Δεν μπορείς να δοξαστείς με καλά έργα. Ανασκόπηση Thief
Κάτω από τον νυχτερινό ουρανό υπάρχει μια Πόλη (ή Κάστρο;),
Και εκεί βασιλεύουν αρκετά αηδιαστικά ήθη:
Ένας προικισμένος βαρόνος, καταστροφή, δυσωδία και θάνατος.
Περιφέρεται εκεί στους δρόμους ένας θαυμάσιος κλέφτης...
Γεια σε όλους τους λάτρεις των σκοτεινών υποθέσεων. Βιάζομαι να δραπετεύσω από τους βλάκες φρουρούς, ώστε να μοιραστώ μαζί σας τις κλεμμένες εντυπώσεις από την πιο αναμενόμενη επανακυκλοφορία του έτους. Είναι έτσι, ούτε περισσότερο ούτε λιγότερο! Ψάχνοντας σε σεντούκια, βρήκα την PC έκδοση του νέου "Thief" και είμαι έτοιμη να σας πω πώς ήρθε η πολυαναμενόμενη επιστροφή του μάστερ Γκάρετ στους δρόμους της Πόλης.
ΤΟ ΣΚΟΥΡΟ PROJECT
Οι πιστοί φαν του Ρετρό-Γκάρετ το αγαπούν πολύ.
Λίγη ιστορία. Τέλος Νοεμβρίου 1998. Οι προγραμματιστές από την Looking Glass Studios μαζί με την Eidos Interactive κυκλοφορούν ένα παιχνίδι, για το οποίο οι φαν κάθε βαθμού θα ρίχνουν ασταμάτητα σάλια για πολλά, πάααρα πολλά χρόνια. Το παιχνίδι ονομάζεται [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project) και βασικός χαρακτήρας είναι ένα αγόρι-τσέπης ονόματι Γκάρετ. Οι υπάλληλοι της τοπικής Τάξης (φυσικά, μυστικής) τον κάλεσαν, όπου για αρκετά χρόνια ο Γκάρετ φόρτισε τις ικανότητές του στις επιμορφωτικές τους σειρές. Αφού αποχώρησε από τους τοίχους της Τάξης μετά την εκπαίδευση, ο Γκάρετ επέστρεψε στους δρόμους, αλλά όχι πια ως αγόρι, αλλά ως καρχαρίας, που αναλαμβάνει τις πιο δύσκολες παραγγελίες και ανοίγει όπως σπασμένα καρύδια τις πιο περίπλοκες κλειδαριές. Ωστόσο, δεν τον αφήνουν να παραδοθεί ήσυχα στις απολαύσεις της κλεφτικής ζωής και τον εμπλέκουν σε μια ιστορία που δεν είναι καθόλου ευχάριστη με ειδωλολάτρες θεούς, μηχανικά μάτια και μυστηριώδεις πύλες. Αν και τελικά ο Γκάρετ βγαίνει από αυτή την ιστορία νικητής, οι τύποι από την Τάξη του υποδεικνύουν: μη χαλαρώσεις, είναι μόλις η αρχή.
Η συνέχεια φάνηκε τον Μάρτιο του 2000. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) μας επαναφέρει στους δρόμους της Πόλης. Ο Γκάρετ δεν χρειάστηκε να περιμένει πολύ στη σκιά και να σκαλίσει στα σεντούκια των πλουσίων: μετά από λίγο η περιβόητη "Εποχή του Μετάλλου" φτάνει και σε αυτόν. Στον μάστερ-κλέφτη ανατίθεται να αναλάβει με τον χαρακτηριστικό του διακριτικό τρόπο την υπερβολικά άθλια αίρεση των μηχανιστών και να σώσει την πόλη από την κυριαρχία των ρομποτικών μηχανών, που αγνοούν τις συστάσεις του Άζιμοβ. Όπως και ο προκάτοχός του, δεύτερος "Κλέφτης" αναπτύχθηκε από την ομάδα "See Through Glass Studios" και η Eidos Interactive ήταν πάλι ο εκδότης.
Ο μάστερ-κλέφτης από την τελευταία μέρος της τριλογίας.
Η κυκλοφορία του 2004 [Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) ολοκλήρωσε την τριλογία. Η ανάπτυξη πραγματοποιήθηκε από την Ion Storm, στην οποία ενσωματώθηκαν κάποιοι προηγούμενοι υπάλληλοι της Looking Glass, οι οποίοι είχαν ήδη δημιουργήσει δύο μέρη του παλιού [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) χρόνια νωρίτερα. Ο Γκάρετ έπρεπε ξανά να κάνει ελιγμούς ανάμεσα σε φράξεις ειδωλολατρών και μηχανιστών, ενώ ταυτόχρονα αντιμετωπίζει τους πρώην συναδέλφους του από την Τάξη, μια αρκετά αντιαισθητική μάγισσα και διάφορες προφητείες. Η ιστορία κατέληξε στο ότι ο κλέφτης, τελείως κουρασμένος από το να σώσει την Πόλη, τον κόσμο και τους ανθρώπους, απενεργοποίησε τη μαγεία των γλυφών και αποχώρησε. Και με αυτό η κλασική τριλογία τελείωσε, όσο οι φαν αναγκάζονται να κατασκευάζουν χάρτες στον επεξεργαστή και να φωνάζουν για συνέχειες.
