Nie można się sławić dobrymi uczynkami. Przegląd Thief
Pod nocnym niebem jest Miasto (czy może Gród?),
A w nim panuje dość paskudny porządek:
Jakiś zwariowany baron, ruina, odór i śmierć.
Po ulicach włóczy się jeden uroczy złodziej...
Witajcie, miłośnicy mrocznych spraw. Spieszę uciekać przed strażnikami-szkodnikami, by podzielić się z wami skradzionymi wrażeniami z najbardziej oczekiwanego rebootu tego roku. Oto, nie więcej, nie mniej! Przeszukując skrzynie, natrafiłam na PC-tową wersję nowego "Złodzieja" i chętnie opowiem wam, jak wyszło długo oczekiwane powroty mistrza Garretta na ulice Miasta.
THE DARK PROJECT
Fani retro-Garretta go bardzo kochają.
Trochę historii. Koniec listopada 1998 roku. Programiści z Looking Glass Studios razem z Eidos Interactive wydają grę, na którą fani o różnym stopniu zaawansowania będą dziko czekać przez długie, długi czas. Gra nosiła tytuł [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project), a głównym bohaterem był złodziej kieszonkowy imieniem Garrett. Pracownicy lokalnego Zakonu (oczywiście, tajnego) zaprosili go do siebie, gdzie przez kilka lat chłopak na ich kursach podnosił swoje umiejętności. Po opuszczeniu murów Zakonu po szkoleniu, Garrett wrócił na ulicę, lecz już nie jako chłopak, a rekin, który podejmuje się najbardziej skomplikowanych zleceń i otwiera z łatwością najbardziej złożone zamki. Jednak nie pozwalają mu spokojnie oddawać się urokowi złodziejskiego życia, wciągając go w dość smutną historię z pogańskimi bogami, mechanicznymi oczami i tajemniczymi portalami. I chociaż w końcu Garrett wychodzi z tej historii zwycięsko, chłopaki z Zakonu dają mu do zrozumienia: nie relaksuj się, to dopiero początek.
Kontynuacja narysowała się w marcu 2000 roku. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) znowu zabrał nas na ulice Miasta. Garrett nie musiał długo czaić się w cieniu i szukać w skrzyniach bogaczy: po jakimś czasie głośne "Era Metalu" dotarło i do niego. Mistrz-złodziej miał za zadanie, w swoim zrównoważonym stylu, zmierzyć się z nieprzyjemną sektą mechanistów i uratować miasto przed zalewem robotyki, która całkowicie ignoruje posądzenia Asimowa. Jak w przypadku swojego poprzednika, drugiego „Złodzieja” opracowała drużyna z „Looking Glass Studios”, a wydawcą znów było Eidos Interactive.
Złodziej-mistrz z ostatniej części trylogii.
Wydany w 2004 roku [Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) przekształcił serię w trylogię. Rozwojem zajmowała się firma Ion Storm, do której przeszli niektórzy wcześniejsi pracownicy Looking Glass i która kilka lat wcześniej stworzyła dwie części oldschoolowego [Deus Ex](/games?search=Deus Ex). Garrett znów musiał manewrować między frakcjami pogan i mechanistów, odpierając przy tym ataki swoich byłych kolegów z Zakonu, miejscowej, szczególnie krzykliwej czarownicy i wszelakich proroctw. Sprawa skończyła się tym, że złodziej, całkowicie zmęczony ratowaniem Miasta, świata i ludzi, wyłączył magiczne glify i był taksówka. I na tym klasyczna trylogia się kończy, zostawiając fanów przy tworzeniu map w edytorze i lamentowaniu nad kontynuacją.
Choć pogłoski o Thi4f były słyszalne od dawna, Eidos Montreal ogłosiło reboot dopiero w 2009 roku. Co ciekawe, los Garretta znów splótł się z [Deus Ex](/games?search=Deus Ex): podczas gdy Ion Storm opracowywały klasyki, Eidos Montreal wydało całkiem dobry reboot aka Human Revolution, po czym wzięło się za Thief. Oto on.
MISTRZ-ZŁODZIEJ, WERSJA 4.0
To Garrett. Jest czarujący.
Garrett należy do tego przyjemnego typu postaci, które nie doprowadzają innych do białej gorączki patetycznymi tekstami i rycerskim zachowaniem. A co tam rycerskie.. Garrettowi zdarzy się ukraść babcię emeryturę i nie poczuć żadnych wyrzutów sumienia. Oczywiście, wspinanie się do domów sprzedażowych bogaczy jest dużo bardziej interesujące i zyskowne, ale w trakcie poszukiwań każdy inny łup również się przyda.
