Jó tettekkel nem lehet híressé válni. Thief áttekintés
Az éj alatt van egy Város (vagy Grád?),
És benne elég undorító rendek uralkodnak:
Egy bolond báró, összeomlás, bűz és halál.
Kóborol az utcákon egy csodás tolvaj...
Helló minden sötét ügyletek kedvelőinek. Sietek elmenekülni a kártékony őrök elől, hogy megosszam veletek a legjobban várt újraindítás élményeit az évben. Íme, nem több és nem kevesebb! Átnézve a ládákat, felfedeztem a legújabb "Tolvaj" PC-verzióját, és kész vagyok elmondani nektek, milyen lett a várva várt visszatérés Garrett mesterre a Város utcáira.
A SÖTÉT PROJEKT
A retro-Garrett a rajongók kedvence.
Egy kis történelem. 1998 novemberének vége. A Looking Glass Studios fejlesztői az Eidos Interactive-tal együtt megjelentetik azt a játékot, amire a különböző fokú rajongók eszeveszett nyálcsorgatással fognak várni hosszú, hosszan elnyúló évekig. A játék címe [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project) volt, és a főszereplője egy zsebmetsző fiú, akit Garrettnek hívtak. A helyi Rend munkatársai (természetesen titkosak) meghívták őt, ahol évekig képzett a készségei javítása érdekében. Ozsiai Pesten Garrett visszatért az utcára, de már nem fiúként, hanem cápaként, aki a legbonyolultabb megbízatásokat vállalja és a legbonyolultabb zárakat kinyitja, mint a diót. Azonban nem engedik, hogy Garrett kényelmesen élvezze a tolvajélet örömeit, belekeverve őt egy nem éppen vidám történetbe, amely pogány istenekről, mechanikus szemekről és rejtélyes portálokról szól. És bár végül Garrett győztesként kerül ki a történetből, a Rend tagjai utalnak neki: ne relaxálj, ez csak a kezdet.
A folytatás 2000 márciusában kezdődött. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) visszavitt minket a Város utcáira. Garrettnek nem kellett sokáig rejtőzködnie az árnyékban és a gazdagok ládáiban kutatnia: egy idő után a hírhedt "Fémkorszak" elérte őt is. A tolvajnak a sajátos, észrevétlen módján fel kellett lépnie az különösen pofátlan mechanista szekta ellen és megmenteni a várost a robottechnika hatalmától, amely teljesen figyelmen kívül hagyta Asimov átkait. Mint elődjét, a második "Tolvajt" is a "Lásd az Üveg Stúdió" csapata készítette, és a kiadó ismét az Eidos Interactive volt.
A mester-tolvaj a trilógia végső részéből.
A 2004-ben megjelent [Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) a sorozatot trilógiává tette. A fejlesztést az Ion Storm végezte, ahol néhány korábbi Looking Glass munkatárs átment, akik néhány évvel korábban készítették el az öregiskolás [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) két részét. Garrettnek újra ügyeskednie kellett a pogányok és mechanisták frakciói között, miközben az egykori rendbéli kollégáitól, a helyi feltűnő boszorkánytól és mindenféle próféciától kellett megvédelmeznie magát. Végül a tolvaj, aki végleg belefáradt a Város, a világ és az emberek megmentésébe, megölte a gíff mágikus hatalmát, és úgy döntött, elbúcsúzik. Ezzel a klasszikus trilógia véget ért, és a rajongók a térképek készítésével foglalkoztak a szerkesztőben, és továbbra is a folytatást követelték.
Bár pletykák a Thi4f-ről régóta keringtek, az Eidos Montreal csak 2009-ben jelentette be a újraindítást. Ami szórakoztató, Garrett sorsa ismét összefonódott a [Deus Ex](/games?search=Deus Ex)-szel: míg az Ion Storm készítette a klasszikust, az Eidos Montreal egy igazán jó újraindítást adott ki a Human Revolution néven, és ezt követően közvetlenül a Thief elkészítése vette kezdetét. Nos, íme ő.
A MESTER-TOLVAJ 4.0
Ez Garrett. Ő szuper.
