On ne peut pas se vanter de bonnes actions. Revue de Thief
Sous le ciel nocturne, il y a une ville (ou une cité ?),
Et dans cette ville, des arrangements plutôt désagréables sévissent :
Un baron fou, de la décrépitude, de la puanteur et la mort.
Un merveilleux voleur se promène dans les rues...
Bonjour à tous les amateurs de magouilles sombres. Je suis pressée de fuir les gardes-enquiquineurs pour partager avec vous mes impressions volées sur le reboot le plus attendu de cette année. Rien de moins, je vous assure ! En fouillant dans les coffres, j'ai trouvé la version PC du nouveau "Voleur" et je suis prête à vous parler de ce que ce retour tant espéré du maître Garrett nous a réservé.
LE DARK PROJECT
Les fans adorent le rétro-Garrett.
Un peu d'histoire. Fin novembre 1998. Les développeurs de Looking Glass Studios en collaboration avec Eidos Interactive sortent un jeu dont les fans de tous horizons vont baver d'envie pendant de longues, très longues années. Le jeu s'appelait [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project), et le protagoniste était un gamin voleur nommé Garrett. Les membres de l'Ordre local (bien sûr, secret) l'ont invité, où pendant plusieurs années, il a perfectionné ses compétences dans leurs cours de perfectionnement. Après avoir quitté les murs de l'Ordre, Garrett est retourné dans la rue, mais cette fois-ci, il n'est plus un enfant, mais un requin capable de relever les défis les plus difficiles et de déverrouiller les serrures les plus rusées. Cependant, Garrett ne peut pas se laisser aller aux plaisirs de la vie de voleur, car il est entraîné dans une histoire pas du tout joyeuse avec des dieux païens, des yeux mécaniques et des portails mystérieux. Et bien qu'à la fin Garrett sort vainqueur de cette histoire, les gars de l'Ordre lui suggèrent : ne te relâche pas, ce n'est que le début.
La suite s'est dessinée en mars 2000. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) nous ramenait dans les rues de la ville. Garrett n'a pas eu à se cacher longtemps dans l'ombre et à fouiller dans les coffres des riches : un certain temps après, la fameuse "Époque du Métal" est également arrivée jusqu'à lui. Le maître voleur devait, dans son style habituel, s'attaquer à une secte de mécanistes particulièrement téméraire et sauver la ville de l'assaut des robots qui ignoraient totalement les avertissements d'Asimov. Comme pour son prédécesseur, le deuxième "Voleur" a été développé par l'équipe de "Looking Glass Studios", et à nouveau, Eidos Interactive en était l'éditeur.
Le maître voleur de la dernière partie de la trilogie.
Sorti en 2004, [Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) a transformé la série en trilogie. Le développement était assuré par la société Ion Storm, où certains anciens employés de Looking Glass avaient migré et qui, quelques années plus tôt, avaient réalisé deux parties du vieux [Deus Ex](/games?search=Deus Ex). Garrett devait à nouveau naviguer entre les factions des païens et des mécanistes, tout en se défendant contre d'anciens collègues de l'Ordre, une sorcière particulièrement effroyable et toutes sortes de prophéties. Cela a conduit à ce que le voleur, fatigué de sauver la ville, le monde et les gens, éteigne les glyphes maudits et s'en aille. C'est ainsi que la trilogie classique s'est terminée, laissant les fans créer des cartes dans l'éditeur et crier à un suite.
Bien que des rumeurs sur Thi4f aient circulé depuis longtemps, Eidos Montreal a annoncé le reboot seulement en 2009. Ce qui est amusant, c'est que le destin de Garrett s'entrelace à nouveau avec [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) : si Ion Storm avait développé le classique, Eidos Montreal a délivré un reboot tout à fait correct, alias Human Revolution, après quoi ils ont directement commencé à travailler sur Thief. En fin de compte, le voici.
MAÎTRE-VOLEUR, VERSION 4.0
C'est Garrett. Il est classe.
