İyi işler ile şöhret olunmaz. Thief İncelemesi

content auto translated from {from}

Altında gecenin gökyüzü bir Şehir (veya Katedral?),

Ve onun içerisinde oldukça kötü düzenler hakim:

Bir deli baron, harabe, pislik ve ölüm.

Orada bir serseri sokaklarda dolaşıyor...

Karamsar işlerle ilgilenenlerin hepsine selam! Öncelikle, beni rahatsız edici muhafızlardan kaçarken, bu yılın en çok beklenen yeniden başlamasıyla ilgili çalınan izlenimlerimi paylaşmaya çalışıyorum. İşte, daha fazlası ve daha azı değil! Sandıklara göz attığımda, yeni "Hırsız"ın PC sürümünü buldum ve o kadar beklenen Garrett'in Şehir'e dönüşü hakkında sizlere ne gibi bir şey ortaya çıktığını anlatmaya hazırım.

THE DARK PROJECT

Retro-Garrett hayranları çok seviyor.

Biraz tarih. 1998 yılının Kasım ayı. Looking Glass Studios ve Eidos Interactive geliştiricileri, hayranların yıllarca, uzunca, tükürük dökerek bekleyeceği bir oyunu piyasaya sürdüler. Oyun [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project) adını taşıyordu ve baş karakteri sokak çalgıncısı Garrett'tı. Yerel gizli bir Tarikat, onu yanlarına davet etti ve birkaç yıl boyunca, kendi mesleklerinde ustalaşması için kurslar verdiler. Tarikattan eğitimini aldıktan sonra, Garrett sokaklara döndü ama artık bir çocuk değil, en zor görevleri üstelenen bir köpekbalığı haline gelmişti. Ancak Garrett, hırsız hayatının zevklerine rahatça gömülmesine izin verilmedi; onu pagan tanrılar, mekanik gözler ve gizemli portallar ile sırtından iterek zor durumda bıraktılar. Sonunda Garrett bu hikayeden zaferle çıkmış olsa da, Tarikat'tan arkadaşları ona bir ipucu veriyor: "Rahatlama, bu sadece başlangıç."

Devamı 2000 yılının Mart ayında ortaya çıktı. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) bizi yeniden Şehir sokaklarına döndürdü. Garrett çok uzun süre gölgelerde saklanmak zorunda kalmadı; bir süre sonra, meşhur "Metal Çağı" ona da ulaştı. Usta hırsızın zorba mekanistler ile yüzleşmek ve şehrin robot hakimiyetine son vermek için, görevi gereği gizli bir şekilde çalışması gerekiyordu. İkinci "Hırsız", ilkini geliştiren ekip tarafından hazırlandı ve yayımcı yine Eidos Interactive oldu.

Triloginin son kısmındaki usta-hırsız.

2004 yılının çıkışıyla [Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) seriyi bir trilojiyi dönüştürdü. Geliştirme, biraz önce Looking Glass'a katılan bazı eski ekiplerin yer aldığı Ion Storm tarafından yapıldı. Garrett, tekrar paganlar ve mekanistler arasına manevra yapmak zorunda kaldı, önceki Tarikat arkadaşları, yerel göz alıcı bir cadı ve çeşitli kehanetlerle mücadele ederken. Olay, hırsızlık hayatına son vermek istemeyen Garrett'ın Glyph büyüsünü sona erdirmesi ve aramızdan ayrılmasıyla sonuçlandı. Ve klasik trilojinin sonu, hayranları harita yapımcıları oluşturmaya ve devam filmi için haykırmaya bıraktı.

Hakkında fısıldanan Thi4f ile ilgili söylentiler uzun zamandır vardı; ancak Eidos Montreal, 2009 yılında yalnızca yeniden başlatmayı duyurdu. İlginçtir ki, Garrett'in kaderi yeniden [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) ile kesişti: Ion Storm klasik versiyonu geliştirip, Eidos Montreal iyi bir yeniden başlatma olan Human Revolution'u çıkardıktan sonra doğrudan Thief ile ilgilenmeye başladılar. İşte karşınızda o.*

USTA-HIRSIZ, SÜRÜM 4.0

Bu Garrett. Çok havalı.

