No se puede llegar a la fama con buenas acciones. Análisis de Thief
Bajo el cielo nocturno hay una Ciudad (¿o un Grado?),
Y en ella reinan bastante desagradables ordenamientos:
Un barón loco, caos, pestilencia y muerte.
Por las calles pasea un encantador ladrón...
Hola a todos los amantes de los asuntos oscuros. Me apresuro a escapar de los guardianes molestos para compartir con ustedes las impresiones robadas del reinicio más esperado de este año. ¡Así es, ni más ni menos! Hurgando en los cofres, encontré en ellos la versión para PC del nuevo "Ladrón" y estoy lista para contarles cómo resultó el tan esperado regreso del maestro Garrett a las calles de la Ciudad.
THE DARK PROJECT
Los fanáticos aman el retro Garrett.
Un poco de historia. Finales de noviembre de 1998. Los desarrolladores de Looking Glass Studios junto con Eidos Interactive lanzan un juego que hará babear a los fanáticos de diversas gravidades durante muchos, muuuuuuuuchos años. El juego se llamaba [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project), y el personaje principal era un chico ladrón llamado Garrett. Los miembros de la Orden local (por supuesto, secreta) lo invitaron, donde durante varios años el niño perfeccionó su habilidad en sus cursos de formación. Después de dejar las paredes de la Orden tras su formación, Garrett regresó a las calles, pero ya no como un niño, sino como un tiburón que acepta los encargos más difíciles y abre los candados más complejos como si fueran nueces. Sin embargo, no le permiten entregarse tranquilamente a los placeres de la vida de ladrón, metiéndolo en una historia no muy divertida con dioses paganos, ojos mecánicos y portales misteriosos. Y aunque al final Garrett sale victorioso de esta historia, los chicos de la Orden le sugieren: no te relajes, esto es solo el comienzo.
La continuación apareció en marzo del 2000. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) nos devolvía a las calles de la Ciudad. Garrett no tuvo que estar ocultándose en las sombras y hurgando en los cofres de los ricos: después de un tiempo, la famosa "Era del Metal" también llegó a él. El maestro ladrón tenía que, en su característico estilo discreto, hacer frente a una secta especialmente descarada de mecanistas y salvar a la ciudad de la creciente presencia de la robótica, que ignora por completo las advertencias de Asimov. Al igual que su predecesor, el segundo "Ladrón" fue desarrollado por un equipo de "Look Glass Studios", y nuevamente Eidos Interactive fue el editor.
El maestro ladrón de la parte final de la trilogía.
Publicado en 2004, [Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) completó la serie en una trilogía. El desarrollo estuvo a cargo de Ion Storm, en la que se transfirieron algunos de los antiguos empleados de Looking Glass y que años antes habían hecho dos partes del clásico [Deus Ex](/games?search=Deus Ex). Garrett nuevamente tuvo que maniobrar entre las facciones de paganistas y mecanistas, mientras se defendía de antiguos colegas de la Orden, una bruja local particularmente llamativa y varias profecías. La historia concluyó con el ladrón, cansado de salvar la Ciudad, el mundo y a la gente, desactivando mágicamente los glifos y se marchó. Y así terminó la clásica trilogía, dejando a los fanáticos creando mapas en el editor y lamentándose por una secuela.
Aunque los rumores sobre Thi4f habían estado circulando desde hace tiempo, Eidos Montreal anunció un reinicio solo en 2009. Curiosamente, el destino de Garrett se entrelazaba nuevamente con [Deus Ex](/games?search=Deus Ex): mientras que Ion Storm desarrollaba el clásico, Eidos Montreal lanzaba un muy buen reinicio, conocido como Human Revolution, después del cual se dedicaron directamente a Thief. En realidad, aquí está.
MAESTRO-LADRÓN, VERSIÓN 4.0
Este es Garrett. Es un buen tipo.