Garrett az a kedves karaktertípus, aki nem idegesít túlzott drámai megjegyzésekkel és lovagias viselkedéssel. Hogy is mondhatnám, Garrett képes lenne ellopni a nagymama nyugdíját, és nem érezne lelkiismeret-furdalást. Nyilvánvaló, hogy sokkal szórakoztatóbb és kifizetődőbb gazdag eladók házába betörni, de üldözése közben egyéb zsákmány is jól jöhet.
A játékosoknak a mester-tolvaj tetszik helyénvaló szarkazmusáért, a őrökkel való csevegésért és a körüli élet vicces előidézésének lehetőségéért. Bár Garrett nem szent és több mint hajlamos az aszociális cselekedetekre, a játékos remekül tudja, hogy a lelkében ez a tolvaj egy normális srác, aki képes megmenteni a világot. Ismét. Ironikus, nyugodt, magabiztos, mégis óvatos, Garrett ideális hőse egy ilyen játékhoz.
Garrett ujjai lehetővé teszik számunkra, hogy azonnal tolvajként érezzük magunkat.
Tud elbújni az árnyékban, mászni a köteleken és falakon mászni. Zárakat hihetetlen könnyedséggel zár, míg a páncélok és ládák felnyitásra várnak. Képességeit Garrett a megszerzett zsákmány egy részének fejlesztésével javíthatja. Aztán csendesebben mozoghat az utcákon, vagy gyorsabban dolgozhat a hírhedt zárnyitóival.
A hagyomány szerint a mestertolvajt klasszikus kütyükkel látták el sötét ügyletekhez. A társad lesz egy robbingood íj, amely mindent elmond, egy bot (bocsánat, a hideg fegyvereket a vámnál elkobozták), valamint tolvajeszközök: zárnyitók a zárak lebontásához, csavarhúzó a csavarok és lemezek eltávolításához, fogók, amelyek lehetővé teszik a csapdák hatástalanítását, és borotva, legjobb barát a festménylopáshoz. Mindez az eszközpark idővel fejleszthető, például a íj távolságát növelve, vagy "teherbírását" a tegeznek.
Bár a új fejlesztések és retro tisztelete ellenére, Garrett továbbra is tolvaj marad, és egy másodpercig sem felejthetjük el ezt.
A TÖRTÉNETI VONAL
Ez Erin. Sajnos a prolog során vele kell dolgoznod.
"Üdvözöljük, tisztelt mester-tolvaj! Az Eidos Montreal nevében örömmel üdvözlöm az prológus legelső részén. Ez egy edzőszint a kezdő tolvajoknak, akik fizioterápiát végeznek 10 éves kóma után. Állítsa a széket függőleges helyzetbe, és induljon a feladatra. Önnek el kell lopnia a Primali Követ. Ne kérdezze, mi ez, mert úgysem mondjuk el. Jobban teszi, ha arra... A kedves panda sminkes lány - az Ön védence, Erin. Kövesse őt és tapasztalja meg a szarkasztikus megjegyzéseit megbecsülő hangot. Szóljon, ha szeretné ledobni a tetőről, vagy akár megsebesíteni, de alapvetően ez a reakció ezen karakterrel teljesen normális... Nem, nem javasolt balra vagy jobbra kanyarodni. Kövesse Erint és ne tegyen fel kérdéseket".
A folyosó prologus megismertet bennünket a kalandunk karaktereivel és lehetővé teszi, hogy megértsük a kontrollt. A nyújtott személy ninja ruhában van – mint könnyen kitalálod – Garrett. A csontos lány a kapucnisban – ő Erin. Valaha Garrett megtalálta az utcán, és megtanította mesterségére. Azóta folyamatosan trollkodja őt, figyelmen kívül hagyva tanácsait, őt pálcikájával verve a védők ellen. Amint később kiderül, mindketten ugyanarra a feladatra érkeztek - eltávolítani a Northcrest báró rezidenciájából egy követ. Maga a báró és barátai, akik barna köpenyt viselnek, körülötte táncba kezdenek a kő körül. Garrett számára azonnal világossá vált, honnan fúj a szél, és miért van ezt. Erin viszont nem tudta megmutatni természetes óvatosságát. Nimfo módon figyelmen kívül hagyta mentorának szavait, és felmászott a rezidencia kupolájára, az ő pálcikájáért, amelyet Garrett elvett tőle. Amikor a báró nagy ülése véget ért a "nagy robbanással", a lány a kővel zuhan, és a nehezen megsérült mester-tolvaj egy egész évre amnéziát kap. Ez a történet kezdete. Szívja magába.