Αν και οι ψίθυροι για το Thi4f ακούγονταν από καιρό, η Eidos Montreal ανακοίνωσε την επανεκκίνηση μόνο το 2009. Εντυπωσιακά, η μοίρα του Γκάρετ ξαναστραβώθηκε με το [Deus Ex](/games?search=Deus Ex): αν η Ion Storm ανέπτυξαν την κλασική εκδοχή, η Eidos Montreal παρουσίασε μια εξαιρετική επανεκκίνηση aka Human Revolution, μετά την οποία ασχολήθηκαν κατευθείαν με τον Thief. Λοιπόν, εδώ είναι.
ΜΑΣΤΕΡ-ΚΛΕΦΤΗΣ, ΕΚΔΟΣΗ 4.0
Αυτός είναι ο Γκάρετ. Είναι θεός.
Ο Γκάρετ ανήκει σε αυτόν τον ευχάριστο τύπο χαρακτήρων που δεν σας εκνευρίζουν με επιβλητικούς λόγους και ιπποτική συμπεριφορά. Τι ιπποτική.. ο Γκάρετ θα μπορούσε να κλέψει τη σύνταξη μιας γιαγιάς και να μην νιώσει καμία τύψη. Φυσικά, το να μπλέκεις σε σπίτια των πλούσιων είναι πολύ πιο ενδιαφέρον και αποδοτικό, αλλά στη διάρκεια ο αναζητώμενος ενδέχεται να βρει και άλλες απολαύσεις.
Οι παίκτες αγαπούν τον μάστερ-κλέφτη για τον χρονικό σαρκασμό, την ειρωνεία επάνω στους φρουρούς και τη δυνατότητα να χαρίζει στους γύρω του μια ευχάριστη ζωή. Αν και ο Γκάρετ δεν είναι άγιος και είναι περισσότερο επιρρεπής σε αντικοινωνικές πράξεις, ο παίκτης κατανοεί τέλεια ότι στο βάθος είναι καλό παιδί, που μπορεί άνετα να σώσει τον κόσμο. Ξανά. Ιρωνικός, ήρεμος, αυτοπεποίθηση αλλά προσεκτικός, ο Γκάρετ είναι ο ιδανικός ήρωας για ένα τέτοιο παιχνίδι.
Τα δάχτυλα του Γκάρετ μας επιτρέπουν να νιώσουμε αμέσως σαν μάστερ-κλέφτης.
Ξέρει να κρύβεται στις σκιές, να σκαρφαλώνει σε σκοινιά και να αναρριχάται στους τοίχους. Ξεκλειδώνει κλειδαριές με ενοχλητική ευκολία, κι ανοίγει χρηματοκιβώτια και σεντούκια με τη δόξα. Ταυτόχρονα, οι ικανότητες του Γκάρετ μπορούν να βελτιωθούν ξοδεύοντας μέρος του κλεμμένου. Και τότε θα μπορέσετε να κινείστε πιο ήσυχα στους δρόμους ή να εργάζεστε πιο γρήγορα με τα φημισμένα κλειδιά.
Παραδοσιακά, οι μάστερ-κλέφτες είναι εξοπλισμένοι με κλασικά εργαλεία για σκοτεινές υποθέσεις. Η παρέα σας θα περιλαμβάνει ένα τόξο για τους Ρομπέν και σφαίρες για όλες τις περιστάσεις, ένα ραβδί (συγγνώμη, τα γάντια και το όπλο διέκοψαν σε τελωνείο), καθώς και εργαλεία κλέφτη: εργαλεία για να ανοίγουν κλειδαριές, κατσαβίδια για να ξεβιδώνουν βίδες και πίνακες, πένσες που επιτρέπουν την αποδόμηση παγίδων και ξυράφι, καλύτερος φίλος για κλοπές έργων τέχνης. Αυτός ο εξοπλισμός με την πάροδο του χρόνου μπορεί να αναβαθμιστεί και να αναβαθμιστεί, για παράδειγμα, να γίνει τόξο πιο μακράς διάρκειας ή να αυξήσει την "φορτωτική" χωρητικότητα του σακιδίου.
Παρ' όλα αυτά, παρά όλες αυτές τις νέες προσθήκες και τις αναφορές στο παρελθόν, ο Γκάρετ παραμένει κλέφτης και όχι πολεμιστής. Καθόλου δεν θα μας επιτρέψουν να το ξεχάσουμε.