Graczów mistrz-złodziej fascynuje swoją przytomną ironią, drwiną z strażników oraz możliwością urządzania otoczeniu wesołego życia. Choć Garrett nie jest święty i jest bardziej niż skłonny do aspołecznych czynów, gracz doskonale rozumie, że w głębi duszy ten złodziej to normalny facet, który całkowicie może uratować świat. Znowu. Ironiczny, spokojny, pewny siebie, ale ostrożny, Garrett to idealny bohater do takiej gry.
Palce Garretta pozwalają nam od razu poczuć się mistrzem-złodziejem.
Potrafi ukrywać się w cieniach, wspinać się po linach i wspinać po ścianach. Otwiera zamki z przerażającą łatwością, a sejfy i skrzynie przeszukuje z radością. Przy tym umiejętności Garretta można poprawić, wydając część stworzonych przedmiotów na ulepszenia. I wtedy będziesz mógł poruszać się ciszej po ulicach lub szybciej pracować przy pomocy nieziemskich odmyczek.
Tradycyjnie, mistrza-złodzieja zaopatrzono w klasyczne gadżety do mrocznych spraw. Towarzyszyć ci będzie łuk robinsowy z strzałami na wszelkie okazje, pałka (przepraszam, broń biała została skonfiskowana na granicy), a także złodziejskie narzędzia: odmyczki do rozbrajania zamków, wkrętaki do odkręcania śrub i tabliczek, szczypce do dezaktywacji pułapek oraz żyletka, najlepszy przyjaciel w kwestii kradzieży obrazów. Całe to wyposażenie z czasem można ulepszać i rozwijać, na przykład, aby uczynić łuk bardziej dalekosiężnym lub zwiększyć "nośność" kołczanu.
Jednak, mimo wszystkich nowości i retro-referencji, Garrett wciąż pozostaje złodziejem, a nie wojownikiem. I nie dadzą nam na chwilę o tym zapomnieć.
FABUŁA
To Erin. Niestety, w prologu będziesz musiał z nią współpracować.
"Witaj, szanowny mistrzu-złodzieju! W imieniu firmy Eidos Montreal cieszymy się, że możemy powitać cię na początku prologu. To poziom treningowy dla początkujących złodziei, którzy przechodzą rehabilitację po 10-letniej śpiączce. Proszę, ustawcie oparcia krzeseł w pozycji pionowej i udajcie się na misję. Musisz ukraść Kamień Primali. Nie pytaj, co to jest, bo i tak niczego ci nie powiemy. Lepiej idź tam... Ta urocza dziewczyna z makijażem pandy to twoja podopieczna, Erin. Podążaj za nią i zanurz się w szacunku dla jej sarkastycznych komentarzy. Daj znać, jeśli chce ci się zrzucić ją z dachu lub przynajmniej ją okaleczyć, ale w ogóle taka reakcja na tę postać jest całkowicie normalna... Nie, skręcanie w lewo lub w prawo nie jest zalecane. Podążaj za Erin i nie zadawaj pytań".
Prolog korytarza zaznajamia nas z postaciami naszego przygody i pozwala ci oswoić się z kontrolą. Chudy gość w ninjowskim ubraniu - to, jak powiesz, Garrett. Chuda dziewczyna w kapturze - to Erin. Kiedyś Garrett znalazł ją na ulicy i nauczył swojego rzemiosła. Od tego czasu nieustannie go drażni, ignorując jego rady, i sama bije strażników tymczasowym hakiem. Jak się wkrótce okazuje, oboje zostali wciągnięci w to samo zadanie - ukraść z rezydencji barona Northcrest pewien Kamień. Sam baron i jego przyjaciele, ubrani w brązowe habity, tańczą swoje szamańskie tańce wokół tego kamienia. I jeśli Garrett od razu zrozumiał, skąd wieje wiatr i czym to wszystko grozi, to Erin nie mogła pochwalić się naturalną ostrożnością. Bez trwogi przeoczyła słowa swojego mentora i wdrapała się na kopułę rezydencji po swoim hakach, które Garrett jej zabrał. I kiedy biesiada barona zakończyła się "wielkim bum", dziewczyna poleciała w dół z kamieniem, a ledwo uszły mistrz-złodziej dostał amnezję na cały rok. To początek historii. Wchodźcie.
