Não se pode se glorificar apenas com boas ações. Análise de Thief

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Sob o céu noturno há uma Cidade (ou uma Cidade?),

E nela reina bastante desordem:

Um barão meio maluco, destruição, fedor e morte.

Lá perambula pelas ruas um adorável ladrão...

Saudações a todos os amantes de questões sombrias. Estou fugindo dos guardas daninhos, para compartilhar com vocês impressões roubadas do tão esperado relançamento deste ano. Assim é, nem mais e nem menos! Vasculhando os baús, encontrei a versão para PC do novo "Ladrão" e estou pronta para contar como foi o tão aguardado retorno do mestre Garrett às ruas da Cidade.

O PROJETO ESCURO

Os fãs adoram o retro-Garrett.

Um pouco de história. Final de novembro de 1998. Os desenvolvedores da Looking Glass Studios junto com a Eidos Interactive lançam um jogo pelo qual os fãs de várias idades salivarão fervorosamente durante muito, muuuuuito tempo. O jogo se chamava [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project), e o protagonista era um garoto ladino chamado Garrett. Funcionários da Ordem local (é claro, secreta) o convidaram, onde durante alguns anos ele aprimorou suas habilidades em cursos de capacitação. Depois de deixar as paredes da Ordem, Garrett voltou para as ruas, mas agora não como um menino, e sim como um tubarão, que aceita os pedidos mais complicados e abre os fechamentos mais inventivos com a mesma facilidade que uma casca de nozes. Porém, ele não pode se entregar tranquilamente aos prazeres da vida de ladrão, já que é puxado para uma trama nada divertida envolvendo deuses pagãos, olhos mecânicos e portais misteriosos. E mesmo que, no final, Garrett saia vitorioso dessa história, os rapazes da Ordem lhe insinuam: não relaxe, isso é apenas o começo.

A continuação surgiu em março de 2000. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) nos trouxe de volta às ruas da Cidade. Garrett não teve que ficar muito tempo na sombra e procurar nos baús dos ricos: após algum tempo, a notória "Era do Metal" chegou até ele. O mestre-ladrão teve que, à sua maneira discreta, lidar com uma seita notoriamente audaciosa dos mecanistas e salvar a cidade do domínio de robótica que ignora completamente as advertências de Asimov. Tal como seu predecessor, o segundo "Ladrão" foi desenvolvido pela equipe da "Looking Glass Studios", e a Eidos Interactive voltou a ser a editora.

O mestre-ladrão da parte final da trilogia.

Lançado em 2004, [Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) transformou a série em uma trilogia. O desenvolvimento ficou a cargo da Ion Storm, que contava com alguns ex-funcionários da Looking Glass, que alguns anos antes produziram duas partes do velho [Deus Ex](/games?search=Deus Ex). Garrett teve que novamente navegar entre as facções de pagãos e mecanistas, enquanto se defendia de velhos colegas da Ordem, de uma bruxa local extremamente chamativa e de várias profecias. A situação culminou na decisão do ladrão, cansado de salvar a Cidade, o mundo e a humanidade, de desligar de uma vez por todas a magia dos glifos e seguir adiante. E assim a trilogia clássica terminou, deixando os fãs para criar mapas no editor e lamentar pela continuidade.

Embora rumores sobre Thi4f tenham circulado por muito tempo, a Eidos Montreal anunciou o relançamento apenas em 2009. O que é curioso, é que o destino de Garrett se entrelaçou novamente com [Deus Ex](/games?search=Deus Ex): enquanto a Ion Storm trabalhou no clássico, a Eidos Montreal lançou um relançamento bastante respeitável, conhecido como Human Revolution, após o qual se dedicaram diretamente ao Thief. Pois aqui está ele.

MESTRE-LADRÃO, VERSÃO 4.0

Este é Garrett. Ele é lindo.

Garrett pertence ao tipo agradável de personagem que não irrita com falas grandiosas e comportamento cavaleiresco. Não, isso é pouco... Garrett pode tranquilamente roubar a aposentadoria da avó e não sentir nenhum remorso. Claro, arrombar a casa dos ricos vendidos é muito mais interessante e lucrativo, mas enquanto procura, outras recompensas também serão úteis.

