Warum haben wir nur die Rasse CH und die Raten auf ×5 gesetzt?

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Wenn man einen privaten Silkroad-Server eröffnet, ist es am einfachsten, hohe Rates einzustellen und alle Klassen sofort freizuschalten. Der erste Abend sieht großartig aus: nachts Level 100, alle bewaffnet, gute Stimmung im Chat. Die Frage ist, was man auf so einem Server nach einem Monat noch machen soll.

Wir haben einen anderen Weg eingeschlagen. Auf SroAsia gibt es derzeit nur ein Volk, die Chinesen, und die Erfahrung ist fünfmal so hoch wie normal. Das Aufwerten ist standardmäßig. Der Hauptserver hat ein Level-Cap von 100, neue Server starten mit Cap 60 und wachsen schrittweise. Im Folgenden erklären wir, warum wir uns dafür entschieden haben und wo diese Entscheidungen unserer Meinung nach ihre Schwachstellen haben.

Heldenerstellung auf der Website

Drei Schulen, fünf Waffentypen, vier Chi-Kräfte. Für ein Volk ist das eine Menge

Warum nur China

Fangen wir mit dem Offensichtlichen an. Europa ist bei uns in Arbeit und auf der Website als „in Vorbereitung“ gekennzeichnet. Ritter, Magier, Kleriker, Barden, neun Waffentypen. Wir verstecken es nicht und haben es auch nicht abgesagt.

Aber wir haben uns entschieden, nicht damit zu starten, und dafür gibt es drei Gründe.

Der erste: die Balance. In Silkroad gibt es zwei Völker mit unterschiedlicher Spielweise. Ein chinesischer Charakter wird aus einer Waffenschule und Chi-Kräften zusammengestellt. Europäer funktionieren nach anderen Regeln. Wenn beide Seiten auf derselben Arena antreten, wirkt sich jede Zahlenänderung sofort auf alle aus. Wir wollten lieber erst eine Seite richtig ausbalancieren, statt zwei herauszubringen und ein halbes Jahr lang die Lücken zwischen ihnen zu stopfen.

Der zweite: China hat einiges zu bieten. Drei Schulen: Bicheon mit Schild, Heuksal mit Speer und Glefe, Pacheon mit Bogen. Vier Chi-Kräfte: Eis, Blitz, Feuer, Kraft. Man kann sie kombinieren, und allein daraus ergeben sich Dutzende unterschiedliche Charaktere. Ein Tank, der einen Unique-Mob aufhält, und ein Bogenschütze, der zuerst zuschlägt, spielen zwei verschiedene Spiele, obwohl sie demselben Volk angehören.

Der dritte: So hat das Spiel selbst angefangen. Die Europäer kamen nicht vom ersten Tag an zu Silkroad, und die frühe Seidenstraße war asiatisch. Wir machen daraus keinen Kult. Aber wenn ihr den Spielstart erleben wollt, sah er ungefähr so aus.

Es gibt auch eine praktische Seite. Wenn es nur ein Volk gibt, gelten für alle dieselben Regeln. Ein Guide, den ihr gelesen habt, passt für jeden. Eine Gruppe für einen Unique-Mob setzt sich aus klaren Rollen zusammen: Der Schild hält stand, der Speer trifft die Menge, der Bogen eröffnet den Kampf. Und bei einer Belagerung gewinnt, wer besser spielt und sich besser abstimmt. Da gibt es schlicht niemanden, mit dem man darüber streiten könnte, welches Volk stärker ist.

Wir sehen auch die Schwachstelle. Manche warten genau auf einen Ritter oder Barden, und im Moment gibt es für sie bei uns nichts zu tun. Das ist der ehrliche Preis dieser Entscheidung. Sobald Europa bereit ist, kündigen wir es in den Neuigkeiten an.

Warum ×5

Die Rates sind das größte Streitthema bei jedem Privatserver. Am einen Ende steht der Klassiker ×1, bei dem der Weg zum Cap Monate dauert und Freizeit erfordert, die ein erwachsener Mensch nicht hat. Am anderen Ende stehen Hunderte und Tausende, bei denen man fürs Einloggen ein Level bekommt.