Miasto na początku gry.
Wydarzenia gry nadal rozgrywają się w mieście o mówiącej nazwie... Miasto. Nic specjalnego, chyba że mroczne aż do bólu. Jeśli poszukać w Wikipedii frazy "nierówność społeczna", to na odpowiedniej stronie znajdziesz zdjęcie lokalnych ulic. Przed wydarzeniami prologu nie było to sympatyczne miejsce, a po wydarzeniach praktycznie stało się zasyfioną dziurą. Nieznana epidemia kosztem ludzi bogatych i biednych, wśród mieszkańców narasta zamieszanie, a baron, okopany w swojej rezydencji, wyciska z ludzi wszystkie soki na rzecz postępu technologicznego. Pod osłoną nocą kradnie się lepiej, więc, mimo raczej ponurego obrazu egzystencji, Garrett odnajduje się w tych warunkach.
Ponieważ nie lubię psuć niespodzianek, nie ujawnię szczegółów fabuły. Wspomnę jednak, że są w niej niezwykłe zwroty akcji i ciekawe zagadki. Przyciąga. Moja głowa nie eksplodowała, ale sama narracja przypadła mi do gustu. Prowadzenie historii przypomina coś w rodzaju mozaiki. Część faktów poznajemy z przerywników filmowych (swoją drogą, zrobionych bardzo na miejscu), część podsłuchujemy na ulicach lub czytamy w dokumentach. Część zdradzą nam czujni NPC, podczas gdy inne - niezażenowani strażnicy (haha!). Źródeł informacji jest wystarczająco dużo, a te fragmenty stopniowo składają w całość większy obraz. Fajnie jest, że nie wciskają nas na siłę w fakty, ale pozwalają badać historię powoli i w takich szczegółach, które sam możesz znaleźć.
CICHY Z TYŁU...
Pałka - nasza broń ogłuszająca.
Thief to ta gra, w której najpierw zatrzymujesz się, by cieszyć się procesem. Kto grał, ten mnie zrozumie. Nie ma nic przyjemniejszego niż potajemnie przejść wzdłuż ulicy, skutecznie unikając patrolu, ukraść strażnikom portfele, zniknąć w cieniu, zanim płomień pochodni cię odkryje, i otworzyć zamek kilka sekund przed powrotem straży. To gra, w której czasami warto poczekać i przeczekać w cieniu lub na dachu. Musisz obserwować strażników i oceniać częstotliwość patroli. Cały czas balansujesz między ukryciem a odkryciem, co cieszy. W Thief nie da się grać na chama, ale ta pozornie powolna gra nie tylko nie psuje zabawy, ale czyni ją smaczną. Musisz się spieszyć, ale robić to wolno. A Garrett cicho skrywa się po alejkach, włączając przyspieszenia między uratowanymi cieniami. Otwieranie zamków powinno być jak najszybsze, ale czasem trzeba się poruszać bardzo wolno, aby nie zostać zauważonym. I to jest cała gra, cały jej balans, cała przyjemność. Łamigłówki i zagadki ustępują miejsca dynamicznym scenom ucieczek, aby potem znów powrócić do cichych, ostrożnych spacerów po nocnych ulicach.
Przy tym ani przez chwilę nie pozwolą nam zapomnieć, że Garrett tak naprawdę jest złodziejem, a nie kamikaze. Walka z strażą to bardzo niewdzięczne zajęcie: to, co nas nie zabija.. eee.. pozytywnie wpływa na nasz tyłek i wrywa się za nami z wrzaskiem. A biegacz z mistrza-złodzieja jest nikim, więc polityka nieagresji to najlepsza opcja w tej sytuacji. I po co nam te trupy i krzyki na ulicach? Mokrzy to domena słabeuszy, a prawdziwy mistrz nie zostawia śladów.
Jedna z pierwszych zdobytą przez ciebie cennych rzeczy.
Celem życia każdego szanującego się złodzieja jest ukraść milion, jajo Fabergé i Monę Lisę. W Thief wszystko to jest w obfitości. Oprócz klasycznych zadań od klientów typu „Ukryj na przykład tę fajną rzecz”, możesz ukraść wiele portfeli i wartości, zabrać z ulic niezliczoną ilość tabliczek, wyciąć całe galerie obrazów z ram i schować w skrzyniach całą armię różnorodnych trofeów. Garrett w tej kwestii przypomina obdarzoną gadżetami wronę, która wynosi do swojego gniazda wszystko, co jest słabo schowane. A to, co jest dobrze ukryte, ona również odnajdzie i wyniesie do gniazda.