Garrett appartient à ce type de personnages agréables qui ne mettent pas les nerfs à vif avec des répliques pompeuses et un comportement chevaleresque. Pourquoi être chevaleresque... Garrett n'hésiterait pas à voler la pension d'une grand-mère sans ressentir le moindre remords. Bien sûr, entrer dans les maisons des riches malhonnêtes est bien plus intéressant et rentable, mais dans le cours de la recherche, d'autres objets de valeur peuvent aussi être utiles.
Les joueurs adorent le maître-voleur pour son sarcasme approprié, ses moqueries sur la garde et sa capacité à rendre la vie amusante aux autres. Bien que Garrett ne soit pas un saint et qu'il soit plus que prêt à commettre des actes antisociaux, le joueur comprend parfaitement qu'au fond, ce voleur est un gars normal, capable de sauver le monde. Encore une fois. Ironique, calme, confiant mais prudent, Garrett est le héros idéal pour un tel jeu.
Les doigts de Garrett vous permettent de vous sentir immédiatement comme un maître-voleur.
Il sait se cacher dans l'ombre, grimper aux cordes et escalader les murs. Il déverrouille les serrures avec une facilité déconcertante, et ouvre les coffres et les coffres en un rien de temps. De plus, les compétences de Garrett peuvent être améliorées en dépensant une partie de son butin pour des mises à niveau. Vous pourrez ainsi vous déplacer plus silencieusement dans les rues ou travailler plus rapidement avec vos célèbres crocheteurs.
Par tradition, les maîtres-voleurs sont équipés de gadgets classiques pour leurs magouilles. Vous aurez à votre disposition un arc de style Robin des Bois avec des flèches pour toutes les occasions, une matraque (désolé, l'arme blanche a été confisquée à la douane), ainsi que des outils de voleur : des crochets pour déverrouiller les serrures, un tournevis pour dévisser les boulons et les plaques, des pinces pour désamorcer les pièges, et un rasoir, le meilleur ami des voleurs d'art. Tout cet équipement peut être amélioré et développé au fil du temps, par exemple, en rendant l'arc plus puissant ou en augmentant la "capacité de charge" du carquois.
Cependant, malgré toutes ces nouveautés et ces références rétro, Garrett reste un voleur, pas un guerrier. Et on ne nous laissera pas oublier cela une seconde.
FIL CONDUCTEUR DU NARRATIF
C'est Erin. Malheureusement, dans le prologue, vous devrez travailler avec elle.
"Bonjour, cher maître-voleur ! Au nom de l'entreprise Eidos Montreal, nous sommes ravis de vous accueillir au tout début du prologue. Il s'agit du niveau d'entraînement pour les voleurs débutants qui suivent une rééducation après dix ans de coma. Redressez les dossiers des chaises et partez pour votre mission. Vous devez voler la Pierre Primali. Ne demandez pas ce que c'est, nous ne vous le dirons de toute façon pas. Mieux vaut aller tout droit... Cette charmante fille avec le maquillage de panda - c'est votre protégée, Erin. Suivez-la et imprégnez-vous du ton respectueux de ses commentaires sarcastiques. Faites-nous savoir si vous avez envie de la jeter du toit ou, au moins, de la blesser, mais, en général, une telle réaction envers ce personnage est tout à fait normale... Non, il n'est pas recommandé de tourner à gauche ou à droite. Suivez Erin et ne posez pas de questions".
Le prologue corridor nous présente les personnages de notre aventure et vous permet de vous familiariser avec les commandes. Le gars mince en tenue de ninja, c'est, comme vous l'avez deviné, Garrett. La petite momie dans la capuche, c'est Erin. Un jour, Garrett l'a trouvée dans la rue et lui a enseigné son métier. Depuis, elle ne cesse de le taquiner et, ignorant ses conseils, s'attaque à la garde avec un crochet fait maison. Comme cela sera révélé plus tard, tous deux sont tombés sur la même mission - voler une pierre de la résidence du baron Northcrest. Le baron lui-même et ses amis, vêtus de robes brunes, dansent autour de cette pierre dans leurs danses chamaniques. Et si Garrett a rapidement compris d'où venait le vent et ce que cela impliquait, Erin ne pouvait pas se vanter d'une grande prudence. Elle a négligé les avertissements de son mentor et a grimpé sur le dôme de la résidence pour récupérer son crochet que Garrett lui avait pris. Et lorsque le baron a terminé ses festivités avec un "gros bada-boum", la fille est tombée de la pierre, et le maître-voleur qui a miraculeusement survécu a souffert d'amnésie pendant un an. C'est le début de l'histoire. Plongez-vous dedans.