Os jogadores gostam do mestre-ladrão por seu sarcasmo oportuno, brincadeiras sobre os guardas e a oportunidade de causar momentos divertidos àqueles ao seu redor. Embora Garrett não seja um santo e seja mais do que inclinado a atos antissociais, o jogador entende bem que, no fundo, esse ladrão é um cara normal, que é perfeitamente capaz de salvar o mundo. De novo. Irônico, calmo, confiante e ao mesmo tempo cauteloso, Garrett é o herói ideal para um jogo como este.

Os dedos de Garrett nos permitem instantaneamente nos sentirmos como um mestre-ladrão.

Ele sabe se esconder nas sombras, escalar cordas e escalar paredes. Ele abre fechaduras com uma facilidade surpreendente, e baús e cofres são desmontados em um piscar de olhos. Ao mesmo tempo, as habilidades de Garrett podem ser aprimoradas ao gastar parte do que ele pilhar. E então você poderá se mover mais silenciosamente pelas ruas ou trabalhar mais rapidamente com as notórias chaves.

Tradicionalmente, o mestre-ladrão é equipado com gadgets clássicos para questões sombrias. Você contará com um arco de Robin Hood e flechas para todas as ocasiões, um bastão (desculpe, as armas brancas foram confiscadas na alfândega), além de ferramentas de ladrão: ganchos para arrombamentos, uma chave de fenda para soltar parafusos e placas, cortadores que permitem desativar armadilhas, e uma lâmina, o melhor amigo quando se trata de roubar obras de arte. Todo esse equipamento pode ser aprimorado e atualizado com o tempo, por exemplo, tornando o arco mais potente ou aumentando a "capacidade de carga" do aljava.

No entanto, apesar de todas as inovações e reverências retro, Garrett ainda é um ladrão, e não um guerreiro. E não nos deixarão esquecer isso por um segundo.

A TRAMA

Esta é Erin. Infelizmente, no prólogo, você terá que trabalhar com ela.

"Olá, respeitável mestre-ladrão! Em nome da Eidos Montreal, estamos felizes em recebê-lo no início de seu prólogo. Este é um nível de treinamento para iniciantes que estão passando por fisioterapia após 10 anos em coma. Ajuste as cadeiras e vamos ao trabalho. Você precisa roubar a Pedra Primali. Não pergunte o que é isso, pois não vamos te dizer. Melhor siga por ali... Esta encantadora garota com a maquiagem de panda é sua pupila, Erin. Siga-a e sinta-se inspirado pelo tom respeitoso de seus comentários sarcásticos. Informe-se se você quiser empurrá-la do telhado ou, pelo menos, machucá-la, mas, no geral, essa reação ao personagem é absolutamente normal... Não, não se desvie para a esquerda ou direita. Siga Erin e não faça perguntas".

O prólogo do corredor nos apresenta aos personagens de nossa aventura e ajuda você a se familiarizar com os controles. O cara magro vestido de ninja é, como você pode imaginar, Garrett. A moça esquelética com o capuz é Erin. Uma vez, Garrett a encontrou na rua e a ensinou seu ofício. Desde então, ela continua a provocá-lo, ignorando seus conselhos, e agride a segurança com um gancho improvisado. Como mais tarde será revelado, ambos foram convocados para a mesma missão - roubar uma certa Pedra da residência do Barão Northcrest. O próprio barão e seus amigos, vestidos em mantos marrons, dançam suas danças xamânicas em torno da pedra. E se Garrett percebeu rapidamente de onde o vento soprava e quais seriam as consequências, Erin não poderia se gabar de seu natural cuidado. Ela ignorou as palavras de seu mentor e subiu ao cúpula da residência à procura do gancho que Garrett lhe havia tirado. E quando a festa do barão terminou com um "grande ba-da-bum!", a garota caiu com a pedra, enquanto o mestre-ladrão, que mal sobreviveu, ficou com amnésia por um ano inteiro. Essa é a introdução da história. Junte-se a nós.