Garrett pertenece a ese agradable tipo de personajes que no te llevan al borde de la locura con frases pomposas y comportamiento caballeroso. ¿Qué caballerosidad.. Garrett podría robarle la pensión a una abuela y no sentir ni un ápice de remordimiento. Claro, es mucho más interesante y lucrativo entrar en las casas de ricos corruptos, pero durante la búsqueda, cualquier otro botín también es útil.
A los jugadores les gusta el maestro ladrón por su sarcasmo apropiado, su burla a los guardianes y la oportunidad de hacerles la vida divertida a los demás. Aunque Garrett no es un santo y es más que propenso a actos asociales, el jugador entiende perfectamente que en el fondo, este ladrón es un chico normal, que es totalmente capaz de salvar al mundo. Otra vez. Irónico, tranquilo, seguro, pero cauteloso, Garrett es el héroe ideal para un juego como este.
Los dedos de Garrett nos permiten sentirnos como un maestro ladrón.
Él puede esconderse en las sombras, trepar cuerdas y escalar paredes. Abre cerraduras con una asombrosa facilidad, y logra abrir cajas fuertes y cofres como un campeón. Además, las habilidades de Garrett se pueden mejorar, gastando parte de lo robado para actualizarlas. Entonces podrás moverte más silenciosamente por las calles o trabajar más rápido con las temibles ganzúas.
Tradicionalmente, al maestro ladrón se le han proporcionado artefactos clásicos para sus oscuras actividades. Te acompañarán un arco de robin hood con flechas para todas las ocasiones, una porra (lo siento, se confiscaron las armas blancas en la aduana), así como herramientas de ladrón: ganzúas para abrir candados, un destornillador para desenroscar tornillos y placas, un alicate para desactivar trampas, y una navaja, el mejor amigo en robos de obras de arte. Todo este equipo se puede mejorar y aumentar con el tiempo, por ejemplo, haciendo que el arco sea más potente o aumentando la "capacidad" de la aljaba.
Sin embargo, a pesar de todas las innovaciones y reverencias retro, Garrett sigue siendo un ladrón, no un guerrero. Y no nos dejarán olvidar esto ni por un segundo.
EL HILO ARGUMENTAL
Esta es Erin. Lamentablemente, en el prólogo tendrás que trabajar con ella.
"¡Hola, estimado maestro ladrón! En nombre de la empresa Eidos Montreal, nos complacemos en darle la bienvenida al principio del prólogo. Este es el nivel de entrenamiento para ladrones principiantes que están haciendo fisioterapia después de diez largos años de coma. Incline sus asientos hacia arriba y vayan a su misión. Necesitan robar la Piedra Primali. No pregunte qué es, de todos modos no le diremos nada. Es mejor que vayas por-oo-oo-oo-oo-alla... Esta encantadora chica con maquillaje de panda es tu aprendiz, Erin. Siga su ejemplo y empápese del tono respetuoso de sus comentarios sarcásticos. Avísenos si le dan ganas de arrojarla del tejado o, por lo menos, lesionarla, pero en realidad, una reacción así hacia este personaje es absolutamente normal... No, no se recomienda desvía a la izquierda o a la derecha. Siga a Erin y no haga preguntas".
El prólogo en el corredor nos presenta a los personajes de nuestra aventura y te permite familiarizarte con los controles. El tipo delgado vestido de ninja es, como puedes deducir, Garrett. La chica delgada con la capucha es Erin. Garrett la encontró una vez en la calle y le enseñó su oficio. Desde entonces, ella lo ha estado troleando y, ignorando sus consejos, golpea a la guardia con su gancho casero. A medida que avanza la historia, ambos terminan en la misma misión: robar una cierta piedra de la residencia del barón Northcrest. El mismo barón y sus amigos, vestidos con túnicas marrones, realizan sus danzas chamánicas alrededor de esta piedra. Y aunque Garrett enseguida entendió de dónde venía el viento y qué podría traer esto, Erin no podía presumir de su precaución natural. Ella ignoró las advertencias de su maestro y se subió al domo de la residencia en busca de su gancho, que Garrett le había quitado. Y cuando las festividades del barón terminaron con un "gran bada boom", la chica cayó con la piedra mientras que el maestro ladrón, que apenas sobrevivió, sufrió amnesia durante todo un año. Este es el comienzo de la historia. Únete.