A Város a játék kezdetén.
A játék eseményei továbbra is a városban játszódnak, amelynek neve ... Város. Nem rossz hely, csupán borzasztóan zord. Ha rákeresünk a Wikipédián a "társadalmi egyenlőtlenség" kifejezésre, a hivatkozott oldalon egy kép lesz a helyi utcákról. Még a prológ eseményei előtt sem volt igazán kellemes hely, de utána egyenesen el is süllyedt. Ismeretlen pestis rászorít mindenkit, a lakosság körében fokozódik a zűrzavar, míg a báró a rezidenciájában ültetve kiszívja az embereket a technikai fejlődés kedvéért. A zajban tolvajkodni izgalmasabb, tehát, a kifejezetten szívszorító állapotok ellenére, Garrett virágzik.
Mivel spoilerelni nem szeretem, a történet részleteit nem fogom felfedni. Az azonban a figyelmet felhívom, hogy szokatlan fordulatokkal és érdekes rejtvényekkel bír. Elkap. A tetőm nem lobbant fel, de a narráció tetszett. A történet bemutatásának módja kicsit hasonlít egy mozaikra. Néhány dolgot a mozgatott felvételekből ismerünk meg (mellesleg, valóban jól megcsinálták), néhányat az utcákon hallunk vagy papírokban olvasunk. Egyes dolgokról a gondoskodó NPC-k, másokról - nem annyira gondoskodó (haha!) őrök fognak mesélni. Az információforrások elég bőségesek, és ezekből a fragmentumokból fokozatosan összeáll a teljes képként. Az kedves, hogy nem taszítanak minket az arcunkba a tényekkel, hanem lehetővé teszik, hogy fokozatosan tanulmányozzuk a történetet, és azokat a részleteket, amelyeket magunk is megtalálhatunk.
CSONTOSAN KÖZEL JÖTT...
A bot - a mi ütőfegyverünk.
Thief az a játék, amelybe főleg a folyamat miatt belemerülsz. Aki játszott, tudja, miről beszélek. Nincs szebb érzés, mint titokban végigjárni az utcát, ügyesen kerülni a járőröket, ellopva az őrök pénztárcáit, eltűnni a sötétbe, mielőtt a fáklyafény leleplez volna, és kinyitni egy zárat néhány másodperccel azután, hogy az őr visszatér. Ez a játék, ahol néha érdemes várni és türelmesen maradni egy árnyékban vagy egy tetőn. Itt figyelni kell az őrökre és mérlegelni a járőröket. Folyamatosan egyensúlyozás a rejtőzködés és lelepleződés között, és ez szórakoztató. A Thief nem játszható nyomulósan, de ez a látszólag lassú tempó nemcsak hogy nem rontja a játékot, hanem fűszeresebbé is teszi. Sietni lassan kell. Garrett így oson az utcákon, belekapaszkodva a hajnal hívásába az árnyékok közé. A zárakat a lehető leggyorsabban kell feltörni, viszont a mozgáskor néha lassan is kell tenni, hogy ne leplezzenek le. És ez az egész játék, az egész egyensúly, az egész íze. A rejtvények és rejtélyek felváltják a gyors menekülési jeleneteket, hogy aztán újra visszatérjenek a csendes, óvatos sétákhoz az éjszakai utcákon.
Miközben egy másodpercre sem feledkeztetnek el minket, hogy Garrett tulajdonképpen tolvaj, nem hős. Harcolni az őrökkel nagyon hálátlan dolog: ami nem öl meg... khm... nyomot hagy ránk, és ordítva jön utánunk. A tolvajok elöljárója nem más, tehát a legjobb választás a konfliktusmentes megközelítés. És csak amúgy, kinek kellenek ezek a hullák és kiabálás az utcákon? A hullák a gyengék osztálya, míg a valódi mesterek nem hagynak nyomokat.