ΥΠΟΘΕΣΗ
Αυτό είναι η Έριν. Δυστυχώς, στο προλόγισμα θα πρέπει να συνεργαστείτε μαζί της.
"Γειά σας, αγαπητέ μάστερ-κλέφτη! Εκ μέρους της εταιρείας Eidos Montreal, είμαστε χαρούμενοι να σας καλωσορίσουμε στην αρχή του προλόγου. Αυτό είναι το εκπαιδευτικό επίπεδο για αρχάριους κλέφτες, οι οποίοι περνούν φυσικοθεραπεία μετά από 10 χρόνια κώματος. Ρυθμίστε τις πλάτες των καθισμάτων σας σε όρθια θέση και κατευθυνθείτε στην αποστολή. Πρέπει να κλέψετε το Πέτρωμα του Πρίμαιλι. Μην ρωτάτε τι είναι αυτό, έτσι και αλλιώς δεν θα σας πούμε τίποτα. Καλύτερα πηγαίνει για-γ-γ-γ-γ-γ... Αυτή η γοητευτική κοπέλα με το μακιγιάζ πάντας είναι η προστατευόμενή σας, Έριν. Ακολουθήστε την και νιώστε τον σεβασμό των ειρωνικών της σχολίων. Ενημερώστε μας αν θελήσετε να την ρίξετε από την οροφή ή τουλάχιστον να την πληγώσετε, αλλά γενικά μια τέτοια αντίδραση στον συγκεκριμένο χαρακτήρα είναι απολύτως φυσιολογική... Όχι, δεν συνιστάται να στρίβετε αριστερά ή δεξιά. Ακολουθήστε την Έριν και μην κάνετε ερωτήσεις".
Ο προλόγισμα των διαδρόμων μας εξοικειώνει με τους ενεργούς πρωταγωνιστές της περιπέτειάς μας και μας επιτρέπει να κατανοήσουμε τους ελέγχους. Ο λιγνός τύπος με την ενδυμασία του νίντζα είναι, όπως καταλαβαίνετε, ο Γκάρετ. Η αδύνατη κοπέλα με το καπέλο είναι η Έριν. Μια φορά, ο Γκάρετ την βρήκε στο δρόμο και την εκπαίδευσε στο επάγγελμά του. Από τότε αυτή συνεχίζει να τον παίζει και, αγνοώντας τις συμβουλές του, να χτυπά τους φρουρούς με το αυτοσχέδιο γάντζο της. Όπως αποκαλύπτεται αργότερα, και οι δύο εμπλέκονται σε μία αποστολή - να κλέψουν από την κατοικία του βαρόνου Νορθκρέστη κάποιον Λίθο. Ο ίδιος ο βαρόνος και οι φίλοι του, ντυμένοι με καφέ ρούχα, χορεύουν γύρω από αυτόν τον λίθο κατά τον δικό τους σαμανισμό. Και αν ο Γκάρετ αμέσως κατάλαβε από πού φυσάει ο άνεμος και ποιο θα είναι το τελικό αποτέλεσμα, η Έριν δεν μπορούσε να υπερηφανευτεί για την φυσική της προσοχή. Χαλάρωσε τα λόγια του δασκάλου της και προσπάθησε να σκαρφαλώσει στην κορυφή της κατοικίας για να βρει τον γάντζό της, ο οποίος Γκάρετ είχε της πιάσει. Και όταν η «βαρυγκωγία» της βαρβαρικής παρέας του βαρόνου τελείωσε με έναν "μεγάλο μπουμ", η κοπέλα εκσφενδονίζεται προς τα κάτω, ενώ ο διασωθείς μάστερ-κλέφτης παθαίνει αμνησία για έναν ολόκληρο χρόνο. Αυτή είναι η αρχή της ιστορίας. Συμβιώστε.
Η Πόλη στην αρχή του παιχνιδιού.
Τα γεγονότα του παιχνιδιού συνεχίζουν να εκτυλίσσονται στην πόλη με το καταπληκτικό όνομα... Πόλη. Καμία ιδιαίτερη πόλη, παρά είναι αρκετά σκοτεινή. Αν ψάξετε στο Wikipedia τη φράση "κοινωνική ανισότητα", στη σελίδα θα βρίσκεται μια φωτογραφία των τοπικών δρόμων. Ήταν ήδη ένα ευχάριστο μέρος πριν από τα γεγονότα του προλόγισματος, και μετά έγινε πραγματικά χάλια. Ένας άγνωστος λοιμός χτυπά τόσο τους φτωχούς όσο και τους πλούσιους, οι αναταραχές εντείνουν τους κατοίκους, ενώ ο βαρόνος, ο οποίος έχει καταφύγει στο ανάκτορό του, στραγγίζει τη ζωή από τους ανθρώπους υπέρ της τεχνολογικής προόδου. Μέσα στον θόρυβο, το κλέψιμο είναι πρεμούρα, έτσι, παρά τη σχετικά απελπιστική ζωντάνια, ο Γκάρετ ευημερεί.