A Cidade no começo do jogo.

Os eventos do jogo ainda ocorrem na cidade chamada... Cidade. É uma cidade razoável, apenas bastante sombria. Se você buscar na Wikipedia a frase "desigualdade social", a página correspondente terá uma foto das ruas locais. Já antes dos eventos do prólogo era um lugar nada agradável, e depois se transformou em uma imundície. Um misterioso praga aflige tanto os pobres quanto os ricos, nas fileiras da população a confusão aumenta, e o barão, resguardado em sua residência, espremendo as últimas forças das pessoas em prol do progresso técnico. Aproveitando a penumbra, roubar é mais divertido, portanto, apesar da cena bastante triste da existência, Garrett prospera.

Uma vez que eu não gosto de spoilers, não revelarei detalhes da trama. No entanto, vale mencionar que ela contém reviravoltas incomuns e enigmas interessantes. Ela prende a atenção. Não tive uma experiência esmagadora, mas a narrativa me agradou. A maneira como a história é apresentada se assemelha a um mosaico. Algo revela-se a partir de cenas cinematográficas (que, aliás, são feitas com bastante qualidade), algumas informações são obtidas nas ruas ou em documentos. Algumas coisas serão contadas por NPCs atentos, outras - por guardas não tão atentos (ha-ha!). Há fontes de informação suficientes, e a partir dessas fragmentações a imagem geral gradualmente se forma. É agradável que não sejam impingidos fatos na sua cara, mas sim, que você seja permitido explorar a trama gradualmente e nos pormenores que você mesmo puder descobrir.

SILENCIAMENTE CHEGOU POR TRÁS...

O bastão é nosso instrumento de atordoamento.

Thief é o tipo de jogo que deixa você preso primeiramente pelo processo. Quem jogou me entenderá. Não há nada mais gratificante do que passar silenciosamente por uma rua, evitar pacificamente uma patrulha, levando os saquinhos que os guardas carregam, sumir nas sombras antes de ser descoberto pela chama de uma tocha, e abrir uma fechadura segundos antes que a segurança retorne. Este é um jogo onde às vezes é necessário esperar e se esconder nas sombras, ou no telhado. Aqui, você precisa monitorar os guardas e calcular a periodicidade das patrulhas. Você se equilibra constantemente entre furtividade e detecção, e isso é gratificante. Em Thief, não se pode jogar com pressa, mas essa lentidão, que parece ser despretensiosa, não apenas não estraga o jogo, mas o torna mais requintado. É preciso se apressar lentamente. E Garrett se esgueira pelas vielas, fazendo rápidas transições entre as sombras protetoras. Arrombar fechaduras deve ser feito rapidamente, mas se mover em certas ocasiões deve ser feito com cautela para não ser descoberto. E isso é o cerne do jogo, todo seu equilíbrio, todo seu sabor. Quebra-cabeças e enigmas são intercalados por cenas dinâmicas de fuga, para depois retornar a caminhadas silenciosas e cautelosas pelas ruas à noite.

E de modo algum nos deixarão esquecer que Garrett é muito mais um ladrão do que um kamikaze. Lutar contra a segurança é uma tarefa ingrata: o que não nos mata... eh... nos persegue e corre atrás de nós gritando. E um maratonista não é madeireiro, portanto a política de não agressão é a melhor estratégia em uma situação como essa. Além disso, quem precisa de corpos e gritos nas ruas? Sangue é para fracos, e um verdadeiro mestre não deixa rastros.

Uma de suas primeiras jóias coletadas.

O objetivo de vida de todo ladrão respeitável é roubar um milhão, um ovo Fabergé e uma Mona Lisa. Em Thief, tudo isso está em abundância. Além das tarefas clássicas dos clientes do tipo "Mande roubar essa bela peça", você poderá furtar uma infinidade de saquinhos e troféus, pegar várias plaquinhas desconhecidas nas ruas, tirar de diversas molduras uma galeria inteira de arte e esconder em um baú um exército de troféus de todos os tipos e tamanhos. Garrett se assemelha a um magpie cheia de gadgets, que leva para seu ninho tudo o que está mal escondido. E o que está bem escondido, ela também descobre e traz para seu ninho.

