با کارهای خوب نمیتوان به شهرت رسید. بررسی Thief
زیر آسمان شب شهری (یا گرید؟)،
و در آنجا نظم های نسبتاً نفرت انگیزی حاکم است:
بارون دیوانهای، ویرانی، بوی بد و مرگ.
یک دزد دوستداشتنی در خیابانها در حال گشت و گذار است...
سلام به تمام دوستداران کارهای تاریک. میخواهم از دست نگهبانان مضحک فرار کنم تا تجربیات دزدیدهشدهام از پرانتظارترین بازسازی سال را با شما به اشتراک بگذارم. همینطور، نه بیشتر و نه کمتر! در چمدانها گشتم و نسخه PC جدید "دزد" را پیدا کردم و آمادهام تا به شما بگویم برگشتن طولانیمدت ماسٹر گرت به خیابانهای شهر چطور بوده است.
پروژه تاریک
فانها خیلی به گرت قدیمی علاقه دارند.
کمی تاریخچه. پایان نوامبر ۱۹۹۸. توسعهدهندگان از Looking Glass Studios به همراه Eidos Interactive بازیای را منتشر کردند که طرفداران با درجات مختلف شدت، سالها به شدت اشک میریختند. نام بازی [Thief: The Dark Project](/games?search=Thief: The Dark Project) بود و شخصیت اصلی آن یک دزد جیبی به نام گرت بود. اعضای عطر محلی (البته، مخفی) او را دعوت کردند تا در مدت چند سال در دورههای افزایش مهارتشان مهارتش را پرورش دهد. بعد از آموزش، گرت به خیابانها برگشت، اما دیگر نه به عنوان یک پسر بچه بلکه به عنوان یک کوسه که به سختترین سفارشها میپردازد و قفلهای کلیدی را مانند آجیل باز میکند. اما او نمیتواند به آرامی به لذتهای زندگی دزدی بپردازد و درگیر داستانهایی با خدایان بتپرستی، چشمان مکانیکی و پرتالهای اسرارآمیز میشود. و اگرچه در نهایت گرت از این قصه پیروز بیرون میآید، بچههای عطر به او اشاره میکنند: شل نباش، این تنها آغاز است.
ادامه در مارس ۲۰۰۰ شکل گرفت. [Thief II: The Metal Age](/games?search=Thief II: The Metal Age) ما را دوباره به خیابانهای شهر برمیگرداند. گرت در سایه نمیتوانست خفته بماند و در چمدانهای ثروتمندان جستجو کند: پس از مدتی، "عصر فلز" همینطور به او رسید. به دزد ماهر این وظیفه سپرده شده است که با روشهای همیشگیاش، فرقه کاملاً بیشرم مکانیکیها را جلوه بدهد و شهر را از تسلط روباتیک نجات دهد که بهطور کامل به ادعاهای آسیموف بیتوجه هستند. مانند پیشگامش، دومین "دزد" توسط تیمی از "نگاه به شیشه" توسعه داده شد و ناشر دوباره Eidos Interactive بود.
دزد ماهر از قسمت پایانی سهگانه.
در سال ۲۰۰۴، [Thief: Deadly Shadows](/games?search=Thief: Deadly Shadows) این سری را به یک سهگانه تبدیل کرد. توسعه به عهدهی شرکت Ion Storm بود که برخی از کارکنان قبلی Looking Glass را به خود جذب کردند و چند سال قبل دو قسمت از [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) قدیمی را ساختند. گرت دوباره باید در میان فرقههای بتپرستی و مکانیکیها مانور دهد و همچنین از همکاران سابق خود، جادوگری به شدت چشمنواز و برخی از پیشگوییها دفاع کند. ماجرا به اینجا رسید که دزد، سرانجام از نجات شهر، دنیای مردمی و انسانها خسته شد و جادوهای گلیف را برای همیشه خاموش کرد و رفت. و به این ترتیب، سهگانه کلاسیک به پایان رسید و طرفداران را مجبور کرد تا نقشهها را در ویرایشگر کلاهبرداری کنند و دربارهی ادامه آن گریه کنند.
