좋은 행실로는 유명해질 수 없다. Thief 리뷰

content auto translated from {from}

밤하늘 아래에는 도시(또는 성?)이 있습니다.

그곳에서는 꽤나 불쾌한 규칙들이 지배합니다:

어떤 미친 귀족이 구역질나게 방치하고 있으며, 악취 같은 것들이 존재합니다.

그 거리를 돌아다니는 한 멋진 도둑이 있습니다...

어두운 일의 애호가 여러분 안녕하세요. 저는 여러분과 올해 가장 기대되는 리부트에 대한 도둑질한 인상들을 공유하기 위해, 방해꾼 수비대를 피해 도망치고 있습니다. 정말 그렇습니다, 더도 덜도 아닙니다! 상자를 뒤져보니, 저는 새로운 "도둑"의 PC 버전을 발견했고, 그로 인해 주인공 가렛의 도시 복귀에 대한 이야기를 나누고자 합니다.

다크 프로젝트

레트로 가렛을 팬들이 아주 좋아합니다.

조금의 역사. 1998년 11월의 끝. 개발자들인 룩킹 글래스 스튜디오아이도스 인터랙티브가 팬들이 몇 년 동안 기괴하게 늘어질 게임을 발매했습니다. 그 게임은 [도둑: 다크 프로젝트](/games?search=Thief: The Dark Project)라고 불리며, 주요 주인공은 도둑 소년 가렛이었습니다. 현지 비밀 결사소속 사람들이 그를 초대하여, 몇 년에 걸쳐 기술을 연마하도록 교육했습니다. 교육을 마친 후 가렛은 거리로 돌아왔지만, 이제는 단순한 소년이 아니라 가장 어려운 의뢰를 맡고 가장 교활한 자물쇠를 여는 악어가 되었습니다. 하지만 도둑 생활의 즐거움에 잠식되지는 않았습니다; 그는 이교도 신들과 기계적인 눈, 신비로운 포털들과의 예기치 않은 이야기에 휘말리게 됩니다. 결국 가렛은 이 이야기에서 승리하게 되지만, 결사소속 사람들이 그에게 경고합니다: 긴장을 놓지 마세요, 이제 시작에 불과합니다.

이어지는 이야기2000년 3월에 나타났습니다. [도둑 II: 메탈 에이지](/games?search=Thief II: The Metal Age)는 다시 한번 우리가 도시에 돌아가게 했습니다. 가렛은 잠시 동안 숨어 있었고, 부자들의 상자를 뒤지며 그림자 속에 배회하는 것에는 많은 시간이 걸리지 않았습니다: 어느 순간 "메탈 시대"가 그에게도 당도했습니다. 도둑 가렛은 그 특유의 은밀한 방식으로 기계주의자들의 광신적인 분파와 싸워 도시를 로봇 기술의 압박으로부터 구해야 했습니다. 첫 번째 게임과 마찬가지로, 두 번째 "도둑"은 "룩킹 글래스 스튜디오" 팀에 의해 개발되었고, 출판사는 다시 한 번 아이도스 인터랙티브가 되었습니다.

3부작의 마스터 도둑.

2004년에 출시된 [도둑: 치명적인 그림자](/games?search=Thief: Deadly Shadows)는 시리즈를 3부작으로 만들었습니다. 개발은 아이온 스톰이 맡았으며, 그곳에는 룩킹 글래스의 이전 직원들이 몇 년 전에 제작한 두 개의 올드 스쿨 [데우스 엑스](/games?search=Deus Ex)의 직원들이 있었습니다. 가렛은 다시 한번 이교도들과 기계주의자들 사이에서 미묘하게 균형을 맞추어야 했고, 고급 스러운 나쁜 마녀와 과거의 동료들에게도 방어해야했습니다. 결국 가렛은 도시, 세상, 사람들을 구하는 것에 완전히 지쳐, 마법의 기호를 끄고 떠났습니다. 여기서 고전 3부작은 끝나고, 팬들은 편집기에서 맵을 만들고 속편에 대한 희망을 가지게 됩니다.