Az egyik első zsákmány, amelyet elfogtál.
Minden önbecsüléssel bíró tolvaj célja - ellopni egy milliót, egy Fabergé tojást és a Mona Lisát. A Thief mindenben bőségesen elérhető. A klasszikus ügyfelektől származó ekvivalens feladatok mellett - "Lopd el azt a menő masinát", rengeteg pénztárcát és értéket ellophatsz, vagy mindenféle táblákat, amelyek nem kisebb dolgokat rejtenek, vagy teljes festményt galéria keretből kivágni és bedugni a zsebedbe, úgyhogy a zsákmány rekordáron tudsz tárolni. Garrett ebben a tekintetben hasonlít egy gadgetekkel felszerelt szarkára, amely mindent elkap a fészkébe, ami rosszul van elrejtve. A jól elrejtetteket viszont felfedezi és őket is magához hozza.
Általában nálunk nagyon gyakran el kell terelni a figyelmet a mellékes célokra: mi értelme lenne például betörni a gazdag építész rezidenciájába, ha teljesen figyelmen kívül hagyod a zsebfosztóikat? Természetesen a gyorsaság kedvéért gyorsan fel lehet tempestani a közelben... de mi értelme játszani a Thief-ben, ha nem próbálod felfedezni a sarkokat és megelégedsz azzal, amit a feladatok mondanak? Garrettért játszol, de még csak nem is próbálod felfedezni a Várost. Ne csináld ezt.
A SZÉPSÉG - EZ EGY HÁTRÁNYOS ERŐ
Tipikus Város.
Az utcákon való barangolás a lényege, amely egyébként egy nagyon vonzó külső. A vizuális szempontot tekintve a Thief nagyon szép. A hatalmas hatóságok rezidenciái elég felfuvalkodottan néznek ki, míg a szegény emberek házai a nyomorból származnak. Az eső az utca tetején dübörög, és néhány utca ködben van. A fény és árnyék közötti egyensúly tökéletesen beállítva van: éppen ez teszi a képet valóban atmoszférikussá és ízletessé. Egy tolvaj kalandjába azonnal és mélyen belemerülsz: ez segít a részletesen kidolgozott tájat és kiábrándítást megvalósítani, amelybe a karakterek jól beilleszkednek. Legyenek azok a főszereplők vagy az utcai őrök - mindezek a fickók igazán természetesen néznek ki, és a találkozók után kellemes emlékeket hagynak hátra.
A szükséges hangulat létrehozásában zenei kísérlet is hozzájárul. A zene atmoszférikus, de nem tolakodó. Remekül illeszkedik a képernyőn zajló eseményekhez: a lopakodó mód funkciója mellett csendes és kissé baljós, a menekülési jelenetek alatt - dinamikus, az arra figyelmeztető, hogy futás van. Az utasításról különféle méltatások vannak. Ez az a ritka eset, ahol a karakter hangja a lokalizált verzióban jobban cseng, mint az eredeti. Az orosz Garrett egyszerűen mesés, felülmúlva angol nyelvű kollégáját. A többi karakter, beleértve a statisztákat, szintén dicsérhető ízletes hangjaikért és helyes intonációikért, de Garrett... ez a fickó egyszerűen csodálatos.
A horkoló - a tolvaj felfedezése.
Egyébként ha azon tűnődsz, hol nézik majd ez a gazdagság érdekesebbé, akkor a válasz nagyon egyszerű: PC. Semmiféle rajongás, higgyétek el nekem. Volt alkalmam kipróbálni a PlayStation 4 verziót is, és a [PC] buildet egy AMD gamer R9 sorozatú vasem. Nos, minden ínycsiklandó dolog és bónusz, amit nektek elmondtak az "Igromir" után, pontosan úgy működik. Valamennyi időjárási effektus csodálatosan működik, és az őröket számos színen lehet gyanítani a sötét szegletekben, és a felbontás valóban csodálatos képet ad. Ha szereted minden részletet megszámolni a falban, és hallani, ahogy az őrség három kilométer távolságból fúr a füllébe, a PC verzió R9 videokártyával veled együtt egy rakás pozitív érzést nyújt. Ne tekintsetek engem konzolellenesnek, csupán a PC-n a kép valóban ínycsiklandóbbnak tűnik. Viszont a döntés a tiétek, hogy vajon megér-e a játék egy kört. ;)
KI A SÖTÉT HÖLGY?