De fato, há muitas interrupções para objetivos paralelos: qual é a razão para entrar, digamos, na residência de um rico arquiteto se você ignora completamente os que estão em seus bolsos? Claro, para se apressar, pode se facilmente passar direto... mas qual é a razão de jogar Thief se você não tenta explorar os recantos e se contenta em concluir a tarefa principal? Você joga como Garrett, mas nem ao menos tenta explorar a Cidade. Não faça isso.

A BELEZA É UMA FORÇA TEMÍVEL

Uma Cidade típica.

Viajar pelas ruas é o recheio, envolto em um papel bem atraente. Sob o ponto de vista visual, Thief é muito bom. As residências dos poderosos parecem suficientemente pretensiosas, enquanto as casas dos pobres impressionam pelas suas limitações. A chuva bate nos telhados da Cidade, enquanto algumas ruas estão ocultas pela névoa. O equilíbrio entre luz e sombra está perfeitamente ajustado: é isso que torna a imagem verdadeiramente atmosférica e apetitosa. Você mergulha imediatamente e totalmente na aventura do ladrão: isso é favorecido pela representação detalhada da decadência e da tristeza, nas quais os personagens se integram perfeitamente. Tanto os protagonistas quanto os guardas nas ruas - todos esses companheiros parecem muito naturais e deixam impressões muito agradáveis depois de se conhecerem.

A atmosfera também é influenciada pela trilha sonora. A música é atmosférica, mas ao mesmo tempo não é intrusiva. Ela combina perfeitamente com o que está acontecendo na tela: em modo stealth, é suave e um pouco sinistra, enquanto nas cenas de perseguição - intensa, gritando que é hora de correr. Em especial, um parabéns ao departamento de dublagem. Este é um daqueles raros casos em que a voz do herói na versão localizada é melhor que a original. O Garrett em português tem uma sonoridade simplesmente esplêndida, superando em currículos seu colega falante de inglês. Os outros personagens, incluindo os estatísticos, também podem se orgulhar de vozes envolventes e entonações bem escolhidas, mas Garrett... esse cara é simplesmente encantador.

Um sonâmbulo é uma grande descoberta para um ladrão.

Se você está se perguntando onde toda essa riqueza parecerá mais interessante, a resposta é muito simples: PC. Não é fanatismo, acredite. Eu tive a oportunidade de testar tanto a versão para PlayStation 4 quanto a versão para PC em uma máquina AMD de gamer da série R9. Assim, todas aquelas delícias e bônus que vocês ouviram após o "Igromir" funcionam como deve ser. Tanto os efeitos climáticos quanto a possibilidade de detectar guardas por seus passos nas obscuras vielas, e a resolução fornece uma imagem verdadeiramente luxuosa. Se você gosta de observar cada ranhura na parede e ouvir o guarda coçando o nariz a três quilômetros de distância, a versão para PC com uma placa de vídeo R9 lhe dará uma tonelada de impressões agradáveis. Não me considere um "anti-console", apenas no PC a imagem realmente parece mais apetitosa. No entanto, a decisão se o jogo vale a pena ainda fica com você. ;)

QUEM É O SOMBRIO?

Não é_Dishonored, acredite.

Logo após a publicação das primeiras capturas de tela, os PRs do jogo perceberam que 50% do tempo (ou até mais) teriam que explicar aos interessados que Thief e Dishonored são jogos diferentes. É claro que eu não posso passar pela famosa Dishonored e evitar a comparação com ela: essas duas se aproximaram muito. Eu analisei Dishonored há um ano e meio, e, na minha opinião, o jogo foi ótimo. No entanto, em comparação a "Ladrão", minhas mãos coçam para açoitar uma ou duas notas a menos.