비록 Thi4f에 대한 소문은 오래전부터 있었지만, 아이도스 몬트리올은 2009년에야 리부트를 발표했습니다. 재미있게도 가렛의 운명은 다시 [데우스 엑스](/games?search=Deus Ex)와 얽히게 됩니다: 만약 아이온 스톰이 클래식 게임을 개발했다면, 아이도스 몬트리올은 매우 멋진 리부트인 인간 혁명을 출시했으며, 그 후 직접 도둑을 다루게 됩니다. 사실, 여기서 시작됩니다.

마스터-도둑, 버전 4.0

이게 가렛입니다. 그는 멋집니다.

가렛은 과장된 대사나 기사도 아닌, 그저 기분 좋은 캐릭터 타입입니다. 자신의 할머니에게 연금을 훔칠 수 있을 만큼 심각한 양심이 없습니다. 물론, 매수된 부자들의 집에 슬그머니 들어가는 것이 훨씬 더 재미있고 수익성이 높지만, 재물이 나오면서 다른 것을 찾아내는 것도 마찬가지적으로 유용합니다.

게이머들은 자주 적절한 풍자, 경비원들에 대한 비웃음과 주변 사람들에게 즐거운 시간을 보낼 수 있는 기회가 있는 마스터-도둑을 좋아합니다. 여튼 가렛은 성자의 모습은 아니지만, 내면의 깊은 곳에서는 괜찮은 녀석이라는 것을 이해합니다. 그는 세계를 구할 수 있는 능력이 있습니다. 다시 한 번. 아이러니하고, 차분하며, 자신감이 넘치지만 조심스러운 가렛은 이러한 게임의 이상적인 주인공입니다.

가렛의 손가락 덕분에 우리는 도둑의 주인공이 됩니다.

그는 그림자 속에 숨고, 줄을 타고, 벽을 오르는 능력이 있습니다. 그는 자물쇠를 놀랄 만큼 쉽게 열고, 금고와 상자를 쉽사리 열 수 있습니다. 또한, 가렛의 기술은 약간의 약탈물로 업그레이드할 수 있습니다. 그러면 거리를 더 조용히 걸거나, 악명 높은 자물쇠를 더 빠르게 다룰 수 있습니다.

전통적으로, 마스터-도둑은 어두운 일들에 필요한 고전적인 gadget를 갖추고 있습니다. 여러분에게는 모든 상황에서 사용할 수 있는 로빈후드 스타일의 활과 화살, 곤봉(죄송합니다, 냉제무기는 세관에서 압수당했습니다)과 함께 도둑 도구도 제공됩니다: 자물쇠를 여는 도구, 나사를 풀기 위한 드라이버, 함정을 해제하기 위한 커터 및 미술 도난 연결의 친구인 면도기가 포함됩니다. 이 모든 도구는 시간이 지남에 따라 업그레이드하고 발전시킬 수 있으며, 예를 들어 활을 더 정밀하게 조준하거나 화살통의 "적재 능력"을 증가시킬 수 있습니다.

어쨌든, 모든 새로운 기능과 레트로를 고려할 때, 가렛은 여전히 도둑이 아니라 전사라는 사실을 잊지 마세요. 우리는 그 사실을 잊을 여지가 없습니다.

스토리라인

이건 에린입니다. 안타깝게도 프롤로그에서 여러분은 그녀와 함께 일해야 합니다.

*"안녕하세요, 존경하는 마스터 도둑님! 아이도스 몬트리올 회사를 대표하여 프롤로그의 처음에 오신 것을 기쁘게 생각합니다. 여기 초신도 도둑들을 위한 훈련 레벨입니다. 10년의 혼수상태 후 물리치료를 받고 있습니다. 의자 등을 세워 주시고 임무를 수행하세요. 여러분은 프리말의 돌을 훔쳐야 합니다. 그것이 무엇인지 묻지 마세요, 우리는 아무것도 말씀드리지 않을 것입니다. 그냥 저쪽으로 가세요... 이 매력적인 팬더 메이크업을 하고 있는 소녀가 여러분의 학생, 에린입니다. 그녀를 따르며 그녀의 비꼬는 댓글에 대한 존경의 태도를 갖추세요. 만약 그녀를 지붕에서 던지거나, 최소한 다치게 하고 싶다면 알려주세요, 하지만 그런 반응을 보이는 것은 전형적으로 정상입니다... 아니, 왼쪽이나 오른쪽으로 꺾는 것은 권장되지 않습니다. 에린을 따라가며 질문은 하지 마세요."*

