Добрі справи не приносять слави. Огляд Thief
Під небом нічним є Місто (або Град?),
І в ньому достатньо неприємні порядки панують:
Якийсь барон чокнутий, розруха, сморід і чума.
Гуляє там по вулицях один милий злодій...
Привіт всім любителям темних справ. Спішу втекти від стражників-перешкод, щоб поділитися з вами вкраденими враженнями від найочікуванішого перезапуску цього року. Во як, не більше і не менше! Шукаючи по скринях, я знайшла в них PC-версію нового "Злодія" і готова розповісти вам про те, яким вийшло довгоочікуване повернення майстра Гаррета на вулиці Міста.
THE DARK PROJECT
Ретро-Гаррета фанати дуже люблять.
Трошки історії. Кінець листопада 1998 року. Розробники з Looking Glass Studios разом з Eidos Interactive випускають гру, на яку фанати різного ступеня тяжкості будуть шалено капати слиною довгі, до-о-о-о-о-лі роки. Гра називалася [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project), а головним дійовою особою в ній був хлопчисько-карманник на ім'я Гаррет. Працівники місцевого Ордену (звісно, таємного) запросили його до себе, де протягом кількох років хлопчисько на їхніх курсах підвищення кваліфікації відточував свою майстерність. Покинувши стіни Ордена після навчання, Гаррет повернувся на вулицю, але вже не хлопчиком, а акулою, яка береться за найскладніші замовлення і щелкає як горіхи найхитріші замки. Проте спокійно віддаватися принадам злодійського життя Гаррету не дають, втягуючи його в не надто веселу історію з язичницькими богами, механічними очима і загадковими порталами. І хоча врешті-решт Гаррет виходить з цієї історії переможцем, хлопці з Ордена натякають йому: не розслабляйся, це тільки початок.
Продовження намалювалося в березні 2000 року. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) повертав нас на вулиці Міста. Гаррету недовго довелося ховатися в тіні і шукати по скринях багатіїв: через деякий час славнозвісна "Епоха Металла" дійшла і до нього. Майстру-злодію довелося в своїй характерній незаметній манері розібратися зі зухвалою сектою механістів і врятувати місто від засилля робототехніки, яка чисто ігнорує настанови Азимова. Як і попереднику, другого "Злодія" розробляла команда з "Смотри Стекло Студіос", а видавцем знову виступили Eidos Interactive.
Майстер-злодій з заключної частини трилогії.
Випущений у 2004 році [Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) перетворив серію на трилогію. Розробкою займалася компанія Ion Storm, в яку перекочували деякі попередні співробітники Looking Glass і які кількома роками раніше зробили дві частини олдскульного [Deus Ex](/games?search=Deus Ex). Гаррету знову доводилося маневрувати між фракціями язичників і механістів, попутно відбиваючись від колишніх колег по Ордену, місцевої особливо яскравої відьми і всяких пророцтв. Справа закінчилася тим, що злодій, остаточно втомлений від спасіння Міста, світу і людей, вимкнув до чорта магію гліфів і пішов. І на цьому класична трилогія завершилася, залишивши фанатів збирати карти в редакторі і звивати про продовження.
Хоча поголошення про Thi4f було чутно давно, Eidos Montreal анонсували перезапуск лише в 2009 році. Що цікаво, доля Гаррета знову перепліталася з [Deus Ex](/games?search=Deus Ex): якщо Ion Storm розробляли класику, то Eidos Montreal подарували досить непоганий перезапуск aka Human Revolution, після якого взялися безпосередньо за Thief. Власне, ось і він.
МАЙСТЕР-ЗЛОДІЙ, ВЕРСІЯ 4.0
Це Гаррет. Він красень.
Гаррет відноситься до того приємного типу персонажів, які не доводять до білого каління пафосними репліками і лицарською поведінкою. Так що там лицарським.. з Гаррета наважиться вкрасти у бабусі пенсію і не відчути жодних докорів сумління. Звісно, заходити в доми продажних багатіїв значно цікавіше і вигідніше, але в процесі пошуків і інша здобич теж згодиться.