اگرچه حرف و حدیثهایی درباره Thi4f به گوش میرسید، Eidos Montreal در سال ۲۰۰۹ بازسازی را اعلام کرد. جالب اینکه، سرنوشت گرت دوباره با [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) آمیخته شد: در حالی که Ion Storm کلاسیک را توسعه میکردند، Eidos Montreal یک بازسازی بسیار عالی به نام Human Revolution را ارائه کردند که بعد از آن به طور مستقیم بر روی Thief کار کردند. در واقع، اینجا همین است.
MASTERR Thief, VERSION 4.0
این گرت است. او زیبا است.
گرت به نوعی از شخصیتهای دلپذیر تعلق دارد که با دیالوگهای پاتوس و رفتارهای شریفی شما را عصبانی نمیکنند. چه بر سر رفتار شریفی بیایید.. گرت میتواند به راحتی از مادربزرگش مستمری را بدزدد و هیچ عذاب وجدانی نداشته باشد. البته، وارد شدن به خانههای ثروتمندان خائن بسیار جذابتر و سودآورتر است، اما در پی جستجوی دیگر دزدیها نیز قابل استفاده است.
بازیکنان به این دلیل از دزد ماهر خوششان میآید که به سخرههایی بجا، تمسخر نگهبانان و امکان فراهم کردن لحظاتی شاد برای دیگران دارد. اگرچه گرت یک قدیس نیست و بر اساس رفتارهای ضد اجتماعی تمایل نشان میدهد، بازیکن به خوبی متوجه است که در عمق روحش، این دزد - یک پسر خوب است که به سادگی در توانایی نجات دنیا است. دوباره. با روحیهای کنایهآمیز، آرام و مطمئن، اما محتاط، گرت - قهرمان ایدهآل برای یک بازی چنین است.
انگشتان گرت به ما این امکان را میدهند که بلافاصله احساس کنیم که یک دزد ماهر هستیم.
او میتواند در سایهها پنهان شود، بر روی طنابها بالا برود و به دیوارها بچسبد. او قفلها را با راحتی ترسناک باز میکند و سکهها و چمدانها را به راحتی باز میکند. ضمن این که مهارتهای گرت را میتوان با صرف بخشی از غارت شده برای ارتقاء بهبود بخشید. و سپس شما میتوانید در خیابانها آرامتر حرکت کنید یا با کلیدهایی که میزنید سریعتر کار کنید.
طبق سنت، دزدیها را با ابزارهای کلاسیک برای کارهای تاریک تجهیز کردند. شما با کمان و تیرهای مختلف زندگیتان، یک چوب دستی (ببخشید، سلاح سرد را در گمرک گرفتهاند)، و همچنین ابزارهای دزدی خواهید داشت: قفلشکن برای باز کردن قفلها، پیچگوشتی برای باز کردن پیچها و تابلوها، کاترهایی برای خنثی کردن تلهها و یک تیغ، بهترین دوست در دزدی از تابلوها. با گذشت زمان، امکان بهروز کردن و ارتقاء این ابزار وجود دارد، مثلاً کمان را قدرتمندتر یا "باربری" کمان را بیشتر کنید.
با این حال، با وجود تمام نوآوریها و رفرانسهای قدیمی، گرت هنوز دزد باقیمانده است، نه جنگجو. و هیچوقت به ما اجازه نمیدهند که فراموش کنیم.
نقشه داستان
این ائیرین است. متاسفانه، در مقدمه شما باید با او کار کنید.
"سلام عزیزم، دزد بزرگ! به نمایندگی از شرکت Eidos Montreal، ما از حضور شما در آغاز مقدمه خوشحالیم. این یک سطح آموزشی برای دزدان تازهکار است که پس از ۱۰ سال کما در حال توانبخشی هستند. صندلیها را به حالت عمودی تنظیم کنید و به عملیات بروید. شما باید سنگ پریمالی را بدزدی. نپرسید که این چه چیزی است، ما به هر حال چیزی به شما نخواهیم گفت. بهتر است به او-و-و-و-و-ن سمت بروید... این دختر دوستداشتنی با آرایش پاندا، موکل شما ائیرین است. از او پیروی کنید و با لحن احترامآمیز نظرات کنایه آمیزش را احساس کنید. اگر خواستید او را از روی پشت بام پرت کنید یا حداقل او را آسیبزده کنید، اما به طور کلی این واکنش به این شخصیت کاملاً طبیعی است... نه، گردش به چپ یا راست توصیه نمیشود. از ائیرین پیروی کنید و سؤالاتی نپرسید".