복도 프롤로그는 우리의 모험에 동원된 등장인물들을 소개하고 조작을 익히게 해줍니다. 옷을 입은 느슨한 체형의 사람은, 여러분이 짐작한 것처럼 가렛입니다. 마른 여성이 후드를 쓴 것은 에린입니다. 한때 가렛은 그녀를 길에서 발견하고 자신의 기술을 가르쳤습니다. 그 이후로 그녀는 계속해서 그를 조롱하고, 그의 조언을 무시하며 재활용 훅으로 경비를 후려쳤습니다. 나중에 알게 되겠지만, 그들은 두 개의 작업에 같이 관여하게 되며 - 노스크레스트 바론의 저택에서 어떤 돌을 훔치게 됩니다. 바론과 그의 친구들이 갈색 망토를 입고 이 돌 주위에서 샤먼의 춤을 춥니다. 가렛은 바람이 어떤 것인지, 이 모든 것이 어떤 문제를 일으킬 수 있을지 즉시 이해했습니다. 그러나 에린은 자연적인 신중함을 자랑하지 못했습니다. 그녀는 멘토의 말을 완전히 무시하고 가렛이 빼앗은 그녀의 훅을 위해 저택의 돔으로 올라갔습니다. 그리고 바론의 축제가 "큰 폭발"로 끝날 때, 에린은 돌로 떨어지고 간신히 살아남은 마스터 도둑은 1년 동안 잊어버린 기억을 가지게 됩니다. 이것이 이야기의 시작입니다. 참여하세요.

게임 시작 시 도시.

이 게임의 사건은 여전히 도시라는 이름을 의미하는 장소에서 발생합니다. 그 도시는 그럭저럭 괜찮지만, 절대적으로 어두운 곳이네요. 위키피디아에서 "사회적 불평등"이라는 문구를 검색하면 관련 페이지의 사진이 지역 거리를 볼 수 있습니다. 프롤로그의 사건 이전에도 그 도시는 그리 기분이 좋은 곳은 아니었고, 그 이후에는 더욱 더 형편없는 곳이 되었습니다. 미지의 질병이 가난한 사람과 부자 사람들을 모두 죽이며, 주민들 사이에는 혼란이 확대되며, 바론은 자신의 저택에서 기술 발전을 위해 사람들에게 곤란한 처지를 만들고 있습니다. 북풍은 도둑질하기에 더 흥미로운 요소이기에, 꽤 불행한 현실 속에서도 가렛은 번영하고 있습니다.

스포일러는 좋아하지 않으니 스토리의 세부사항은 이야기하지 않겠습니다. 그러나 이 이야기는 독특한 전환과 흥미로운 수수께끼를 가지고 있다는 점은 주목해야 합니다. 이야기는 흥미롭습니다. 저에게는 전율적으로 밀떡이지 않았지만, 이야기서술은 좋았습니다. 이야기의 전달 방식은 무엇인가 모자이크와 비슷합니다. 우리는 어떤 부분은 연출된 컷신(사실 그 부분이 매우 훌륭하게 제작되어 있습니다.)으로 알게 되고, 다른 부분은 거리에서 엿듣거나 종이에 적힌 것을 보고 있습니다. 어떤 것들은 경계 태세의 NPC에 의해 설명되며, 어떤 것들은 그다지 경계가 없는(하하!) 경비원에 의해 알려집니다. 정보의 출처는 충분히 있으며, 이러한 조각들을 통해 전체 그림이 점차적으로 드러납니다. 기분 좋은 점은 우리는 얼굴을 사실에 밀착시키지 않고, 서서히 스토리를 탐구할 수 있습니다.

조용히 다가가서...

곤봉은 우리의 기절 강철의 친구입니다.