Δεδομένου ότι δεν έχω την προτίμηση να κάνω spoiler, δεν θα αποκαλύψω τις λεπτομέρειες της υπόθεσης. Ας σημειωθεί όμως ότι περιλαμβάνει ασυνήθιστες τροπές και ενδιαφέροντα αινίγματα. Είναι προκλητική. Δεν αναστατώθηκα σαν να μου ξεριζώθηκε η σκεπή, αλλά η ίδια η αφήγηση μου άρεσε. Η αφήγηση της ιστορίας θυμίζει λίγο ψηφιδωτό. Κάποια πράγματα μαθαίνουμε από σενάριο-κομμάτια (τα οποία, παρεμπιπτόντως, είναι πολύ καλά φτιαγμένα και σχεδόν σχεδόν καλύπτονται), κάποια υψώνονται στους δρόμους ή διαβάζουμε στα έγγραφα. Κάποια θα περιγράψουν οι αστυνομικοί NPC, κάποια - όχι ιδιαίτερα προσεκτικοί (χα-χα!) φρουροί. Υπάρχουν αρκετές πηγές πληροφοριών και από αυτά τα αποσπάσματα βαθμιαία προκύπτει η συνολική εικόνα. Ευχάριστο είναι ότι δεν μας δίνουν στο πρόσωπο τα γεγονότα, αλλά μας επιτρέπουν να ανακαλύψουμε την υπόθεση σταδιακά και σύμφωνα με τις λεπτομέρειες που μπορείτε να ανακαλύψετε.
ΣΙΓΑ ΣΙΓΑ ΠΛΗΣΙΑΣΕ...
Το ραβδί - η μαγική μας πασπαλίτσα.
Thief - είναι αυτό το παιχνίδι όπου κρεμάσαι προπαντός λόγω της διαδικασίας. Όποιος έχει παίξει, γνωρίζει. Δεν υπάρχει τίποτα πιο ευχάριστο από το να περπατάς κρυφά στους δρόμους, να αποφεύγεις επιτυχώς τη φρουρά, να κλέβεις πορτοφόλια και να εξαφανίζεσαι στο σκοτάδι πριν σε αγγίξει η φλόγα από το φωτιστικό, και να ξεκλειδώνεις μια κλειδαριά μερικά δευτερόλεπτα πριν επιστρέψει η φρουρός. Αυτό είναι ένα παιχνίδι όπου μερικές φορές πρέπει να περιμένεις και να παραμείνεις στη σκιά ή στη σκεπή. Πρέπει να παρακολουθείς τη φρουρά και να υπολογίζεις την περιοδικότητα της φρουρούς. Συνεχώς ισορροπείς μεταξύ της κρυψίνους και της ανακάλυψης, και αυτό είναι ευχάριστο. Στο Thief δεν μπορείς να παίξεις με τα γκάζια, αλλά αυτός ο φαινομενικά αργός ρυθμός δεν μόνο δεν χαλάει το παιχνίδι αλλά το καθιστά και πιο απολαυστικό. Πρέπει να βιαστείς αργά. Και ο Γκάρετ κλέβει κρυφά μέσω των σοκάκων, ενεργοποιώντας σπριντ μεταξύ των σωτήριων σκιών. Το να χαλάς κλειδαριές πρέπει να γίνεται όσο πιο γρήγορα γίνεται, αλλά οι κινήσεις μερικές φορές πρέπει να είναι πολύ αργές για να μην σε καταλάβουν. Και αυτό είναι το παιχνίδι, η όλη του ισορροπία, όλη η γεύση του. Οι γρίφοι και οι αινίγματα εναλλάσσονται με δυναμικές σκηνές διαφυγής, μόνο για να επιστρέψεις ξανά στις ήσυχες προσεκτικές βόλτες στους νυχτερινούς δρόμους.
Ωστόσο, δεν μας επιτρέπουν ούτε για μια στιγμή να ξεχάσουμε ότι ο Γκάρετ είναι κλέφτης, όχι καμικάζι. Το να πολεμάς τη φρουρά είναι τρομακτικά δύσκολο: αυτό που δεν μας σκοτώνει... χμ... μας κρατάει κολλήτους και τρέχει πίσω από μας με κραυγές. Και ο Γκάρετ είναι ανίκανος μαραθωνοδρόμος, οπότε η πολιτική της μη-επίθεσης είναι η καλύτερη επιλογή στον υπάρχοντα επικίνδυνο κόσμο. Και αργότερα, ποιος χρειάζεται αυτούς τους σορούς και τις κραυγές στους δρόμους; Το να σκοτώνεις ανήκει στους αδύνατους, και ο αληθινός μάστερ δεν αφήνει ίχνη.
Ένα από τα πρώτα πολύτιμα αντικείμενα που θα κλέψετε.
