Ja minä olen oleva ilkeä merirosvo... Risen 2 arvostelu
Pelissä, jonka nimi alkaa G:llä
Kaikki tietävät hyvin, mistä on peräisin äskettäin julkaistu "[Risen 2](/games?search=Risen 2)". Sen esikuva, vanha "Gothic", elää yhä, koska sen uskollisia faneja on satoja ja tuhansia. Se on sarjalle "Risen" kuin vanhempi veli, jota jatkuvasti asetetaan esimerkkiksi. Katsokaa, hän on Vasili, joka on sekä räätäli, että niittäjä, ja soittaa muutakin, mutta sinä, Gavril, olet kuin sian näköinen, ja soitto on sinulta pikemminkin keskinkertaista.
Tästä syystä, kun aloin kirjoittaa arvostelua "[Risen 2](/games?search=Risen 2)":sta, peläten että tuloksena olisi jälleen yksi gothifiilisten valitus ja itkeminen, päätin heittää Gootin mielestäni kokonaan. Päädyin arvioimaan peliä erillisenä, täysin itsenäisenä tuotteena, olin kylmä ja neutraali. Olin, oikeastaan, päättänyt monia asioita. Mutta mikään näistä ei toteutunut. Hyvä, että valittamisen syitä oli vain vähän, ja valittaminen oli kokonaan pois pelistä.
Muistatteko ensimmäisen "Risen":in? Se toisti kaavamaisesti lähes kaikki tärkeimmät asiat esikuvastaan, samalla kun se ei päässyt lähellekään sen tarinan, maailman täyttävyyden ja ympäröivien hahmojen luonteen osalta. Siksi peli oli kiinnostava vain suppealle piiritetylle ryhmälle — Gothic-faneille.
Kuitenkin toiseen osaan suunniteltujen muutosten määrä hämmästytti. Sekä globaalit ympäristön muutokset, että ampuma-aseiden tuominen peliin, että aidot seuralaiset, ja muutoksentekeminen kehitysjärjestelmään. Näytti siltä, että edessämme oli täysin erilainen peli, joka ei muistuttanut tuttuja tuotteita "Piranha Bytesilta". Kaikki tämä vaikutti siltä, että kehittäjät halusivat todistaa koko maailmalle, että he pystyvät tekemään modernin pelin, joka on vapaa itseensä kopioimisen kliseistä. Mitä siitä sitten seurasi, aion yrittää kertoa teille.
Tarina viidakossa
Samoin vapautetut tiikerit tuhoavat edelleen. Pieni poikkeus on, että ihmiskunnalla menee nyt huonommin kuin koskaan. Mantereen on hirviöiden vallassa, ihmiset piiloutuvat saarille kuin torakat raon sisään. Peli alkaa tuhoutuneesta linnoituksesta, jossa yksi silmäinen alter ego viettää päiviään alkoholin kanssa. Ensimmäisten kymmenen minuutin aikana meidät upotetaan juonen alkuun, samalla muistutetaan ensimmäisen osan pää tapahtumista, sekä kerrotaan, mihin ne johtivat. Tämä ei ole edes upottamista — meidät heitetään päähän kylmään veteen. Pelaajalle, joka ei tiedä maailman tarinaa, on täysin normaalia hämmentyä. Onneksi tämä alku vilahtaa ohi salamannopeasti.
Pelin juoni on vahva ja täynnä yllättäviä käänteitä. Se pyörii legendaarisen aseiden ympärillä, joka pystyy voittamaan vaivannäköiset tiikerit. Tämän kaikkivaltiaan artefaktin löytämisen tehtävä on tietenkin sankarillamme. Siksi hänet lähetetään vakoilijana piraattien luo — hänet heitetään pienelle saarelle, jota voidaan pitää pelin lähtöpaikkana. Sen kulku on lineaarinen, mutta siitä huolimatta se on mielenkiintoinen ja asettaa tempon koko tulevalle pelille.