La ville au tout début du jeu.
Les événements du jeu se déroulent toujours dans une ville au nom révélateur... La Ville. Une ville pas très sympathique, d'ailleurs. Si l'on cherche sur Wikipédia le terme "inégalité sociale", on y trouvera une photo des rues locales. Elle n'était pas particulièrement agréable avant les événements du prologue, et après, elle est devenue une véritable décharge. Une épidémie inconnue touche à la fois les pauvres et les riches, parmi les habitants, le mécontentement grandit, et le baron, retranché dans sa résidence, presse les gens de toutes ses forces pour satisfaire le progrès technique. Dans ce tumulte, voler est plus intéressant, donc, malgré le tableau plutôt morose de l'existence, Garrett prospère.
Comme je n'aime pas trop spoiler, je ne vais pas dévoiler les détails de l'intrigue. Je noterai cependant qu'elle comprend des rebondissements inattendus et des énigmes intéressantes. Elle accroche. Je n'ai pas eu la tête coupée, mais la narration m'a plu. La présentation de l'histoire ressemble un peu à un puzzle. Nous découvrons certaines choses à travers des cinématiques (qui, soit dit en passant, sont très bien faites), d'autres en écoutant dans les rues ou en lisant des papiers. Certains choses nous seront racontées par des PNJ vigilants, d'autres par des gardes moins vigilants (ha-ha !). Il y a suffisamment de sources d'informations, et ces fragments forment progressivement un tableau d'ensemble. C'est agréable de ne pas être confronté directement aux faits, mais d'explorer l'intrigue progressivement et dans les détails que vous pourrez trouver vous-même.
S'EST APPROCHÉ TOUT EN DOUCEUR...
La matraque - notre outil d'assommage.
Thief est ce jeu dans lequel on s'attarde d'abord pour le processus. Ceux qui ont joué comprendront. Il n'y a rien de plus agréable que de se faufiler silencieusement dans les rues, d'éviter avec succès la patrouille en dérobant des bourses aux gardes, de disparaître dans l'obscurité avant d'être découvert par la flamme d'une torche, et de déverrouiller une porte quelques secondes avant que la garde ne revienne. C'est un jeu où, parfois, il est préférable d'attendre et d'attendre dans l'ombre ou sur un toit. Ici, il faut surveiller les gardes et évaluer la fréquence des patrouilles. Vous êtes constamment en équilibre entre discrétion et détection, et c'est réjouissant. Dans Thief, il n'est pas possible de jouer à l'attaque, mais cette lenteur apparemment nonchalante ne gâche pas le jeu, au contraire, elle l'embellit. Il faut se dépêcher lentement. Garrett se faufile dans les ruelles, faisant des rapides entre les ombres salvatrices. Il doit déverrouiller les serrures aussi rapidement que possible, mais parfois il faut avancer très lentement pour ne pas être découvert. Et là se trouve tout le jeu, tout son équilibre, toute sa saveur. Les énigmes et les mystères sont entrecoupés de scènes dynamiques de fuite, pour ensuite revenir à des promenades précautionneuses dans les rues nocturnes.
Et en plus, on nous rappelle chaque seconde que Garrett est un voleur, pas un kamikaze. Combattre les gardes est une tâche ingrate : ce qui ne nous tue pas... euh... nous colle au train et s'élance derrière nous en criant. Et un marathonien n'est pas l'apanage du maître-voleur, donc la politique de non-violence est la meilleure option dans cette situation. De plus, à qui ont besoin de ces cadavres et de ces cris dans les rues ? La violence est le domaine des faibles, et un véritable maître ne laisse pas de traces.
Un de vos premiers trésors.
L'objectif de vie de chaque voleur se respectant est de voler un million, un œuf Fabergé, et La Joconde. Dans Thief, tout cela est en abondance. En plus des missions classiques des clients telles que "Dérobez ce super machin", vous pourrez voler une quantité impressionnante de bourses et de trésors, emporter des plaques et autres débris, ou voler tout un musée et le cacher dans un coffre rempli de divers butins. À cet égard, Garrett ressemble à un magpie remplie de gadgets, qui transporte tout ce qui est mal caché dans son nid. Et ce qui est bien caché est également découvert et emporté dans le nid.