Ο στόχος της ζωής κάθε σοβαρού κλέφτη είναι να κλέψει ένα εκατομμύριο, ένα αυγό Φαμπερζέ και τη Τζιοκόντα. Στο Thief όλα αυτά είναι άφθονα. Εκτός από κλασικές αποστολές από πελάτες τύπου "Κλέψε αυτό το μεγάλο όπλο εκεί", μπορείτε να κλέψετε μια σωρεία πορτοφολιών και πολύτιμων αντικειμένων, να διακόψετε από τους δρόμους αναρίθμητες πλάκες, να κόψετε από τα ράφια μια ολόκληρη γκαλερί εικόνων και να κρύψετε σε ένα σεντούκι ένα στρατό από πολύχρωμους θησαυρούς. Ο Γκάρετ σε αυτό το κοντά είναι όπως μια σκαντζόχοιρος γεμάτη Gadgets, που κυνηγά στην φωλιά της όλα όσα είναι κακά κρυμμένα. Και ό,τι είναι καλά κρυμμένο, το βρίσκει και πάλι το καταλαμβάνει.
Γενικά, για τον κλέφτη τρίβεις συχνά σε εξωτερικούς στόχους: ποιο είναι το νόημα να μπλέκεις, ας πούμε, σε μια κατοικία του πλούσιου αρχιτέκτονα εάν αγνοείς τους υπηρέτες του; Φυσικά, για τη ταχύτητα μπορείς να πετάξεις γρήγορα μερικές τακτικές.. αλλά ποιο είναι το νόημα του παιχνιδιού στο Thief, αν δεν προσπαθείς να εξερευνήσεις τους λιγοστούς δρόμους και ικανοποιηθείς μόνο κάνοντας τη βασική αποστολή; Παίζεις ως Γκάρετ, αλλά ούτε καν προσπαθείς να εξερευνήσεις την Πόλη. Μη το κάνετε αυτό.
Ο ΚΑΛΟΣ ΓΑΛΑΣ ΣΕ ΘΕΛΕΙ
Τυπική Πόλη.
Τα ταξίδια στους δρόμους είναι το γέμισμα, τυλιγμένο, θυμίζοντας, σε πολύ ελκυστική επένδυση. Από την οπτική πλευρά του Thief είναι πολύ καλός. Οι κατοικίες των ισχυρών φαίνονται αρκετά επιδέξιες, ενώ τα σπίτια των φτωχών εντυπωσιάζουν με τη φτώχεια τους. Βροχή χτυπά στους δρόμους της Πόλης, ενώ μερικοί δρόμοι είναι καλυμμένοι με ομίχλη. Η ισορροπία φωτός και σκότους είναι τέλεια: ακριβώς αυτός είναι ο συντελεστής που καθιστά την εικόνα πραγματικά ατμοσφαιρική και γευστική. Στην περιπέτεια του κλέφτη βυθίζεσαι άμεσα και πλήρως: συμβάλλει η λεπτομερώς ζωγραφισμένη εικόνα της παρακμής και δυστυχίας, στην οποία εισάγονται τέλεια οι χαρακτήρες. Τόσο οι κύριοι ήρωες όσο και οι φρουροί στους δρόμους - όλοι οι συγκάτοικοι φαίνονται αρκετά φυσιολογικοί και μετά την γνωριμία με τους αφήνουν πολύ ευχάριστη εντύπωση.
Στην δημιουργία της κατάλληλης ατμόσφαιρας λειτουργεί και η μουσική συνοδεία. Η μουσική είναι ατμοσφαιρική, αλλά ταυτόχρονα δεν είναι ενοχλητική. Ολοκληρωτικά σχεδιάζεται με όσα συμβαίνουν στην οθόνη: στη stealth κατάσταση είναι ήσυχη και κάπως δυσοίωνη, σε σκηνές καταδίωξης - φοβερή, φωνάζοντας ότι είναι ώρα να φύγεις. Ατομικά έπαινοι - στο τμήμα φωνής. Είναι αυτή η σπάνια περίπτωση που η φωνή ενός ήρωα στη μεταφρασμένη έκδοση υπερβαίνει την αυθεντική. Ο ρώσικος Γκάρετ ακούγεται απλά υπέροχα, ανώτερος από τον αγγλόφωνο συνάδελφό του. Όλοι οι υπόλοιποι χαρακτήρες, συμπεριλαμβανομένων των στατιστικών, μπορούν επίσης να υπερηφανεύονται για ευχάριστες φωνές και σωστές επιλογές τονισμού, αλλά ο Γκάρετ... αυτός ο τύπος είναι απλώς υπέροχος.
Ο Χραπουν - η εύρεση για τον κλέφτη.