도둑은 우선적으로 과정으로 인해 중독되는 게임입니다. 해 본 사람은 저를 이해할 것입니다. 경비의 시선을 피하면서 조용히 거리에서 돌아다니고, 순조롭게 순찰을 지나가면서 경비원의 주머니에서 동전들을 훔치는 것, 안전하게 어둠 속으로 녹아드는 것, 그리고 경비가 돌아오기 직전에 자물쇠를 열어내는 것보다 더 기분 좋은 것은 없습니다. 이 게임은 간혹 기다리거나 그림자나 지붕 위에서 기다리는 것을 가치 있게 여길 수 있습니다. 여기서는 경비를 주의 깊이 살펴보며 순찰의 주기를 계산해야 합니다. 도둑들은 항상 들키지 않도록 하는 것과 발견되는 것 사이에서 균형을 잡아야 하며, 이런 것이 즐겁습니다. 도둑은 단순히 밀어붙이며 플레이할 수 없지만, 이 느린 플레이는 결코 게임을 망치지 않게 합니다. 서두르면서도 느리게 나아가야 합니다. 가렛은 조용히 어두운 골목으로 다가가서 안전한 그림자 사이를 오갑니다. 자물쇠를 가장 빨리 열어야 하며, 그러나 때로는 아주 조심스럽게 움직여야 합니다. 그러면서도 우리는 이 모든 게임이 비율과 맛의 균형을 이루는 것입니다. 퍼즐과 수수께끼는 도망의 역동적인 장면으로 전환되며, 다시 한 번 조용한 야경 산책으로 돌아옵니다.

이 모든 것을 통하여 우리는 잠시도 잊지 않게 감시하겠습니다, 가렛은 사실 도둑이지 전사가 아닙니다. 경비원과 싸우는 것은 결코 감사할 만한 일은 아닙니다; 우리를 죽이지 않는 것.. 흠.. 우리 뒤에 붙어서 오면서 외치고 다닙니다. 마라톤에서 도둑의 본성은 그다지 좋은 것은 아니며, 그래서 정복의 비정치적인 접근이 가장 좋은 선택입니다. 그리고 누가 거리에 있는 시체와 비명을 필요로 하겠습니까? 죽이는 것은 약자들의 전유물이며, 진정한 마스터는 흔적을 남기지 않습니다.

처음 얻은 귀중품 중 하나입니다.

자신의 삶의 목표는 천만을 훔치고, 파베르제의 계란과 모나리자를 훔치는 것입니다. 도둑에는 이 모든 것이 풍부합니다. 고객으로부터 수신하는 고전적인 임무와 함께 "저기 멋진 악기를 가져가세요", 주머니 및 귀중품 등도 훔치고, 거리에서 전혀 보지 못한 판청을 훔치고, 그림을 한트하는 갤러리를 만들고 상자에 여러 가지 보물들을 담아 두게 됩니다. 가렛은 이 부분에서 장치로 가득한 까치와 닮아 있습니다; 무시된 것은 무엇이든지 그의 둥지에 가져옵니다. 잘 숨겨진 것은 찾아내어 또한 가지고 옵니다.

여기서도 부차적인 목표에 얽매이게 됩니다: 부자 건축가의 회관에 들어가는 것은 어떤 의미가 있는지, 그의 뒷 주머니를 무시하고 그냥 지나가? 물론, 속도 때문이라면 직선으로 빠르게 지나가는 것도 가능하겠지만, 도둑에서 기본 사냥 외에 도시를 탐험하지 않으면 어디서 재미가 있겠습니까? 여러분은 가렛으로 게임을 하게 되지만, 도시를 탐험하지 않으려고 하게 됩니다. 그러지 마세요.

아름다움은 무시무시한 힘입니다

전형적인 도시.