Ez_nem_Dishonored – hidd el.
Már a játék első felvételeinek nyilvánosságra hozása után a játék marketingesei tudták, hogy 50% időt (vagy akár többet) fognak eltölteni azzal, hogy elmagyarázzák a kíváncsiskodóknak, hogy a Thief és a Dishonored különböző játékok. Természetesen, hogy elkerüljem a hírhedt Dishonored mellőzését, és ezen a területen is összehasonlíthassam, nem tudom elkerülni: túlságosan közel járnak e két ló. A Dishonored-t másfél éve elemeztem, amit elmondok, hogy a játék igazán jó lett. Viszont Garrett kalandjainak tükrében úgy tűnik, igazán csak egy-két pontot szeretnék elvenni tőle.
Ez természetesen szubjektív, de számomra Garrett kalandjai sokkal inkább tetszettek, mint a Corvo kalandjai. A körüli világ vonzóbb és természetesebb. Dunwall egy szembetűnő groteszk, bár érzékeny Vallfalu, míg a Város az élet, ahogy van. A karakterek ízletesebbek, a világ élőbb, a főszereplő színesebb. Ott, ahol Corvo némán visel álarcot, Garrett saját markáns megjegyzéseivel elnyeri az szimpátiákat és felfedik a játékban. Ott, ahol Dunwales c以前közömben csak patkányok mászkálnak, a Városban megjegyzések, válaszok és történetek hallhatóak a lakosoktól és az őrségtől. Nincsenek karikatúraszerű arcok: a polgárok természetesen grimaszolnak, játszagulnak és általában viselkednek, míg kibővült figyelmük teljes mértékig realista. Az őrség intelligenciáját jelentősen felemelték, és a minimum IQ-t az "egység" beszálláshoz jelentősen megnövelték. Lehet, hogy Garrett ellenfelei nem vettek részt egyetemi képzésen, de a Dishonored kollégáihoz hasonlítva elég jól megtanulhatják a belső eljárásokat.
Még mindig nem_Dishonored.
A Thief játékmechanikája érdekesebb és összetettebb, mint valaha. A Dishonored a Thiefhez képest - egy kerti séta, a holdfény alatt egy dobbanó, nyakkendővel, és bulldog kölyökkel. Még ha a lopakodási mechanika a főszereplőt tanulmányozza is, Corvo el tudja fogni az ellenfelet, fájdalmasan és sarkon. Garrettnek azonban ez nem lehetséges, tehát az őrzőkkel való szembenézés rendkívül problematikus. A mester-tolvaj harci maximálisan annyi, hogy ledönthesse az őrt a sarkon, vagy megölelje a záran. Ezután sietve kell a helyüket elhagyni. Tehát ha a Dishonored a lopakodásra számára megszokott, a Thief a normális életet és hős háborúját jelenti.
Valaki, emlékszem, írta, hogy a Dishonored a légkörét jobban fejti ki a könyvekkel, naplókkal és egyéb nyomdai felfedezésekkel. Gratulálok, a Thief-ben ez is... szintén megtalálható, csak elrejtve a kívülállók elől és nem fekvő neon feliratok alatt. A titkokat, zárakat és egyéb nem szembetűnő dolgokat is a "Tolvajban" jobban elrejtjük. Ez egy olyan játék, amelyben érdemes kutatni, és a kettős mélységet az elsődlegesen a játékosok értékelik, akik nem követik az útnak jelzését, hanem saját maguk kompromisszumokat keresnek. Érdekes volt megfigyelni, hogy az első benyújtott vélemények és áttekintések után ki ténylegesen játszott velük, és ki ugrás tette az órákat.. Szóval ne ijedjetek meg: ha szeretitek a titkok kutatását sarkokban, itt van nektek.