Isso é, claro, apenas minha opinião, mas, pessoalmente, eu gostei das aventuras de Garrett muito mais do que as de Corvo. O mundo em torno parece mais agradável e natural. Dunwall é uma caricatura grotesca, mesmo que muito atraente, mas a Cidade é a vida como ela é. Os personagens são mais interessantes, o mundo é mais vivo, e o protagonista é mais característico. Onde Corvo suspira em silêncio por trás da máscara, Garrett solta comentários característicos, conquistando simpatia e se revelando para o jogador. Onde em Dunwall apenas ratos perambulam, a Cidade é preenchida por comentários, falas e histórias de cidadãos e guardas. Sem rostos caricatos: os cidadãos agem de maneira natural, retorcendo as mãos, movendo os bigodes e se comportando de um jeito muito mais realista. A inteligência da segurança foi seriamente melhorada, elevando o QI mínimo necessário para entrar na "guarda". É possível que os inimigos de Garrett não tenham frequentado academias, mas em comparação com colegas do ambiente de Dishonored, com certeza podem ser considerados especialistas na arte de guarda.

Ainda não é_Dishonored.

O próprio processo de jogo em Thief é mais interessante e rígido. Dishonored, em comparação ao "Ladrão", é um passeio à luz da lua com um tambor, um gravata e um filhote de bulldog. Mesmo em stealth, Corvo pode retaliar ao ofensor da maneira que for, e muito dolorosamente e em suas partes. Garrett não tem essa opção, e defendê-lo contra a segurança é extremamente problemático. O máximo que o mestre-ladrão pode fazer é atordoar um guarda com um bastão a partir da esquina ou furar seu olho com uma chave. Depois disso, alguém deve rapidamente coletar suas coisas e mudar de abrigo. Portanto, enquanto em Dishonored o stealth era uma medida mais para a galeria, em Thief é a norma e a dura realidade do herói.

Alguém comentou em uma prévia que a atmosfera em Dishonored se revela muito melhor devido a livros, diários e outras impressões em papel. Parabéns, Thief também inclui tudo isso... apenas escondido de olhos curiosos e não Exibido sob uma placa de neon. Segredos, cofres e outras obscuridades em "Ladrão" também estão melhor disfarçados. É um jogo no qual vale a pena investigar, e sua profundidade dupla será apreciada, em primeiro lugar, pelos jogadores que não andam diretamente pelos marcadores, mas preferem explorar pessoalmente cada canto. Vale lembrar que, após as primeiras prévias e análises, deu para notar claramente quem realmente deu uma boa jogada e quem apenas apareceu por algumas horas para dar uma olhada. Portanto, não se assuste: se você gosta de buscar segredos pelos recantos, há muitos aqui.

SAUDAÇÕES DOS ANTEPASSADOS

Você olha e as lembranças vêm à tona...

Os rapazes da Eidos reiteraram várias vezes que Thief é um relançamento, não uma continuação, no entanto, como a prática mostra, nenhuma continuação a dez anos após está livre de diálogos fervorosos em fóruns sobre o tema. Consequentemente, alguns ninhos de fãs fervilhavam na internet ao saberem que Garrett possui concentração, reclamavam da falta de canonicidade e batiam com os pés. As réplicas "está casualizado!", "onde estão as facções?", "isso não é Thief" invadiram sites e fóruns praticamente desde a primeira prévia. Pessoalmente, eu acredito que o novo Thief lidou com seu antecessor de forma bastante cuidadosa. Sendo fiel ao seu pai, ele o levou pela mão, o sentou em uma cadeira confortável, o ensinou a utilizar a internet e pendurou uma conta em redes sociais. E lhe disse: "Pai, eu entendo tudo isso, mas relaxe um pouco. Divirta-se. Descanse. Se quiser hardcore, me avise, vou te apresentar à Dota. Por enquanto, se divirta".