거리를 여행하는 것은 이 아주 매력적인 포장으로 둘러싸인 속 재료입니다. 시각적 온도에서 도둑은 매우 좋습니다. 권력자는 뿔나기에서 으시시한 집을 날카롭게 뽐내고, 가난한 사람의 집들은 그들의 힘적 결함을 보여줍니다. 도시의 지붕에서 비가 내리고, 일부 거리에서는 안개가 숨어 있습니다. 빛과 그림자의 균형은 완벽하게 조화롭습니다. 이 요소들은 진정으로 매력적이고 맛있는 이미지의 기초를 쌓아 놓습니다. 도둑의 모험에 빠져드는 것은 즉각적으로 몰입하게 됩니다. 섬세하게 그려진 예술작품과 우울함 자체에 잘 스며듭니다. 주요 등장인물들, 거리의 경비원들, 모두 매우 자연스럽게 보이고, 그들과의 친숙해진 후 매우 만족스러운 기억을 남깁니다.

필요한 분위기를 조성하기 위해 사운드트랙도 도움이 됩니다. 음악은 분위기를 돋우며, 귀찮게는 하지 않습니다. 화면에서 일어나는 일과 완벽하게 조화되어 있습니다: 스텔스 모드에서의 음악은 낮고 약간 불길하다면, 추격 씬에서는 드라이브가 쏟아지며 도망쳐야 한다는 것을 외칩니다. 대사부서는 별미입니다. 이 경우는 주인공의 목소리가 한국어판에서는 원작보다 훨씬 더 나은 사례입니다. 러시아어로 된 가렛은 놀랍긴 하지만, 그의 영어판보다 주목할만한 연기를 합니다. 다른 등장인물들은 통계원들로서도 훌륭한 목소리와 적절한 억양을 가지지만, 가렛은... 정말 귀여운 캐릭터입니다.

잠자는 이는 도둑에게는 찾는 보물.

여담으로, 각종 화려함에 대한 질문이 있다면, 매우 간단히 답할 수 있습니다: PC. 팬보이즘을 주장하지 않겠습니다, 믿어 주세요. PlayStation 4 버전과 PC 빌드를 AMD R9 시리즈 게이밍 하드웨어에서 시도해 보았습니다. 모든 그 맛과 보너스는 "Igromir" 제안이었던 것처럼 제대로 작동하고 있습니다. 날씨 효과가 모든 검은 색조로 표현되고, 경비원을 그들의 어두운 골목에 걸리는 발로 식별할 수 있으며, 해상도는 매우 패시브한 이미지를 제공합니다. 벽의 균열을 찾고, 수 킬로미터 떨어진 곳에서 경비원이 코를 파고 있다는 것을 들으려 한다면, R9 그래픽 카드를 사용하는 PC 버전은 여러분에게 즐거움을 안길 것입니다. 저를 콘솔혐오증자라 생각하지 마세요; 단순히 PC에서의 비주얼이 훨씬 더 매력적입니다. 그러나 어떻든, 이 게임이 할 가치가 있는지 판별하는 것은 여전히 여러분의 몫입니다. ;)

어둡고 우울한?

이것은아니기에디시오너드 입니다.

게임의 첫 스크린샷이 발표된 이후, 홍보팀은 게임에 관심이 있는 사람들에게 도둑디시오너드다른 게임임을 설명해야만 했습니다. 확실히, 나는 디시오너드를 회피할 수 없을 것입니다; 두 경로들이 너무 가까워서입니다. 펼쳐진 디시오너드에서 내가 1년 반 전에 논의한 게임은 분명히 잊지 못할 것입니다. 그러나 '도둑'의 배경으로 놓여지는 것은 제게 손해가 있을 것 같습니다. 개인적으로 에가렛의 모험이 상당히 더 좋게 느껴지는 게임입니다.

주변 세계는 더 매력적으로 생생하게 보이고, 뒷 골목은 단순한 그로테스크이지만 매우 매력적입니다. 도시에서는 수많은 인간과 진짜입니다. 카르보가 감정 없는 개소리 속에서 있으며, 가렛은 고유 개성으로 솔깃한 댓글을 내뱉으며, 플레이어와 함께 자아를 열어주고 있습니다. 다누왈에는 쥐만 몰래 들어가며, 도시는 주민들과 경비원들의 이야기와 대사가 여러 차례 이어지며, 어떤 형상 없는 표정도 아닙니다; 도시 사람들이 의도적으로 손을 드는 모양은 매우 자연스럽고, 유사하게 보입니다. 보안의 지능도 상당히 끌어올려 먹고 자고, 최소한 IQ가 높아야 "동네"의 정글로 들어갑니다. 가렛의 적들은 아카데미를 졸업한 것은 아닐지 모르지만, 디시오너드 취급에 비하면 그들은 충분히 대가로 평가받을 수 있는 위치에 있습니다.

