Hyvillä teoilla ei voi tulla kuuluisaksi. Thief-arvostelu
Yön taivaan alla on Kaupunki (tai Gredi?),
Ja siellä vallitsee melkoiset nastat järjestykset:
Joku hullu baroni, tuho, löyhkä ja kuolema.
Kaduilla vaeltelee yksi ihana varas...
Terve kaikille tummista puuhista nauttiville. Kiirehdin karkuun häiritseviltä vartijoilta, jotta voin jakaa kanssanne varastettuja vaikutelmia tämän vuoden odotetuimmasta uudelleenlämmityksestä. Niinpä, ei enempää eikä vähempää! Kaivettuani lootista löysin PC-version uudesta "Varasta" ja olen valmis kertomaan teille siitä, millaiseksi mestari Garretin odotettu paluu Kaupungin kaduille muodostui.
THE DARK PROJECT
Retro-Garrettia fanitetaan todella paljon.
Pieni historia. Marraskuun 1998 lopussa. Kehittäjät Looking Glass Studiosilta yhdessä Eidos Interactive julkaisevat pelin, jota fanit eri tasoilla tulevat kuolaamaan kiihkeästi pitkään, pitkään aikaan. Peli oli nimeltään [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project) ja päähenkilönä oli poika, joka varasti taskuista nimeltä Garrett. Paikallisen (tietenkin salaisen) Ordensin työntekijät kutsuivat hänet luokseen, jossa poika hioi taitojaan muutaman vuoden ajan heidän täydennyskoulutuksessaan. Poistuttuaan Ordensin seinistä koulutuksen jälkeen, Garret palasi kadulle, mutta ei enää poikana, vaan hai, joka ottaa vastaan kaikkein vaikeimmat tilaukset ja napsauttaa kuin pähkinät kaikkein samperin ovelat lukot. Kuitenkin, rauhassa nauttiminen varasteluelämästä ei ollut mahdollista, kun hänet tempattiin ei niin kovin hauskaan tarinaan pakanajumalien, mekaanisten silmien ja mystisten portaiden mukana. Ja vaikka lopulta Garrett voittaa tämän tarinan, Ordensin kaverit vihjaavat hänelle: älä rentoudu, tämä on vasta alkua.
Jatkoa piirtyi mieliin maaliskuussa 2000. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) palasi meidät Kaupungin kaduille. Garretilla ei ollut kauaa aikaa piiloutua varjoihin ja tonkia rikkaiden lootia: jonkin ajan kuluttua kuuluisa "Metallikausi" saapui myös hänen luokseen. Mestarin varas piti tyypillisessä huomaamattomassa tavassaan lyödä erityisen röyhkeä mekanistiryhmä ja pelastaa kaupunki robottiteknologian vallankumoukselta, joka täysin jätti huomiotta Asimovin säännöt. Toisin kuin esikoisensa, toista "Varasta" kehitti tiimi "Look Glass Studiosilta", ja kustantajana toimi jälleen Eidos Interactive.
Mestari-varas trilogian loppupuolelta.
[Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) julkaistiin vuonna 2004 ja muunsi sarjan trilogiaksi. Kehityksestä vastasi yhtiö Ion Storm, jonne siirtyi joitakin aikaisempia työntekijöitä Looking Glassilta, jotka muutama vuosi sitten tekivät kaksi osaa vanhan koulukunnan [Deus Ex](/games?search=Deus Ex). Garretin piti jälleen manööverdä pakanat ja mekanistit ja samalla torjua entiset kollegat Ordenssista, paikallinen erityisen riitaisan noidan ja kaikenlaiset ennustukset. Kaikki päättyi siihen, että varas, joka oli lopullisesti uupunut Kaupungin, maailman ja ihmisten pelastamiseen, kytki pois nuo rasittavat glyph-magiat ja katoaa. Ja tällä tavalla klassinen trilogia päättyi, jättäen fanit vääntämään karttoja editorissa ja nyyhkimään jatkoa.