Se você é um novato e só ouviu sobre a série que "é como Dishonored", temos a concentração, a iluminação interativa, marcadores no mapa e outras configurações que facilitam a vida. Se, por outro lado, você entende o que é sadismo, pode complicar a sua jogada ao desativar a percepção, os marcadores e fazer com que os guardas se tornem verdadeiros cães de guarda que se agitam a cada espirro. Assim, se alguém insistir que o novo "Ladrão" é muito fácil, pergunte em que nível de dificuldade seu interlocutor jogou. Se desejado, pode-se apertar bem os parafusos. Explore, escolha um nível mais difícil, e posso garantir: a primeira dupla de guardas com quem você se encontrar em um beco proporcionará uma satisfação inigualável. Em algumas ocasiões. Para os verdadeiros masoquistas... desculpem, mestres, existem até regras draconianas do jogo: desafios sem salvamentos, falha ao ser descoberto (mesmo que tenha sido notado não por um guarda, mas pelo periquito da dona), sem ferramentas... está gostando? Tudo para vocês, srs. hardcore.

"E então eles vieram pra cima de mim..."

Outro aceno aos veteranos foram as tradicionais referências a partes anteriores do jogo. Os guardas nas ruas falam sobre "alguns taffers" e discutem o abrigo Shaleybridge. O famoso olho mecânico se reflete nas chaves-enigmas e mais propriamente na própria aparência de Garrett. Nós ainda cruzamos o caminho do velho trapaceiro Basso. E isso é só o começo. Sim, aqui não está a habitual rivalidade entre mecanistas e pagãos, e a Cidade parece muito mais realista do que antes. Mas aqui ainda existem suas curiosidades que se revelam aos jogadores atentos. Assim, não fiquem piscando.

O mais engraçado, no entanto, não é isso. Lembra-se daqueles tempos de antiguidade profunda, quando não havia internet e suas enciclopédicas buscas, e todos os segredos tinham que ser buscados por conta própria? Você se lembra da sua alegria quando finalmente encontrava algum segredo? Algo semelhante ficou na minha mente durante o jogo. Quando finalmente encontrei o último troféu em um dos capítulos (um troféu que se escondeu de mim persistentemente), a minha felicidade não tinha limites. A verdade é que emoções semelhantes foram sentidas pela última vez durante a caça aos baús em [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) (que, por sinal, continua a ser um dos meus jogos favoritos). E por essa única experiência, quero agradecer aos desenvolvedores.

OÇÕES DA VIDA

Alguns níveis podem parecer um pouco pequenos.

Em um contexto bastante positivo há alguns detalhes que podem estragar um pouco a sua vida. Um pouquinho. Pequeno problema número um - a Cidade em si. Não me entenda mal, ela é boa. Apenas os mapas (isso se aplica, em particular, aos níveis iniciais) são um pouco pequenos e carregam-se em “fragmentos”. Eu entendo perfeitamente por que isso foi feito, e pessoalmente isso não me parece um grande problema: quanto mais você avança, mais camadas da Cidade aparecem no horizonte, e mais vasto se torna o nível. No entanto, alguns fãs podem achar essa característica do jogo muito incômoda.

O segundo momento - pequenos erros na versão traduzida. Em alguns locais, os personagens principais falam mais baixo do que os NPCs-statísticos, e algumas falas são ligeiramente “comidas”. Isso não influencia a percepção do jogo de forma alguma, mas não poderia deixar de notar esse fato.

Esse sombrio relançamento foi um sucesso.

No geral, não tenho queixas sobre o jogo: apesar dos gritos e do ceticismo, ele ficou muito digno, e se você gosta de projetos desse tipo, não deixe o elegante Garrett passar despercebido. Ele fará você brincar nas sombras com a segurança e, possivelmente, deixará algumas memórias de tijolos. Jogue - e você entenderá tudo isso por si mesmo. Bem, e não se esqueçam de que isso é um relançamento. Novo não significa ruim, e Garrett está se esforçando para ser amigável, na medida do possível na Cidade, onde a escuridão reina. E se você der uma chance ao "Ladrão", entenderá que é um [jogo muito bom](/games?search=большое хорошее игра).

90 pontos de 100, escondidos em um baú de troféus no topo de uma velha torre.