A ja będę piratem-łajdakiem... Recenzja Risen 2

content auto translated from {from}

W cieniu gry na literę „G”

Wszyscy świetnie wiecie, skąd wzięła się niedawno wydana „[Risen 2](/games?search=Risen 2)”. Jej pramatką jest stara „Gothic”, która z dnia na dzień jest dalej żywa, ponieważ ma setki i tysiące wiernych fanów. Jest dla serii „Risen” jak starszy brat, którego nieustannie stawiają za przykład. Oto, mój drogi, jest Wasilij, i krawiec, i żniwiarz, i gra na dudach, a ty, Gabrielu, masz ryj jak wieprz i grasz sobie średnio.

Dlatego zaczynając pisać recenzję „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” i obawiając się, że wyjdzie mi kolejne gorycze i narzekanie, postanowiłem wyrzucić z głowy Gothica jako wzór. Zdecydowałem, że będę oceniać grę jako odrębny, całkowicie niezależny produkt, i że będę chłodny i neutralny. W sumie, postanowiłem wiele rzeczy. Ale z tego wyszło dokładnie nic. Na szczęście powodów do narzekania było mało, a do zrzędzenia — w ogóle żadnych.

Pamiętacie pierwszego „Risen”? Powtarzał szablonowo prawie wszystkie główne aspekty swojej pramatki, nie osiągając jednak jej poziomu w zakresie fabuły, wypełnienia świata i charyzmy otaczających postaci. Dlatego gra okazała się interesująca tylko dla wąskiego kręgu osób — fanów Gothica.

Natomiast liczba zmian, które deweloperzy zaplanowali w drugiej części, była zdumiewająca. I globalna zmiana otoczenia, i wprowadzenie do gry broni palnej, i pełnoprawni towarzysze, i zmiana mechaniki rozwoju postaci. Wydawało się, że przed nami stanie zupełnie inna gra, niepodobna do znanego produktu od „Piranha Bytes”. Wszystko to wyglądało tak, jakby deweloperzy postanowili udowodnić światu, że potrafią stworzyć nowoczesną grę, wolną od klisz samokopiowania. Cóż z tego wyszło, postaram się wam opowiedzieć.

Dżungle fabuły

Ci sami wyzwoleni z więzienia giganci dalej szaleją. Z tą niewielką różnicą, że teraz sytuacja ludzkości jest gorsza niż kiedykolwiek. Kontynenty są w rękach potworów, ludzie kryją się na wyspach jak karaluchy w szczelinach. Gra zaczyna się w zniszczonej twierdzy, gdzie nasz jednooki alter ego spędza dni w objęciach butelki alkoholu. W ciągu pierwszych dziesięciu minut wprowadzenia zanurzają nas w wątek fabularny, jednocześnie przypominając główne wydarzenia z pierwszej części oraz mówiąc, do czego doprowadziły. To nie jest nawet zanurzenie — wrzucają nas głową w zimną wodę. Gracz, który nie jest zaznajomiony z historią świata, może się tu zakrzywić. Na szczęście wprowadzenie mija szybko jak błyskawica.

Fabuła gry jest silna i pełna niespodziewanych zwrotów akcji. Kręci się wokół legendarnej broni zdolnej zabić nienasyconych tytanów. Oczywiście naszym bohaterem ma być ten, kto ją znajdzie. W tym celu zostaje wysłany jako szpieg wśród piratów — wyrzucają go na małą wyspę, która można uznać za punkt startowy gry. Jej przejście jest liniowe, ale mimo to ciekawe i nadaje rytm całej dalszej grze.

Świat do walki

Już na tej małej wyspie zaczynasz rozumieć, jaki interesujący i niezwykły świat udało się stworzyć „Piranha Bytes”. W tym wspaniałym świecie współistnieją: inkwizycja, z jej tłustymi, złodziejskimi gubernatorami i okrutnymi żołnierzami; piraci, z ich niekończącą się żądzą alkoholu, bijatyk, kradzieży i oszustwa; tubylcy, z ich niewolniczym oddaniem starożytnym idolom i tajemniczą magią voodoo. W miarę postępów gry ten świat będzie się rozwijać, wciąż zaskakując głębokością swojej postaci. Na końcu będziemy mieć do dyspozycji kilka wysp do eksploracji. Przedstawiają one małe, ale przytulne lokalizacje, między którymi trzeba podróżować na własnym statku. Jest to również azyl dla naszych towarzyszy.