Keines von beidem passt zu uns. Bei ×1 wird ein Spieler mit Job und Familie Level 100 wahrscheinlich nie erreichen. Bei hohen Rates verlieren wir alles, weshalb es sich überhaupt lohnt, Silkroad zu spielen.

Wir erklären, was genau wir damit meinen. Silkroad ist ein Spiel über den Weg. Ein Händler transportiert Waren zwischen Städten, ein Jäger beschützt ihn, ein Dieb nimmt sie ihm ab. Für dieses Dreieck braucht es Spieler auf verschiedenen Leveln, die sich in unterschiedlichen Gebieten aufhalten. Wenn alle über Nacht von Chang'an bis zum Cap durchrauschen, verödet die Straße. Der Händler hat niemanden, vor dem er fliehen muss, und der Dieb niemanden, den er ausrauben kann.

Bei den Unique-Monstern ist es genauso. Die Tigerin auf Level 20 bei Chang'an, Uruchi auf Level 40 bei Hotan, Isyutaru auf Level 60 an den Pässen des Karakorum. Jeder von ihnen ist ein Meilenstein. Wenn ihr auf Level 20 einen Abend verbringt, bedeutet die Tigerin etwas. Wenn ihr auf Level 20 nur fünf Minuten dort seid, ist sie bloß Kulisse.

Wiesen bei Chang'an

Wiesen bei Chang'an. Bei ×5 verbringt man hier einen ganzen Abend

Wir brauchten einen Weg, auf dem man einander begegnen kann.

×5 ist ein Kompromiss. Level 100 ist für jemanden erreichbar, der abends spielt. Gleichzeitig habt ihr in jedem Gebiet Zeit, euch aufzuhalten.

Es gibt auch einen Vorteil für alle, die beide Charakterplätze ihres Accounts nutzen. Bei ×5 ist auch ein zweiter Charakter realistisch. Ihr könnt einen Kämpfer und einen Händler aufziehen, ohne dass einer von beiden zu einem zweiten Job wird. Bei ×1 gibt man den zweiten Charakter meist auf halbem Weg auf, bei hohen Rates verliert er seinen Sinn, weil er sich nicht vom ersten unterscheidet. Wir brauchten einen Weg, auf dem man einander begegnen kann.

Wie der Weg aussieht

Damit klar ist, wovon wir sprechen, hier der Weg, den wir meinen. Start in Chang'an, die ersten Aufträge von den Stadtbewohnern. Auf Level 20 wartet die Tigerin an den Stadtmauern, die im Bestiarium ehrlich als „erste echte Prüfung für Anfänger“ bezeichnet wird. Auf Level 40 Uruchi in der Oase bei Hotan. Auf Level 60 Isyutaru an den Pässen des Karakorum, die nur alle paar Stunden erscheint. Danach die Taklamakan-Wüste und Lord Yarkan auf Level 80. Und auf dem Felsenberg lebt der Dämon Shaitan auf Level 90; dort wird von Level 70 bis 90 gejagt.

In jedem dieser Abschnitte verbringt ihr Zeit. Ihr lernt eure Klasse, sucht Mitspieler, spart für Ausrüstung, verliert eine Karawane und ärgert euch über Diebe. Bei ×5 legt man diesen Weg an den Abenden zurück; bei hohen Rates wären davon nur sechs Zeilen im Bestiarium übrig.

Plus ohne Tricks

Schießpulvergeist

Schießpulvergeist. Seine Beute ist etwas wert, solange Level hart erarbeitet werden

Das Aufwerten ist bei uns standardmäßig. Keine garantierten +10 und keine künstlich angepassten Chancen.

Warum ist das wichtig? Ein Plus auf einer Waffe ist die Währung des Servers. Wenn es leicht zu bekommen ist, ist es nichts wert, und mit ihm verliert auch die Wirtschaft an Wert. Das Auktionshaus zeigt den Durchschnittspreis der letzten sieben Tage. Wir wollen, dass diese Zahl etwas bedeutet.