Vaikka kuiskuttelu Thi4f:sta oli ollut kuultavissa pitkään, Eidos Montreal ilmoittivat uudelleenkäynnistyksestä vasta vuonna 2009. Hauskaa on se, että Garretin kohtalo oli jälleen kietoutunut [Deus Ex](/games?search=Deus Ex): jos Ion Storm kehittivät klassikon, niin Eidos Montreal pesi todella mukavan uudelleenkäynnistyksen aka Human Revolution, jonka jälkeen he keskittyivät suoraan Thief:iin. No, tässä se nyt on.
MESTARI-VARAS, VERSIO 4.0
Tässä on Garret. Hän on ihana.
Garret kuuluu siihen mukavaan tyyppiin hahmoja, jotka eivät vie vaikeasti saavutettavaksi paatokseksi ja ritari käyttäytymiseksi. Ehei, ei ritarimaiseksi. Garret pitää varastaa isoäidin eläkkeeltä eikä tuntea lainkaan omantunnontuskia. Tietenkin, myyntipäivystävien rikkaiden koteihin tarkastaminen on paljon mielenkiintoisempaa ja tuottavampaa, mutta etsintäprosessissa muu saalis on myös hyödyksi.
Pelaajat pitävät mestari-varasta hänen paikallisesta sarkasmistaan, vitsailustaan vartijoiden kustannuksella ja mahdollisuudesta tehdä ympärilleen hauska elämä. Vaikka Garret ei ole pyhimys ja on erittäin taipuvainen anti-socialisiin tekoihin, pelaaja tietää, että syvällä sydämessään tämä varas on normaali tyyppi, joka on täysin kykenevä pelastamaan maailman. Taas. Ironinen, rauhallinen, itseluottamuksellinen mutta varovainen, Garret on täydellinen sankari tällaiseen peliin.
Garretin sormet antavat meille mahdollisuuden tuntea itsemme mestari-varasta.
Hän osaa piiloutua varjoihin, kiipeillä köysillä ja kiivetä seiniä pitkin. Hän napsauttaa lukkoja pelottavalla helppoudella ja avaa kaappeja ja lootia huoletta. Näin ollen Garretin taidot voidaan parantaa käyttämällä osan varastetusta omaisuudesta päivityksiin. Jo silloin voitte siirtyä hiljaisemmin kaduilla tai työskennellä kuuluisilla lauottimilla nopeammin.
Perinteisesti mestari-varas varustetaan klassikoilla laitteilla tummille puuhille. Seuraksesi saat robinguudimaisen jousen kaikenlaista käyttöä varten, patukan (anteeksi, kylmä ase otettiin tullissa), sekä varastustyökaluja: lukon aukiottajista ruuvimeisseleihin ja tauluksiin, leikkureita, jotka purkavat ansat, ja veitsi, paras ystävä taidevarkauksissa. Tämän koko työkalusarjan voi myöhemmin parantaa ja kehittää, esimerkiksi tehdä jousesta tehokkaampi tai lisätä kolvivelan "kantavuutta".
Vaikka kaikki uudet innovaatiot ja retro-revanssit ovat ilmaantuneet, Garret on yhä varas, eikä hänelle anneta sekuntiakaan mahdollisuutta unohtaa sitä.
JUONEN KANVAS
Tässä on Erin. Valitettavasti prologissasi sinun on pakko työskennellä hänen kanssaan.
"Terve, arvoisa mestari-varas! Eidos Montrealin puolesta toivotamme teidät tervetulleiksi prologin alkuun. Tämä on harjoitustaso aloitteleville varkaille, jotka kävelevät fysioterapiassa 10-vuotisen koomansa jälkeen. Laittakaa tuolit pystyyn ja lähtekää tehtävään. Teidän on varastettava Primali Kivi. Älkää kysykö, mitä se on, emme kuitenkaan kerro teille. Parempi mennä sinne... Tämä hurmaava panda-meikillä varustettu tyttö on teidän suojattinne, Erin. Seuraakkaa häntä ja mukauttakaa itseänne Sarcastic-kommenttiensa kunnioittavalla tavalla. Ilmoittakaa, jos haluatte tiputtaa hänet katolta tai ainakin vahingoittaa häntä, mutta ylipäätään tällainen reaktio tähän hahmoon on täysin normaali... Ei, kääntyä vasemmalle tai oikealle ei suositella. Seuraakkaa Erinia ja älkää kysykö kysymyksiä".