A więc, lądowe szczury, świat „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” jest żywy. Nie wierzysz? Przebij go patykiem, na pewno się poruszy! W osadach tętni życiem, NPC pilnie wykonują swoje zadania: niewolnicy pracują na plantacji, zbierając trzcinę cukrową od wczesnego rana do późnej nocy; strażnicy ich obserwują, ziewając, nudząc się, a wieczorem prowadzą biedaków na ich brudne legowiska; piraci pijani są w tawernie aż do bezwładu i, chwiejąc się, zmierzają spać przy ognisku; tubylcy myją złoto, zbierają jedzenie, a wieczorem urządzają rytualne tańce. NPC z zapałem dbają o swoją własność — wbiegnij do cudzego domu, a zaczną cię przeklinać, a jeśli zostaniesz tam trochę dłużej, rzucą się na ciebie z pięściami.

Grzeszę, myślałem, że Piranha zrobi w swojej grze piękną kobietę dopiero po tym, jak rak zastuka. Szczerze wierzyłem, że albo się z tego wycofali, albo po prostu są przeklęci. Do tej pory moje serce się wzrusza, gdy wspominam „prześliczne” krzywe tancerki z Gothica nr trzy. Jakby nie było, przysięga została złamana, a klątwa zdjęta. Oczywiście, tutaj nie znajdziemy fatalnych piękności z „[Mass Effect](/games?search=Mass Effect)”, na które opadają śliniące się rzędy posiadaczy męskich gonad. Ale dziewczyny z drugiej części „Risen” są przynajmniej urocze i sympatyczne. Tubylcy, swoją drogą, mają nawet swój urok.

Otaczająca natura jest naprawdę piękna. Czasami jest soczysta i pełna kolorów — zachód słońca barwi niebo, na błękitnej tafli wody tańczy lekka fala, a palmy szaleją w soczystej zieleni. Ale tego wszystkiego jest w rozsądnych ilościach. Wiecie, były obawy, że zbyt kolorowy styl zabije charakterystyczną mroczną atmosferę „gry od Piranha”. Otóż, czasami dżungle „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” są mroczniejsze niż najciemniejsze jaskinie.

Badanie tego świata jest interesujące: gdzieś w dżunglach chowa się banda zbiegłych niewolników, otaczających okolicę śmiertelnymi pułapkami, ciemność jaskiń ukrywa najgroźniejsze potwory, a ruiny starożytnych świątyń skrywają skarby. Choć w osadach jest ciekawiej — można pić na wyścigi z piratami o pieniądze, handlować i kraść, wykonywać poboczne zadania.

Zadania w „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” są interesujące i różnorodne. Nie chodzi o to, by zabijać, ile o przekonywanie, oszukiwanie, śledzenie… Często zadania są wieloetapowe: aby ukraść statek z rąk inkwizycji, należy pozbyć się jego ochrony, zebrać załogę, zapewnić zapas wody i zniszczyć nadbrzeżne działa. Niektóre zadania mają kilka rozwiązań, ale najczęściej te rozwiązania sprowadzają się do banalnego wyboru między „Przekonać”, „Wystraszyć” i „Nawalić”. Prawdziwą wielką decyzję dają nam nie tak często, ale ten wybór jest dość wyczuwalny i istotny. Polega na tym, po której stronie konfliktu stanie nasz niespokojny alter ego. Każda frakcja ma swoje cele i swoje metody ich osiągania. Tak, tak, wszystko jak w starej dobrej grze na literę „G”.

Wszystkie frakcje zamieszkujące wyspy są ze sobą w bardzo napiętych relacjach — światu zbliża się koniec, a ludzie i tutaj potrafili się pokłócić. Piraci wykorzystują tubylców jako źródło taniego złota i siły militarnej. Tubylcy, nienawidząc piratów, zawierają z nimi umowę, aby razem zaszkodzić nielubianej inkwizycji. Inkwizycja zamienia tubylców w niewolników, nazywając ich przy tym „nieopłacaną siłą roboczą”, a jednocześnie dokuczając piratom. A niektórzy szczególnie zwinni ludzie sprzedali ludzkość i stanęli po stronie tytanów w nadziei na ocalenie własnej skóry. Każdy uważa się za słusznego i stara się to udowodnić, przynosząc swoje argumenty. W skrócie, będziemy musieli dokonać wyboru, z kim przyjaźnić się, a z kim walczyć; nie da się tego uniknąć w „[Risen 2](/games?search=Risen 2)”. To właśnie tu pojawia się ten klasyczny styl odgrywania ról „od Piranha”.