En fait, vous serez souvent distrait par des objectifs secondaires : quel intérêt à pénétrer, disons, dans la résidence d'un riche architecte si vous ignorez totalement ses pochettes ? Bien sûr, vous pouvez rapidement sauter droit au but pour gagner du temps... mais quel intérêt à jouer à Thief si vous ne tentez pas d'explorer les coins et recoins et vous vous contentez d'accomplir la mission principale ? Vous jouez Garrett, mais vous n'essayez même pas d'explorer la ville. Ne faites pas ça.
LA BEAUTÉ EST UNE PUISSANTE FORCE
Une ville typique.
Les voyages dans les rues constituent la farce enveloppée dans un emballage très attrayant. Du point de vue graphique, Thief est très bon. Les résidences des puissants ont une apparence plutôt prétentieuse, tandis que les maisons des pauvres frappent par leur misère. Les toits de la ville sont tambourinés par la pluie, et certaines rues sont cachées par le brouillard. L'équilibre entre la lumière et l'ombre est parfaitement ajusté : c'est ce qui rend l'image véritablement atmosphérique et savoureuse. On s'immerge instantanément dans les aventures du voleur : cela est favorisé par la détaille de la scène de déclin et de désespoir, intégrée avec brio aux personnages. Que ce soient les principaux héros ou les gardes dans les rues, tous ces personnages ont l'air très naturels et la rencontre avec eux laisse une impression très agréable.
La création de l'ambiance fonctionne également grâce à la bande sonore. La musique est atmosphérique, mais pas envahissante. Elle se marie parfaitement avec ce qui se passe à l'écran : en mode furtif, elle est calme et légèrement sinistre, dans les scènes de poursuite - dynamique, criant qu'il est temps de fuir. Il convient de citer ici le département de doublage. C'est l'un des rares cas où la voix du héros dans la version localisée est meilleure que l'original. Garrett en russe est tout simplement magnifique, surpassant de loin son collègue anglophone. Les autres personnages, y compris les personnages de fond, peuvent également se vanter de voix savoureuses et d'intonations appropriées, mais Garrett... ce gars est tout simplement charmant.
Le dormeur est un bon compagnon pour un voleur.
D'ailleurs, si vous vous demandez où toute cette richesse a l'air plus intéressante, la réponse est très simple : PC. Pas de fanboyisme, croyez-moi. J'ai eu l'occasion d'essayer à la fois la version PlayStation 4 et le build pour PC sur le matériel AMD de la série R9 pour les gamers. Eh bien, toutes les délicatesses et bonus dont vous avez entendu parlé après "Igromir" fonctionnent comme il se doit. Et les effets météorologiques jouent toutes les nuances de noir, et vous pouvez repérer les gardes à leurs pas dans les ruelles sombres, et la résolution offre une image véritablement magnifique. Si vous aimez explorer chaque fissure dans le mur et entendre les gardes fouiller leur nez à trois kilomètres de distance, la version PC avec une carte graphique R9 vous donnera un wagon de belles impressions. Ne me considérez pas comme un haineux des consoles, c'est juste que sur PC, l'image a vraiment l'air plus savoureuse. Cependant, le choix de déterminer si le jeu en vaut la peine vous appartient toujours. ;)
QUI EST LE NOIRCI ?
C'est_pas_Dishonored, croyez-moi.
Après la publication des premiers screenshots, les responsables de la promotion du jeu ont compris que 50 % du temps (ou même plus) ils allaient devoir expliquer à ceux qui s'intéressaient que Thief et Dishonored sont des jeux différents. Bien sûr, je dois aussi éviter de passer à côté du fameux Dishonored et de m'y comparer : ces deux jeux ont toujours fricassé très étroitement. J'ai détaillé Dishonored il y a un an et demi, et à mon avis, le jeu a été très réussi. Cependant, sur le fond de "Voleur", j'ai envie de lui enlever un ou deux points.
