왜 CH 종족과 배율을 ×5로만 설정했나요?

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Silkroad 프라이빗 서버를 열 때 가장 쉬운 방법은 경험치를 크게 높이고 모든 클래스를 한꺼번에 여는 것입니다. 첫날 밤은 정말 좋아 보입니다. 밤이 되기 전에 100레벨을 찍고, 모두 무기를 들고, 채팅창은 활기를 띱니다. 문제는 그런 서버에서 한 달 뒤에 무엇을 하느냐는 거죠.

우리는 다른 길을 택했습니다. 현재 SroAsia에는 중국 종족 하나만 있으며, 경험치는 기본보다 5배 높습니다. 강화는 기본 설정을 따릅니다. 메인 서버의 레벨 상한은 100이고, 새 서버는 60레벨 상한으로 시작해 단계적으로 확장됩니다. 왜 이렇게 정했는지, 그리고 우리가 보기엔 이 선택의 약점이 무엇인지 아래에서 설명하겠습니다.

웹사이트의 캐릭터 생성기

세 가지 무공 계열, 다섯 종류의 무기, 네 가지 기공 속성. 한 종족에 들어 있기엔 꽤 많습니다.

왜 중국만 있나요

먼저 분명히 해두겠습니다. 유럽 종족은 현재 준비 중이며, 웹사이트에도 ‘준비 중’이라고 표시되어 있습니다. 기사, 마법사, 성직자, 바드, 아홉 종류의 무기가 있습니다. 유럽 종족을 숨기거나 취소한 것은 아닙니다.

하지만 유럽 종족과 함께 서버를 시작하지 않은 데에는 세 가지 이유가 있습니다.

첫째, 밸런스입니다. Silkroad에는 서로 다른 규칙으로 움직이는 두 종족이 있습니다. 중국 캐릭터는 무공 계열과 기공 속성을 조합해 완성합니다. 유럽 캐릭터는 전혀 다른 규칙을 따릅니다. 양쪽이 같은 투기장에 들어서면 수치를 조금만 바꿔도 모두에게 영향을 미칩니다. 두 종족을 한꺼번에 내놓고 반년 동안 서로의 허점을 메우기보다, 먼저 한쪽을 제대로 다듬기로 했습니다.

둘째, 중국 종족만으로도 놀랄 만큼 다양한 플레이가 가능합니다. 세 가지 무공 계열이 있습니다. 방패를 쓰는 비천, 창과 월도를 쓰는 흑살, 활을 쓰는 파천입니다. 기공 속성은 네 가지입니다. 냉기, 번개, 화염, 힘입니다. 이들을 조합할 수 있어 수십 가지의 서로 다른 캐릭터를 만들 수 있습니다. 유니크 몬스터를 버텨내는 탱커와 먼저 공격을 시작하는 궁수는 같은 종족이지만 전혀 다른 방식으로 플레이합니다.

셋째, 게임 자체가 그렇게 시작했습니다. 유럽 종족은 Silkroad 첫날부터 있었던 것이 아니며, 초기 실크로드는 아시아를 배경으로 했습니다. 이 사실을 숭배하려는 건 아닙니다. 하지만 게임의 시작을 느껴보고 싶다면, 당시의 모습은 대략 이랬습니다.

실용적인 이유도 있습니다. 종족이 하나면 모두에게 같은 규칙이 적용됩니다. 여러분이 읽은 공략은 누구에게나 통합니다. 유니크 몬스터를 잡으러 가는 파티도 역할이 분명합니다. 방패가 버티고, 창이 다수의 적을 공격하고, 활이 전투를 시작합니다. 공성전에서는 더 잘 플레이하고 더 잘 협력한 쪽이 이기므로, 어느 종족이 더 강한지를 두고 논쟁할 일도 없습니다.

약점이 있다는 것도 알고 있습니다. 기사나 바드를 기다리는 분들은 지금 이 서버에서 할 일이 없습니다. 이는 솔직히 말해 우리가 치른 대가입니다. 유럽 종족이 준비되면 뉴스로 알려드리겠습니다.

왜 ×5인가요

경험치 배율은 모든 프라이빗 서버에서 가장 논쟁적인 주제입니다. 한쪽 끝에는 레벨 상한에 도달하는 데 몇 달이 걸리고, 직장인에게는 없는 여가 시간을 요구하는 클래식 ×1이 있습니다. 다른 쪽 끝에는 접속만 해도 레벨을 주는 수백 배, 수천 배 배율이 있습니다.