Długie rozmowy przy butelce grogu

Rozgrywka również jest charakterystyczna. Aby stać się piratem, należy zdobyć zaufanie kapitana, a do tego trzeba biegać z zadaniami, udowodnić swoją siłę, kogoś przechytrzyć, kogoś podlizać... Naturalnie, ogromna część czasu gry spędzamy na słuchaniu dialogów.

Dialogi są zbudowane w znanym stylu Piranha Bytes — w określonych momentach rozmowy musimy wybierać jedną z kilku opcji frazy, zazwyczaj nie mającą specjalnego wpływu na nic. Dodatkowo różnorodność wprowadza możliwość wyboru specjalnych opcji — zastraszania i elokwencji — możliwych przy określonym poziomie rozwoju tych umiejętności.

Wizualne przedstawienie dialogów znacznie się poprawiło — kamera teraz często zmienia kąt, a w rozmowie może uczestniczyć więcej niż dwie osoby. To znacznie ożywia narrację.

Ale jest jedno „ale”… NPC wyglądają dość organicznie do momentu, gdy zaczynają rozmawiać. Gdy tylko otworzą usta, wszystkie ich ułomności stają przed tobą jak na dłoni. Ich twarze często są bez mimiki, gesty są czasem nienaturalne jak ruchy marionetek. W czasach gier od „BioWare”, w których komputerowe manekiny grają role nie gorzej niż aktorzy filmowi i teatralni, jest to z pewnością znacząca wada. Czasami chce się krzyknąć: „Nie wierzę!”. Również często zdarzają się klony — różne osobowości z zupełnie identycznymi twarzami.

Wojna o pokój

Innym istotnym aspektem rozgrywki, walka, przeszła znacznie większe zmiany. Nie jest doskonała, ale mamy do czynienia z najlepszym systemem walki stworzonym przez „Piranha Bytes”. Ma swoje mocne i słabe strony. Walki z przeciwnikami na początku ograniczają się do monotonnych przycisków, ale później stają się trudniejsze. Protagonista nauczy się różnych technik, od banalnych bloków po rzucanie kokosem w głowę lub garścią piasku w oczy. To czyni walki kolorowymi, dynamicznymi i interesującymi. Szczególnie dobrze wyglądają bitwy „tłum na tłum”. Pojawiają się problemy w starciach z wieloma przeciwnikami, które atakują z różnych stron — czasami trudno przeskoczyć między atakującymi. Tak samo trudno jest wykorzystać dodatkowe ruchy — nasz protagonista czasami wygląda jak głupek. Broń palna jest zrealizowana dobrze. Nawet samodzielne przeładowanie nie irytuje.

Można uzupełnić ilość krwi (lokalna skala zdrowia) nawet w trakcie walki, po prostu jedząc. Wow! Aplikowano, że zamiast apteczek dostępne są napoje alkoholowe — rum i grog. Teraz nie ma ani animacji przyjmowania pokarmu, ani picia alkoholu — główny bohater już nie przegryza gigantycznych roślin i cyklopowych bochenków chleba, wyjmując je z bezdennej kieszeni.

Przeciwnicy zachowują się w różnorodny sposób. Na przykład żołnierze są niebezpiecznymi muszkieterami i zręcznie posługują się rapierami, dzicy żołnierze brawurowo posługują się włóczniami i są szkoleni w podobieństwie do capoeiry, topielcy są potężni i agresywni. No a do zwierząt, cóż, są to po prostu zwierzęta — pazury, kły i ataki na głowę. Nie trzeba opracowywać szczególnego podejścia do eliminacji zwykłych przeciwników, za bardzo sporadycznymi wyjątkami. Czasami jednak na naszej drodze stają bossowie. Zwykle są bardzo duzi i, aby ich pokonać, trzeba się spocić.

Jednak jednym z ciekawych nowości — kaskaderskie fatality — okazało się bardzo niezdarne. Podobne efektowne wykończenia widzieliśmy już w innych grach nie raz i nie dwa, ale tutaj czasami wyglądają po prostu śmiesznie. Dlaczego? Osądź sam: czas zwalnia jak w Matrixie, bohater desperacko macha rapierem w odległości metra od przeciwnika, nawet go nie dotykając, a z niewidzialnej rany na ciele biedaka fontanna krwi wystrzela jak z armaty. O żadnej dekapitacji — jakiejkolwiek efektownej utraty głowy czy amputacji kończyny — nie ma mowy, a to, niestety, jest wielkim rozczarowaniem. Po raz pierwszy widząc taką scenę, nie od razu zrozumiałem, co w ogóle dzieje się na ekranie.