Garrett, aşırı ihtişamlı repliklerle ve şovalye davranışlarıyla ucuza kaçmayan o hoş karakterlerden biri. Şovalyelikten bahsetmiyorum.. Garrett, büyükannelerin emekli maaşını çalmaya cesaret edebilir ve hiçbir vicdan azabı hissetmeyebilir. Tabii ki, alışveriş yapan zenginlerin evlerine girmek çok daha ilginç ve kazançlı; ama arama sırasında başka bir av da iyi olacaktır.

Oyuncular, ustayı yerinde esprili ironisi, muhafızlara yönelik alaycı tavrı ve başkalarının hayatına neşe katma imkanıyla seviyor. Garrett, bir aziz değil ve oldukça sosyopatik eylemlere eğilimli olsa da, oyuncu derinlerdeki hırsızı gayet iyi anlayabiliyor - normal bir çocuk ki dünyayı kurtarabilecek kapasitede. Tekrar. Ironik, sakin, kendine güvenli ama dikkatli, Garrett - böyle bir oyun için ideal bir kahraman.

Garrett'in parmakları, anında bir usta-hırsız olmamızı sağlıyor.

Gölgelerde gizlenmeyi, iplerden tırmanmayı ve duvarlarda tırmanmayı biliyor. Kilitleri korkutucu bir kolaylıkla açıyor ve kasaları, sandıkları ferah bir şekilde boşaltıyor. Ayrıca, Garrett'ın yeteneklerini geliştirmek mümkün; kazanılan ganimetten bir kısmını yükseltilebilir. Ve sonra sokaklarda daha sessiz hareket edebilir ya da lanetlenen anahtarlarla daha hızlı çalışabilirsiniz.

Geleneksel olarak, ustalara klasik gadgetler verilmiş. Sizinle beraber, her durumda kullanabileceğiniz bir Robin Hood oku ve oklar, cop (özür dilerim, soğuk silahlar gümrükte alındı), ayrıca hırsızlık araçları olacak: kilitleri açmak için anahtarlar, somunları açmak için bir tornavida, tuzakları etkisiz hale getiren bir kesici ve resim çalmalarında en iyi arkadaş olan bir jilet. Tüm bu aletler zamanla geliştirilebilir; mesela, oku daha uzun mesafeli yapabilir veya "taşıma kapasitesini" artırabilirsiniz.

Ancak tüm yenilikler ve retro reveranslara rağmen, Garrett bir hırsız olarak kalıyor, savaşçı değil. Ve buna bir saniye bile dikkat etmemize izin verilmeyecek.

HİKAYE İÇERİĞİ

Bu Erin. Ne yazık ki, prologda onunla birlikte çalışmanız gerekecek.

"Merhaba, saygıdeğer usta-hırsız! Eidos Montreal şirketi adına sizi prologun en başında karşılamaktan mutluluk duyarız. Bu, 10 yıllık komadan sonra fizik tedavi gören yeni başlayan hırsızlar için bir eğitim seviyesidir. Sandalyelerin arka yaslama kısımlarını dik konuma getirin ve göreve gidin. Primali Taşı'nı çalmanız gerekiyor. Bunun ne olduğunu sormayın, biz size yine de bir şey söylemeyeceğiz. Terfi edin gidin... Bu sevimli panda makyajlı kız, sizin gözetim altındaki karakter Erin. Onu takip edin ve alaycı yorumlarının saygılı tonunu deneyimleyin. Onu üstten, ya da en azından yaralayacak bir şey yapmaya istekli olursanız, bu karaktere verilen bu tepki tamamen normaldir... Hayır, sola veya sağa sapmak önerilmez. Erin'i takip edin ve soru sormayın."