C'est, bien sûr, n'importe quel opinion, mais personnellement, j'ai largement préféré les aventures de Garrett à celles de Corvo. Le monde qui les entoure est plus agréable et naturel. Dunwall est un grotesque flagrant, même s'il est très attirant, alors que la Ville, c'est la vie telle qu'elle est. Les personnages sont plus savoureux, le monde est plus vivant, le protagoniste est plus coloré. Là où Corvo soupire dans son masque, Garrett lâche ses commentaires signature, suscitant de la sympathie et se dévoilant au joueur. Là où à Dunwall seules des souris errent, dans la Ville, on entend les commentaires, les répliques et les histoires des habitants et des gardes. Pas de visages caricaturaux : les citoyens se plaignent très naturellement, remuent les moustaches et se comportent de manière beaucoup plus réaliste. L'intelligence de la garde a été sérieusement améliorée et le QI minimum requis pour rejoindre la "fraternité" a été augmenté. Il est probable que les ennemis de Garrett n'aient pas appris dans des académies, mais par rapport aux collègues du métier de Dishonored, ils figurent assez bien comme experts dans leur domaine.
C'est toujours pas_Dishonored.
Le gameplay dans Thief est plus intéressant et plus intense. En comparaison, Dishonored c'est une promenade sous la lune avec un tambour, une cravate et un chiot bulldog. Même en mode furtif, Corvo peut rendre un coup de poing à son agresseur, et ce, de manière douloureuse. Garrett n'a pas cette chance, et il est très problématique de se défendre contre la garde. Le maximum de combat du maître-voleur est d'assommer un garde avec une matraque depuis un coin ou de lui piquer les yeux avec une clé. Ensuite, il faut rapidement plier bagage et changer de position. Donc, si dans Dishonored, le stealth était plutôt optionnel, dans Thief, cela fait partie intégrante et le quotidien rude du héros.
Quelqu'un a déjà mentionné dans une prévisualisation que dans Dishonored, l'atmosphère est révélée bien mieux grâce aux livres, journaux et autres trouvailles écrites. Bravo, dans Thief, c'est aussi... présent, simplement caché aux yeux des profanes et ne traîne pas à la vue de tous sous un néon. Les secrets, les coffres et autres éléments cachés dans "Voleur" sont également camouflés. C'est un jeu qui vaut le coup d'explorer, et ses sous-entendus seront appréciés en premier lieu par ceux qui ne suivent pas bêtement les marqueurs, mais aiment vérifier chaque coin. Par ailleurs, après les premières prévisualisations et critiques, il était clair de voir qui avait vraiment pris le temps d'explorer et qui n'avait joué que quelques heures pour faire bonne mesure. Alors ne paniculez pas : si vous aimez chercher des secrets dans les recoins, il y en a ici.
BONJOUR DES ANCIENS
Vous regardez - et les souvenirs affluent...
Les gars d'Eidos ont à plusieurs reprises souligné que Thief est un reboot, pas une suite, cependant, comme le montre la pratique, aucune suite dix ans plus tard ne passe sans dialogues enflammés sur les forums thématiques. En conséquence, certains foyers de fans ont bouilli sur Internet, apprenant que Garrett a une concentration, se plaignant du manque de canonicité et tapant du pied. Les commentaires tels que "casualisé !", "où sont les factions ?", "ce n'est pas Thief" ont inondé les sites et les forums pratiquement depuis l'apparition des premières prévisualisations. Pour moi, le nouveau Thief a gardé une certaine préservation face à son ancêtre. Fidèle à son père, il a pris le vieux par la main, l'a installé dans un fauteuil confortable, lui a appris à utiliser Internet et lui a ouvert un compte sur les réseaux sociaux. Et il a dit : "Papa, je comprendrais tout ça, mais relâche un peu. Amuse-toi. Détends-toi. Si tu veux du hardcore - fais-le moi savoir, je te présenterai Dota. Pour l'instant, amuse-toi".