Käytäväprologi esittelee meidät seikkailumme hahmoihin ja antaa teille mahdollisuuden ymmärtää hallintaa. Luihu ja nindzamaista pukua kantava tyyppi on, kuten arvaatte, Garret. Laiha nainen huppupäässä on Erin. Aikanaan Garret löysi hänet kadulta ja opetti häntä omassa ammatissaan. Siitä lähtien hän jatkaa Garretin kiusaamista, ohittaen hänen neuvonsa ja loimottain vartijaa itse tehdyllä koukulla. Kuten myöhemmin käy ilmi, he molemmat ovat joutuneet samaan tehtävään - varastamaan Baronin Northcrestin residenssistä jokin Kivi. Itse baroni ja hänen ystävänsä, jotka ovat pukeutuneet ruskeisiin kaapuihin, tanssivat tämän kiven ympärillä shamanistisia tanssejaan. Ja kun Garrett ymmärtää heti, mistä tässä kaikessa on kyse ja mitä se tarkoittaa, Erin ei voinut ylpeillä luonnollisella varovaisuudellaan. Hän ohitti opettajansa sanat ja kiipesi residenssin kupolin ylös hakemaan koukkua, jonka Garret oli ottanut häneltä pois. Ja kun baronin kaverit päättivät "suurella badaboomilla", tyttö lensi kiven mukana alas, ja vaivoin säilynyt mestari-varas sai muistinmenetyksen kokonaiseksi vuodeksi. Tämä on tarinan alku. Liity mukaan.
Kaupunki pelin alussa.
Pelin tapahtumat kehittyvät edelleen kaupungissa, jonka nimi on... Kaupunki. Ei paha kaupunki, melko pimeä vain. Jos etsii Wikipediasta lauseen "sosiaalinen epätasa-arvo", niin sivulla, joka siihen liittyy, on kuva paikallisista kaduista. Kaupunki oli ennen prologin tapahtumia melko epämukava paikka, ja sen jälkeen se muuttui täysin epämiellyttäväksi. Tuntematon rutto korjaa niin köyhät kuin rikkaat, asukkaiden keskuudessa on levotonta, ja baroni, joka on kaivautunut residenssiinsä, puristaa ihmisiltä kaiken irti teknologisen edistyksen hyväksi. Hälinäntunnissa varastaminen on hauskempaa, joten huolimatta melko masentavasta elämänkuvasta, Garret menestyy.
Koska en rakasta spoilereita, en paljasta juonen yksityiskohtia. Voitasi kuitenkin huomata, että siinä on epätavallisia käänteitä ja mielenkiintoisia arvoituksia. Se vetää mukaansa. Katastrofaalista ei tapahtunut, mutta itse kertomus miellytti. Tarjan esitys muistuttaa jollain tavalla mosaiikkia. Jotain saamme tietää näytösluonteen cut-skenaarioista (ne on muuten tehty oikein kunnolla), jotain kuuntelemme kaduilla tai luemme papereista. Joistakin asiasta meitä kertovat tarkkaavaiset NPC-hahmot, kun taas jotkut - vähemmän tarkkaavaiset (haha!) vartijat. Tietolähteitä on riittävästi, ja näistä paloista muodostuu vähitellen kokonaiskuva. Iloista on se, että meille ei tuputeta kasvojen eteen faktatieto, vaan annetaan tutkia juoni vähitellen ja niissä yksityiskohdissa, jotka löydätte itse.
SALAA LÄHENI...
Patukka - meidän tainnutusaseemme.