Гравцям майстер-злодій подобається за доречний сарказм, глузування над охороною та можливість організовувати оточуючим веселу життя. Хоча Гаррет не святий і більш ніж схильний до асоціальних учинків, гравець прекрасно розуміє, що в глибині душі цей злодій - нормальний хлопець, який цілком здатен врятувати світ. Знову. Іронічний, спокійний, впевнений, але обережний, Гаррет - ідеальний герой для подібної гри.
Гарретові пальці дозволяють нам відразу відчути себе майстром-злодієм.
Він вміє ховатися в тіні, лазити по канатах і підніматися по стінах. Він щелкає замки з лякаючою легкістю, а сейфи і сундуки розбирає на ура. При цьому навички Гаррета можна покращити, витративши на апгрейд частина нажитого. І тоді ви зможете тихіше пересуватися по вулицях або швидше працювати славнозвісними відмичками.
За традицією, майстра-злодія забезпечили класичними гаджетами для темних справ. Компаньйоном вам будуть робінгудський лук зі стрілами на всі випадки життя, дубинка (вибачте, холодну зброю забрали на митниці), а також злодійські інструменти: відмички для розборок з замками, викрутка для відкручування болтів і табличок, кусачки, що дозволяють знешкоджувати пастки, і бритва, найкращий друг у справі картинних крадіжок. Увесь цей інструментарій з часом можна покращувати і прокачувати, наприклад, зробити лук більш дальнобійним або збільшити "вантажопідйомність" колчана.
Проте, незважаючи на всі нововведення та ретро-реверанси, Гаррет досі залишається злодієм, а не воїном. І нам ні на секунду не дадуть про це забути.
СЮЖЕТНА КАНВА
Це Ерин. На жаль, в прологу вам доведеться з нею попрацювати.
"Доброго дня, шановний майстер-злодій! Від імені компанії Eidos Montreal ми раді вітати вас на самому початку пролога. Це тренувальний рівень для початківців злодіїв, які проходять фізіотерапію після 10-річної коми. Приведіть спинки крісел у вертикальне положення і вирушайте на завдання. Вам потрібно вкрасти Камінь Примали. Не запитуйте, що це таке, ми все одно вам нічого не скажемо. Краще йдіть во-о-о-о-о-он туди... Ця чарівна дівчина з макіяжем панди - ваша підопічна, Ерин. Слідуйте за нею та проникайтесь повагою до її саркастичних коментарів. Повідомте, якщо вам захочеться скинути її з даху або, принаймні, покалічити, але взагалі така реакція на даного персонажа абсолютно нормальна... Ні, звертати ліворуч чи праворуч не рекомендується. Слідуйте за Ерин і не ставте питань".
Коридорний пролог знайомить нас з дійовими особами нашого пригоди та дозволяє вам розібратися з управлінням. Жилистий тип в одязі ніндзя - це, як ви здогадуєтеся, Гаррет. Худа дівчина в капюшоні - це Ерин. Коли-то Гаррет знайшов її на вулиці і навчив своєму ремеслу. З тих пір вона продовжує його тролити і, ігноруючи його поради, лупасить охорону саморобним гаком. Як виявляється далі, вони обидва попали на одне й те ж завдання - вкрасти з резиденції барона Норткреста якийсь Камінь. Сам барон і його друзі, одягнені в коричневі ряси, виплясують навколо цього каменю свої шаманські танці. І якщо Гаррет одразу зрозумів, звідки віє, і чим все це загрожує, то Ерин природною обережністю похвалитися не могла. Вона благополучно пропустила мимо вух слова свого наставника і залізла на купол резиденції за своїм гаком, який Гаррет у неї відібрав. І коли засідання барона закінчилися "великим бадабумом", дівчина з каменем полетіла вниз, а насилу уцілілий майстер-злодій отримав амнезію терміном на цілий рік. Це початок історії. Вливайтесь.