Εάν αναρωτιέστε πού θα φαίνεται αυτός ο πλούτος πιο ενδιαφέρον, η απάντηση είναι απλή: PC. Καμία φημαδισμός, πιστέψτε με. Είχα την ευκαιρία να δοκιμάσω τόσο την έκδοση για PlayStation 4 όσο και τη δοκιμή για PC σε σιδηρόδρομο AMD gaming σειρά R9. Παρόλ' αυτά, все те вкусняхи και бонусы, о которых вам рассказывали после "ИгроМира", работают как надо. И погодные эффекты играют всеми оттенками черного, и стражников можно вычислять по их шагам в темных переулках, и разрешение дает поистине роскошную картинку. Если вам нравится изучать каждую трещинку в стене и слышать, как стража за три километра от вас ковыряет в носу, PC-версия в комплекте с R9 видеокарточкой подарит вам вагон приятных впечатлений. Не считайте меня консолефобом, просто на PC картинка и правда выглядит вкуснее. Впрочем, право решать, стоит ли игра свеч, по-прежнему остается за вами. ;)
ΠΟΙΟΣ ΣΤΟ ΜΑΥΡΟ ΜΕΣΑ;
Αυτό _δεν_Dishonored, πιστέψτε.
Μετά τη δημοσίευση των πρώτων σκιών, οι δημόσιοι παράγοντες του παιχνιδιού κατάλαβαν ότι το 50% του χρόνου (ή ακόμα περισσότερα) θα έπρεπε να εξηγήσουν στους ενδιαφερόμενους ότι Thief και Dishonored είναι διαφορετικά παιχνίδια. Φυσικά, δεν μπορώ να αποφύγω τη σύγκριση με το περίφημο Dishonored: έστω κι αν οι δύο μας απασχόλησαν πάρα πολύ. Dishonored εγώ ανάλυσα μισό χρόνο πιο πριν, και σύμφωνα με τη γνώμη μου, το παιχνίδι έγινε πολύ καλό. Ωστόσο, σε σχέση με το "Thief", δυστυχώς, αισθάνομαι ότι πρέπει να αφαιρέσω ένα ή δύο πόντους.
Αυτή είναι, βεβαίως, η προσωπική μου άποψη, αλλά προσωπικά μου άρεσαν οι περιπέτειες του Γκάρετ σποραδικά περισσότερο, από την πορεία του Κόρβο. Ο γύρω κόσμος φαίνεται πιο ευχάριστος и φυσικός. Το Δάνουαλ είναι ανοιχτής σαρκαστικής φτώχειας, ακόμη και αν αυτό είναι πολύ ελκυστικό, αλλά η Πόλη είναι ζωή όπως είναι. Οι χαρακτήρες είναι καλύτεροι, ο κόσμος ζωντανεύει, ο πρωταγωνιστής είναι πιο γοητευτικός. Εκεί όπου ο Κόρβο με τον μάσκα του στέλνει ουσιαστικούς λόγους, ο Γκάρετ σχολιάζει με εντυπωσιακά σχόλια, προκαλώντας συμπάθεια και αποκαλύπτοντας συναισθήματα στον παίκτη. Εκεί που στο Δάνουαλ μόνο οι ποντίκια περπατάνε, στην Πόλη ακούονται σχόλια, φωνές και αφηγήσεις των κατοίκων και των φρουρών. Δεν υπάρχουν καμικάζ [Thief]; Οι φρουροί αναφέρονται στη δική τους χρησιμότητα για την είσοδο στον "σκοπό". Ίσως οι εχθροί του Γκάρετ δεν τελείωσαν τα πανεπιστήμια, αλλά στην ασφαλή τους ζωή στο Dishonored είναι ακριβώς αυτό που τους κάνει ακούραστα καλά.
Όλο ακόμα δεν είναι _Dishonored.
Η διαδικασία του παιχνιδιού στο Thief είναι πιο ενδιαφέρουσα και σφοδρή. Ίσως συγκριτικά με τον "Κλέφτη", το Dishonored είναι μια αργή βόλτα κάτω από το φεγγάρι με τύμπανο, γραβάτα και ένα μπουλντόγκ. Ενώ ενωμένο στο stealth, ο Κόρβο μπορεί να προσφέρει αντίσταση, μάλιστα να πληγώνει. Ειδικά ο Γκάρετ έχει αυτή την τύχη και είναι πολύ δύσκολο να αποδράσουν κάνει την φρουρά να τρέχει. Ο πολεμιστής είναι το μέγιστο των ικανών του Γκάρετ - να αποσυνθέσει τον φύλακα με το ραβδί από τη γωνία ή να τον τρυπήσει με το έμβλημα της πόρτας. Μετά από αυτό, πρέπει να καταφύγει και να αλλάξει θέση. Επομένως, αν στο Dishonored η διαδικασία είναι «μόνο για την μορφή», στο Thief δεν είναι τίποτα λιγότερο από την κανονική ζωή και τις σκληρές ημέρες του ήρωα.