Sota varten rakennettu maailma
Jo tällä pienellä saarella alat ymmärtää, kuinka mielenkiintoinen ja ainutlaatuinen maailma "Piranha Bytes" on luonut. Tässä ihmeellisessä maailmassa elävät: inkvisiitti, sen rasvaisten ja varastelevien kuvernöörien sekä julmien sotilaiden joukot; piraatit, joiden jano juhlille, riidoille, ryöstöille ja petoksille on pohjaton; paikalliset, joiden orjuuttava kunnioitus muinaisia idoleita kohtaan ja mystinen voodoo-taika on olemassa. Pelin kulkiessa tämä maailma kasvaa ja unohtaa yllättää syvällä kehitystyöllään. Lopulta meillä on useita saaria tutkittavaksi. Ne ovat pieniä, mutta mukautuvia paikkoja, joissa matkustamme omalla aluksellamme. Se toimii myös turvapaikkana seuralaisillemme.
Ja kuusi, maalla "[Risen 2](/games?search=Risen 2)":ssa on elävää. Et usko? Työnnä sitä kepillä, se varmasti liikkuu! Kylissä elämä on vilkasta, NPC:t puuhastelevat ahkerasti asioidensa parissa: orjat työskentelevät plantaaseilla, poimien sokeriruokoa aikaisesta aamusta myöhään yöhön; vartijat vahtivat heitä, haukottavat tylsistyneinä, ja illalla saatavat raukka heidän likaisille suojilleen; piraatit humaltuvat kapakassa ja horjuvat yön sokkeloissa; paikalliset puhdistavat kultaa, etsivät ruokaa, ja iltaisin järjestävät seremoniallisia tansseja. NPC:t ovat hyvin valikoivia omaisuutensa suhteen — juokse toisen taloon ja sinua kiroillaan, viivyt siellä hieman pidempään ja sinua hyökätään.
Anteeksi, olen syntinen, luulin, että Piranhat tekevät pelissään kauniit naiset vasta sitten, kun rakko viheltää. Olin vilpittömästi sitä mieltä, että he olivat joko vannoneet sen tekemättömäksi tai että heillä oli vain kirous. Ison sydämeni yhä tärisee, kun muistan "ihanat" vääräjalkaiset tanssijat Gothic 3:ssa. Olipa miten oli, vala rikkoontui, kirous poistui. Tietenkin, tässä emme tapaa kohtalokkuuden kauniita naisia "[Mass Effect](/games?search=Mass Effect)":ista", joista sulavat juoksevat rivit miesten hoffista. Mutta toisen osan "Risen":in tytöt ovat vähintäänkin viehättäviä ja sympaattisia. Paikalliset tytöt, muuten, ovat jopa lumoavia.
Ympäröivä luonto on todella kaunis. Joskus se on mehukasta ja täynnä värejä — auringonlasku värjää taivaan, veden sinisellä pinnalla tanssii pieni tyyntä, palmujen lehdet ovat vihreitä kuin metsä. Mutta kaikkea on kohtuudella. Tiedät, oli pelkoja, että liiallinen värikkyys tappaa tyypillisen pimeän tunnelman "Piranha-pelissä". No, joskus "[Risen 2](/games?search=Risen 2)":n viidakot ovat synkempiä kuin tummat luolat.
Tutkiminen tässä maailmassa on kiinnostavaa: jossain viidakossa piilottelee pakenemisen orjien roisto, joka on tappanut ympäristön tappavilla ansoilla, luolat kätkevät pelottavia petoja, ja muinaisten temppelien rauniot säilyttävät aarteita. Vaikka kyliä on vielä mielenkiintoisempia — voit juoda kilpaa piraattien kanssa rahasta, käydä kauppaa ja varastaa, suorittaa sivutehtäviä.
