지에서 필요한 아이템을 찾는 것이 매우 쉽습니다.

이처럼 게임에 대한 소소한 변화가 많이 있습니다. 모든 것을 자세히 설명하기는 불가능합니다 — 긴 텍스트가 필요하지도 않으니 말입니다. 이러한 변화들은 어떤 불만도 발생시키지 않으며, 동시에 게임의 수많은 사소한 부분들을 제거하여 좀 더 쉽게 흥미롭게 만들어 줍니다.

그것에 대해, 플레이 중 발생한 버그는 극히 적었고, 크래시조차 발생하지 않았습니다.

어둠의 항구로의 닻! 마무리 발언

‘[Risen 2](/games?search=Risen 2)’는 강력한 이야기와 인물들로 가득 찬 탄탄한 게임입니다. 동료들과 적들 양쪽 모두를 포함하여, 완전히 새롭고 신선한 해적 테마를 가진, 생생한 세계와 부두 마법이 있는 게임! 이 게임은 나를 끌어들입니다 — 최근 몇 년이 지나고 그렇게 만난 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 그리고 ‘[Risen 2](/games?search=Risen 2)’는 첫 번째 부분보다 훨씬 뛰어난 것입니다. 모든 변화에도 불구하고, ‘[Risen 2](/games?search=Risen 2)’는… 독자여, 나를 용서하라… 고딕을 매우 잘 연상시킵니다. ‘피라냐의 게임’ 특유의 특별한 정신이 사라지지 않았습니다.

여러분을 위해 문장을 작성한 Exstas에게 특별한 감사를 전합니다. 어수선한 문자 작업을 위한 교정을 한 Surt에게 특별한 감사드립니다. "라의 아름다움"은 통과되지 않을 것입니다!