من یک دزد دریایی افراطی خواهم بود... بررسی Risen 2
در سایهی بازی با حرف «G»
همهی شما به خوبی میدانید از کجا پای «[Risen 2](/games?search=Risen 2)» به میان آمده است. پیشنمونهی آن، مادربزرگ «گوتیک» تا به امروز زنده است و هنوز هم هواداران وفادار زیادی دارد. او برای سری «Risen» مثل برادر بزرگتری است که همیشه به مثال آن اشاره میشود. اینجا، او، واسلاو، و دوزنده، و درو گر، و بازیکن ساز و برگ، اما تو، گاوریلا، صورتت شبیه خوک است و همچنان با نوانی نه چندان عالی نوازندگی میکنی.
بنابراین، وقتی شروع به نوشتن بررسی «[Risen 2](/games?search=Risen 2)» کردم و نگران بودم که خروجی چیزی جز ناله و شکایت از گوتیفگ نباشد، تصمیم گرفتم که گوتیک را بهطور کامل از ذهنم بیرون بیندازم. تصمیم گرفتم که به این بازی بهعنوان یک محصول مستقل و کاملاً جداگانه نگاهم، که سرد و بیطرف باشم. بههرحال، من خیلی چیزها تصمیم گرفتم. اما هیچکدام از آنها درست از آب درنیامد. خوب است که بهانههای شکایت کم بود و بهانهای برای ناله پیدا نشد.
آیا اولین «Risen» را به یاد دارید؟ او بهطور قالبی تقریباً تمام جنبههای اصلی پیشنمونهی خود را تکرار کرد، اما با این حال به داستان، تنوع جهان و شخصیتپردازی شخصیتهای اطراف نمیرسید. بنابراین، این بازی فقط برای یک دایرهی محدود از افراد — هواداران گوتیک — جذاب بود.
اما تعداد تغییراتی که توسعهدهندگان برای قسمت دوم برنامهریزی کرده بودند، شگفتانگیز بود. هم تعویض کلی مکان داستان و هم معرفی سلاحهای گرم به بازی، هم همراهیهای واقعی و هم تغییر در سیستم ارتقا. به نظر میرسید که پیشرویمان یک بازی کاملاً متفاوت، غیر از محصول عادی «Piranha Bytes» قرار دارد. این همه به نظر میرسید که توسعهدهندگان تصمیم گرفتهاند به جهان نشان دهند که میتوانند یک بازی مدرن بسازند که از الگوهای خودکپی فاصله بگیرد. حالا ببینم چه چیزی از این موضوع بیرون آمده است.
جنگلهای داستان
همان تیتانهای رها شده از زندان همچنان در حال طغیانی هستند. به جز این که حالا وضعیت بشریت بدتر از همیشه است. قارهها در دست موجودات شریر هستند و مردم در جزایر مثل سوسکها در شکافها پنهان شدهاند. بازی در یک قلعهی تخریب شده شروع میشود، جایی که آلتریگو یک چشممان روزهایش را در آغوش بطری الکلی میگذراند. در ده دقیقهی ابتدایی، ما در حوادث داستانی غرق میشویم و به ضمن یادآوری اتفاقات اصلی قسمت اول، به ما میگویند که این حوادث به کجا منجر شده است. این غرق شدن حتی یک غرق شدن عمیق نیست — ما را با سر به آب سرد میزنند. برای بازیکنی که در تاریخ جهان آگاه نیست، ممکن است دچار سردرگمی شود. شکر خدا این مقدمه به سرعت از کنار ما عبور میکند.
داستان بازی قوی و پر از پیچشهای ناگهانی است. محور آن حول سلاح افسانهای میچرخد که قادر به از بین بردن تیتانهای مزاحم است. پیدا کردن این اثر باستانی البته بر عهدهی قهرمان ماست. برای این کار او را به عنوان یک جاسوس به دزدان دریایی میفرستند — او را به یک جزیرهی کوچک میندازند که میتوان آن را به عنوان سکوی شروع بازی در نظر گرفت. پیشرفت آن خطی است، اما به رغم این، جالب است و ریتم تمام بازی بعدی را تعیین میکند.