KORİDOR PROLOĞU, maceramızın kahramanlarıyla tanışmamızı sağlıyor ve kontrollerimize alışmamıza yardımcı oluyor. Ninja kıyafeti giymiş ince yapılı bir adam, tahmin edeceğiniz gibi Garrett. Kapşonlu ince bir kız ise Erin. Garrett bir zamanlar onu sokakta bulmuş ve kendi zanaatinde öğretmiş. O zamandan beri, sürekli ona takılıyor ve onun tavsiyelerine kulak asmayarak korumayı kendine inşa edilen bir kanca ile itiyor. Devamında, ikisi de aynı göreve katılma şansı yakaladılar - Baron Northcrest'in konutundan bir taş çalmak. Baron ve arkadaşları, kahverengi cübbeler içindeki bir taş etrafında şamanik danslar ediyorlar. Eğer Garrett hemen rüzgarın nereye gittiğini anladıysa, Erin doğa konusunda pek bir dikkat gösteremedi. O, hocası olan Garrett'ın uyarılarını göz ardı ederek, elinden aldığı kancayı almak için konutun kubbesine doğru tırmandı. Baron'un eğlencesi "büyük bir patlama" ile sona erdiğinde, kaza sonucu geri dönüş yapmayı başaran usta-hırsız, bir yıl boyunca amneziya yaşadı. Hikayenin başlangıcı. Giriş yapın.

Oyunun başındaki şehir.

Oyun olayları hala adı öyle olan şehirde geçmektedir... Şehir. İşte bu kötü bir şehir, oldukça karanlık. Eğer Wikipedia'da "sosyal eşitsizlik" terimini ararsanız, ilgili sayfada bu yerel caddelerin fotoğrafı olacaktır. Prolog olaylarından önce pek hoş bir yer değildi, bu durumdan sonra ise daha da kötüleşti. Bilinmeyen ölüm, zengin ve fakirleri bir araya getiriyor, sakinler arasında bir karışıklık artıyor ve baron, konutunda oturmuş, insanların tüm özlerini teknik ilerleme uğruna sıkarak zor durumda bırakıyor. Gürültü çıkarmak daha ilginçti, bu yüzden, oldukça ümitsiz bir varoluşa rağmen, Garrett başarılı olabilir.

Spoiler vermek istemediğim için, hikaye detaylarını açıklamayacağım. Ancak yine de, hikayede alışılmadık dönüşler ve ilginç bulmacaların bulunduğunu belirtmek gerekir. Heyecan verici. Benim için çok ilginç olmasa da, anlatım tarzı sevdim. Hikaye anlatım tarzı, bir yere benziyor. Bunu bazı şeylerden, sahne geçitlerinde (bu arada, oldukça yerinde yapılmış) öğreniyoruz, bazılarını caddelerde kulaktan kulağa duyuyoruz ya da belgelerde okuyoruz. Bazı şeyleri dikkatli NPC'ler anlatabilirken, bazıları - pek dikkatli olmayan (ha-ha!) muhafızlardan. Bilgi kaynakları fazlasıyla var ve bu parçalar zamanla bütün bir resmi oluşturacak. Hoş olan, yüzümüze gerilim atmadan, hikayeyi adım adım ve kendi bulabileceğimiz detaylarla inceleme fırsatı vermeleri.

SESSİZCE YANAŞIN...

Cop - bizim bayıltıcı aletimiz.