مقدمهی کوریویدی ما را با شخصیتهای حاضر در ماجراجوییامان آشنا میکند و به شما فرصت میدهد که با کنترلها آشنا شوید. مردی با لباس نینجا، همانطور که حدس میزنید، گرت است. دختر نازکهیک در کلاهی - ائیرین است. زمانی گرت او را در خیابان پیدا کرد و به او حرفهاش را آموزش داد. از آن زمان او همچنان او را ترول میکند و بدون توجه به مشاورههای او، نگهبانان را با قلاب دستسازش میکوبد. همانگونه که بعداً مشخص شد، آنها هر دو در یک مأموریت مشابه قرار گرفتند - دزدیدن نوعی سنگ از اقامتگاه بارون نورتکست. خود بارون و دوستانش که در رداهای قهوهای پوشیدهاند، به دور این سنگ رقصهای شمنشان را برگزار میکنند. و اگرچه گرت فوراً فهمیده است که باد چگونه میوزد و چه عواقبی را در پی خواهد داشت، ائیرین نتوانست به طبعیت خود مشاهیر دهد. او به زودی سخنان راهنمای خود را نادیده گرفت و بر روی گنبد اقامتگاه به جمعآوری قلابش رفت. وقتی که مهمانی بارون با "بادهکد" پایان یافت، دختر با سنگ به پایین پرتاب شد و دزد ماهر که به سختی جان به در برد، یک سال فراموشی دریافت کرد. این آغاز داستان است. به جمع بپیوندید.
شهر در شروع بازی.
رویدادهای بازی همچنان در شهری با نام معنادار... شهر ادامه دارد. شهری که به طرز ناگواری مصلوب است. اگر عبارت "نابرابری اجتماعی" را در ویکیپدیا جستجو کنید، در صفحه مرتبط عکس خیابانهای محلی پیدا خواهید کرد. حتی قبل از حوادث مقدمه، این مکان چندان خوشایند نبوده و بعد از آن حتی به زبالهدانی تبدیل شده است. طاعون ناشناختهای هم فقرا و هم ثروتمندان را میکشد، در بین ساکنان ناآرامی افزایش مییابد و بارون، که در اقامتگاه خود مستقر است، از مردم جانی خالی میکند در راستای پیشرفت تکنولوژیکی. در این بین دزدی جذابتر است، بنابراین با وجود تصویری نسبتا بیسرخوش از وجود، گرت در حال شکوفایی است.
از آنجا که من از افشای داستان متنفرم، جزئیات را فاش نخواهم کرد. با این حال، لازم به ذکر است که آن حاوی پیچیدگیهای غیرمعمول و معماهای جالبی است. شما را جذب میکند. گرچه سرم را به شدت گاز میزند اما خود روایت خوشایند بود. نحوه ارائهی داستان به نوعی یادآور موزاییک است. برخی از جزئیات را از فیلمهای نمایشی میآموزیم (که بهطور قابل قبولی ساخته شدهاند)، برخی را در خیابانها میشنویم یا در متون میخوانیم. برخی از آنها از NPCهای مراقب ما باخبر میشوند، برخی دیگر - از نگهبانان (هاها!). منابع اطلاعات بسیارند و با کمک این قطعات به تدریج تصویر کلی تشکیل میشود. جالب اینجاست که ما صورت خود را به حقایق کوبیده نمیشویم، بلکه به ما اجازه میدهند که داستان را به آرامی و با جزئیاتی که خودتان قادر به کشف آنها هستید، مطالعه کنیم.
آهسته به سمت عقب آمد...
چوب دستی - چوب ما برای بیحس کردن.
