Résultats du KRI 2026
Le 26 juin, la «Conférence des développeurs de jeux» s'est tenue à Skolkovo. C'était en quelque sorte un «reboot» de la KRI, qui s'est tenue dans les années 2000 à l'hôtel «Cosmos». Malheureusement, à l'époque, je n'étais pas encore impliqué dans l'industrie du jeu, donc je ne peux pas comparer cet événement avec les précédents. Néanmoins, en ce qui concerne les festivals et expositions d'aujourd'hui dans l'ensemble, la nouvelle KRI s'est bien déroulée, même si elle n'était pas aussi vaste que, par exemple, la «Semaine internationale des jeux vidéo de Moscou» de l'année dernière.
La conférence a eu lieu dans le «Cluster des jeux vidéo et de l'animation» à Skolkovo. Mais pas dans tout le complexe, seulement dans un des atriums du complexe «Stratos» (ce complexe représente la moitié du Cluster, l'autre étant le centre d'affaires «Amalthée», relié par plusieurs passages) et quelques salles adjacentes. Le programme comprenait des conférences, des tables rondes et des démonstrations de jeux par des studios russes.
En tout, environ 50 projets dans une large gamme de genres et de stades de préparation étaient présentés. Il y avait des actions, des horreurs, des RPG, dont beaucoup étaient déjà disponibles en accès anticipé sur Steam ou avaient des démos sur diverses plateformes. Certaines équipes (comme Matryoshka, spécialisée dans les jeux mobiles) ont même réussi à rentabiliser leur développement et à commencer à se développer en tant qu'entreprise.
Il y avait aussi des projets en développement depuis assez longtemps, déjà présentés dans divers festivals et expositions. Personnellement, j'étais déjà familier avec les RPG «Patchwork World» et «Fate Strings», le simulateur de marchand libre sur dirigeable «Nephelia», ainsi que les projets Antelus Games.
Parmi les nouveaux, je voudrais souligner le jeu de réflexion Roach Post, l'action dans l'esprit de Vampire Survivors avec une esthétique slave, «Sadko», ainsi que l'arcade de course futuriste Race of the Nine Worlds. Cette dernière, d'ailleurs, a l'air assez solide pour un projet indie, et ses créateurs se sont inspirés non seulement des courses de «Star Wars» et (en termes de mécaniques) de Need for Speed: The Run, mais aussi d'œuvres moins connues, comme la série animée «Oban: Star Racers». Néanmoins, il y avait beaucoup d'autres informations intéressantes à découvrir sur d'autres projets, dont les développeurs étaient également présents aux stands et étaient prêts non seulement à parler de leurs sources d'inspiration, mais même à offrir quelques souvenirs de leurs jeux.
Le seul aspect qui aurait pu ternir l'impression des démonstrations était l'éclairage dans la salle principale. En milieu de journée, le soleil gênait considérablement le jeu, éblouissant les écrans. Toutefois, en plus de la salle centrale, il y avait également des ordinateurs avec des jeux dans la zone de démonstration - une pièce séparée où l'éclairage tamisé était idéal pour s'immerger dans l'atmosphère de chaque projet. Il y avait également quelques canapés où l'on pouvait se reposer.
En ce qui concerne les présentations, elles avaient lieu dans la «Salle principale» au deuxième étage (assez loin de l'atrium, mais le chemin était clairement indiqué par des panneaux), ainsi que dans le «Lectorium» (qui se trouvait juste en face de la zone de démonstration) et dans la «Cyber-arène» (également près de la zone de démonstration, avec quelques ordinateurs installés pour les tournois en équipe, mais ils n'ont pas été utilisés au KRI).
J'avoue avoir manqué la majeure partie du programme, passant principalement du temps à découvrir les démos mentionnées précédemment. Cependant, j'ai tout de même assisté à certains moments - j'ai écouté les discussions des développeurs indépendants sur le «marketing de guérilla», des présentations sur l'état actuel de l'e-sport (Mikhail Pimenov a notamment participé et a parlé de Geltek Cyber Team) et appris comment les organisateurs imaginaient un «dialogue honnête avec l'État» (pour être honnête, je m'imaginais également cela à peu près de cette manière et, par conséquent, je n'ai rien appris de nouveau).
Au total, plus de 90 développeurs, éditeurs, journalistes, experts indépendants et autres représentants de l'industrie du jeu russe ont pris la parole lors de la conférence. La KRI a attiré plus de 1350 personnes. Ce n'est peut-être pas beaucoup par rapport aux grands festivals, mais cela a permis d'éviter la foule et les longues files d'attente, de sorte que chacun pouvait se promener tranquillement dans toutes les salles et choisir ce qu'il voulait voir et écouter parmi tout ce qui était proposé.
D'ailleurs, à midi (plus ou moins), un accord de partenariat stratégique a été signé à la KRI entre l'Agence des industries créatives de Moscou et la société «Igroprom» (celle qui organise le festival éponyme ainsi que la KRI, avec le soutien de la Fondation présidentielle pour les initiatives culturelles et de la plateforme «Donats.net»).
Je tiens à remercier séparément les organisateurs pour le Wi-Fi gratuit accessible à tous les visiteurs. Grâce à cela, on pouvait immédiatement télécharger des photos en ligne, suivre les réseaux sociaux des développeurs et même tester un projet mobile de ceux dont les développeurs étaient présents dans la salle.
En général, la Conférence des développeurs de jeux a été un succès et a été bénéfique pour de nombreux participants. Ainsi, la productivité des activités à la KRI, combinée avec l'accord signé, fait espérer que les événements pour promouvoir l'industrie du jeu continueront de se développer. Et nous pourrons vérifier cela dès le début de l'automne, car le festival «Igroprom» est prévu cette année du 18 au 20 septembre. Également dans le Cluster des jeux vidéo et de l'animation, d'ailleurs.