Thief - bu oyunda insan önceki günlere dalar. Oyuncular, bunu anlamak için oynamalıdır. Sokaklarda gizlice yürümek, başarılı bir şekilde bir devri geçmek, muhafızlardan çantalar çalmak, alevlerin ortaya çıkmadan karanlığa girmek ve kilidi, muhafız geri döneceği anda açmak kadar keyifli bir şey yok. Bu oyun bazen beklemek ve gölgelerde gizlenmek için geçerli. Burada, muhafızların ardışıklığını gözetlemek ve söz konusu periyotları anlamak gerekmektedir. Her zaman gizlilik ile keşif arasında denge kurmak zorundasınız ve bu heyecan verici. Thief oyununda baskın yapmak üzere oynamak zor değil; ancak bu kasvetli sakinlik oyunu mahvetmediği gibi daha da lezzetli kılıyor. Aceleyle yavaş ilerlemek önemli. Ve Garrett sokaklarda sessizce kayboluyor, kurtarıcı gölgeler arasında sıçrayarak. Kilit açma işlemleri mümkün olduğunca hızlı yapılmalı; ama bazen dikkatle hareket etmek gerekmekte, burada muhtemelen yakalanacaksınız. Ve bu oyun, dengesi, lezzetinin tümü. Bulmacalar ve bilmeceler, dinamik kaçış sahneleriyle değişir ve sonra tekrar sessiz ve temkinli yürüyüş sahnelerine dönüşür.

Bize bir saniye bile rahat vermeyecekler ki, Garrett aslında bir hırsızdır, kamikaze değil. Muhafızlarla savaşmak çok onursuz bir iş: bizi öldürmeyen şey... hımm... ardımızda yer kaplayacak ve çığlık atarak takip edecek. Ve usta-hırsız çıksan da korkunç bir manzara değil; bu yüzden dikkat etme politikası en iyi seçenektir. Ayrıca, kimse bu ceset ve çığlıklar için ihtiyaç duyar? Kan dökmek zayıfların işidir; gerçek bir usta iz bırakmaz.

İlk yakaladığınız değerli eşyalarınızdan biri.

Kendini sayan bir hırsızın hayat hedefi, bir milyon çalmak, Fabergé yumurtası ve Mona Lisa'dır. Thief bunların hepsini bolca barındırıyor. Müşterilerin "Şu çılgın büyüklükteki eşyayı çal" gibi tipik görevlerinin yanı sıra, birçok çantayı ve değerli eşyayı çalabilir ve bilinmeyen sayıda plaka alabilirsiniz; bir resim galerisinin çerçevesinden kesebilir ve değişik türdeki trofeleri bir sandığın içinde saklayabilirsiniz. Garrett, bir hırsız gibi gadgetlarla donanmış ve sakladığı eşyaları yuvasına taşıyan bir karga gibi davranıyor. Gizlenen nesneleri de bulup almayı biliyor.

Aslında, yan hedeflere dalmak zorunlu oluyor; böylece, örneğin, zengin bir mimarın konutuna girmek için ne gereksinim var ki, eğer onun ceplerini tamamen göz ardı ederseniz? Elbette ki, hız için doğrudan bir çizgi boyunca geçeceğimiz bir yol var; ancak Thief oynamaya ne gerek var ki, eğer gizli köşelenmeye çalışmıyor ve ana görevi gerçekleştirme ile yetiniyorsanız? Garrett'ın arkasında olmakla birlikte, Şehir'i keşfetmeye bile çalışmıyorsunuz. Bunu yapmayın.

GÜZELLİK - KORKUNÇ BİR GÜÇTÜR

Tipik bir Şehir.

Sokaklarda gezmek, oldukça cazip bir ambalaja sarılır. Görsellik açısından Thief oldukça güzel. Güç sahiplerinin konutları oldukça gösterişli görünürken, fakirlerin evleri tam anlamıyla sefil gözüküyor. Şehir boyunca devam eden yağmur şamlar; bazı sokaklar ise sisle kaplı. Işık ve gölge dengesinin mükemmel bir şekilde ayarlandığına inanılır: bu, görüntüyü gerçekten atmosferik ve tatlı hale getirmekte. Hırsızın macerasında hemen kendinizi kaybetmişsinizdir; bu, belirgin bir çöküş ve umutsuzluğun detayları ile bağdaştırılmıştır, karakterler ile birlikte mükemmel bir şekilde bütünleşiyorlar. Temel kahramanlar ve caddelerdeki muhafızlar - bu adamlar hepsi oldukça doğaldır ve onlarla tanıştıktan sonra çok iyi bir izlenim bırakır.

