Ergebnisse der KRI 2026
Am 26. Juni fand in Skolkowo die „Konferenz der Spieleentwickler“ statt. Es war eine Art „Neustart“ der KRI, die in den 00er Jahren im Hotel „Kosmos“ stattfand. Leider war ich damals noch nicht in der Spieleindustrie aktiv und kann daher diese Veranstaltung nicht mit früheren vergleichen. Dennoch war die neue KRI, wenn man von heutigen Festivals und Messen insgesamt spricht, auf einem respektablen Niveau, auch wenn sie nicht so großangesehen war wie beispielsweise die „Moskauer Internationale Woche der Videospiele“ im letzten Jahr.
Der Veranstaltungsort der Konferenz war der „Cluster für Videospiele und Animation“ in Skolkowo. Aber nicht der gesamte Cluster, sondern nur einer der Atrien im Komplex „Stratos“ (diese Anlage macht die Hälfte des Clusters aus, während der andere Teil das Geschäftsgebäude „Amalthea“ ist, das durch mehrere Übergänge verbunden ist) und einige angrenzende Räumlichkeiten. Im Programm gab es Vorträge, Podiumsdiskussionen sowie Spielvorführungen von russischen Studios.
Insgesamt wurden etwa 50 Projekte aus den unterschiedlichsten Genres und Entwicklungsstadien vorgestellt. Es gab Actionspiele, Horrorspiele und RPGs, viele von ihnen sind bereits im Early Access auf Steam erhältlich oder hatten Demo-Versionen auf verschiedenen Plattformen. Einige Teams (zum Beispiel das auf mobile Spiele spezialisierte Unternehmen Matryoshka) konnten sogar ihre Entwicklung amortisieren und als Unternehmen wachsen.
Es gab auch Projekte, die bereits seit geraumer Zeit entwickelt werden und schon auf verschiedenen Festivals und Messen präsentiert wurden. Mir waren bereits RPGs wie „Pachtland“ und „Saiten der Schicksale“, der Simulator eines freien Händlers auf einem Luftschiff „Nefelia“ sowie Projekte von Antelus Games bekannt.
Unter den Neuankömmlingen möchte ich das Puzzle-Spiel Roach Post, das Actionspiel im Stil von Vampire Survivors mit slawischer Ästhetik „Sadko“ und die futuristische Rennspiel-Arcade Race of the Nine Worlds hervorheben. Letzteres sieht für ein Indie-Projekt ziemlich solide aus, und die Entwickler ließen sich nicht nur von den Rennen aus „Star Wars“ und (mechanisch gesehen) von Need for Speed: The Run inspirieren, sondern auch von weniger bekannten Werken wie der Animationsserie „Oban: Star-Racers“. Außerdem konnte man viele interessante Informationen über andere Projekte erhalten, deren Entwickler ebenfalls an Ständen präsent waren und nicht nur bereit waren, über ihre Inspirationsquellen zu sprechen, sondern auch einige Souvenirs zu ihren Spielen zu verschenken.
Das Einzige, was den Eindruck von den Vorführungen trüben konnte, war die Beleuchtung im Hauptsaal. Mitten am Tag störte die Sonne erheblich das Spielen, indem sie die Bildschirme überblendete. Abgesehen vom zentralen Saal gab es jedoch auch Computer mit Spielen in der Demozone – einem separaten Raum, in dem das gedämpfte Licht perfekt geeignet war, um in die Atmosphäre des jeweiligen Projekts einzutauchen. Dort gab es auch einige Sofas, auf denen man sich ausruhen konnte.
Was die Vorträge betrifft, fanden diese im „Hauptsaal“ in der zweiten Etage statt (ziemlich weit vom Atrium entfernt, aber der Weg war klar mit Schildern gekennzeichnet), sowie im „Vorlesungssaal“ (der direkt gegenüber der Demozone war) und im Raum „Cyber-Arena“ (ebenfalls nahe der Demozone, dort waren auch einige Computer für Teamturniere aufgestellt, aber sie wurden nicht auf der KRI genutzt).
Ich gestehe, dass ich den größten Teil des Programms verpasst habe, da ich hauptsächlich mit den zuvor beschriebenen Demo-Versionen beschäftigt war. Dennoch war ich manchmal anwesend – ich hörte Gespräche von Indie-Entwicklern über „Partisan-Marketing“, Vorträge über die gegenwärtige Lage im E-Sport (darunter war auch Michail Pimenov, der über Geltek Cyber Team sprach) und erfuhr, wie die Organisatoren sich einen „ehrlichen Dialog mit dem Staat“ vorstellen (um ehrlich zu sein, hatte ich mir das auch ungefähr so vorgestellt und habe dementsprechend nichts Neues erfahren).
Insgesamt traten auf der Konferenz über 90 Entwickler, Verleger, Journalisten, unabhängige Experten und andere Vertreter der russischen Spieleindustrie auf. Die KRI wurde von mehr als 1350 Personen besucht. Vielleicht nicht sehr viel im Vergleich zu großen Festivals, aber es gab auch keine Gedränge und schrecklichen Warteschlangen, sodass jeder die Möglichkeit hatte, alle Räume in Ruhe zu durchlaufen und zu entscheiden, was er sich ansehen und anhören wollte.
Übrigens wurde um die Mittagszeit (plus/minus) auf der KRI ein Abkommen über eine strategische Partnerschaft zwischen der Agentur für Kreativindustrien Moskaus und der Firma „Igroprom“ (die gleiche, die das gleichnamige Festival organisiert und auch die KRI durch die Unterstützung des Präsidentenfonds für kulturelle Initiativen und der Plattform „Donaten.net“ veranstaltet).
Ich möchte den Organisatoren auch für den kostenlosen Wi-Fi-Zugang danken, der allen Besuchern zur Verfügung stand. Dank dessen konnte ich ein Foto sofort online hochladen, den sozialen Netzwerken des Entwicklers folgen und sogar ein mobiles Projekt von den Entwicklern ausprobieren, die im Raum waren.
Insgesamt verlief die Konferenz der Spieleentwickler erfolgreich und brachte vielen Teilnehmern einen gewissen Nutzen. Daher vermitteln die Produktivität der Aktivitäten auf der KRI zusammen mit dem unterzeichneten Abkommen die Hoffnung, dass Veranstaltungen zur Förderung der Spieleindustrie weiterhin wachsen werden. Und wir können das bereits zu Beginn des Herbstes überprüfen, denn das Festival „Igroprom“ ist in diesem Jahr für den 18.-20. September geplant. Auch im Cluster für Videospiele und Animation, übrigens.