Місто на самому початку гри.
Події гри все ще розгортаються в місті з промовистою назвою... Місто. Нічого таке місто, хіба що похмуре донезмоги. Якщо пошукати у Вікіпедії фразу "соціальна нерівність", то на відповідній сторінці буде фото місцевих вулиць. Він і до подій пролога не був особливо приємним місцем, а вже після і зовсім перетворився на смітник. Невідомий мор косить як бідних, так і багатих, у рядах мешканців міцнішає смута, а барон, окопавшись у своїй резиденції, вичавлює з людей всі соки на користь технічного прогресу. Під шумок красти цікавіше, тому, незважаючи на досить безрадісну картину буття, Гаррет процвітає.
Оскільки спойлерити я не люблю, деталі сюжету я розкривати не буду. Відзначу, проте, що в ньому є незвичайні повороти та цікаві головоломки. Він захоплює. Крышу мені, звісно, не знесло, але саме оповідання сподобалося. Подача історії чимось нагадує мозайку. Кое-що ми дізнаємось з постановочних роликів (вони, до речі, зроблені дуже достойно), кое-що підслухуємо на вулицях або читаємо в документах. Про дещо нам розкажуть пильні NPC, про дещо - не дуже пильні (ха-ха!) стражники. Джерел інформації вистачає, і з цих фрагментів поступово складається загальна картина. Приємно те, що нас не штовхають лицем у факти, а дозволяють вивчати сюжет поступово і в тих подробицях, які ви самі зможете відшукати.
ТИХО ЗАСПІЛИ...
Дубинка - наша паличка-оглушалочка.
Thief - це та гра, в якій відвиснеш в першу чергу через процес. Хто грав, той мене зрозуміє. Немає нічого приємнішого втаємничено пройтися по вулиці, успішно уникнувши патруля, умикнувши у стражів гаманці, розчинитися в темряві до того, як тебе викриє полум'я факела, і вскривши замок за кілька секунд до того, як повернеться охорона. Це гра, в якій іноді варто витримати і перечекати в тіні або на даху. Тут треба слідкувати за стражниками і підраховувати періодичність патрулів. Тут ти все час балансую між прихованістю і виявленням, і це тішить. У Thief не можна грати нахрапом, але ця, здавалося б, неспішна повільність не тільки не псує гру, але й робить її смачнішою. Поспішати треба повільно. І Гаррет тихо крадеться по провулках, включаючи ривкі між рятівними тінями. Взламуйте замки якнайшвидше, а от пересуватися часом потрібно дуже не поспішаючи, щоб тебе не спалили. І в цьому вся гра, весь її баланс, весь смак. Головоломки і загадки змінюються динамічними сценами втечі, щоб потім знову повернутися до тихих обережних прогулянок по нічних вулицях.
При цьому нам ні на секунду не дадуть забути, що Гаррет взагалі-то злодій, а не самогубець. Воювати з охороною - справа дуже невдячна: те, що нас не вбиває.. кхм.. садиться нам на хвіст і з криком мчиться слідом. А марафонця з майстра-злодія нікудишній, тому політика ненападу - найкращий варіант у склалася ситуації. Так що потім, кому ці трупи і крики на вулицях потрібні? Мокруха - справа слабаків, а справжній майстер не залишає слідів.
Одна з перших здобутків вами коштовностей.
Мета життя кожного поважаючого себе злодія - вкрасти мільйон, яйце Фаберже та Джоконду. У Thief все це є в надлишку. Окрім класичних завдань від клієнтів а-ля "Вкради вон ту круту бандуру", ви зможете вкрасти цілу купу гаманців і цінностей, укравши з вулиць незнамо скільки табличок, вирізати з рам цілу картинну галерею і заховати в скрині полк різнокаліберних трофеїв. Гаррет по цій частині нагадує наповнену гаджетами сороку, яка тягне в своє гніздо все, що погано заховано. А те, що добре сховане, вона відшукує і також тягне в гніздо.