Szkoła młodego korsarza

Nowy system rozwoju postaci jest prosty i zrozumiały. Punkty doświadczenia można teraz wydawać samodzielnie, zwiększając jedną z pięciu cech: broń białą i palną, wytrzymałość, zwinność lub (uwaga!) władzę nad magią voodoo. W zależności od tego wzrastają określone umiejętności bohatera. A aby nauczyć się jakiejkolwiek umiejętności, czy to kradzieży kieszonkowej, parowania, czy posługiwania się pistoletem, trzeba znaleźć nauczyciela — złodzieja lub rzemieślnika. Za nabyte umiejętności trzeba płacić głośną monetą, dużą ilością dzwoniących monet. Nie pozwolą nam nauczyć się wszystkiego; aby poznać najciekawsze umiejętności, trzeba dobrze rozwinąć podstawowe cechy. Próbowanie wydania pieniędzy na potężne zaklęcie z zerową wiedzą o voodoo? Takie sztuczki tutaj nie przejdą.

Wśród umiejętności występują całkiem ciekawe, których nie spotkałem w żadnej grze wcześniej. Co tylko kosztuje szkolenie oswojonej małpy. A realizacja kradzieży kieszonkowej wydaje mi się bardzo nieudana. Kradzież odbywa się przez dodatkową opcję frazy w dialogu. Żadnego podkradania się z przeszukiwaniem rzeczy ofiary, a co za tym idzie, żadnego adrenaliny — odbierane jako rzecz oczywista. I droga nauka tej umiejętności wydaje się nieopłacalna — wszystkich nie obdzierzesz. Otwieranie zamków jest realizowane poprzez małą minigrę.

Jeszcze jedna minigra.

Wprowadzenie do gry towarzyszy nie było gorsze niż muszkiet. Towarzysze zrobieni są z dbałością, każdy z nich ma swoją historię, nawet jeśli jest mała i niekoniecznie dramatyczna, to jednak jest. Każdy ma swój charakter. Każdy ma swoje zdolności, które w takim czy innym stopniu przydadzą się nam w podróży. Nie ma konieczności przejmowania się ich życiem w zaciętej bitwie; to, że są nieśmiertelni — odleżą w nieprzytomności, dopóki nie minie niebezpieczeństwo, a potem znowu wstaną na nogi. Ich zachowanie jest dość proste, ale w walkach ich pomoc może być znacząca, przynajmniej jako przynęta dla wrogów. Nie stwarzają większych problemów i kłopotów, z wyjątkiem może tego momentu, gdy przeszkadzają, stając w drzwiach.

Zmieniony został również worek na przedmioty. Liczba przedmiotów, które spotykamy w grze, nadal jest ogromna, ale teraz znaleziska są starannie uporządkowane w torbie według kategorii. Wszystkie produkty, na przykład, są zgrupowane w jednym slocie — „prowiant”. Więc teraz znalezienie potrzebnego przedmiotu w bezdennej torbie protagonisty jest bardzo łatwe.

I takich drobnych zmian w grze jest jeszcze bardzo wiele. Opowiedzenie o każdej z nich w szczegółach po prostu nie jest możliwe — taka ściana tekstu jest zupełnie niepotrzebna. Zmiany te nie wywołują żadnego odrzucenia, a jednocześnie uwalniają grę od wielu niepotrzebnych drobiazgów, bez których stało się łatwiej i ciekawiej.

A propos, zauważyłem minimum błędów podczas przechodzenia, a w ogóle nie było zawieszeń.

Kotwica w moim mrocznym porcie! Słowo końcowe

„[Risen 2](/games?search=Risen 2)” okazało się solidną grą, mocną fabułą i postaciami — zarówno towarzyszami, jak i wrogami — z całkowicie niezwykłym, świeżym pirackim klimatem, żywym światem i magią voodoo! Ta gra wciąga — jedna z niewielu gier ostatnich czasów, której udało się to ze mną osiągnąć. A ponadto „[Risen 2](/games?search=Risen 2)” jest o głowę lepsza od pierwszej części i o tysiąc ligo głębsza od niej. I mimo tych wszystkich zmian, „[Risen 2](/games?search=Risen 2)”… przepraszam cię, czytelniku… przypomina Gothica, w najlepszym znaczeniu tego słowa. Ten wyjątkowy duch „gry od Piranha” nigdzie nie zniknął.

Specjalnie dla was układałem słowa w zdania Exstas. Szczególne podziękowania za przeczytanie nieładnego tekstu należą się Surtowi. "Rakowe piękności" nie przejdą!