Gerekli ambiyansı yaratan bir ses desteği mevcut. Müzik atmosfer yaratıp dikkat çekmeden çalıyor. Oynanan sahnelerde oldukça yerindedir; gizli modda sessiz ve biraz tehditkârken, takip sahnelerinde hareketli ve nihayetinde kaçmanın gerekliliğini haykırır. Seslendirme departmanına bir selam. Bu, yerelleştirilen versiyonun baş karakterinin sesinin, orijinalinden daha iyi olduğu durumdur. Rusça dublajlı Garrett, orijinal İngilizce seslendirmeyi geride bırakarak muazzam bir şekilde duyuluyor. Diğer karakterler, istatistikler dahil, hoş ses tonları ve iyi bir enstrümantasyon ile övünebilir; ancak Garrett... bu adam pek bir kıymetlidir.

Uyku, hırsız için bir fırsat.

Bu arada, eğer siz, nerede bu zenginliklerin daha ilginç görüneceğine merak ediyorsanız, yanıt oldukça basit: PC. Hiçbir fanboyculuk, buna inanın. Hem PlayStation 4 versiyonunu hem de AMD'nin R9 serisindeki oyun bilgisayarı için derlemeyi deneme fırsatım oldu. Tüm o lezzetler ve bonuslar, "IGRO MIR" sonrası sizinle paylaşılan gibi şekil alıyor ve çalışıyor. Hava şartları her türlü tonlamada oynuyor, muhafızların seslerini karanlık caddelerde ayırt edebilme özelliği var; çözünürlük gerçekten lüks bir görüntü sunmakta. Duvarlardaki çatlakları incelemeyi ve 3 kilometre ileride bir muhafızın burnuna girebilmesini duymayı seviyorsanız, R9 ekran kartı ile birlikte PC versiyonu size harika deneyim sağlayacaktır. Beni konsol korkusuyla düşünmeyin; yalnızca PC görüntüleri gerçekten daha lezzetlidir. Ancak, bu oyunun gerçekten değerli olup olmayacağını çözme hakkı hâlâ sizde kalıyor. ;)

KİM KARANLIKLARDA?

Bu_değil_Dishonored, inanın.

İlk ekran görüntüleri yayımlandığından itibaren, oyunun PR ekipleri, ilgilenenler için %50 daha fazla zaman harcadıklarını fark ettiler; Thief ve Dishonored - bunlar farklı oyunlar. Elbette ki, kötü şöhretli Dishonored hakkında da inceleme yapmadım; zira bu iki oyun arasında oldukça yoğun benzerlikler zamanla belirgin hale geldi. Dishonored 'u ben [bir buçuk yıl önce] (http://www.gamer.ru/dishonored/obzor-dishonored-chest-i-mest-po-danuollski) değerlendirdim ve biraz iddialı olsa da, oyun kesinlikle harika.</br> Ancak "Hırsız" karşısında elimde bulunuz bir iki puanı almak istiyorum.

Elbetteki, benim görüşüm bu ama bana göre Garrett'ın maceraları çok daha iyi Çoğu karakter doğal ve daha canlı; Garrett daha renklidir. Korvo'nun sessizce nefes alıp maske takmasının yerine, Garrett kendi tavuklarını alır, oyuncunun gözünde daha olumlu bir izlenim oluşturur. Danuoll’da yalnızca fareler dolaşırken, Şehirde şeyler, yorumlar ve vatandaşların hikayeleri işitilebilir. Karikatür gözleri kaybolmuştur: şehrin sakinleri doğal olarak ellerini açar, bıyıklarını oynatır ve genel olarak daha gerçekçi davranır. Muhafızların zekâsı cidden geliştirilmiştir ve "takımın" yaşına ilişkin enchantment kuralları yükseltilmiştir. Garrett için, akademik hazırlıkları olmayan düşmanlar, günümüz kadar akıllıca olmuşlar; ancak bu şekilde öne çıkar.