Взагалі, відволікатися на сторонні цілі тут доводиться дуже часто: який сенс проникати, скажімо, в резиденцію багатія-архітектора, якщо ви абсолютно ігноруєте його карманці? Звісно, швидкості ради можна швидко проскакати по прямій... але який взагалі сенс грати в Thief, якщо ви не намагаєтесь дослідити закутки і задовольняєтеся виконанням основного завдання? Ти граєш за Гаррета, але навіть не намагаєшся дослідити Місто. Не треба так.
КРАСА - ЦЕ СТРАШНА СИЛА
Типове Місто.
Подорожі по вулицях - це начинка, загорнена, до речі, в дуже привабливий фантик. З точки зору візуальної складової Thief дуже хороший. Резиденції влади виглядають досить претензійно, а будинки бідняків вражають своєю ущербністю. По дахах Міста барабанить дощ, а деякі вулиці приховані туманом. Баланс світла і тіні вивірено ідеально: саме він робить картинку по-справжньому атмосферною і смачною. У пригоди злодія занурюєшся відразу і з головою: цьому сприяє детально промальована картина занепаду та гноблення, в яку чудово вписуються персонажі. Що головні герої, що охорона на вулицях - всі ці товариші виглядають дуже натурально, і після знайомства з ними залишають дуже приємні враження.
На створення потрібного настрою працює і звукове супроводження. Музика атмосферна, але при цьому ненав'язлива. Вона отлично поєднується з тим, що відбувається на екрані: в стелс-режимі вона тихенька і трохи зловісна, в сценах гонок - драйвова, кричачи, що треба тікати. Окремі реверанси - відділу озвучки. Це той рідкісний випадок, коли голос героя в локалізованій версії краще оригіналу. Російський Гаррет звучить просто розкішно, наголову переспівуючи свого англомовного колеги. Інші персонажі, включаючи статистів, також можуть похвалитися смачними голосами і грамотно підібраними інтонаціями, але Гаррет... цей хлопець просто прекрасний.
Храпун - знахідка для злодія.
До слова, якщо ви запитуєте, де все це багатство буде виглядати цікавіше, відповідь дуже проста: PC. Ніякого фанбойства, повірте. Мені довелося спробувати як версію для PlayStation 4, так і билд для PC на AMD-шному залізі геймерської R9 серії. Так от, всі ті смаколики і бонуси, про які вам розповідали після "ІгроМіру", працюють як потрібно. І погодні ефекти грають всіма відтінками чорного, і стражників можна вирахувати по їх крокам у темних провулках, і розширення дає справді розкішну картинку. Якщо вам подобається вивчати кожну тріщину у стіні і слухати, як охорона за три кілометри від вас ковиряє в носі, PC-версія в комплекті з R9 відеокартою подарує вам вагон приємних вражень. Не вважайте мене консолефобом, просто на PC картинка і справді виглядає смачніше. Проте, право вирішувати, чи варто гра свеч, все ще залишається за вами. ;)
ХТО НА МРАЧНЕНЬКОГО?
Це_не_Dishonored, повірте.
Вже після публікації перших скріншотів піарщики гри зрозуміли, що 50% часу (а то і більше) вони будуть пояснювати цікавим, що Thief і Dishonored - це різні ігри. Звісно, що пройти повз пресловуте Dishonored і уникнути порівняння з ним у мене також не вийде: надто тісно топали ці дві коні. Dishonored я розбирала півтора року тому, і, на мою думку, іграшка вийшла що треба. Проте на фоні "Злодія" у мене чешуться руки забрати у неї один-два бали.