Wenn Level nichts wert sind, ist auch alles andere nichts wert.

Die Logik ist hier dieselbe wie bei den Rates. Wenn Level nichts wert sind, ist auch alles andere nichts wert. Beute von einem Unique-Mob, für den eine Gilde einen ganzen Abend lang zusammengekommen ist, sollte etwas wert sein. Das ist nur möglich, solange Level und Plus hart erarbeitet werden müssen.

Ein Server, der wächst

Neue Server starten wir mit Cap 60. Die Obergrenze wird schrittweise angehoben, und neue Regionen werden per Spielerabstimmung freigeschaltet.

Das ist eine direkte Fortsetzung derselben Idee. Wenn die ganze Karte vom ersten Tag an offen ist, verteilen sich die Leute überall und sehen einander nicht. Wenn die Karte wächst, leben alle eine Zeit lang in denselben Gebieten, handeln im selben Auktionshaus und kämpfen um dieselben Uniques. So kann sich der Server zu einer Gemeinschaft entwickeln.

Die Abstimmung haben wir hinzugefügt, weil wir nicht für die Spieler entscheiden wollen, wohin sie als Nächstes gehen sollen. Gilden, Händler und Einzelspieler wollen Unterschiedliches, also soll die Mehrheit entscheiden. Belohnungen für die Teilnahme an der Abstimmung sind geplant.

Auch beim Hauptserver mit Cap 100 funktioniert das: Wer später dazukommt, kann auf einem neuen Server gemeinsam mit allen anderen anfangen, ohne denjenigen hinterherlaufen zu müssen, die seit dem ersten Tag spielen.

Was wir dafür in Kauf nehmen

Ein langsames Spiel ist ein Risiko. Wer nur für einen Abend einloggt, wartet vielleicht vergeblich auf etwas Interessantes. Deshalb haben wir alle Unannehmlichkeiten im Spiel gelassen und außerhalb davon beseitigt.

Das Spiel läuft im Browser, auf dem Handy und in Telegram; man muss nichts installieren. Es gibt zwei Benutzeroberflächen: eine klassische und eine überarbeitete. Silk gibt es fürs Spielen: eine Einheit pro Stunde aktiver Spielzeit, bis zu zehn am Tag. Es gibt Berufe, automatische Events und aktive Game Master. Der Bot @SilkRoadOnlineGame erinnert euch mit dem Befehl /remind zehn Minuten vor einem Event daran.

Anders gesagt: Zum Weg seid ihr in einer Minute unterwegs, aber der Weg selbst ist lang geblieben. Wir finden, genau so sollte es sein.

Wo wir uns irren könnten

SroAsia befindet sich derzeit in einem offenen Test. Bei größeren Updates kann es zu Zurücksetzungen kommen, über die wir im Voraus informieren. Das bedeutet, dass auch die Entscheidungen in diesem Beitrag nicht in Stein gemeißelt sind.

Wir wissen, dass es Diskussionen geben wird. Rates sind Geschmackssache, eine allgemeingültige Antwort gibt es nicht. Unsere Antwort richtet sich an jemanden, der nur den Abend zur Verfügung hat und möchte, dass dieser Abend auch in einem Monat noch etwas bedeutet.

Vielleicht ist ×5 manchen zu langsam. Vielleicht gehen manche, weil es Europa noch nicht gibt, bevor wir es fertiggestellt haben. Wenn wir uns geirrt haben, werden es uns die Spieler sagen. Damit können wir leben.

Wenn wir uns geirrt haben, werden es uns die Spieler sagen. Damit können wir leben.

Ein Server, der sich den Spielern anpasst, gefällt uns besser als einer, der sich am einfachsten eröffnen lässt.


SroAsia ist ein unabhängiges Projekt. Silkroad Online, seine Marken, Grafiken und Charaktere gehören Joymax und den jeweiligen Rechteinhabern. Spielen: sro.asia · Telegram: @SilkRoadOnlineGame