Tehtävät "[Risen 2](/games?search=Risen 2)":ssa ovat mielenkiintoisia ja monipuolisia. Tehtävissä ei tarvitse niinkään tappaa, vaan enemmänkin vakuuttaa, ovelasti toimia, tarkkailla... Usein tehtävät ovat monivaiheisia: jotta valloittaisi laivan inkvisiitti, on ensin päästävä eroon vartijoista, kerättävä miehistö ja varmistettava vesivarasto ja tuhottava rannikon aseet. Jotkut tehtävät voivat ratkaista usealla eri tavalla, mutta useimmiten päätös sujuu tyypillisen valinnan: "Vakuuttaa", "Pelottaa" ja "Lyödä naamaa". Todellista suurta valintaoikeutta ei anneta usein, mutta se, minkä valinnan teet, on tuntuva ja tärkeä. Se on siinä, minkä puolen sotaa rauhoittava alter ego valitsee. Jokaisella ryhmällä on omat tavoitteensa ja keinonsa niiden saavuttamiseksi. Kyllä, kaikki on kuin vanhassa hyvässä pelissä, joka alkaa G:llä.
Kaikki saaria asuttavat ryhmät ovat jännittyneissä suhteissa keskenään — maailmassa on loppu tulossa, ja ihmiset ovat silti onnistuneet riitelemään. Piraatit käyttävät paikallisia halvan kullan ja sotilaallisen voiman lähteenä. Paikalliset, jotka vihaavat piraatteja, solmivat sopimuksen heidän kanssaan, jotta yhteisesti saataisiin pahaa inkvisiittia vastaan. Inkvisiitti muuttaa paikalliset orjiksi, kutsuen heitä kuitenkin "palkattomaksi työvoimaksi", ja samalla tuo piraateille rauhattomuutta. Ja jotkut erityiset ovelat ihmiset ovat pettäneet ihmiskunnan ja liittyneet tiikereihin, toivoen pitävänsä nahkansa ehjänä. Jokainen uskoo olevansa oikeassa ja yrittää todisteita esittää. Joten, meidän on yksi valinta, kenen kanssa ystävystyä ja kenen kanssa taistella, sitä ei voi paeta "[Risen 2](/games?search=Risen 2)":ssa. Tässä hyväksyy sen klassisen roolipelien haltijan "Piranha" -tyyli.
Pitkiä keskusteluja ruoka-öljyä juodessa
Pelaaminen on myös tunnistettavissa. Piraatiksi tullakseen on päästävä kapteenin luo luottamukseen, ja siihen tarvitaan juosta tehtävien parissa, todistaa oma voima, valehdella se yhdelle tai liittää toiseen... Tietenkin suuri määrä peliaikaa kuluu keskusteluiden äärettömyyden parissa.
Keskustelut ovat rakennetut tutun Piranha-styylin mukaisesti — tietyissä keskustelun hetkissä on valittava yksi useista lausevaihtoehdoista, jotka eivät vaikuta juuri mihinkään. Vähän vaihtelua tuo mahdollisuus valita erityisiä vaihtoehtoja — pelottaminen ja retoriikka, jotka voivat olla omalla kehitystasolla.
Keskustelujen visuaalinen esitys on kehittynyt merkittävästi — kamera vaihtaa usein kulmaa, ja keskusteluun voi osallistua enemmän kuin kaksi henkilöä. Tämä elävöittää kertomusta merkittävästi.
Mutta tässä on yksi mutta... NPC:t näyttävät melko orgaanilta juuri siihen asti, kunnes käyt iki keskusteluun. Heti, kun he avaavat suunsa, kaikki virheet ovat selvästi nähtävissä. Heidän kasvonsa ovat usein ilmeettömiä, eleet joskus ovat epäluontevia kuin marionettin liikkeet. BioWare-pelien aikakausina, jolloin tietokonehahmot esittävät rooleja yhtä hyvin kuin elokuvan ja teatterin näyttelijät, tämä näyttää merkittävältä miinukselta. Joskus haluaa huutaa: "En usko!". Myös klooneja esiintyy usein — eri henkilöllisyydet ovat täysin samaa kasvoista.