دنیای جنگ
در این جزیرهی کوچک هم میفهمید که چه دنیای جالب و غیرمعمولی «Piranha Bytes» موفق به ایجاد آن شده است. در این دنیای شگفتانگیز: اینکوزیسیون با فرمانداران چاق و دزد و سربازان بیرحم خود؛ دزدان دریایی با تشنگی بیپایان به مشروب، دعوا، دزدی و فریب؛ بومیها با پرستش ذلتآمیز بتهای باستانی و جادوهای معماآمیز وودو کنار هم وجود دارند. با پیشرفت بازی، این دنیا رشد خواهد کرد و به طرز شگفتانگیزی عمق کارشان را نشان خواهد داد. در نهایت، چند جزیره برای کاوش در اختیار ما خواهد بود. آنها مکانهایی کوچک، اما دنج هستند که گردش بین آنها با کشتی خودمان انجام خواهد شد. کشتی همچنین پناهگاهی برای همتیمیهای ما است.
و همچنین، دنیای «[Risen 2](/games?search=Risen 2)» زنده است. به این نمیخواهید باور کنید؟ با چوبی به آن بزنید، قطعاً تکان میخورد! در آستینها زندگی جریان دارد، NPC ها سخت در حال کار و زندگی خود هستند: بردهها در مزارع کار میکنند و از صبح زود تا نیمه شب نیشکر را جمعآوری میکنند؛ نگهبانها به آنها نظارت کرده و در آغوش خواب میروند و در شب با بدبختیشان را به گدایی میبرند؛ دزدان دریایی در رستوران مینوشند تا حماسهای ایجاد کنند و در حال مستی به سمت آتش میروند؛ بومیها طلا را شستوشو کرده، غذا مییابند و در شب مراسم رقص را برگزار میکنند. NPC ها به داراییهای خود بسیار حساس هستند — اگر به خانهی دیگری برگردید و دریابیدتان، به شما فحش میدهند، اگر کمی بیشتر در آنجا بمانید، به شما بزنند.
اعتراف میکنم، من گناهکار بودم و فکر میکردم دزدان دریایی تنها زمانی قادر به ایجاد یک زن زیبا در بازی خود هستند که دزدان رباتی کار انجام دهند. به صراحت بر این باور بودم که آنها یا به نوعی برای آن دزدیدهاند، یا به سادگی نفرین شدهاند. هنوز هم قلبم در زمانی که به یاد «جذابترین» رقصندگان کجپای «گوتیک شماره سه» میافتم، میتپد. به هر حال، نفرین شکسته شد. بهطور قطع، در اینجا ما با زیباییهای کشنده از «[Mass Effect](/games?search=Mass Effect)» مواجه نمیشویم که مردان عاشق آنها میشوند. اما دختران قسمت دوم «Risen» حداقل دوستداشتنی و جذاب به نظر میرسند. همچنین، بومیها حتی دلربا هستند.
طبیعت اطراف واقعاً زیباست. گاهی اوقات پر از رنگ و شگفتانگیز است — خورشید غروب آسمان را رنگین کرده و بر روی سطح آبی آب موجی کوچک موج میزند، در حالی که نخلها به شدت سبز شدهاند. اما همه اینها در حد اعتدال است. میدانید، نگرانیهایی وجود داشت که رنگارنگی بیش از حد ممکن است جوی تاریک و متفاوت از «بازیهای Piranha» را از بین ببرد. بنابراین، گاهی اوقات جنگلهای «[Risen 2](/games?search=Risen 2)» تیرهتر از غارهای تاریک به نظر میرسند.
کاشف شدن در این جهان جالب است: جایی در جنگل، دستهای از بردههای فراری پنهان شدهاند که اطراف آنها پر از تلههای مرگبار است، و تاریکی غارها خطرناکترین هیولاها را پنهان میکند، و خرابههای معابد باستانی گنجینهها را در خود دارند. البته در روستاها نیز جالبتر است — میتوانید با دزدان دریایی بر سر پول مشروب بخورید، تجارت کنید و دزدی کنید، و یا مأموریتهای فرعی را انجام دهید.