Thief - tämä on se peli, jossa jäädään kiinni prosessista ensisijaisesti. Kuka on pelannut, tietää mitä tarkoitan. Ei ole mitään miellyttävämpää kuin kulkea salaa kadulla, ohittaa vartio, upottaa vartijalta rahat pussiin, liueta varjoihin ennen kuin tulen valo paljastaa sinut, ja avata lukkoja sekuntia ennen kuin vartija palaa takaisin. Tämä on peli, jossa toisinaan kannattaa jäädä odottamaan ja piiloutua varjoihin tai katolle. Tässä on tarkkailtava vartijoita ja arvioitava partioiden aikaväli. Täällä tasapainotat koko ajan piiloutumisen ja paljastuksen välillä, ja se ilahduttaa. Thief:ssä ei voida pelata henkeä, mutta tämä näennäisesti hidas hitaus ei pilaa peliä, vaan tekee siitä herkullisemman. Kiirehtiä on parempi hitaasti. Ja Garret hiipii hiljaa ohi kujan, sytyttäen puuskarajoja turvallisessa varjossa. Lukkojen murtaminen on tehtävä mahdollisimman nopeasti, mutta liikkuminen joskus on erittäin rauhallista, ettei sinua paljasteta. Ja tämä on koko peli, kaikki sen tasapaino, kaikki sen maku. Aivopähkinät ja arvoitukset vaihtuvat jännittäviin pakoretkiin, ja palaavat jälleen rauhallisiin ja varovaisiin kävelyihin yöaikaan.
Kuitenkin, meille ei antaa sekuntiakaan unohtaa, että Garret on todellisuudessa varas, ei kamikaze. Taistella vartijoita vastaan - se on erittäin kiittämätöntä puuhaa: se, mikä ei tapa meitä... hmm... jää kiinni ja juoksee perässä huutaen. Ja mestarivarasta tulee kehno maratoonari, joten hyökkäyspolitiikka - paras vaihtoehto nykytilanteessa. Ja sitten, kuka tarvitsee näitä ruumiita ja huutoja kaduilla? Veri - heikkojen huomio, eikä oikea mestari jätä jälkiä.
Yksi ensimmäisistä saalistasi.
Jokaisen arvostettavan varaan elämän tarkoitus on varastaa miljoona, Fabergé-muna ja Mona Lisa. Thief:ssä kaikkea tätä on runsaasti. Perinteisten asiakkaiden tehtävien lisäksi tyyliin "varasta nuo kalliit tavarat", voit myös varastaa suuren määrän rahapusseja ja arvoja, napata kaduilta mielikuvituksia joita vain löytyy, kerätä taidegallerian tauluja ja piilottaa erilaisia trofeita laatikkoon. Garret muistuttaa varasta, joka on täynnä vempaimia, ja joka vetää pesäänsä kaiken, mikä on huonosti piilotettu. Ja se, mikä on hyvin piilotettu, voidaan löytää ja myös vetää pesään.
Itse asiassa "ulkopuolisista tavoitteista" häiriintyminen on erittäin yleistä: mikä järki on murtautua esimerkiksi arkkitehdin rikkaille asukkaisiin, jos jättäisit hänen taskunsa huomiotta? Tietenkin, nopeuden vuoksi voit juosta suoraa reittiä, mutta mikä järki on pelata Thief:tä, jos et yritä tutkia sokkeloita ja tyydy vain peruslajiin? Pelaat Garretilla, mutta et edes yritä selvittää Kaupunkia. Älä tee niin.
KAUNEUS - TÄMÄ ON PELOTTAVA VOIMA
Tyypillinen Kaupunki.
Matkustaminen kaduilla on täytettä, joka on kääritty hyvin houkuttelevaan pakkaukseen. Visuaalisen ulkoasun kannalta Thief on erittäin hyvä. Vallanpitäjien residenssit näyttävät riittävän mahtavilta, kun taas köyhälistön talot hämmästyttävät kömpelyydellään. Kaupungin katoilla sataa vettä ja jotkut kadut ovat peittyneet sumuun. Valon ja varjon tasapaino on täydellinen: juuri se tekee kuvasta todella tunnelmallisen ja herkullisen. Varasta seikkailuun uppoudut heti ja täydellisesti: se johtuu elävältä piirretystä rappion ja surkeuden kuvasta, johon päähenkilöt sopivat erinomaisesti. Sekä päähenkilöt että vartijat kaduilla - kaikki nämä kaverit näyttävät hyvin luontevilta, ja heidän kanssaan on erittäin mukavia kokemuksia tapaamisen jälkeen.