여전히_디시오너드 가 아닙니다.

도둑의 게임 플레이가 더 흥미롭고 강인합니다. 디시오너드에 대한 대조에서 "도둑"은 하늘에서의 산책 같은 것이었습니다. 스텔스의 비교는 페어리스가 어리광 부리는 것처럼 그 사념이 많지는 않습니다. 조정된 경비원은 고통을 주시며, 경비원은 전선에서 꺼내서 죽입니다. 그러나 가렛의 전투 최대치는 구석에 있는 경비원을 놀라게 하여 기절하게 하기 전까지의 상태입니다. 그 후에는 빨리 물러나야 합니다. 그래서 디시오너드에서 스텔스는 단지 자존심에 불과했던 것이라면, 도둑에서는 이 사실이도인의 삶의 일상과 다르지 않습니다.

누군가가 디시오너드를 보고 시각 저하를 실감하게 합니다. 복습 성향은 단순히 가려져 있습니다. 흥미진진한 세부들이 그어져 있으며, 잘 간직되어 있고, 누구보다 아름다운 방식으로 결합되어 있습니다. 도둑은 유적을 감추고, 숨김없이 뚜렷하게 이 모든 것을 출발할 것입니다. 세그먼트파트너들의 관련된 것입니다 - 자주 숨겨진 곳에서 조용하게 이 모든 것이 더-aging 합니다. 그러니 두렵지 마세요.

조상에서의 인사

보면 추억이 밀려옵니다...

Eidos의 팀은 도둑리부트가 아니라 후속편이라고 여러 번 강조하였지만 경험 법칙은 모든 후속하여 지나다니다 보면 변하지 않는 것을 보여줍니다. 그 결과, 일부 가장 열정적인 각색들은 특정 내용에 절대로 멈추지 않고, 그렇게 "10년 후 후속편"에 대한 다양한 논의들이 인터넷 전역에서 퍼졌습니다. 그리고 결론적으로, 어떤 팬들은 하소연하며 "아무것도 없다!", "상단이 아니다!", "이건 도둑가 아니다!" 비난이 쏟아지는 소통의 용광로로 변했습니다. 제 생각에는, 새로운 도둑이 전통의 후아가 된 것이 많지 않습니다. 그는 아버지를 만났습니다, 안락의자에 편안하게 앉히며 인터넷을 활용하도록 가르치고 소셜 미디어와 링크를 교환해줍니다. 그리고 그는 말합니다: "아버님, 저는 물론 모든 것을 이해하지만, 조금은 편해지세요. 놀고 쉬세요. 실수를 하게 되면 저를 알리세요, 게임을 해드리겠습니다. 하지만 당장은 좀 즐기세요.".

만약 여러분이 신입생라면 이 게임 시리즈에 대해 단지 "디시오너드 같다"는 것을 들었다면 집중 양식이라는 형태로 들어갈 텐데, 튜토리얼 처음은 줄기, 인터랙션 강조, 지도 표시 및 생명 조정을 통해 생기 평화로운 방법으로 진행됩니다. 만약 여러분이 높은 경향을 갖고 있는 부분에 대한 자세한 설명이 필요하다면, 여러분은 스스로 신중한 시각을 느끼고 이를 고양시키며 상상력이 MINE를 고용할 수 있습니다. 그러니 만약 누군가가 단순하게 "이걸 너무 쉽고 할 수 없다"고 당신에게 연주한다면, 당신 대화 상대가 어떤 난이도에서 게임하고 있는지 분명히 확인해주세요. 그렇게 이 모든 것을 지탱할 수 있는 시스템들도 있습니다. 기다리게 하세요 - 더 저항적인 난이도 모드를 이용해, 그리고 정말 잘 제시간에 맨 처음의 경비원과 자신이 갑작스럽게 접촉했을 때 몇 이론은 여러분에게 가장 잊을 수 없는 순간을 제공할 것입니다. 두어 회.