우리는 둘 다 원하지 않습니다. ×1에서는 직장과 가족이 있는 플레이어가 100레벨까지 도달하기 어렵습니다. 배율이 너무 높으면 Silkroad를 플레이할 이유가 되는 모든 것을 잃게 됩니다.

무엇을 말하는지 설명하겠습니다. Silkroad는 길을 따라가는 게임입니다. 상인은 도시 사이로 물건을 운송하고, 사냥꾼은 상인을 호위하며, 도적은 물건을 빼앗습니다. 이 삼각 구도가 성립하려면 각기 다른 레벨의 사람들이 여러 지역에서 시간을 보내야 합니다. 모두가 하룻밤 만에 장안에서 레벨 상한까지 내달리면 길은 텅 빕니다. 상인은 도망칠 도적이 없고, 도적은 털 상인이 없습니다.

유니크 몬스터도 마찬가지입니다. 장안 근처의 20레벨 호랑이 소녀, 호탄 근처의 40레벨 우루치, 카라코람 고개의 60레벨 이슈타르. 이들은 각각 하나의 이정표입니다. 20레벨에서 저녁 시간을 보내면 호랑이 소녀는 특별한 의미가 있습니다. 20레벨 구간을 5분 만에 지나치면 그저 배경 장식일 뿐입니다.

장안 근처의 초원

장안 근처의 초원. ×5에서는 이곳에서 저녁 시간을 보내게 됩니다.

우리에겐 사람들이 만날 수 있는 길이 필요했습니다.

5배는 절충안입니다. 저녁 시간에 플레이하는 사람도 100레벨에 도달할 수 있습니다. 그러면서 각 지역에서 충분히 시간을 보낼 수 있습니다.

계정의 두 캐릭터 슬롯을 모두 사용하는 분들에게는 보너스도 있습니다. ×5라면 두 번째 캐릭터도 현실적으로 키울 수 있습니다. 전투 캐릭터와 상인을 모두 키워도 어느 쪽도 두 번째 직업처럼 느껴지지 않습니다. ×1에서는 보통 두 번째 캐릭터를 중도에 포기하고, 배율이 너무 높으면 첫 번째 캐릭터와 다를 게 없어 의미가 없어집니다. 우리에겐 사람들이 만날 수 있는 길이 필요했습니다.

길은 어떤 모습일까요

무슨 뜻인지 알 수 있도록, 우리가 말하는 여정을 소개하겠습니다. 장안에서 시작해 시민들에게서 첫 퀘스트를 받습니다. 20레벨이 되면 도시 성벽 근처에 호랑이 소녀가 나타납니다. 몬스터 도감은 그녀를 ‘초보자를 위한 첫 번째 진짜 시험’이라고 솔직하게 설명합니다. 40레벨에는 호탄의 오아시스에 우루치가 있습니다. 60레벨에는 카라코람 고개에 이슈타르가 나타나며, 몇 시간에 한 번씩 등장합니다. 그다음은 타클라마칸 사막과 80레벨 로드 야르칸입니다. 그리고 로크 산에는 90레벨 악마 샤이탄이 살고 있으며, 70레벨부터 90레벨까지 이곳에서 사냥할 수 있습니다.

이 여정의 각 구간에서 여러분은 시간을 보냅니다. 클래스를 익히고, 함께할 사람을 찾고, 장비 살 돈을 모으고, 상단을 잃고, 도적에게 화를 냅니다. ×5에서는 이 길을 저녁 시간에 걸어갈 수 있습니다. 배율이 더 높았다면 몬스터 도감의 여섯 줄만 남았을 겁니다.

꼼수 없는 강화

화약 유령

화약 유령. 레벨을 올리는 데 노력이 들 때는 드롭 아이템이 돈이 됩니다.

강화는 기본 설정을 따릅니다. +10을 보장하거나 성공 확률을 몰래 높이는 일은 없습니다.

이게 왜 중요할까요? 무기의 강화 수치는 서버의 화폐와 같습니다. 쉽게 얻을 수 있다면 아무 가치도 없고, 경제 전체의 가치도 함께 떨어집니다. 거래소에는 최근 7일간의 평균 가격이 표시됩니다. 우리는 그 숫자가 의미 있기를 바랍니다.

