为什么我们只推出了 CH 种族和 ×5 倍经验倍率
开设 Silkroad 私服时,最简单的做法就是把倍率调高,并一次性开放所有职业。第一个晚上看起来很不错:夜里就升到一百级,人人手持武器,聊天频道热闹非凡。问题是,一个月后,玩家还能在这样的服务器上做什么?
我们选择了另一条路。SroAsia 目前只有一个种族:中国,经验倍率是普通服务器的五倍。强化规则采用标准设置。主服务器等级上限为 100 级,新服务器则从 60 级上限起步,并逐步提升。下面我们会解释为什么这样做,以及在我们看来,这些选择有哪些不足。
三个门派、五种武器、四种气功。对一个种族来说,这已经很多了
为什么只有中国
先说显而易见的事。欧洲种族正在开发中,网站上也明确标注了“筹备中”。骑士、法师、牧师、吟游诗人,九种武器。我们没有把它藏起来,也没有取消它。
但我们没有选择以欧洲种族作为开服内容,原因有三。
第一:平衡。Silkroad 有两个玩法逻辑不同的种族。中国角色由武器门派和气功搭配而成。欧洲角色则遵循另一套规则。当双方进入同一个竞技场时,每次数值调整都会同时影响所有人。我们宁愿先把一方打磨好,也不愿一次推出两个种族,再花半年修补它们之间的问题。
第二:中国有足够多的变化。三个门派:刀盾的刀盾系、长枪与大刀的黑杀系、弓箭的破天系。四种气功:寒冰、雷电、火、内功。它们可以自由搭配,光是这些组合就足以打造数十种不同角色。能扛住独特怪物的坦克,和能够先发制人的弓手,玩起来截然不同,尽管他们属于同一个种族。
第三:游戏本身就是这样开始的。欧洲人并不是从 Silkroad 的第一天起就出现,早期的丝绸之路属于亚洲。我们不会把这件事奉为圭臬。但如果你想感受游戏最初的样子,它大致就是这样。
这也有实际好处。只有一个种族,规则对所有人都一样。你读过的攻略适用于每个人。挑战独特怪物的队伍由分工明确的角色组成:盾手扛伤,长枪手攻击成群敌人,弓手打响第一战。攻城战中,胜负取决于谁玩得更好、配合得更好,也就没人需要争论哪个种族更强。
我们也看得到这种做法的不足。有些人就是在等骑士或吟游诗人,而现在的服务器还不能满足他们。这是我们坦然接受的代价。等欧洲种族准备就绪,我们会在新闻中公告。
为什么是 ×5
倍率是所有私服最常引发争论的话题。一端是经典的 ×1,升到等级上限要花好几个月,还需要成年人往往没有的空闲时间。另一端则是几百倍、上千倍,玩家只要上线就能获得等级。
这两种都不适合我们。×1 的话,有工作、有家庭的玩家很难升到 100 级。倍率太高的话,我们就会失去 Silkroad 值得一玩的全部理由。
具体来说是什么?Silkroad 是一款关于旅途的游戏。商人把货物从一个城市运到另一个城市,猎人负责护送,盗贼则伺机劫掠。这个三角关系需要不同等级的玩家,也需要他们在不同的区域活动。如果所有人一夜之间就从长安冲到等级上限,道路就会变得空荡荡。商人没有人追,盗贼也没有人可劫。
独特怪物也是如此。长安附近 20 级的虎女、和阗 40 级的乌鲁奇、卡拉库姆山口 60 级的伊修塔鲁。每一个都是一个里程碑。当你在 20 级时花一个晚上打虎女,她就意义非凡。当你在 20 级时只花五分钟,她就只是个布景。
长安附近的草地。×5 倍率下,你会在这里待上一个晚上
我们需要一条能让玩家相遇的道路。
五倍是一个折中方案。对于晚上有时间玩游戏的人来说,升到 100 级是做得到的。同时,你也有时间在每个区域真正待上一阵子。
对于会用到账号两个角色栏位的玩家来说,还有一个额外好处。×5 倍率下,练第二个角色也切实可行。你可以培养一个战士和一个商人,而他们都不会变成你的第二份工作。×1 倍率下,第二个角色通常练到一半就被放弃;倍率太高的话,它又会失去意义,因为和第一个角色没有区别。我们需要一条能让玩家相遇的道路。