"그리고 그들은 나에게 쏟아져 왔습니다..."

또한 최고의 팬들에게 보내는 방출은 주로 이전 파트에 대한 전통적인 언급입니다. 거리의 보안은 "어떤 타파를 말하고" 셰일브리지의 피난처를 논의합니다. 잊어버린 기계 눈은 열쇠 / 문제의 모습을 통해 가렛의 외모 안에는 찾을 수 있습니다. 우리는 여전히 구세대의 기용 대장부로 만나고 있습니다. 그리고 이것은 단지 시작입니다. 네, 여기서는 전형적인 기계주의자와 이교도와의 대립이 없고 도시의 모습도 전보다 실제적으로 보입니다. 그러나 적어도 약간의 흥미는 그들 사이에서 팔려있을 것입니다, 그리고 매우 관심이 있는 것들은 블젠 공겡에 대한 모든 것과 같이 밝힐 수 있습니다. 그러니 입덕하지 마세요.

그러나 가장 흥미로운 것은 실제로, 그래서, 그 기억보다 더 많은 것들을 재기하고 고취하면서 올라가, 마지막으로 그 모든 자각을 절반 기도맨의 기분이 든다는 기억이 훈련되었다고 보입니다.

마지막 이야기 중 첫 해였던 Prince of Persia: Warrior Within (그리도 여전히 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다)와 같은 실시간 사냥을 하던 순간을 회상시키며, 그 감정은 통계적으로 매우 고통스럽던 기억과 함께 단순히 가득한 것이 닫힌다. 그리고 이 인상 덕분에 개발자들에게 감사의 마음을 가득 느끼게 됩니다.

작은 것들 사건

몇 레벨은 당신에게 좁게 느껴질 수 있습니다.

전반적인 매우 긍정적인 배경 속에서 몇 가지 작은 디테일들이 당신의 인생을 조금 약간 망칠 수 있습니다. 약간. 문제가 되는 첫 번째 요소는 바로 도시입니다.

아니, 뭐 이걸 생각하시지 마세요, 시장은 멋지다! 그러나 일부 맵(대부분 시작 단계에선) 그저 약간 협소한 감이 없지 않으니 "조각을 로딩"합니다. 나는 그 방식이 왜 무의미한 것인지 알고 있고, 개인적으로는 그런 건 대단한 문제가 아니라고 생각합니다. 나무에서 멀어질수록 더 많은 도시의 층이 시야에 들어옵니다. 하지만 어떤 팬에게 이 게임의 특징은 목덜미에 걸릴 수 있습니다.

문제가 두 번째는 로컬라이즈된 버전의 작은 문제들입니다. 몇 가지 장소에서 주인공들의 대사가 NPC들의 평균 통계보다 더 조용하게 유의하시게되며, 일부 사운드는 약간 "소멸된" 상태입니다. 게임을 감지하는 것에 영향은 없지만, 그 디테일은 다들 무시할 수 없을 것입니다.

어둡고 다시 리부트된 기억입니다.

전반적으로, 나는 이 게임에 대한 불만이 없습니다. 이건 무척 존경받는 게임입니다, 그리고 비판과 회의에도 불구하고 당신의 기호에 맞는 프로젝트가 있으니, 주인공 가렛을 무시하지 마세요. 그가 보안과 함께 숨바꼭질을 하게 하고, 아마도 아주 오랫동안 잊어버린 몇 개의 돌을 남길 것입니다. 당신이 하신다면, 그리고 모두를 깨달을 것입니다. 음, 그리고 느끼는 것이 이 리부트 알고 있기 때문에 계속하기 어렵지는 않다. 새로 나오고는 나쁘지 않다는 가치가 있다면, 방금 들어봤던 [훌륭한 게임](/games?search=хорошая игра)을 깨닫게 될 것입니다.

100점 중 90점, 오래된 탑의 정점에 숨겨진 트로피 상자에서.