Це, зрозуміло, імхо, але особисто мені пригоди Гаррета сподобалися відчутно більше, ніж похождения Корво. Світ навколо виглядає приємніше і натуральніше. Данволл - це відвертий гротеск, хоч і дуже привабливий, Місто ж - це життя як вона є. Персонажі смачніше, світ живіше, протагонист колоритніше. Там, де Корво мовчки сопе в маску, Гаррет випускає фірмові коментарі, викликаючи симпатію і відкриваючи себе перед гравцем. Там, де в Дануоллі лише щури шастають, у Місто чути коментарі, репліки і розповіді мешканців і охорони. Жодних карикатурних облич: городяни дуже натурально заламують руки, шевелять вусами і взагалі ведуть себе на порядок правдоподібніше. Інтелект охорони серйозно підтягнули і підвищили мінімальний IQ, необхідний для вступу в "дружину". Можливо, вороги Гаррета академій не закінчували, проте на фоні колег по цеху з Dishonored вони цілком можуть прославитися знавцями своєї справи.
Все ще не_Dishonored.
Сам ігровий процес у Thief цікавіший і жорсткіший, що ли. Dishonored порівняно з "Злодієм" - це прогулянка під місяцем з барабаном, галстуком і щеням бульдога. Навіть заточений у стелс, Корво може дати образнику здачу, при тому болісно і під діафрагму. Гаррету така доля не світить, і відібратися від охорони дуже проблематично. Бойовий максимум майстра-злодія - це оглушити охоронця дубинкою з-за кута або ткнути його в око відмичкою. Далі доводиться поспіхом пакувати манатки і змінювати місце дислокації. Тому якщо в Dishonored стелс був, скоріше, для галочки, то в Thief це норма життя і суворі будні героя.
Хтось, пам'ятаю, казав у прев'ю про те, що в Dishonored атмосфера розкривається куди як краще завдяки книжкам, щоденникам та іншим печатним находкам. Вітаю, в Thief це все.. також є, просто сховано від сторонніх очей і не лежить на виду під неоновою вивіскою. Секрети, сейфи та інші непомітності в "Злодії" також сховані краще. Це гра з тих, де варто покопатися, і її подвійне дно оцінять в першу чергу ті гравці, які не ходять напряму по вказівниках, а вважають за краще власноруч перевірити кожен закуток. До слова, після перших прев'ю і оглядів було дуже добре видно, хто дійсно погрався як слід, а хто на пару годин для галочки заскочив. Так що не лякайтеся: якщо ви любите шукати секрети по закуточках, їх тут вдосталь.
ПРИВІТ ВІД ПРАЩУРІВ
Дивишся - і накочують спогади...
Хлопці з Eidos неодноразово підкреслювали, що Thief - це перезапуск, а не продовження, проте, як показує практика, жодне продовження-10-річ-спустя не обходиться без пристрасних діалогів на тематичних форумах. Внаслідок цього деякі фанатські гнізда кипіли на весь інтернет, дізнавшись, що у Гаррета є концентрація, жалкуючи на недостатню канонічність і топаючи ногою. Репліки "оказуалено!", "де фракції?", "це не Thief" заполонили сайти та форуми практично з моменту появи перших прев'ю. На мій погляд, новий Thief обійшовся з пращуром досить щадно. Будучи вірним сином свого татка, він взяв тата за ручку, усадив у зручне крісло, навчив користуватися інтернетом і провісив йому аккаунт у соціальних мережах. І сказав: "Пап, я, звісно, все розумію, але розслабся ти трохи. Пограйся. Відпочинь. Захочеться хардкора - маякни, я тебе з Дотою познайомлю. А поки що розважайся".