Si vous êtes un novice et que vous avez simplement entendu parler de la série, en disant "c'est comme Dishonored", alors vous pouvez vous servir de la concentration, de la mise en surbrillance des interactions, des marqueurs sur la carte et d'autres ajustements qui facilitent la vie. Cependant, si m'sieur sait ce qu'est l'angoisse, alors vous pouvez compliquer votre parcours en désactivant la vue, les marqueurs et en faisant des gardes de véritables cerbères qui seront alertés au moindre bruit. Donc, si quelqu'un vous prouve de manière insistante que le nouveau "Voleur" est trop facile, demandez-lui à quel niveau de difficulté il a joué. Si vous le désirez, vous pouvez réellement augmenter la difficulté. Cherchez, choisissez un niveau plus difficile, et je vous assure que la première paire de gardes avec qui vous aurez une petite conversation dans la ruelle vous apportera une joie inoubliable. Peut-être même deux fois. Pour les masochistes spécifiques... excusez-moi, maîtres, il existe également des règles de jeu vraiment dragoniennes : pas de sauvegardes, échec en cas de détection (même si c'est une perruche et non un garde qui vous a vu), pas d'outils... ça vous dit ? Tout est pour vous, messieurs les hardcore gamers.
"Et là, ils m'ont sauté dessus..."
Encore un geste envers les anciens a été l'intégration de références aux parties précédentes du jeu. Les gardes dans les rues parlent de "certains taffers" et discutent de l'asile de Shalebridge. Le célèbre œil mécanique se reflète dans les clés-problèmes et dans l'apparence de Garrett. Nous recroiserons toujours le vieux filou Basso. Et ce n'est que le début. Oui, il n'y a pas d'opposition traditionnelle entre les mécanistes et les païens, et la Ville a l'air plus réaliste que jamais. Mais il y aura aussi ses propres intérêts qui se dévoileront devant le joueur attentif. Donc, ne cliquettez pas trop.
Le plus amusant, cependant, n'est pas cela. Souvenez-vous de ces moments d'ancienne antiquité, quand il n'y avait pas d'Internet ni de moteurs de recherche omniscients, et que tous les secrets devaient être recherchés par soi-même ? Souvenez-vous de votre joie lorsque vous découvriez enfin un secret ? Voici ce genre de sentiment qui m'a envahi tout au long du jeu. Lorsque j'ai enfin retrouvé le dernier trophée dans l'un des chapitres (celui qui me cachait obstinément), mon bonheur était sans limite. Pour être honnête, j'ai ressenti des émotions similaires lors de ma chasse aux coffres dans [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) (qui, à cet égard, reste l'un de mes jeux préférés). Et rien que pour cette impression, je veux remercier les développeurs.
DES PETITS DÉTAILS
Quelques niveaux peuvent vous sembler un peu petits.
Sur le fond essentiellement positif, quelques petits détails pourraient rendre votre vie légèrement plus difficile. Détail numéro un - la Ville elle-même. Non, ne pensez rien de négatif, elle est superbe. Juste que certaines cartes (cela concerne surtout les niveaux de départ) peuvent sembler un peu petites et se chargent par "fragments". Je comprends parfaitement pourquoi c'est fait, et pour ma part, cela ne me dérange pas trop : plus vous avancez, plus vous obtenez de niveaux dans les horizons de la Ville et plus le niveau devient vaste. Cependant, pour certains fans, ce point peut devenir un point de friction.
Moment numéro deux - les petits défauts de la version localisée. À quelques endroits, les personnages principaux parlent plus bas que les PNJ de fond, et certaines répliques sont un peu "mangées". Cela n'affecte en rien l'expérience de jeu, mais je ne peux pas faire autrement que de signaler ce fait.
Le sombre reboot est un succès.
À part cela, je n'ai aucune plainte envers le jeu : malgré les cris et le scepticisme, il s'est avéré très respectable, et si ce genre de projets vous intéresse, ne laissez pas le beau Garrett sans attention. Il vous fera jouer gaiement à cache-cache avec la garde et, peut-être, marquer dans votre mémoire quelques briques. Jouez et vous comprendrez tout par vous-même. Eh bien, n'oubliez pas que c'est un reboot. Nouveau ne signifie pas mauvais, et Garrett fait de son mieux pour être amical, autant que possible dans une Ville où le noir sévit. Et si vous donnez une chance à "Voleur", vous comprendrez que c'est un très bon jeu.