Oikeaan tunnelmaan pääsemisessä auttaa myös ääniraita. Musiikki on tunnelmallista mutta samalla ei päällekäyvää. Se yhdistyy erinomaisesti näyttöön; stealth-tilassa se on hiljaista ja hieman uhkaavaa, ja pakoreissa - vilkkaampaa, huutaen, että on aika paeta. Erityisiä antreita - ääninäyttelijätiimille. Tämä on se harvinainen tilanne, jossa päähenkilön ääni lokalisoidussa versiossa on parempi kuin alkuperäinen. Venäjä Garret kuulostaa todella mahtavalta, ylivoimaisesti voittaen englanninkielisen kollegansa. Muut hahmot, mukaan lukien tilastot, voivat myös kehua herkullisilla äänillä ja hyvin valituilla sävyillä, mutta Garret... tämä tyyppi on todella ihana.
Harpun on onnenpotku varkaalle.
Jos kysyt, missä koko tämä rikkaus näyttää mielenkiintoisimmalta, vastaus on erittäin yksinkertainen: PC. Ei mitään fanipoikasuunnitelmia, uskokaa minua. Olen kokeillut sekä PlayStation 4:lle että AMD-gamerin R9-sarjan rakennetta. Niinpä kaikki ne herkulliset ja bonusasiat, joista teille kerrottiin "Igromirin" jälkeen, toimivat kuten pitäisi. Ja säävaikutukset soittavat mustia sävyjä, ja vartijat voidaan tunnistaa askelista pimeissä kujan. Ja resoluutio antaa todella upean kuvan. Jos pidät jokaisesta seinän halkeamasta ja kuulemaan, kuinka vartijat kolkuttavat nenäänsä kolmelta kilometriltä, PC-versio R9-näytönohjaimella antaa sinulle paljon miellyttäviä hetkiä. Älä pidä minua konsolifobina, vain PC-versio näyttää todella houkuttelevammalta. Kuitenkin päätös siitä, onko peli vaivan arvoinen, jää edelleen teille. ;)
KUKA ON MURHEELLINEN?
Tämä ei ole_ Dishonored, uskokaa sitä.
Jo ensimmäisten näyttökuvien julkaisun jälkeen pelin markkinointihenkilöstö ymmärsi, että 50% ajasta (tai jopa enemmän) he selittäisivät kiinnostuneille, että Thief ja Dishonored ovat eri pelejä. Tietenkin en voi kiertää mainittua Dishonored ja välttää vertailua siihen: nämä kaksi hevosta astuivat niin tiiviisti. Dishonored:ia analysoin puolitoista vuotta sitten, ja mielestäni peli oli mahtava. Kuitenkin "Varasta" taustalla minun sormeni kutittavat varastamaan siltä parisen pistettä.
Tämä on tietenkin mielipiteeni, mutta henkilökohtaisesti Garretin seikkailut piti merkittävästi enemmän kuin Corvon vaiheet. Ympäristö näyttää mukavammalta ja luonnollisemmalta. Dunwall on ilmiselvä groteski, vaikka se onkin hyvin houkutteleva, Kaupunki on elämää sellaisena kuin se on. Hahmot ovat herkullisempia, maailma elävämpi, päähenkilö värikkäämpi. Siinä missä Corvo vain hengittää hiljaa naamariinsa, Garret heittää omat kommenttinsa, herättäen myötätuntoa ja avautuen pelaajalle. Siinä missä Dunwallissa vain rotat juoksevat, Kaupungissa kuulemme kommentteja, repliikkejä ja tarinoita asukkailta ja vartijoilta. Ei mitään karikatyyrisiä kasvoja: kaupunkilaiset muuntavat käsiään, liikuttavat viiksiään ja käyttäytyvät huomattavasti uskottavammin. Vartijoiden älykkyys on nostettu korkeammalle, ja heidän minimicko IP-tuomiotaan nostettu siihen, että pääsy "veljeskuntaan". Todellisuudessa Garretin viholliset eivät ole valmistuneet yliopistosta, mutta Dishonored -sten kilpailijoidensa taustalla he voivat tulla alalla asiantuntijoiksi.
Eikä tämä edelleenkään _Dishonored.