레벨의 가치가 없으면 다른 모든 것의 가치도 사라집니다.

경험치 배율과 같은 논리입니다. 레벨의 가치가 없으면 다른 모든 것의 가치도 사라집니다. 길드가 저녁 내내 모여 잡은 유니크 몬스터의 드롭 아이템은 돈이 되어야 합니다. 레벨과 강화 수치를 얻는 데 노력이 드는 동안에만 그럴 수 있습니다.

성장하는 서버

새 서버는 60레벨 상한으로 시작합니다. 레벨 상한은 단계적으로 올라가고, 새 지역은 플레이어 투표로 열립니다.

이는 같은 생각을 이어가는 방식입니다. 첫날부터 전체 지도가 열려 있으면 사람들은 각자 흩어져 서로를 보지 못합니다. 지도가 확장될 때는 모두가 한동안 같은 지역에서 생활하고, 같은 경매장을 이용하고, 같은 유니크 몬스터를 두고 싸웁니다. 그렇게 서버는 공동체가 될 시간을 얻습니다.

플레이어 대신 우리가 다음에 어디로 갈지 정하고 싶지 않아 투표를 도입했습니다. 길드, 상인, 솔로 플레이어가 원하는 것은 서로 다르니 다수의 의견에 맡기면 됩니다. 투표 참여 보상도 계획하고 있습니다.

레벨 상한이 100인 메인 서버에도 같은 방식이 적용됩니다. 나중에 온 플레이어는 첫날부터 플레이해 온 사람들을 따라잡을 필요 없이, 새 서버에서 모두와 함께 시작할 수 있습니다.

이 선택을 위해 치르는 대가

느린 게임 진행은 위험 요소입니다. 저녁에 잠깐 접속한 사람이 흥미로운 순간을 만나기도 전에 기다림에 지칠 수 있습니다. 그래서 게임 안의 불편함은 그대로 두되, 게임 밖의 불편함은 없앴습니다.

게임은 브라우저, 휴대폰, 텔레그램에서 실행되며 설치할 필요가 없습니다. 인터페이스는 클래식 버전과 업데이트 버전, 두 가지가 있습니다. 게임을 플레이하면 Silk를 받을 수 있으며, 활발하게 플레이한 1시간마다 1개씩, 하루 최대 10개를 받을 수 있습니다. 직업 시스템, 자동 이벤트, 활발히 활동하는 게임 마스터도 있습니다. 봇 @SilkRoadOnlineGame에 /remind 명령어를 보내면 이벤트 10분 전에 알려줍니다.

다시 말해, 길에 도착하는 데는 1분이면 충분하지만 길 자체는 여전히 길게 남아 있습니다. 우리는 그래야 한다고 생각합니다.

우리가 틀릴 수도 있는 부분

SroAsia는 현재 공개 테스트 중입니다. 대규모 업데이트 때 초기화가 진행될 수 있으며, 그런 경우 미리 안내해 드립니다. 그러니 이 글에서 밝힌 선택도 돌에 새긴 듯 고정된 것은 아닙니다.

논쟁이 있을 거라는 점은 알고 있습니다. 경험치 배율은 취향의 문제이며, 여기에는 정답이 없습니다. 우리의 답은 저녁 시간밖에 없지만, 한 달 뒤에도 그 시간이 의미 있기를 바라는 사람을 위한 것입니다.

누군가에게는 ×5가 너무 느릴 수도 있습니다. 유럽 종족이 완성되기 전에 떠나는 분도 있을지 모릅니다. 우리가 틀렸다면 플레이어들이 말해줄 것입니다. 우리는 그게 괜찮습니다.

우리가 틀렸다면 플레이어들이 말해줄 것입니다. 우리는 그게 괜찮습니다.

플레이어에 맞춰 변화하는 서버가, 단지 열기 쉽다는 이유로 선택된 서버보다 우리에게는 더 매력적입니다.


SroAsia는 독립 프로젝트입니다. Silkroad Online과 그 상표, 그래픽 및 캐릭터의 권리는 Joymax와 해당 권리자에게 있습니다. 플레이하기: sro.asia · 텔레그램: @SilkRoadOnlineGame