Thief همان بازی است که در اولویت اول به خاطر فرایند میمرد. کسی که بازی کرده، مرا درک میکند. هیچ چیز خوشایندتر از اینکه به آرامی در خیابان قدم بزنید، به طور موفقیتآمیز از گشت اکتشافی فرار کنید و کیفها را از نگهبانان بردارید و در تاریکی ناپدید شوید پیش از اینکه شعلهی مشعل شما را کشف کند و قفلی را در چند ثانیه بگشایید پیش از اینکه نگهبانی برگردد. این بازی است که گاهی باید لحظه را صبر کنید و در سایه یا بر روی بام بنشینید. در اینجا باید نگهبانها را تماشا کنید و دورههای گشت آنها را حدس زنی کنید. شما همواره در حال متوازن کردن بین پنهانی بودن و شناسایی هستید و این خوشایند است. در Thief نمیتوان با احساسات عمل کرد، اما این ظاهراً عاری از جنبش آرامی، نه تنها بازی را خراب نمیکند، بلکه آن را خوشمزهتر میکند. باید به آرامی شتاب کرد. و گرت آرام به کوچهها میخزد و در بین سایههای نجاتدهنده شتاب میگیرد. برای باز کردن قفلها باید سریع عمل کنید، اما گاهی اوقات باید به آرامی حرکت کنید تا مشخص نشوید. و در اینجا تمام بازی، تمام تعادل آن، تمام لذت آن است. معماها و پازلها با صحنههای فرار دینامیک جایگزین میشوند و دوباره به قدمهای آرام و محتاط در خیابانهای شبانه بازمیگردند.
همچنین، هیچوقت نمیتوانید فراموش کنید که گرت به هر حال یک دزد است، نه یک کامیکاز. جنگیدن با نگهبانها کار بسیار بیفایدهای است: آنچه ما را نمیکشد.. اه... به دنبالمان میافتد و به سمت ما با فریاد میآید. و دزد ماهر در هفتخوان تاریخ اول حماسی نمیتواند باشد، بنابراین سیاست عدم جنگ بهترین گزینه در شرایط کنونی است. احتمالاً کسی به این تودهها و فریادها نیازی ندارد؟ کشتار - کار افراد ضعیف است، و یک دزد واقعی نشانهای باقی نمیگذارد.
یکی از اولین گنجینههایی که شما به دست میآورید.
هدف زندگی هر دزدی است که خود را دوست میدارد - دزدی از یک میلیون، تخممرغ فابرژه و مونالیزا. در Thief تمام اینها در سردی وجود دارد. به غیر از چالشهای کلاسیک از مشتریان نظیر "او را دزدید، آنجا این کارهای بزرگ را انجام ده"، شما میتوانید دستهای از کیفها و ارزشها را بدزدید، تعدادی تابلو نتف شده را به صورت ناشناخته بردارید و گنجینهای از سرقت یک گالری را از قابها بیرون بکشید و در چمدانی چندین نوع گنجینه نهان کنید. گرت از این حیث شبیه به یک کلاغ پر از ابزار است که آنچه را که بد دزدیده شوند، در خانهاش میبرد. و آنچه به خوبی پنهان شده را نیز میکشد و از پیدا کردن حتی آن برای برداشت به خانهاش میآورد.
در واقع، در اینجا به خاطر اهداف جانبی به طور مکرر منحرف میشوید: چه دلیلی دارد که به عنوان مثال در خانه ثروتمند یک معمار نفوذ کنید، اگر کیفهای او را به طور کل نادیده میگیرید؟ مطمئناً، به خاطر سرعت میتوانید به سرعت در یک خط عبور کنید... اما چه دلیلی واقعی برای بازی در Thief وجود دارد اگر شما سعی نکنید کوچهها را کشف کنید و از انجام وظیفه اصلی راضی شوید؟ شما در حال بازی به عنوان گرت هستید، اما حتی سعی نمیکنید که شهر را بشناسید. این کار را نکنید.
زیبایی - این یک قدرت ترسناک است
شهر معمولی.