Якщо ви новачок і про серію чули тільки те, що "вона як Дисхоноред", то вам на допомогу концентрація, підсвічування інтерактиву, маячки на карті та інші полегшуючі життя налаштування. Якщо ж мсьє знає толк в збоченнях, то ви можете ускладнити собі проходження, вимкнувши бачення, маркери і зробивши охорону справжніми церберами, які будуть дергатися з-за кожного чиха. Тому, якщо хтось вам наполегливо доводить, що новий "Злодій" чересчур халявний, уточніть, на яких налаштуваннях складності грав ваш співрозмовник. При бажанні гайки можна закрутити чимало. Покопайтеся, виберіть рівень поболюче, і я вас запевняю: перша ж пара стражників, з якою ви палко поцілуєтеся на провулку, доставить вам незабутнє задоволення. Раза етак два. Для специфічних мазохістів.. вибачте, майстрів є й зовсім драконівські правила гри: проходження без збережень, провал у разі виявлення (навіть якщо помітив вас не стражник, а господина канарейка), відсутність інструментів... подобається? Все для вас, господа хардкорщики.
"І тут вони поперли на мене..."
Ще одним реверансом в бік старожилів стали традиційні посилання до попередніх частин гри. Охорона на вулицях згадує про "якісь таффери" і обговорюють притулок Шейлбридж. Пресловуте механічне око знаходить відображення в ключах-загадках і власне облику Гаррета. Ми знову перетинаємось зі старим пройдохою Бассо. І це тільки початок. Так, тут немає звичного протистояння механістів і язичників, а Місто виглядає куди більш реалістичним, ніж раніше. Але тут знайдуться й свої цікавинці, які будуть розкриватися перед уважним гравцем. Так що не щелкайте дзьобом.
Найсмішніше, проте, не це. Пам'ятаєте ті часи махрової давнини, коли інтернетів та їх всезнаючих пошуковиків не було, а всі секрети треба було шукати самостійно? Пам'ятаєте свою радість, коли ви все-таки якийсь секрет знаходили? Ось нещо подібне мені наполегливо лізло в голову по мірі проходження гри. Коли я нарешті знайшла останній трофей в одній з глав (трофей, який від мене наполегливо ховався), моєї радості не було меж. По правді кажучи, подібні емоції я останній раз відчувала під час полювання на скрині в [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) (котра, до речі, досі залишається однією з моїх улюблених ігор). І вже за одну лише цю емоцію мені хочеться сказати спасибі розробникам.
ДРОБИНИ ЖИТТЯ
Деякі рівні можуть здатися вам дрібнуватими.
На загальному більш ніж позитивному фоні є кілька дрібниць, які можуть трохи зіпсувати вам життя. Трішки. Дрібниця номер один - це саме Місто. Ні, не подумайте нічого зайвого, воно класне. Просто карти (в більшості це стосується стартових рівнів) трохи дрібнуваті й завантажуються "фрагментами". Я прекрасно розумію, навіщо це зроблено, і особисто мені це великою проблемою не здається: чим далі в ліс, тим більше ярусів Міста на горизонті і тим обширніше стає рівень. Проте деяким фанатам ця особливість гри може стати кісткою в горлі.
Момент номер два - це невеличкі недоробки локалізованої версії. У кількох місцях головні герої говорять тихіше, ніж NPC-статисти, а деякі репліки трохи "с'їдаються". На сприйняття гри це ніяким чином не впливає, проте не відзначити цей факт я, зрозуміло, не можу.
Морока перезапуск вийшла вдалою.
В іншому у мене претензій до гри немає: всупереч крикам і скептицизму вона вийшла дуже достойною, і якщо вам такі проекти до вподоби, не залишайте красеня Гаррета без уваги. Він змусить вас весело пограти в хованки з охороною і, можливо, залишити на довгу пам'ять пару цеглин. Пограйте - і самі все зрозумієте. Ну, і не забувайте, що це перезапуск. Новий - не значить поганий, а Гаррет дуже старається бути дружелюбним, наскільки це можливо в Місті, де панує мрак. І якщо ви дасте "Злодієві" шанс, то зрозумієте, що це дуже [хороша гра](/games?search=хороша гра).
90 балів з 100, приховані в трофейному скрині на верхівці старої башти.