Κάποιος μου είπε στην προεπισκόπηση ότι στο Dishonored η ατμόσφαιρα εμφανίζεται καλύτερα χάρη στα βιβλία, τα ημερολόγια και φυσικές πρόβλεψη. Στα συγχαρητήρια, ο Thief έχει επίσης όλα αυτά.. απλώς είναι κρυμμένο από εξωτερικές εκτυπώσεις και δεν βρίσκεται στο σημείο προφανών νεόν φωτιστικών. Οι μυστικά και τα χρηματοκιβώτια και τα άλλα πράγματα που δεν αποκαλύπτονται στον "Θεό" είναι κανονικά μόνο για συνεντεύξεις. Αυτό είναι ένα παιχνίδι όπου αξίζει να ερευνήσεις και να εκτιμήσεις την διπλή προσφορά που θα αναγνωρίσουν κυρίως οι παίκτες, οι οποίοι δεν περπατούν ευθεία στα σημεία αλλά προτιμούν να ελέγξουν κάθε δρόμο. Μετά από όλα αυτά τα προεπιλεγμένα και κριτικές, ήταν φανερό ποιος πραγματικά είχε την ευκαιρία να παίξει περισσότερα και ποιος είχε την ευκαιρία να σπα Μπορείτε να είστε σίγουροι: αν σας αρέσει να αναζητάτε μυστικά στους ανατροπές, υπάρχουν εδώ.
ΧΑΙΡΕΤΙΣΜΟΙ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΠΡΟΓΟΝΟΥΣ
Κοιτάς - και έρχονται αναμνήσεις...
Οι τύποι από την Eidos πολλές φορές επεσήμαναν πως το Thief είναι επανεκκίνηση, όχι συνέχειες, αλλά, όπως δείχνει η πρακτική, καμία συνέχειες-10-χρόνου δεν μπορεί να είναι χωρίς καυτές διαλόγους σε θεματικά φόρουμ. Ως αποτέλεσμα, κάποιες οπαδικές φωλιές βούιζαν σε όλο το διαδίκτυο, μάθουν أنهم υπάρχουν συγκέντρωση, διαμαρτυρήθηκαν για την έλλειψη κανονικότητας και άρχισαν να αναστατώνονται. Οι φραστικοί φωνητικοί φωνές "συμπαθητικό!", "πού είναι οι φράξες;", "αυτό δεν είναι Thief" κατέκλεισαν τα sites και φόρουμ σχεδόν από την αρχή τους πρώτους προεπιλεγμένους. Κατά την άποψή μου, η τουλάχιστον επαναφορά πράγματος στο Thief τηρείταν σε αρκετά υπεύθυνη κατάσταση. Ως καλός γιος του πατέρα του, για τον πατέρα του, αυτός έφερε το πατέρα του στο χέρι, του προσέφεραν μια καρέκλα, τον δίδαξαν πως να χρησιμοποιεί το διαδίκτυο και του έδωσαν την επιλογή να συμμετάσχει στα κοινωνικά δίκτυα. Απλώς είπε: "Πατέρα, εννοώ τα πάντα καταλαβαίνω, αλλά χαλάρωσε λίγο. Περάστε καλά. Καλύψτε. Αν θέλετε σκληρά αυτά αναγκάστε, βρύντι στο μήνυμα σας, αλλά μέχρι στιγμής περνούμε.".
Αν είστε νεοεισερχόμενοι και έχετε ακούσει στη σειρά μόνο το "Αυτό είναι όπως κλέφτης!", έτσι λοιπόν είναι οι συγκεντρώσεις διοργανώσεις, αναφορά της αλληλεξάρτησης, μαρκαρίσματα στον χάρτη και διαφορετικά προσδιορισμένα κανονιστικά έγγραφα. Αν και αν είμαι ο κύριος που γνωρίζει ένα χέρι των σχεδίων, μπορεί· να δυσκολευτείτε να περάσετε, να απενεργοποιήσετε την όραση, μαρκαρίσματα και την επιβολή της συνθήκης "καρδιά" με ένα σπήλαιο και την επιτυχία από τη βλάκα. Επομένως, αν κάποιος σας φωνάει ότι ο νέος "Κλέφτης" είναι άχρηστες, ρώτησε, για ποιες ρυθμίσεις δυσκολίας παίζει ο καλεσμένος σας. Αν χρειαστεί, στων ακόμη και να βρείτε την άκρη της δύσκολης κατάστασης. Ίσως, οι πρώτες φρουρές με τις οποίες θα σε χαιρετήσω στην γωνία θα σου μας άφησαν μια ξεκαρδιστική επιτυχία. Εδώ είναι και οι <<μάστορες>> μπορούν να αμφιβάλουν για τη δυσκολία παίζοντας: η επαφή χωρίς σώζοντας, αναγκαστικά η ήττα (όσο ωραίο και αν ήταν δεν είναι φρουρός, αλλά μια κανάρα), έλλειψη εργαλείων... σας αρέσει; Όλα για εσάς, κύριε η χειρότητα.
"Αυτή τη στιγμή οι άνθρωποι έρχονται πάνω μου..."