مأموریتهای «[Risen 2](/games?search=Risen 2)» جالب و متنوع هستند. مجبور نیستید تنها بکشی، تاحدودی باید اقناع کنید، فریب دهید، و زیر نظر داشته باشید… اغلب مأموریتها چندمرحلهای هستند: برای دزدیدن یک کشتی از اینکوزیسیون، باید از نگهبانان آن خلاص شوید، خدمه را جمعآوری کنید، برای آب ذخیره کنید و سلاحهای ساحلی را خراب کنید. برخی مأموریتها چندین راهحل دارند، اما شایعترین عبارتهای راهحل شامل انتخاب ساده «اقناع»، «ترساندن» و «کچل کردن». موج بزرگ باس و انتخابهای محیطی واقعی به ندرت به ما اعطا میشود، اما این انتخاب احساس قابل توجهی دارد. موضوع این گزینه بیشتر به این بستگی دارد که طرف چه کسی باید ما را درگیر کند. هر جناح هدف و روشهای خاص خود را برای دستیابی به آنها دارد. بله، همه چیز به سبک قدیمی بازی با حرف «G» است.
همه جناحهایی که جزیرة میباشند، در حالت تنش با یکدیگر قرار دارند — جهانی در حال نابودی است، اما مردم در اینجا نیز با یکدیگر مبارزه کردهاند. دزدان دریایی بومیها را به عنوان منبع طلا ارزان و نیروی نظامی استفاده میکنند. بومیهایی که دزدان دریایی را که از آنها متنفرند، نفرت دارند، با آنها توافق میکنند تا در کنار هم در برابر شرایط ناپسند اینکوزیسیون عمل کنند. اینکوزیسیون بومیها را به عنوان برده تبدیل میکند، در عین حال آنها را «نیروی کار غیرقابل پرداخت» مینامد، و عصبانی دزدان دریایی میشود. و برخی از افراد شجاعتر به خاطر این که پوست خود را نجات دهند، بشریت را خائن کرده و در کنار تیتانها قرار میگیرند. هرکس فکر میکند که حق دارد و سعی میکند آن را ثابت کند، استدلالهای خود را ارائه میدهد. در کل، ما مجبور خواهیم شد که تصمیم بگیریم که با کدام افراد دوست شویم و با کدام افراد میجنگیم، که نمیتوان از آن در «[Risen 2](/games?search=Risen 2)» فرار کرد. اینجا همان جایی است که آن سبک کلاسیک بازیپرسنش «از Piranha» نمایان میشود.
گفتگوهای طولانی بر سر بطری گورگا
گیمپلی نیز قابل شناسایی است. برای تبدیل شدن به یک دزد دریایی، باید به اعتماد کاپیتان نفوذ کنید و برای این کار باید با مأموریتها بچرخید، قدرت خود را ثابت کنید، کسی را فریب دهید، کسی را بتراشید… البته مقدار بسیار زیادی از زمان بازی صرف شنیدن گفتگوها میشود.
گفتگوها در سبک آشنای Piranha Bytes ساخته شده است — در لحظات خاصی از گفتگو مجبور به انتخاب یکی از چندین گزینه هستید که معمولاً بر هیچ چیزی تأثیر چندانی ندارد. گزینههای خاصی، مانند ترساندن و فصاحت، مخصوصاً در سطح معین این مهارتها در دسترس است.
طراحی بصری گفتگوها به پیشرفتهای زیادی دست یافته — دوربین بهطور مکرر زاویه را تغییر میدهد، و در گفتگو ممکن است بیش از دو نفر حضور داشته باشند. این به طرز قابل توجهی روایت را زنده میکند.
اما یک «اما» وجود دارد… NPC ها ظاهراً در زمان دیالوگ، با کاراکترهایی که میسازند، بهطور طبیعی به نظر میرسند تا زمانی که با آنها در گفتگو نفرسته میرقصند. وقتی آنها دهانشان را باز میکنند، تمام نقصها به راحتی در مقابل شما قرار میگیرد. چهرههای آنها اغلب فاقد احساس است، حرکات گاهی غیرطبیعی است، مانند حرکت عروسکها. در زمانهای بازیهای «BioWare» که کاراکترهای کامپیوتری نقشهایی به خوبی بازی میکردند همچون بازیگران سینما و تئاتر، این بدون شک به عنوان یک نقطه منفی قابل تأمل است. گاهی اوقات میخواهم فریاد بزنم: «باور نمیکنم!». همچنین، کپیهای مختلفی به چشم میخورند — شخصیتهای مختلف با چهرههای کاملاً مشابه.