道路是什么样的
为了让大家明白我们说的是什么,下面就是我们设想的旅程。从长安出发,接下城里居民的第一个任务。到 20 级时,城墙附近有虎女,图鉴诚实地称她为“新手面临的第一场真正考验”。40 级时,和阗绿洲有乌鲁奇。60 级时,卡拉库姆山口有伊修塔鲁,每隔几个小时才会出现一次。再往后是塔克拉玛干沙漠,以及 80 级的雅肯领主。洛克山上则住着 90 级的恶魔撒旦,70 到 90 级的玩家都会在那里狩猎。
你会在旅程的每一段都花上时间。熟悉自己的职业、寻找队友、攒钱买装备、损失商队、被盗贼气得够呛。×5 倍率下,这段旅程可以用一个个夜晚走完;倍率太高的话,它就只会剩下图鉴里的六行字。
强化不玩花样
火药幽灵。只要升级仍需付出努力,它掉落的物品就值钱
我们的强化规则采用标准设置。没有保证 +10,也不会暗中调整成功率。
为什么这很重要?装备上的强化等级就是服务器的货币。如果强化很容易,强化等级就一文不值,整个经济也会随之贬值。交易行会显示过去七天的平均价格。我们希望这个数字有实际意义。
等级一文不值时,其他一切也都一文不值。
这里的道理和倍率相同。等级一文不值时,其他一切也都一文不值。一个公会花一晚上组织人手挑战独特怪物,打到的掉落物就应该值钱。只有等级和强化都需要付出努力,这一点才有可能做到。
不断成长的服务器
新服务器开放时,等级上限设为 60 级。等级上限会逐步提高,新区域则通过玩家投票开放。
这是同一理念的延伸。如果从第一天起就开放整张地图,玩家就会分散到各处,彼此碰不上面。地图逐步扩展时,所有人都会在同一片区域生活一段时间,在同一个拍卖行交易,也为了同一批独特怪物而战。服务器就有时间成长为一个社群。
我们加入投票,是因为不想替玩家决定下一步该去哪里。公会、商人和独行玩家各有想法,就让多数人来决定。我们也计划为参与投票的玩家提供奖励。
主服务器的等级上限是 100 级,这一机制同样适用:后来加入的玩家可以和大家一起从新服务器开始,不必追赶那些从第一天就开始玩的玩家。
为此我们付出的代价
慢节奏游戏是一种风险。玩家晚上上线玩一会儿,可能还没等到精彩内容就离开了。因此,我们把不便留在游戏内部,把游戏外的麻烦都去掉。
游戏可以在浏览器、手机和 Telegram 上打开,无需安装。界面提供经典版和新版两个版本。游玩即可获得 Silk:活跃游戏每小时获得 1 Silk,每天最多 10 个。游戏里有职业、自动活动,也有活跃的游戏管理员。向机器人 @SilkRoadOnlineGame 发送命令 /remind,它会在活动开始前十分钟提醒你。
换句话说,你只需一分钟就能踏上这条道路,但道路本身依然漫长。我们认为这就该是它的样子。
我们可能错在哪里
SroAsia 目前处于公开测试阶段。大型更新可能会重置进度,我们会提前通知。因此,这篇文章里的决定也不是不可更改的。
我们知道大家会有争议。倍率是个人偏好的问题,没有放之四海而皆准的答案。我们的答案是为这样一种玩家设计的:他只有晚上的时间,希望一个月后回想起来,这些夜晚依然有意义。
对有些人来说,×5 可能还是太慢。也可能有人会在我们完成欧洲种族之前就离开。如果我们做错了,玩家会告诉我们。我们接受这一点。
如果我们做错了,玩家会告诉我们。我们接受这一点。
比起开起来最省事的服务器,我们更喜欢能根据玩家需求调整的服务器。
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