سفرها در خیابانها این محتوای است که در واقع در بستهبندی بسیار جذاب قرار دارد. از نظر بصری، Thief واقعاً خوب است. اقامتگاههای قدرتمندان به اندازه کافی گزاف به نظر میرسند، در حالی که خانههای فقرا با مشکلاتشان قابل توجه است. بارش باران بر روی بامهای شهر میزند و برخی از خیابانها زیر ابرها پنهان هستند. تعادل نور و سایه به بهترین شکل تنظیم شده است: دقیقاً باید اینجا تصویر را به طور واقعی محتوایی و خوشایندی میسازد. شما به ماجراجویی دزد به سرعت و عمیق غوطهور میشوید: این کمک میکند که تصویر دقیقی از افول و افسردگی به تصویر کشید و شخصیتها بهخوبی در آنها جا میگیرند. چه شخصیتهای اصلی، چه نگهبانان در خیابانها - همه این رفقا طبیعی و بسیار خوشایند به نظر میرسند و پس از آشنایی با آنها بسیار مثبت هستند.
ترکیب خوبی از صداها نیز به ایجاد جوی مناسب کمک میکند. موسیقی جوی است، اما در عین حال ناخوشایند نیست. این به خوبی با آنچه که در صفحه میگذرد ترکیب میشود: در حالت پنهانی، آرام و کمی ترسناک است، و در صحنههای فرار - هیجانانگیز، فریاد میزند که باید فرار کنید. دیگر بحث خاصی وجود دارد - بخش صدا. این یک مورد نادر است که صدای قهرمان در نسخه محلی بهتر از نسخه اصلی است. گرت روسی فوقالعاده به نظر میرسد و به طرز قابل توجهی از همتای انگلیسیاش بیشتر است. سایر شخصیتها، از جمله آمارها، نیز میتوانند با صدای عالی و با نهایت دقت درست به صداها تلفظ کنند، اما گرت.. این شخصیت واقعاً فوقالعاده است.
چپچول - کشف برای یک دزد.
به طور کلی، اگر شما میپرسید کجا تمام این ثروت بیشتر جالب بهنظر میرسد، پاسخ بسیار ساده است: PC. هیچ نوع طرفداری وجود ندارد، باور کنید. من هم نسخه PlayStation 4 و هم بیلد PC را روی شعلت دوستانه ی AMD R9 امتحان کردهام. بنابراین، تمام آن لذتها و پاداشهایی که به شما بعد از "Igromir" گفتند، کاملاً کار میکند. و افکتهای جوی تمام سایههای سیاه را در بر میگیرد، و نگهبانها را میتوان بر اساس گامهایشان در کوچههای تاریک شناسایی کرد، و وضوح واقعاً تصویر فوقالعادهای به خدا میدهد. اگر به دنبال بررسی هر ترک دیواری و شنیدن اینکه نگهبانی در سه کیلومتری از شما نیز در دماغش کار میکند، در نسخه PC با کارت گرافیک R9، شما خواهند یک کامیون از تجربیات خوشایند دریافت کنید. مرا کنسولستیز ندانید، اما واقعاً در PC تصویر خوشمزه نشان میدهد. اما به عنوان شما، حق تصمیمگیری میماند که آیا این بازی ارزشش را دارد یا نه. ;)
کسی بر روی کلاف دال هست؟
این در_نه_Dishonored است، باور کنید.
پس از انتشار اولین گزارشات تصویری، مدیران تبلیغاتی بازی فهمیدند که ۵۰% زمان (یا بیشتر) را به تعلیم معضلهای متمایل به آن میگذرانند که Thief و Dishonored بازیهای متفاوتی هستند. طبیعی است که من نیز نمیتوانم از صحبت درباره Dishonored بگذرم: این دو بازی نسبتاً به طور نزدیکی به هم در حال آمدهاند. Dishonored را من یک سال و نیم پیش بررسی کردم، و از نظر من، بازی خوب شده است. اما در عین حال در کنار "دزد" با دلزدگی احساس میشود که دوست دارم یک یا دو امتیاز بتوانم از آن بگیرم.