Oikeastaan pelimekaniikka Thief:ssä on mielenkiintoisempaa ja rajumpaa. Dishonored vertailussa "Varas" on kävelyä kuun alla rumpun ja fleecen ja bulldoggipennun kanssa. Vaikka olisit keskittynyt stealth-tilaan, Corvo voi kuitenkin lyödä vastustajaansa, enkä puhu ainoastaan repimiseen. Garretin kohtalo ei ole houkutteleva, ja vartijan päältä pakoon pääseminen on erittäin ongelmallista. Mestarivaras - taistella ei ole sen enempää kuin pyöräyttää vartijaa patukalla nurkasta tai pistää hänet silmään avaimella. Sen jälkeen on kiire kiirehtiä puskissa ja vaihtaa paikkaa.Olen varma, että Dishonored stealth oli enemmän kuin vain yksinkertaisesti, mutta Thief:ssä se on elämän normi ja sankarin karua arkielämää.
Käytännössä monet huomaavat, että Dishonored tunnelma avautuu selvästi paremmin kirjojen, päiväkirjojen ja erilaisten painettujen löydösten ansiosta. Onnittelut, Thief:ssä on tämä kaikki.. myös, vain piilotettu ulkopuolelta ja ei parhaalla paikalla neonilaatikon alla. Salaisuudet, kassakaapit ja muut epäselvät asiat "Varassa" ovat myös paremmin piilotettuina. Tämä on sellainen peli, jossa kannattaa kaivaa esiin, ja sen kaksinkertainen pohja tulee arvostamaan ensisijaisesti pelaajat, jotka eivät kävele suoraan opasteiden mukaan, vaan mieluummin tarkistaa jokaisen sokkelon itse. Muuten, ensimmäisten ennakoiden ja arvostelujen jälkeen oli erittäin helppo nähdä, kuka todella pelasi kunnolla ja kuka piipahti vain paaria tuntia. Älä siis pelkää: jos rakastat etsiä salaisuuksia sokkeloissa, niitä on täällä käytännössä runsaasti.
TERVEHDYS ETÄISYYDEN ALUSTALTA
Katso, ja muistikuvat tulevat mieleen...
Eidosin kaverit ovat moneen kertaan korostaneet, että Thief on uudestaan julkaisu, ei jatko-osa, mutta kuten käytännössä näyttää, yksikään jatko-osa 10 vuotta myöhemmin ei pääse pakoon kuumista keskusteluista asiaan liittyvillä foorumeilla. Tämän seurauksena jotkut fanikannat kiehuvat koko internetin, kun he kuulevat Garretilla olevan keskittymiskyky, valittavat riittämätöntä kanonisuutta ja koputtavat jalkaansa. Repliikkejä "liukastuneita!", "missä factionit?", "tämä ei ole Thief" täyttää sivustot ja foorumit käytännössä ensimmäisestä ennakosta. Mielestäni uusi Thief on mennyt isäntäpuolelle riittävän lempeästi. Ollen uskollinen oman isän poika, hän otti isän kädestä, istutti mukavaan tuoliin, opetti internetin käytön ja avasi hänelle sosiaalisen median tilin. Ja sanoi: "Isä, ymmärrän, että kaikkea, mutta rentoudu vähän. Nauti. Ota hetki rauhoittuminen. Jos haluat hardcorea, kerro minulle, esittelen sinut Dotaan. Mutta nyt iloitse vain".
Jos olet aloittelija ja tunnet sarjan ainoastaan, että "se on kuin Dishonored", sinulle on avuksi keskittyminen, interaktiivinen valaisu, merkit kartalla ja muut elämää helpottavat asetukset. Jos mesieurs tietävät perversioista, niin voit vaikeuttaa itsellesi pelaamisen, kytkemällä pois näkökyvyn, merkit ja tehdä vartijasta oikeita kerbereitä, jotka hätkähtävät jokaisesta äksyttä. Joten, jos joku tosissaan väittää sinulle, että uusi "Varas" on liikaa helpolla, tarkista, millä vaikeustasolla keskustelukumppanisi pelasi. Tarpeen mukaan voit kiristää ruuvit melko kunnolla. Kaivaudu, valitse tiukempi vaikeustaso ja vakuutan teidät: ensimmäinen vartija, jota suuteralta suutelet, tulee tarjoamaan teille unohtumatonta nautintoa. Kaksi kertaa. Tietyille masokisteille... anteeksi, mestareille, on jopa todella tiukkoja pelisääntöjä: pelaa ilman tallennuksia, epäonnistuu, jos paljastaa (even if you just got smacked by a hen of the owner's), no tools allowed... rakastatteko? Kaikki teitä varten, hardcore-veljet.