La Ciudad al inicio del juego.
Los acontecimientos del juego todavía tienen lugar en la ciudad con un nombre que habla por sí mismo... Ciudad. Es una buena ciudad, aunque bastante sombría. Si buscas en Wikipedia la frase "desigualdad social", en la página correspondiente habrá una foto de sus calles. Ya antes de los eventos del prólogo, no era un lugar especialmente agradable, y después se convirtió en un verdadero basurero. Una enfermedad desconocida está afectando tanto a los pobres como a los ricos, entre los habitantes crece la agitación, mientras que el barón, atrincherado en su residencia, exprime a la gente en favor del progreso técnico. Bajo el ruido, robar es más interesante, por lo que a pesar de la imagen desoladora de la vida, Garrett prospera.
Como no me gusta hacer spoilers, no revelar detalles de la trama. Sin embargo, señalaré que tiene giros inusuales y acertijos interesantes. Atrapa. No me voló la cabeza, pero realmente disfruté de la narrativa. La presentación de la historia se asemeja a un mosaico. Aprendemos algunas cosas a través de las cinemáticas (que, por cierto, son bastante bien realizadas), algunas las escuchamos en las calles o leemos en papeles. Algunas cosas nos cuentan NPC atentos, otras - los guardianes que no lo son tanto (¡ja!). Hay suficientes fuentes de información, y a partir de estos fragmentos, gradualmente se forma una imagen completa. Es agradable que no nos presionen con los hechos, sino que nos permitan explorar la historia gradualmente y en aquellos detalles que podemos encontrar por nosotros mismos.
SIGILOSAMENTE ACERCÁNDOSE...
La porra - nuestro pequeño aturdidor.
Thief es el juego en el que te quedas atrapado principalmente por el proceso. Quien haya jugado, lo entenderá. No hay nada más placentero que moverse sigilosamente por la calle, evitando con éxito la patrulla, robando bolsos a los guardianes, sumergiéndote en la oscuridad antes de que una antorcha te descubra y abriendo una cerradura unos segundos antes de que la guardia vuelva. Este es un juego donde a veces vale la pena esperar y permanecer en la sombra o en el techo. Aquí tienes que observar a los guardianes y calcular la periodicidad de las patrullas. Siempre estás equilibrando entre el sigilo y ser descubierto, y eso es gratificante. En Thief no puedes jugar de manera frontal, pero esta aparente lentitud no solo no arruina el juego, sino que lo hace más sabroso. Hay que apresurarse... lentamente. Y Garrett se desliza silenciosamente por los callejones, haciendo saltos entre las sombras salvadoras. Hay que abrir cerraduras lo más rápido posible, pero a veces moverse lentamente es crucial para no ser descubierto. Y de esto se trata todo el juego, todo su equilibrio, todo su sabor. Los rompecabezas y acertijos son intercalados con escenas de escape dinámicas, para luego regresar a paseos tranquilos por las calles nocturnas.
Al mismo tiempo, no nos dejarán olvidar ni por un segundo que Garrett es un ladrón, no un kamikaze. Pelear con los guardianes es una tarea ingrata: lo que no nos mata... eh... nos sigue y viene tras nosotros gritando. Y un maestro ladrón no es un corredor, por lo que la política de no atacar es la mejor opción en esta situación. ¿Y luego, quién necesita esos cadáveres y gritos en las calles? La carnicería es para los débiles, y un verdadero maestro no deja huellas.
Una de las primeras preciosidades que robas.
La meta de vida de cada ladrón que se respete es robar un millón, un huevo Fabergé y la Gioconda. En Thief hay abundancia de todo esto. Además de tareas clásicas de los clientes, como "roba esa cosa genial", podrás robar un montón de monederos y objetos valiosos, quitar de las calles un número indeterminado de placas, recortar toda una galería de arte de los marcos y ocultar en un cofre un ejército de trofeos de varios calibres. Garrett en este aspecto recuerda a un arrendajo cargado de gadgets que roba todo lo que está mal escondido. Y lo que está bien escondido, él lo encuentra y también lo roba.