W ogóle musisz często odrywać się od dodatkowych celów: jaki sens przenikać, powiedzmy, do rezydencji bogatego architekta, jeśli całkowicie ignorujesz jego portfele? Oczywiście, dla szybkości można szybko przeskoczyć w linii prostej.. ale jaki jest sens grać w Thief, jeśli nie próbujesz zbadać zakamarków i jesteś zadowolony z realizacji głównego zadania? Grasz jako Garrett, ale nawet nie próbujesz zgłębić Miasta. Nie rób tak.
PIĘKNO - TO STRASZNA SIŁA
Typowe Miasto.
Podróże po ulicach to nadzienie, opakowane z zewnątrz w bardzo atrakcyjnym papierku. Z punktu widzenia wizualnego Thief jest bardzo dobry. Rezydencje włodarzy wyglądają dość pretensjonalnie, a domy biednych oszołomionych zachwycają swoją nędzy. Deszcz bębni po dachach Miasta, a niektóre ulice skryte są w mgle. Równowaga światła i cienia została idealnie wyważona: to ona nadaje obrazowi prawdziwą atmosferę i smakołyk. W przygód złodzieja zatapiasz się od razu i całkowicie: wspiera to doskonale wyrzeźbiony obraz upadku i przygnębienia, w które doskonale wpisują się postacie. Zarówno główni bohaterowie, jak i strażnicy na ulicach - wszyscy ci towarzysze wyglądają bardzo naturalnie, a po ich poznaniu pozostają bardzo pozytywne wrażenia.
Na tworzenie odpowiedniego nastroju wpływa też ścieżka dźwiękowa. Muzyka jest atmosferyczna, ale przy tym nienachlalna. Doskonale współczesna z tym, co dzieje się na ekranie: w trybie skradania się jest cicha i lekko złowroga, w scenach pościgów - dynamiczna, wołająca, że trzeba uciekać. Osobne ukłony - działowi dubbingowemu. To ten rzadki przypadek, kiedy głos bohatera w zlokalizowanej wersji brzmi lepiej niż oryginał. Rosyjski Garrett brzmi po prostu wspaniale, wyraźnie przewyższając swojego anglojęzycznego kolegę. Pozostali bohaterowie, w tym statyści, również mogą się pochwalić smacznymi głosami i dobrze dobranym intonacją, ale Garrett.. ten facet jest po prostu uroczy.
Wielkie znalezisko dla złodzieja.
Swoją drogą, jeśli zastanawiasz się, gdzie cała ta bogactwo będzie wyglądać lepiej, odpowiedź jest bardzo prosta: PC. Nie ma żadnego fanbojstwa, uwierz mi. Miałam okazję przetestować zarówno wersję na PlayStation 4, jak i wersję PC na sprzęcie AMD R9 serii. Otóż, wszystkie te smakołyki i bonusy, o których mówiono po "IgroMira", działają jak trzeba. I efekty pogodowe grają wszystkimi odcieniami czerni, a strażników można namierzać po ich krokach w ciemnych alejkach, a rozdzielczość pozwala uzyskać naprawdę luksusowy obraz. Jeśli lubisz badać każdą szczelinkę w ścianie i słyszeć, jak strażnicy na trzy kilometry od ciebie dłubią w nosie, wersja PC z kartą graficzną R9 przyniesie ci wiele miłych wrażeń. Nie uważaj mnie za konsolofoba, po prostu na PC obraz naprawdę wygląda lepiej. Niemniej jednak, to ty decydujesz, czy gra jest tego warta. ;)
KTO DO MROKÓW?
To_ nie_ Dishonored, uwierz mi.
Już po publikacji pierwszych zrzutów ekranowych, PR-owcy gry zdali sobie sprawę, że 50% czasu (a może i więcej) będą musieli tłumaczyć zainteresowanym, że Thief a Dishonored to różne gry. Oczywiście, że nie uda mi się również przejść obok znanego Dishonored i uniknąć porównania z nim: zbyt mocno stąpały te dwie lokomotywy. Dishonored analizowałam półtora roku temu](http://www.gamer.ru/dishonored/obzor-dishonored-chest-i-mest-po-danuollski), a moim zdaniem, gra wyszła naprawdę dobry. Jednak na tle "Złodzieja" mam ochotę obciąć jej jeden lub dwa punkty.