"Ja sitten he vyöryivät minun päälle..."
Yhden etäisestä ikkunasta olevaa ilmoitusta oli perinteiset viittaukset aiempiin osiin peliä. Vartijat kaduilla puhuivat "jostakin tafferista" ja keskustelevat Shaelbridge-aiheesta. Kuuluisa mekaaninen silmä näkyy avain-arvoissa ja Garretin omassa ulkonäössä. Kohtaamme edelleen vanhan huijarin Basson. Ja tämä on vasta alkua. Joo, täällä ei ole tavallista vastustusta mekanistien ja pakanien välillä, ja Kaupunki näyttää nyt paljon realistisemmalta kuin ennen. Mutta täältä löytyy omia kiinnostavia piirteitä, jotka avautuvat huolelliselle pelaajalle. Joten älä lörpötäkää.
Kuitenkin kaikkein huvittavinta ei ole tämä. Muistatko sen aikakauden karmeaa antiikkia, jolloin internettiä ja sen kaikkivoipia hakukoneita ei ollut, ja kaikki salaisuudet oli etsittävä yksin? Muistatko ilon, kun lopulta löysit jonkin salaisuuden? Jотakutta tämä tunne tuli mieleeni pelatessani. Kun viimeinkin löysin viimeisen trofeeni yhdessä luvuista (trofeeni, joka oli piilossa minulta), iloni ei ollut rajoja. Totuuden nimessä, tällaisia tunteita olen viimeksi kokenut metsästäessäni aarretta [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) (joka muuten on yksi mielettömyyksistäni). Ja vain tämän tuntemuksen ansiosta kiitän kehittäjiä.
ELÄMÄN PIKKUPIDET
Jotkut tasot voivat tuntua teille liian pieniltä.
Yhteisen erittäin positiivisen taustan yllä, on muutamia yksityiskohtia, jotka voivat hieman pilata elämääsi. Pieni. Yksityiskohta numero yksi - Kaupunki. Ei, älä ymmärrä väärin, se on hienoa. Mutta kartat (suurimmaksi osaksi tämä koskee alkuvaiheen tasoja) ovat melko pienikokoisia ja latautuvat "palasina". Ymmärrän täydellisesti, miksi näin tapahtuu, ja itselleni se ei vaikuta suuren ongelman olevan: mitä kauemmas metsään, sitä enemmän Kaupungin tasoja taustalla ja laajempi se kasvaa. Kuitenkin, jotkut fanit saattavat kokea tämän pelin piirteeksi kurkussaan.
Yksityiskohta numero kaksi - pienet virheet lokalisoidussa versiossa. Muutamassa kohdassa päähenkilöt puhuvat hiljaisemmin kuin NPC-tilastot, ja jotkut repliikit ovat hieman "hukassa". Tämä ei vaikuta pelin kokemukseen, mutta en voi olla huomioimatta tätä tosiasiaa.
Synkkä uudelleenlämmitys onnistui.
Muuten ei ole minulla valituksia peliä kohtaan: huolimatta huudoista ja skeptisyyksistä, se on tullut erittäin hienoksi, ja jos tällaisten projektien makua sinulla on, älä jätä Garretia huomiotta. Hän saa sinut pitämään hauskaa vartijoiden piilottelussa ja mahdollisesti jättämään muistoihin pari tiiliä. Pelaa - ja ymmärrät kaiken itse. Muista vain, että tämä on uudelleenlämmitys. Uusi - ei tarkoita huonoa, ja Garret tekee parhaansa ollakseen ystävällinen, niin pitkälle kuin mahdollista Kaupungissa, jossa pimeys vallitsee. Ja jos annat "Varalle" mahdollisuuden, ymmärrät, että tämä on todella [hyvä peli](/games?search=hyvä peli).
90 pistettä sadasta, kätketty trofeelaatikkoon vanhan tornin huipulle.