Por lo general, distractores aquí son los objetivos secundarios a los que a menudo hay que atender: ¿qué sentido tiene irrumpir en la residencia de un rico arquitecto si ignoras sus bolsillos? Claro que, para hacerlo rápido, puedes saltar directo... pero, ¿cuál es el sentido de jugar a Thief si no intentas explorar cada rincón y te conformas con completar la misión principal? Juegas como Garrett, pero ni siquiera intentas explorar la Ciudad. No hagas eso.
LA BELLEZA ES UNA FUERZA TEMIBLE
Una típica Ciudad.
Las travesías por las calles son el relleno, envuelto, por cierto, en un envoltorio bastante atractivo. Desde el punto de vista visual, Thief es muy bueno. Las residencias de los poderosos lucen lo suficientemente pretenciosas, mientras que las casas de los pobres asombran por su desgracia. La lluvia tamborilea sobre los tejados de la Ciudad, y algunas calles están escondidas bajo la niebla. El equilibrio entre luz y sombra está perfectamente ajustado: es lo que hace que la imagen sea verdaderamente atmosférica y deliciosa. Te sumerges de inmediato en las aventuras de un ladrón: esto es posible gracias a la escena cuidadosamente elaborada de decadencia y tristeza, que se integra perfectamente con los personajes. Tanto los protagonistas como los guardianes en las calles se ven muy naturales, y después de conocerlos, se quedan con impresiones muy agradables.
La música de fondo también contribuye a crear la atmósfera. Es ambiental, pero a la vez no intrusiva. Se combina perfectamente con lo que sucede en pantalla: en modo sigiloso es tranquila y un poco ominosa, en escenas de persecución es más dinámica, gritando que debes huir. Un saludo especial al departamento de voz. Este es uno de esos raros casos en que la voz del héroe en la versión localizada supera al original. Garrett en ruso suena simplemente magnífico, superando con creces a su colega angloparlante. Los demás personajes, incluyendo NPCs, también pueden presumir de voces atractivas y entonaciones bien elegidas, pero Garrett... este tipo es simplemente encantador.
El durmiente - un hallazgo para un ladrón.
Por cierto, si te preguntas dónde toda esta riqueza se verá más interesante, la respuesta es muy simple: PC. No hay fanboyismo, lo prometo. Tuve la oportunidad de probar tanto la versión para PlayStation 4 como el build para PC en hardware gamer R9 Series de AMD. Así que, todas esas delicias y bonificaciones de las que te hablaron tras "Igromir", funcionan como deberían. Y los efectos climáticos muestran todos los matices del negro, y puedes calcular a los guardianes por sus pasos en los callejones oscuros, y la resolución ofrece una imagen verdaderamente lujosa. Si disfrutas examinando cada grieta en la pared y escuchando cómo la guardia se rasca la nariz a tres kilómetros de distancia, la versión para PC con la tarjeta de video R9 te dará una tonelada de placenteras impresiones. No me consideres un console-fobo, simplemente en PC la imagen se ve realmente mejor. Sin embargo, el derecho a decidir si vale la pena jugarlo o no sigue siendo tuyo. ;)
¿QUÉ HAY DE MORTAL?
No es_Dishonored, créeme.
Después de la publicación de las primeras capturas de pantalla, los publicistas del juego se dieron cuenta de que el 50% del tiempo (o incluso más) tendrían que explicar a los interesados que Thief y Dishonored son juegos diferentes. Evidentemente, no puedo evitar también comparar con el famoso Dishonored: ¡han tropezado estas dos criaturas juntas! Dishonored lo revisé hace un año y medio, y, en mi opinión, el juego resultó ser excelente. Sin embargo, a la sombra de "Ladrón", tengo ganas de robarle uno o dos puntos.