Hâlâ_Dishonored.

Oyun mekaniği Thief daha ilginç ve daha katı, yôs. Dishonored, ne zaman "Hırsız" ile karşılaştırıldığında, ayaklarda, kravatlı bulyon ve bir bulldog ile geçerli bir yürüyüş. Gizliliğe bürünse bile Korvo, düşmanına karşı bir cevap verebilir ve bunun acısını çeker. Garrett, böyle bir şansa sahip olmayacak; üzerimdeki muhafızı sersemletmek veya gözlüğünü takmak gibi evrimler oldukça zorlayıcı. Daha ileri gitmek zorundasınız, acele edin ve dislokasyonunuzu değiştirin. Dolayısıyla eğer Dishonored oyununda gizlilik önem arz etmiyorsa, Thief de günlük hayatın normudur.

Birisi, görünen o ki, Dishonored oyununda atmosferin çok daha iyi açıldığını dengeleyen yazıları kullanarak ileri sürdü. Tebrikler, Thief de bu konuda da iyi bir seviyeye ulaşmakta; ancak gizli görünmer ve gözler gerektirmez ve göz önünde sürekli olarak durmamaktadır. Gizli bölmeler, kasalar ve diğer kısa görüş açıları "Hırsız"ın kendi sırlarıdır. Bu, araştırmak gerektiren bir oyun; onun ikili derinliği, daha çok belirgin olarak kelimelere dikkat etmeyenleri ve bir yığın köşe keşfetmek isteyenleri etkiliyor. Daha çok perspektif alabilmek için oyunu incelemeden önce, ilk görüşmelerde kimin gerçekten oynadığını değerlendirmek önemli. Bu yüzden korkmayın: eğer köşelerdeki sırları araştırmaktan hoşlanıyorsanız, burada da var.

BABALARINDAN SELAM

Baktıkça anılar aniden canlanıyor...

Eidos ekibi, Thief oyununu bir yeniden başlatma, devam oyunu değil olarak vurguladı; ancak, pratikte, hiçbir 10 yıl sonrasında devam eden oyun, konusunda hararetli tartışmalar ve forumlar olmadan geçmiyor. Neticeleri olarak, bazı taraftar forumları, Garret'ın bir konsantrasyonu olduğunu öğrendiğinde, nesnelere yeterince yasallık sunmadılar ve bağırdılar. "Artık kolay!", "Fırkalara nerede?", "Bu Hırsız değil" başlıkları, ilk gösterimlerin ardından internet sitelerini ve forumları aniden işgal etti. Benim görüşlerimle, yeni Thief bir şekilde eskiye saygı gösteriyor. Kendisi, babasının elini tutup onları rahatça alır, onlara interneti öğretir ve onlara sosyal medya hesapları açar. Ve der ki: "Baba, ben her şeyi anlıyorum. Ama biraz rahatla. Eğlen, dinlen. Sıkıntıyla karşılaşırsan bana söylersin, Dotayla tanıştırırım. Ama şu anda keyif al."

Eğer yeni başlarsan ve bu seriyi sadece "Dishonored gibi" olarak duyduysanız, yandumuzda çalıştırmadan veya işaretlemelerden çok daha renkli bira, markerler arası takımlara ya da bırakırken, kendinizi daha karmaşık hale getirmek isteyebilirsiniz. Bu yüzden, affedilmez. Oynamak zor, başkaları arasında takınmak durumunda kalacaklar. Dinamik lider olma vaadiyle, oyuncuların şans oranınızı değerlendirmenizi sağlamasını garanti ediyorum. Peki muhafızların yorumları oldukça dikkatli kullanılırsa, iyi bir de adı-var! Hemen her gözde var olan bütün detayları inceleyecek bilgiler yoktur, ayrıca dikkat etsin!