KÉSZÜLJ AZ ŐSÜLÖMEKTŐL
Nézd - és az emlékek elszabadulnak...
Az Eidos csapata többször is hangsúlyozta, hogy a Thief újraindítás, nem folytatás, de mint tapasztalat mutatja, egyetlen 10 év elteltével készült folytatásos beszélgetés sem nélkülözheti a heves párbeszédeket a tematikus fórumokon. Ennek eredményeképpen a néhány fanatikus szlogen teljesen elöntötte az internetet, amikor megtudták, hogy Garrettnek van koncentrációja, panaszkodtak a nem elegendő canonicitásra, és vadászatban taposva elmentek. Az utcai őrök beszélgetéseket folytattak a "kérdéses tolvajokról" és a Shaelbridge menedékházáról. A hírhedt mechanikai szem tükröződése is a kulcsokra és maga Garrett kinézetére. Továbbá itt még mindig felbukkan régi sarj Basso. És ez csak a kezdet. Igen, itt nincs hagyományos ellenséges mechanikai- és pogányszétek ábrázolása, és a Város élethűbb rögzítést kaphat, szintén. De találhatók az érdekességek is, amelyek az figyelmes játékosok számára feltárulnak. Tehát ne viselkedjetek, mint a csőcselék.
A legérdekesebb azonban nem ez. Emlékszel arra az időre, amikor az internet és minden tudó keresőmotor nem létezett, és minden titkot önállóan kellett kiderítened? Emlékszel arra az örömhöz, amikor találkoztál valamilyen titokkal? Nos, valami hasonló tartotta meg a fejembe a játék átélése alatt. Amikor végre megtaláltam az utolsó trófeát egyes fejezetekben (a trófeát, ami makacsul rejtőzködött tőlem), az örömöm határtalan volt. Az igazat megvallva, az ilyen érzelmeket utoljára a [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) (amely egyébként továbbra is az egyik kedvenc játékom) felfedezései során tapasztaltam. És már csak ez érzésért a fejlesztőknek köszönöm.
AZ ÉLET APRÓ RÉSZLETEI
Egyes szintek lehet, hogy kicsit kicsinek tűnnek számodra.
A több, mint pozitív háttérben van néhány apróság, amely picit megnehezítheti az életedet. Kissé. Az első apróság - maga a Város. Ne értsd félre, elég menő, csodálatos. Csak a térképek (ez inkább a kezdő szintekre vonatkozik) egy kicsit kicsik és "darabokban" töltődnek. Pontosan tudom, hogy miért csinálják ezt, és tulajdonképpen számomra ez nem hatalmas probléma: minél tovább a fában, annál több Várost, és annál több színt kap a színtéren. De egyes rajongóknak ez a játékrészlet fájdalmukkal lehet.
A második momentum - a lokalizált verzió kis hibái. Néhány helyen a főszereplők halkabban beszélnek, mint a NPC statiszták, és néhány mondat picit "elmarad". Az játékélményre ez nem hat ki, de egyértelműen megjegyzem ezt a tényt.
A sötét újraindítás sikerült.
Ezen kívül nincs más kérelmem a játékhoz: a nyafogás és szkepticizmus ellenére nagyon kedvező lett, és ha szeretitek az ilyen projekteket, ne hagyjátok figyelmen kívül a szép Garrett-t. Ő gondoskodik róla, hogy a megfigyelések felett játszva cselekedj a védelemlel, és lehet, hogy emlékezetedbe vésse még pár téglát is. Próbáljátok ki - és meglátjátok, miről beszélek. Nos, és ne felejtsétek el, hogy ez újraindítás. Az új nem azt jelenti, hogy rossz, és Garrett nagyon igyekszik barátságos lenni, amennyire csak lehet a Városban, ahol a sötétség uralkodik. és ha adtok esélyt a "Tolvaj"-nak, meg fogjátok érteni, hogy ez egy nagyon [jó játék](/games?search=хорошая játék).
90 pontból 100 - elrejtve a trófeák kincsesládájában a régi torony tetején.