Esto, por supuesto, es solo mi opinión, pero personalmente encontré las aventuras de Garrett notablemente más atractivas que las de Corvo. El mundo que lo rodea se ve más hermoso y natural. Dunwall es un grotesco descarado, aunque muy atractivo, la Ciudad es la vida tal como es. Los personajes son más sabrosos, el mundo es más vivo y el protagonista más colorido. Donde Corvo lo hace en silencio, Garrett hace sus aburridos comentarios, generando empatía y abriéndose ante el jugador. Donde en Dunwall solo andan ratas, en la Ciudad se escuchan los comentarios, réplicas e historias de los habitantes y guardianes. Sin caras caricaturescas: los ciudadanos se comportan muy naturalmente, retuercen las manos, mueven los bigotes y en general se comportan con un notable realismo. La inteligencia de la guardia se ha mejorado seriamente y se ha elevado el IQ mínimo necesario para formar parte de “la hermandad”. Puede que los enemigos de Garrett no hayan terminado la academia, pero en comparación con sus colegas de Dishonored, pueden considerarse expertos en su campo.
Todavía no es_Dishonored.
El proceso de juego en Thief es más interesante y exigente, de alguna manera. Dishonored comparado con "Ladrón" es un paseo bajo la luna con un tambor, corbata y un cachorro bulldog. Incluso con el sigilo afilado, Corvo puede golpear a su atacante, y hacerlo doloroso y a la espalda. A Garrett no le espera tal destino, y defenderse de la guardia es extremadamente complicado. La máxima habilidad de un maestro ladrón es aturdir a un guardia con la porra desde detrás de una esquina o clavarle una ganzúa en el ojo. Después se ve obligado a recoger sus pertenencias y cambiar de ubicación. Por lo tanto, si en Dishonored el sigilo era más bien una etiqueta, en Thief es la norma y el día a día del héroe.
Alguien mencionó en la previa que en Dishonored la atmósfera se revela mejor gracias a libros, diarios y otros hallazgos impresos. Felicitaciones, en Thief eso también existe, simplemente está escondido de ojos ajenos y no se deja ver a la vista bajo un letrero de neón. Los secretos, cofres y otras cosas poco obvias en "Ladrón" también están mejor escondidos. Este es un juego de los que vale la pena excavar, y su doble fondo será apreciado, sobre todo por aquellos jugadores que no se limitan a caminar直线路, sino que prefieren verificar cada rincón por sí mismos. Por cierto, después de las primeras vistas y reseñas, se vio claramente quién realmente jugó en profundidad y quién solo pasó un par de horas por cumplir. Así que no se asusten: si les gusta buscar secretos en los rincones, aquí hay muchos.
UN SALUDO DE LOS ANTEPASADOS
Mirar y revivir recuerdos...
Los chicos de Eidos subrayaron en repetidas ocasiones que Thief es un reinicio, no una secuela, sin embargo, como muestra la práctica, ninguna secuela diez años después se escapa de acaloradas discusiones en foros temáticos. Como resultado, algunos nidos de fanáticos resonaban en toda la red al enterarse de que Garrett tiene concentración, se quejaban de la falta de canon y golpeaban con el pie. Las réplicas de "¡habituado!", "¿dónde están las facciones?", "esto no es Thief" inundaron sitios y foros prácticamente desde la aparición de las primeras vistas. En mi opinión, el nuevo Thief se las arregló con el antepasado de forma bastante suave. Siendo un hijo leal de su padre, tomó de su padre de la mano, lo sentó en una cómoda silla, le enseñó a usar Internet y le creó una cuenta en las redes sociales. Y le dijo: "Papá, entiendo que todo esto es un poco confuso, pero relájate un poco. Diviértete. Descansa. Si quieres hardcore, avísame, te presentaré a Dota. Pero hasta entonces, diviértete".