جنگ برای صلح
دیگر جنبهی مهم گیمپلی، مبارزات، تحت تغییرات بیشتری قرار گرفته است. بهطور قطع، این سیستم بینقص نیست، اما با این حال، این بهترین سیستم مبارزه ایجاد شده توسط «Piranha Bytes» است. دارای نقاط قوت و ضعف است. نبردها در ابتدا محدود به فرایند یکنواخت هستند، اما بعداً دشوارتر میشوند. قهرمان انواع تکنیکهای مختلف را از پاراری کردن ساده تا پرتاب نارگیل به سمت سر یا مشت خاک به چشمان میآموزد. این نبردها را جذاب، پرانرژی و جالب میکند. بهخصوص جنگهای «گروه بر روی گروه» به خوبی انجام میشود. مشکلاتی در نبرد با دشمنان متعدد وجود دارد که بهطور همزمان از جنبههای مختلف حمله میکنند — تغییر بین حملهکنندگان میتواند دشوار باشد. همچنین گاهی اوقات استفاده از تکنیکهای اضافی دشوار است — گاهی قهرمان ما مانند یک تنبل عمل میکند. سلاحهای گرم به خوبی پیادهسازی شدهاند. حتی شارژ مجدد مستقل آنها نیز آزاردهنده نیست.
شمارش خون (نمره سلامت محلی) را میتوان حتی در طول نبرد و با خوردن غذا پر کرد. معادل داروها در اینجا نوشیدنیهای الکلی — رام و گورگا هستند. دیگر هیچ انیمیشنی برای خوردن غذا و نوشیدنیهای الکلی وجود ندارد — قهرمان اصلی اکنون گیاهان غولپیکر و قرصهای نان غولآسا را از جیب نامحدودش بیرون نمیآورد.
مخالفان به اشکال مختلف عمل میکنند. نمونهای از انسانهای دوپا: سربازان با تفنگهای بادی خطرناک هستند و بهخوبی از شمشیرهای خود استفاده میکنند، بومیها به شجاعت و خشم با نیزهها میجنگند و نوعی «کاپوئرا» را آموختهاند، و غرقشدگان قوی و تهاجمی هستند. اما حیوانات همیشه به شکل حیوانی خود میکوشند — دندانها، چنگالها و حملات به صورت. برای از بین بردن دشمنان عادی نیازی به یافتن رویکرد خاص وجود ندارد، به جز برخی استثنائات نادر. با این حال، در مسیر ما، بهندرت رؤسای قدرتمند دیگری وجود دارند که معمولاً بسیار بزرگ هستند و برای کشتن آنها باید به شدت تلاش کنید.
یکی از نوآوریهای جالب — فتالیتی شگفتانگیز — به طرز غیرلیفتی بود. این نوع ختمهای نمایشی را در بازیهای دیگری دیدهایم، اما در اینجا گاهی به سادگی خندهدار به نظر میرسند. چرا؟ با خود قضاوت کنید: زمان مشابه با ماتریکس حرکت را کند میکند، قهرمان به طرز وحشتناکی به جمعکردن او به سمت دشمن حمله میکند و حتی او را نمیزند و از زخم نامرئی، خون مثل چشمهای بر روی بدن بدبخت میجوشد. در اینجا خبری از جدا کردن اعضا — مثل قطع سر یا قطع اندام — وجود ندارد که به بزرگترین تأسف ما نمیآید. وقتی برای اولین بار چنین تصاویری را مشاهده کردم، بلافاصله نفهمیدم که بهطور کلي چه چیزی بر روی صفحه رخ میدهد.
مدرسه دزدان جوان
سیستم جدید ارتقا ساده و قابل فهم است. اکنون میتوانید امتیازهای تجربی را به صورت مستقل مصرف کنید و یکی از پنج ویژگی: سلاح سرد و گرم، استقامت، چالاکی یا (توجه!) تسلط بر جادو وودو را افزایش دهید. بسته به این، مهارتهای خاص قهرمان افزایش مییابند. اما برای یادگیری هر مهارت — چه باشد، دزدی، پاراری کردن یا استفاده از تپانچه — باید یک معلم پیدا کنید — دزد یا سلاح ساز. برای دانش خریداری شده باید مبلغی گزاف پرداخت کنید، میلیاردها سکه پر صدا. در اینجا هرگز نمیتوانید همه چیز را یاد بگیرید. برای یادگیری مهارتهای جالبتر باید ویژگیهای اصلی خود را به خوبی ارتقا دهید. آیا سعی میکنید بابت یک جادو قدرتمند با دانشی صفر از وودو پول بدهید؟ چنین ترفندهایی در اینجا نمیتوانند به نتیجه برسند.