Sota rauhan puolesta
Toinen erittäin tärkeä pelin osa-alue, taistelu, on saanut huomattavasti enemmän muutoksia. Se ei anna täydellistä peliä, mutta tämä on silti paras taistelujärjestelmä, joka on luotu "Piranha Bytesilta". Siinä on sekä vahvuuksia että heikkouksia. Kun taistellaan vihollisten kanssa aluksi, se on monotonista voiman käyttäminen, mutta myöhemmin se muuttuu vaikeammaksi. Päähenkilö oppii erilaisia tekniikoita, alkaen peruspareraamisesta, aina kookospähkinän heittämisestä päähän tai kourallisen hiekan silmään. Tämä tekee taistelusta värikästä, energistä ja mielenkiintoista. Erityisesti joukkotaistelut näyttävät erinomaisilta. Ongelmia syntyy taisteluissa monien vihollisten kanssa, jotka hyökkäävät samaan aikaan eri suunnista — vaihdon tekeminen hyökkääjän välillä voi olla haastavaa. On myös vaikeaa käyttää lisätekniikoita — päähenkilö joskus käyttäytyy kuin olisi hukassa. Ampuma-aseet on toteutettu hyvin. Itse lataaminen ei häiritse.
Veri (paikallinen terveyspiste) voidaan täydentää jopa taistelun aikana, vain syömällä. Apteekkien vastaavat ovat alkoholijuomat — rommi ja grog. Ruokailua ja alkoholijuomien nauttimista ei enää ole animaatioita — päähenkilö ei enää pure palasia valtavista kasveista tai jättiläismäisistä leivistä, ottaen niitä pohjattomasta taskustaan.
Viholliset käyttäytyvät eri tavoin. Esimerkiksi kaksi jalkaa: sotilaat ovat vaarallisia musketin kanssa ja taitavia rapierin käyttäjiä, villit käsittelevät keihäitä sulavasti ja on koulutettu eräänlaiseen capoeiraan, hukkunut on voimakas ja aggressiivinen. No, eläinten kohdalla, se on eläimiä — kynsiä, hampaita ja hyökkäys päälle. Erityistä lähestymistapaa tavallisten vihollisten tuhoamiseen ei tarvitse kehittää, erittäin harvinaista poikkeusta lukuun ottamatta. Joskus kuitenkin tiellämme on pomoja. Yleensä he ovat erittäin suuria ja heidän voittamiseksi on pakko ponnistella kovasti.
Yksi mielenkiintoisista innovaatioista — hullu fatality — on osoittautunut erittäin kömpelöksi. Tällaisia näyttäviä tappoja olemme nähneet monissa muissa peleissä, mutta täällä ne näyttävät välillä olevan vain huvittavia. Miksi? Kun mietitään: aika hidastuu kuin matriisissa, sankari tuo pelottomasti rapierinsä metrin vihollisen ohitse, jopa häntä koskematta, mutta näkymättömältä viillolta vuotaa verta uhriin. Ei ole puhetta ruhjomisesta — näyttävistä päiden irti leikkaamisesta tai raajojen amputoinnista — valitettavasti ei tälläkään kertaa. Ensimmäisen kerran nähdessäni tällaisen kuvan en heti ymmärtänyt, mitä näytöllä tapahtui.
Nuoren merirosvon koulu
Uusi kehitysjärjestelmä on helppo ja selkeä. Nyt kokemuspisteet voi käyttää vapaasti, kasvattamalla yhtä viidestä ominaisuudesta: lähitaisteluaseet ja ampuma-aseet, kestävyys, ketteryys tai (huomio!) voodoo-taikuus. Sen mukaan sankarin tietyt taidot kasvavat. Mutta jotta opit minkä tahansa taidon, olipa se sitten taskuvarkaus, väistäminen tai pistoolin käytön hallinta, sinun on löydettävä opettaja — varas tai asekäsittelyopettaja. Opetuksesta on maksettava kolikolla, suurella määrällä kolikkoja. On mahdotonta oppia kaikkea ja kaikkia; jotta voisit oppia kaikkein mielenkiintoisimmat taidot, sinun on pirteästi kehitettävä keskeisiä ominaisuuksia. Yritätkö upottaa rahaa voimakkaaseen loitsun ilman voodootietoa? Sellaista ei täällä tule tapahtumaan.