"Ve hemen üzerime gelmezler ki..."

Bir diğer eski elçilikler geleneksel olarak oyunun önceki bölümlerine atıflar yapmamız. Caddeler üzerindeki muhafızlar "bazı patterlerde" söz konusu parçalarını tartışıyor. Meşhur makine gözleri, anahtar-problemler ve Garrett'ın görünümünde yani görünümünde tekrarlanıyor. Eski hırsız Basso ile halen kesişeceğiz. Ve bu sadece başlangıç. Evet, buradaki alışıldık mekanistler ve paganlarla kalabalık yaşamazken, şehir çok daha gerçekçi bir hâle geldi. Ancak burası, dikkatli oyuncular için açılması gereken farklı farklı güzelliklere sahip.

Fakat bana en ilginç gelen şey: o zamanlarda gerçek bir eski çağ vardı, internet ve ağları olmayan zamanlar ve tüm sırların yalnızca kendi başına bulunması gerektiği zamanlar vardı? Suikasta karşı hayal kırıklığınızdan sonra kesinlikle duyduğunuz ferahlık? Her ne kadar, ayrı bir tırnakla sakladığım için bana çözüm bulana kadar günler geçmeden, böyle bir şey yaşamadım. Onlarla birlikte formların (ki bu benim için, en sevdiğim oyunlardan biri olan [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) uykusuz ve kaçışımı. Ve bu sadece bu izlenim için bir teşekkür ile başlıyor.*

HAYATİ DETAYLAR

Bazı seviyelerde sıkıcı görünebilir.

Genel olarak oldukça olumlu bir atmosferin yanında, hayatınızı biraz bozan birkaç detay var. Birincisi, Şehir. Hayır, yanlış düşünmeyin, o harika. Ama haritalar (özellikle başlangıç seviyeleri için) biraz küçük gibi ve "parça parça" açılıyorlar. Bunun nedenini anladığımı biliyorum, ve benim için pek bir sorun değil; ormanda daha fazla katman var ve yatay ve dikey yapıda daha fazla alan vaad ediyor. Ancak bazı hayranlar bu durumun tadını çıkarmayı istemiyorlar.

İkinci nokta ise yerelleştirilmiş versiyondaki küçük hatalar. Bazı yerlerde ana karakterlerin sesi NPC istatistiklerinden daha sessizdir ve bazı replikler biraz "yemeklenmiştir". Oyun algılama üzerinde hiçbir etki yaratmaz, ancak bu durumu dikkate almayız; burada bahsetmemem lazım.*

Karanlık yeniden başlaması başardı.

Başka bir kere, oyun hakkındaki şikayetler ve eleştirileri bertaraf etmesine rağmen oldukça saygıdeğer bir hale geldi; bu tür projeleri seviyorsanız, Garrett’ı gözden kaçırmayın. O, güvenlik kısmında eğlenceli bir saklambaç yapmanıza ve hatıra makale edemeden birkaç tuğla bırakmanıza sebep olabilir. Oynamak için zaman ayırın; ve kendiniz anlayacaksınız. Ayrıca, bunun bir yeniden başlatma olduğunu unutmayın. Yeni olmak demek kötü anlamına gelmez, Garrett mümkün olduğunca uygun bir şekilde mavi güzellik olmaya çalışıyor, Şehir'de karanlığın başında kendisi. Eğer "Hırsız" oyununa bir şans verirseniz, bu içten bir oyunun çok iyi olduğunu anlayacaksınız.

**100 üzerinden 90 puan, eski kulenin zirvesindeki trofe sandığında gizleniyor.