در میان مهارتها، ویژگیهای جالبی وجود دارد که قبلاً در هیچ بازی دیگری ملاقات نکردهام. تنها آموزش میمونهای اهلی! اما پیادهسازی دزدیهای دزدی برای من بسیار نامناسب به نظر میرسید. دزدی از طریق گزینههای اضافی در دیالوگ انجام میشود. هیچ گونه نزدیک شدن با استفاده از درختی وجود ندارد و به همین دلیل هیچ نوع هیجان — به عنوان یک واقعیت شگفتانگیز است. و در عین حال، ارتقای این مهارت به نظر نمیرسد که هزینه خود را جبران کند — نمیتوانی همه را به راحتی دزدیده یا ضربه زدی. باز کردن قفلها به وسیله یک بازی کوچک پیادهسازی شده است.
یکی دیگر از بازیهای کوچک.
ورود همتیمیها به شدت موفقیتآمیز بودن نیز دارد. همتیمیها به خوبی طراحی شدهاند، هر یک از آنها قبل از خود یک تاریخ مختصر و نه چندان غمانگیز دارند، اما در عوض با شخصیتهای خاصی نیز به خوبی ارائه میشوند. هر یک ویژگیهای خاص خود را دارند که در سفری ما به نوعی به درد ما خواهد خورد. در سختیهای نبرد به شدت احساس شده است؛ نقطه قوت آنها این است که آنها جاودانه هستند — یک لحظه به حالت غیبت رفته و دوباره به پای خود برمیگردند. رفتار آنها بسیار ساده است، اما در نبرد کمک آنها قابل توجه است، حتی به عنوان طعمه برای دشمنان. مشکلات و دردسر خاصی ایجاد نمیکنند، به جز اینکه ممکن است گاهی در درب مزاحمت ایجاد کنند.
تغییرات در کیف نیز وجود دارد. تعداد اشیاءای که در بازی میبینیم نیز همچنان زیاد است، اما اکنون پیداها بهآراستگی در کیف بر اساس دستهبندیهای مختلف قرار داده شدهاند. تمام غذا به عنوان مثال در یک اسلات — «غذای» قرار دارند. بنابراین اکنون پیدا کردن شئ مورد نظر در کیف بیپایان قهرمان بسیار ساده است.
و این تغییرات کوچک در بازی به تعداد زیادی وجود دارد. نقل قول درباره هرکدام در جزئیات به سادگی ممکن نیست — چنین دیواری از متن به هیچ عنوان لازم نیست. این تغییرات هیچگونه نفرتی ایجاد نمیکند و در عین حال بازی را از بسیاری از مسائل غیرضروری رها میکند و به این ترتیب، بازی را ساده و جالب میکند.
به زبان ساده، هنگام استفاده از آنها به حداقل باگها و هرگز هیچ پرتابی مشاهده نشده است.
لنگر به من به بندر تاریک! کلام پایانی
«[Risen 2](/games?search=Risen 2)» یک بازی قوی است، با داستان و شخصیتهای قوی، چه همسفر و چه دشمن، با نوستالژی نوعی پیراهنی جدید و زنده و جادوگری وودو! این بازی جذاب است — یکی از معدود بازیهایی در مدت اخیر که موفق به انجام این کار با من شده است. و همچنین «[Risen 2](/games?search=Risen 2)» یک سر و گردن بالاتر از قسمت نخست خود و با هزار لیه پایینتر از آن است. و با وجود تمام این تغییرات، «[Risen 2](/games?search=Risen 2)»... مرا ببخشید، خواننده... به یاد «گوتیک»، در بهترین معنای این کلمه است. روح خاص «بازی از Piranha» هیچجایی نرفته است.
به طور خاص برای شما جملات را در جمله منتقل کردهام Exstas. تشکر ویژه برای ویرایش متن ناتمام به Surt میرسانم. "زنان باربی" عبور نخواهند کرد!