Άλλος ένας δημιουργικός αναφορά της παλιότερης σειράς ήταν η αναφορά στις προηγούμενες υποθέσεις του παιχνιδιού. Οι φύλακες στους δρόμους μιλούσαν για "κάποιες υποθέσεις" και συζητούν για τον Σέιλμπριτζ. Γνωστός μηχανικός μανδύας που αφορά τις γρίφους και συνοδευτικά της εμφάνισης του Γκάρετ. Συναντούμε ακόμα τον παλιό Γκάρετ. Και αυτό είναι μόνο η αρχή. Ναι, εδώ δεν υπάρχουν τα κανονικά όπως στο παρελθόν, αλλά η πόλη είναι πραγματικά πιο ρεαλιστική απ' αυτά. Αλλά σε εδώ είναι τα δικά τους ενδιαφέροντα που θα αποκαλυφθούν στον προσεκτικό παίκτη. Так что не щелкайте клювом.
Το πιο αστείο, ωστόσο, δεν είναι αυτό. Θυμάστε τις εποχές της αχούριας αρχαιότητας, οπότε η ασύγχρονη και η θαυματουργή είναι λείπει, και τα πάντα από μυστικά είναι ίσως να είναι μόνοι τους; Θυμάστε τη χαρά σας όταν τελικά μπορείς να βρείτε ένα μυστικό; Κάτι παρόμοιο με αυτό τσουλά μου κατά τη διάρκεια της διαδικασίας του παιχνιδιού. Όταν τελικά βρήκα τον τελευταίο θησαυρό σε μια από τις κεφαλές (η οποία μου κρυβόταν), η χαρά μου δεν ήταν εγκεφαλική. Ειλικρινά, την τελευταία φορά που τις αισθήσεις αυτές είχα κατά τη διάρκεια κυνηγιού για τους θησαυρούς στο [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) (που, παρεμπιπτόντως, παραμένει ένα από τα πιο αγαπημένα παιχνίδια μου). Και μόνο για αυτό το συναίσθημα, θέλω να ευχαριστήσω τους προγραμματιστές.
ΜΙΚΡΟΙ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ
Ορισμένα επίπεδα ενδέχεται να φαίνονται λίγοמעט.
Στο γενικά θετικό προσκήνιο υπάρχουν μερικές μικρές λεπτομέρειες που ίσως σας χαλάσουν τη ζωή λίγο. Λεπτό Νο. 1 - αυτό είναι η ίδια Πόλη. Όχι, να μην σκεφτείτε τίποτα, είναι ωραία. Απλώς οι χάρτες (στην ποσότητα που αναφέρεται, οι κάποιοι αρχικές επίπεδα) είναι κάπως μικροί και αναφορές διαγράφονται με "τμήματα". Καταλαβαίνω πολύ καλά γιατί γίνεται αυτό και προσωπικά δεν θεωρώ αυτό μεγάλο πρόβλημα: όσο πιο μακριά είναι το όριο, τόσο περισσότερα είναι τα επίπεδα κάτω για το ορίζοντα. Δεύτερο λεπτό είναι ότι μικρές απώλειες της μεταφρασμένης έκδοσης. Σε μερικά μέρη οι κύριοι ήρωες μιλούν πιο χαμηλά από τους NPC-στατιστικές, και μερικές φράσεις λίγο "φταίνε". Στην αντίληψη του παιχνιδιού αυτό δεν επηρεάζει καθόλου, αλλά για να επισημάνω αυτό το γεγονός, φυσικά, δεν μπορώ.
Ο σκοτεινός επανασχεδιασμός είναι ανοίξει.
Εν πάση περιπτώσει, δεν έχω παράπονα για το παιχνίδι: παρόλη την οργή και τον σκοτεινό σκεπτικισμό, αποδείχθηκε πολύ άξιο, και αν οι εν λόγω έργα σας αρέσουν, δεν παραλείψετε να δώσετε σημασία στον Γκάρετ. Αυτός θα σας προκαλέσει να παίξετε ευχαρίστηση κρυφά με την φρουδό και πιθανώς να αφήσετε στη μνήμη μονάχα μερικούς πέτρινους τοίχους. Παίξετε - και θα καταλάβετε όλα μόνοι σας. Λοιπόν, και μην ξεχνάτε, ότι αυτό είναι επανασχεδιασμός. Το νέο δεν σημαίνει κακό, και ο Γκάρετ προσπαθεί να είναι φιλικός όσο πιο πιθανό γίνεται στην Πόλη, όπου κυριαρχεί το σκοτάδι. Εάν δώσετε στον "Κλέφτη" μια ευκαιρία, μπορείτε να καταλάβετε ότι είναι ένα πολύ [καλό παιχνίδι](/games?search=καλό παιχνίδι).
90 βαθμοί από 100, κρυμμένοι σε έναν θησαυρό στον κορυφή ενός παλιού πύργου.