To, oczywiście, moje zdanie, ale osobiście bardziej spodobały mi się przygody Garretta niewątpliwie niż przygody Corvo. Świat wokół wygląda lepiej i naturalniej. Dunwall to oczywisty grotesk, nawet jeśli bardzo przyciągający, Miasto z kolei to życie, jakie jest. Postacie są smaczniejsze, świat żywszy, a protagonist jest bardziej kolorowy. Tam, gdzie Corvo milczy w masce, Garrett rzuca swoje charakterystyczne komentarze, budząc sympatię i odkrywając się przed graczem. Tam, gdzie w Dunwallu tylko szczury biegają, w Mieście słychać komentarze, kwestie i opowieści mieszkańców oraz straży. Żadnych karykaturalnych twarzy: mieszkańcy wyraźnie wyginają ramiona, kręcą wąsami i w ogóle zachowują się znacznie realistyczniej. Inteligencja straży została poważnie podciągnięta i podniesiono minimalne IQ, które jest wymagane do wejścia do "drużyny". Może wrogowie Garretta nie skończyli akademii, jednak w porównaniu do swoich kolegów z Dishonored mogą całkiem nieźle znają się na swojej pracy.
Wciąż nie Dishonored.
Sama rozgrywka w Thief jest bardziej interesująca i trudniejsza. Dishonored w porównaniu do "Złodzieja" to spacer pod księżycem z bębenkiem, krawatem i buldogiem. Nawet ukierunkowany w stealth, Corvo może dać w odwecie, a jeszcze jak mocno na żyłę. Garrettowi taka fortuna się nie rysuje, a obrona przed strażą jest bardzo problematyczna. Maksymalna walka mistrza-złodzieja to ogłuszenie strażnika pałką z boku lub dźgnięcie go w oko odmyczką. Potem przychodzi czas, by pośpiesznie spakować manatki i zmienić swoją lokalizację. Dlatego, jeśli w Dishonored skradanie się było raczej dla pozoru, to w Thief to norma i szare dni bohatera.
Ktoś, pamiętam, mówił w zapowiedzi o tym, że w Dishonored atmosfera lepiej się rozwija dzięki książkom, dziennikom i innym drukowanym odkryciom. Gratulacje, w Thief to również istnieje, po prostu ukryte przed oczami postronnymi i nie leży widocznie pod neonkowym szyldem. Sekrety, sejfy i inne nieoczywiste rzeczy w "Złodzieju" też są lepiej schowane. To gra, w której warto grzebać, a jej podwójne dno docenią przede wszystkim ci gracze, którzy nie wędrują prosto po wskaźnikach, a wolą osobiście sprawdzić każdy zakamarek. Zresztą, po pierwszych zapowiedziach i recenzjach było jasno widać, kto naprawdę miał szansę na zabawę, a kto wpadł na chwilę pokazać. Tak więc nie bój się: jeśli lubisz szukać sekretów w zakamarkach, znajdziesz je tutaj.
POZDROWIENIE OD PRZODKÓW
Patrzysz - i przypływają wspomnienia...
Ludzie z Eidos kilkakrotnie podkreślali, że Thief to reboot, a nie kontynuacja, jednak jak pokazuje praktyka, żadne kontynuacje po 10 latach nie mogą obejść się bez emocjonalnych dyskusji na tematyczmdowach forach. W wyniku tego niektóre fankluby huczały w internecie, dowiedziawszy się, że Garrett posiada koncentrację, narzekały na niewystarczająca kanoniczność i tupą nogą. Odzywki "zostało zminimalizowane!", "gdzie frakcje?", "to nie Thief" zdominowały strony i fora praktycznie od momentu pojawienia się pierwszych zapowiedzi. Jak dla mnie, nowy Thief rozstał się z poprzednikiem stosunkowo z łaską. Będąc wiernym synem swojego ojca, wziął go za rękę, usadził w wygodnym fotelu, nauczył korzystać z Internetu i założył mu konto w sieciach społecznościowych. I powiedział: "Tato, rozumiem, ale trochę się zrelaksuj. Zabaw się. Odpocznij. Jeśli będziesz chciał skomplikowania - daj znać, przedstawię ci Dotę. A póki co bierz fun.