Si eres un novato y solo has oído que la serie "es como Dishonored", entonces tendrás la ayuda de concentración, resaltado de interactividad, marcadores en el mapa y otras configuraciones que simplifican la vida. Si mister barroco sabe de locura, puede dificultarse el juego desactivando la visión, los marcadores y haciendo que los guardianes sean verdaderos cerberus que saltarán por cada estornudo. Así que, si alguien te insiste en que el nuevo "Ladrón" es demasiado fácil, acércate y pregúntale qué configuraciones de dificultad usó. Si quieres, puedes ajustar las tuercas significativamente. Escarba un poco, elige un nivel más difícil, y te aseguro que la primera pareja de guardianes con los que te reencuentres en el callejón te brindará un placer inolvidable. Un par de veces. Para los masoquistas... perdón, maestros, existen incluso reglas draconianas: pasar sin guardar, fallar al ser descubierto (incluso si no te ve un guardia sino la canaria de la propietaria), falta de herramientas... ¿te gusta? Todo para ustedes, señores hardcore.
"Y aquí vinieron a mí..."
Un guiño a los veteranos fueron las referencias a las partes anteriores del juego. Los guardianes en las calles hablaban de "algunos taffers" y discutían sobre el asilo de Shalebridge. El famoso ojo mecánico se reflejaba en las llaves de acertijos y, por supuesto, en la apariencia de Garrett. Seguimos cruzándonos con el viejo pillo Basso. Y esto es solo el comienzo. Sí, aquí no hay la habitual confrontación entre mecanistas y paganistas, y la Ciudad se ve mucho más realista que antes. Pero también habrá sus propios interesantes detalles que se revelarán ante el jugador cuidadoso. Así que no seas perezoso.
Lo más divertido, sin embargo, no es esto. Recuerdas aquellos días de la antigüedad, cuando no había Internet ni sus buscadores todopoderosos, y todos los secretos tenían que buscarse por tu cuenta? Recuerdas tu alegría cuando finalmente encontraste un secreto? Cada vez que encontraba un trofeo escondido, se me llenaba el corazón de una alegría indescriptible. La última vez que experimenté emociones similares fue cazando cofres en [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) (que, para ser honesta, sigue siendo uno de mis juegos favoritos). Y ya solo por esta impresión, quiero agradecer a los desarrolladores.
LOS DETALLES DE LA VIDA
Algunos niveles pueden parecerte pequeños.
En medio de un fondo más que positivo, hay algunas pequeñas cosas que pueden arruinarte la vida un poco. Solo un poco. La primera minucia es la Ciudad en sí. No, no pienses nada extraño, es genial. Simplemente, los mapas (en gran parte me refiero a los niveles iniciales) son un poco pequeños y se cargan en "fragmentos". Entiendo perfectamente por qué se hace esto, y personalmente no me parece un gran problema: cuanto más avanzas en el bosque, más capas de la Ciudad aparecen en el horizonte y más amplio se vuelve el nivel. Sin embargo, a algunos fanáticos este aspecto del juego puede ser un hueso en la garganta.
El segundo momento son pequeños errores en la versión localizada. En un par de lugares los protagonistas hablan más bajo que los NPCs, y algunas réplicas se "comen" un poco. Esto no afecta a la percepción del juego de ninguna manera, sin embargo, no puedo dejar de señalar este hecho.
El sombrío reinicio fue exitoso.
En general, no tengo quejas sobre el juego: a pesar de los gritos y el escepticismo, resultó ser muy digno, y si te gustan proyectos como este, no dejes a Garrett sin atención. Te hará jugar alegremente al escondite con la guardia y, quizás, dejar un par de ladrillos en tu memoria. Juega y entenderás todo por ti mismo. Bueno, y no olvides que esto es un reinicio. Nuevo no significa malo, y Garrett hace un gran esfuerzo por ser amigable, tanto como sea posible en una Ciudad donde reina la oscuridad. Y si le das a "Ladrón" una oportunidad, verás que es un [muy buen juego](/games?search=хорошая игра).
**90 puntos de 100, escondidos en un cofre de trofeos en la cima de una antigua torre.