Joukossa on melko mielenkiintoisia taitoja, joita en ole ennen nähnyt missään muussa pelissä. Mikä vain on silloin koulutetun apinan opettaminen. Mutta protraksin luominen tuntuu olevan äärimmäisen epäonnistunut. Varkaus tapahtuu keskustelun lisävalintavalinnan kautta. Ei mitään hiipimistä rosvon tavaroissa, ja siksi ei adrenaliinia — se on vain otettava annettuna. Ja kallis taidon kehitys ei näytä maksavan — kaikkia ei voi riistää. Lukkojen avaaminen toteutetaan pienen minipelin avulla.
Taas yksi minipeli.
Särkijöiden lisääminen peliin on onnistunut yhtä hyvin kuin musketti. Seuralaiset on luotu huolellisesti, jokaisella heistä on omat tarinansa, vaikka pieniä ja ei liian traagisia, mutta kuitenkin. Jokaisella on oma luonteensa. Jokaisella on omat kykynsä, joita tarvitaan matkoillamme. Heidän elämästään taistelun aikana ei tarvitse huolehtia, sillä he ovat kuolemattomia — he maata makaavat, kunnes vaaran aika on ohi, ja nousevat uudelleen ylös. Heidän käyttäytymisensä on melko yksinkertaista, mutta taisteluissa heidän apunsa on merkittävää, vaikka vain vihollisten houkuttelussa. Erityisiä ongelmia tai vaivannäköä he eivät aiheuta, elleivät he ryntää oviaukkoon.
Myös tavarakassia on muutettu. Esineiden määrä, joita löydämme pelissä, on edelleen suuri, mutta nyt löydökset ovat asianmukaisesti luokiteltuja laukkuun. Kaikki tuotteet on käytännössä koottu yhteen slottiin — "ruoka". Joten nyt tarvittavan esineen löytäminen päähenkilön ilmanpohjaista kassista on erittäin helppoa.
Ja tällaisia pieniä muutoksia on pelissä vielä paljon enemmän. Kaikkien yksityiskohtien kertominen ei vain ole mahdollista — tällainen tekstiseinä ei ole ollenkaan tarpeellinen. Nämä muutokset eivät aiheuta mitään hylkäämistä, mutta samalla ne vapauttavat pelin monista turhista pikkuasioista, ilman joita on helpompi ja mielenkiintoisempaa.
Muuten, pelin aikana on havaittu vain vähäisiä bugeja, ja kaatumisia ei ole tähänkään mennessä ollut.
Ankkuri minulle tummassa satamassa! Lopputila
"[Risen 2](/games?search=Risen 2)" on vahva peli, jonka tarina ja hahmot ovat vahvat — niin kumppanit kuin vihollisetkin — täysin poikkeuksellisen, tuoreen merirosvo-teeman, elävän maailman ja voodoo-maagisen kanssa! Tämä peli vie mukaansa — yksi harvoista viime aikojen peleistä, jotka ovat onnistuneet tämän kanssani. Ja lisäksi "[Risen 2](/games?search=Risen 2)" on päätä pidempi kuin ensimmäinen osa ja tuhat syvempänä sen mukana. Ja huolimatta kaikista näistä muutoksista, "[Risen 2](/games?search=Risen 2)"... anteeksi, lukija... muistuttaa Gothic:ia, parhaimmassa mahdollisessa mielessä. Tuo erityinen "Piranha-pelin" henki ei ole kadonnut minnekään.
Erityisesti teitä varten olen koonnut sanoja lauseiksi Exstas. Erityiset kiitokset huonohenkisen tekstin tarkistamisesta Surtille. "Rakovaiset kaunottaret" eivät käy!