Jeśli jesteś nowicjuszem i słyszałeś o serii tylko, że "jest jak Dishonored", to dla ciebie przygotowano koncentrację, podświetlenie interakcji, znaczki na mapie i inne ułatwienia życia. Jeśli jednak mister zna się na zjawiskach sądowych, złożoność możesz zwiększyć, wyłączając wzrok, oznaczenia, a straże czyniąc prawdziwymi cerberami, którzy będą zrywać się na każdy szmer. Dlatego, jeśli ktoś wcześniej miał ci dokaz caves, że nowy "Złodziej" jest zbyt łatwy, upewnij się, na jakim poziomie trudności grał twój rozmówca. W razie potrzeby zasady można zaostrzyć dość mocno. Przyjrzyj się dokładniej, wybierz wyższy poziom, a zapewniam cię: już pierwsza para strażników, z którymi gorąco się ze sobą pocałujesz w alejce, dostarczy ci niezapomnianej przyjemności. W zasadzie dwa razy. Dla szczególnych masochistów.. przepraszam, mistrzów są też smocze zasady gry: przejście bez zapisów, porażka w przypadku wykrycia (nawet jeśli dostrzegła cię nie straż, a kanarek właściciela), brak narzędzi... podoba się? Wszystko dla was, panowie hardcore'owcy.
"I wtedy ruszyli na mnie..."
Jeszcze jednym ukłonem w stronę starych wspaniałych są tradycyjne nawiązania do poprzednich części gry. Ochrona na ulicach mówi o "jakichś tafferach" i rozmawia o schronisku Shadebridge. Słynne mechaniczne oko odbija się w kluczzach i w samej postać Garretta. Nadal spotykamy starego oszusta Basso. I to dopiero początek. Tak, tutaj nie ma zwykłego starcia mechaników i pogaństwa, a Miasto wygląda znacznie bardziej realistycznie niż kiedyś. Ale znajdą się też własne ciekawe rzeczy, które będą odkrywane przed uważnym graczem. Więc nie klikaj łapą.
Najzabawniejsze jest to, że nie pamiętają oszalałych dawnych czasów, kiedy internety i ich wszystkowiedzące wyszukiwarki nie istniały, a wszystkie sekrety trzeba było znajdować samodzielnie. Pamiętasz swoją radość, gdy w końcu odnalazłeś jakiś sekret? Coś takiego przychodziło mi do głowy, gdy przechodziłam tę grę. Kiedy w końcu znalazłam ostatni trofej w jednym z rozdziałów (trofej, który od dłuższego czasu się przed mną ukrywał), mojej radości nie było końca. Szczerze mówiąc, podobne emocje ostatnio przeżywałam, bawiąc się przy poszukiwaniach skrzyń w [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) (która to, swoją drogą, do tej pory pozostaje jedną z moich ulubionych gier). I za to jedno doświadczenie chciałabym podziękować twórcom.
Szczegóły
Niektóre poziomy mogą wydawać się nieco małe.
Na ogólnym, bardzo pozytywnym tle jest kilka szczegółów, które mogą ci nieco zepsuć życie. Oto po pierwsze to samo Miasto. Nie, nie myśl nic złego, jest w porządku. Po prostu mapy (głównie dotyczące początkowych poziomów) są trochę małe i ładują się "fragmentami". Doskonale rozumiem, dlaczego tak się dzieje, i osobiście nie widzę w tym wielkiego problemu: im dalej w las, tym więcej pięter Miasta na horyzoncie i tym obszerniej się poziom robi. Jednak niektórzy fani mogą skrytykować tę cechę gry.
Momen numer dwa - to drobne błędy w zlokalizowanej wersji. W kilku miejscach główni bohaterowie mówią ciszej niż NPC-statysty, a niektóre dialogi są nieco "zjadane". Na percepcję gry to w żaden sposób nie wpływa, choć nie mogę zignorować tego faktu.
Mroczny reboot się udał.
W reszcie nie mam zastrzeżeń do gry: wbrew krzykom i sceptycyzmowi, wyszła bardzo porządnie, i jeśli podobne projekty przypadną ci do gustu, nie pozostawiaj pięknego Garretta bez uwagi. Sprawi, że miło będziesz bawić się w chowanego z ochroną i, być może, pozostawić na długo w pamięci kilka cegieł. Zagraj - a sam wszystko zrozumiesz. No i pamiętaj, że to reboot. Nowy - nie znaczy zły, a Garrett naprawdę stara się być przyjazny, jak to możliwe w Mieście, gdzie szaleje mrok. I jeśli dasz "Złodziejowi" szansę, zrozumiesz, że to bardzo [dobra gra](/games?search=dobra gra).
**90 punktów na 100, ukrytych w trofeowym skarbcu na szczycie starej wieży.