این به وضوح نظر من است، اما شخصاً ماجراجوییهای گرت به مراتب بیشتر از گشت و گذارهای کروا به من خوش آمد. جهان اطراف زیباتر و طبیعیتر به نظر میرسد. دانوول یک گوتیک صریح است، هرچند به شدت جذاب، شهر است - این زندگی واقعی است. شخصیتها دلچسبتر، دنیا زندهتر، شخصیت اصلی رنگیتر است. جایی که کروا به آرامی در نقاب میکشد، گرت نظرات و کامنتهای خاص خودش را میدهد و موجب محبت و بازشدن به درون میشود. جایی که در دانوول فقط موشها در حال پریدن هستند، در شهر نظرات، جملات و داستانهای ساکنان و نگهبانان شنیده میشود. هیچ صور کاریکاتوری وجود ندارد: شهروندان بهطور طبیعی دستهایشان را به سمت هم میچرخند، سبیلهایشان را تکان میدهند و از این رو رفتارشان حقیقتاً منطقیتر است. هوش نگهدارندگان به طور جدی بالابرده شده است و حداقل IQ لازم برای ورود به "دسته" افزایش یافته است. ممکن است دشمنان گرت تحصیلات آکادمیک نداشته باشند، اما در مقابل همکارانشان از Dishonored آنها ممکن است به زحمت تکالیفشان را طولانی کنند.
هنوز_Dishonored نیست.
خود بازی در Thief جالبتر و شدیدتر است. Dishonored در مقایسه با "دزد" - این یک پیادهروی زیر ماه با درام و گردنبند و یک توله سگ بولداگ است. حتی اگر در استیلز میخ مچاه کیدی کوشوند، کروا هم میتواند إلى بزنید و ضربه بزند. چنین سرنوشتی برای گرت میسر نیست و دفع حراست شکلی دارد. از نظر جنگ، حداکثر گرت - این بیحسابی نگهبان از گوشهای را بیحس کرد یا او را با قفل زدمید. سپس، باید به سرعت دستانش را جمع کند و محلش را تغییر دهد. بنابراین اگر در Dishonored پنهان شدن صرفاً به عنوان یک علامت بود، در Thief این عادی است و زندگی سخت قهرمان است.
کسی به خاطر داشته، یادآوری کرد که در Dishonored جو به کمک کتابها، دیوان و دیگر پیدا کردنهای چاپ شده بهبود مییابد. تبریک، در Thief این همه... همچنین وجود دارد، فقط از چشمان دیگران پنهان است و در زیر تابلو نئون به درستی نمیافتد. رازها، قفلها و دیگر بیمعنیها در "دزد" نیز به خوبی پنهان شده است. این یک بازی است که در آن جستجو برای کشف ویژه و کسانی که سعی ندارند کاملاً به موفقیت بیفتند، نیمی از بازی از آن میگذارند. داستانهای پریشان و آموزشهای انقلاب به طور شفاف زیر نور محدودیتها نمایان میشوند. باورنکردنی به خوبی برای کسانی است که ترویج فعلی کار ها نبوده و به عنوان بیشکست کار به خودش کردهاند. پس نترسید: اگر از جستجوی رازهای فراتر از روایت لذت میبرید، اینجا بسیار وجود دارد.
درود از پدران
شما نگاه کنید - و یادآوری ها شروع میشوند...
تیم Eidos بارها تأکید کرد که Thief بازسازی، نه دنباله است، اما، مشخص میشود برخی از ادامه ۱۰ ساله نیز به گفتمانهای عاطفی در فرومهای مرتبط نمیتوانند فرار کنند. در پی آن، برخی از میهمانخانههای طرفدار در سراسر اینترنت میجوشیدند، چون گرت قابلیت تمرکز دارد، شکایت کردند که نبودن کانون در دیالوگها و ناراضی بودند. دیالوگهای "تراشید!"، "کجا فرقهها؟"، "این Thief نیست"، تقریباً از زمان ورود اولین پیشنمایش، به وبسایتها و فرومها سرازیر شد. به من، هیچ صدمهای به خود Thief نرسیده است و به نظر احتیاط کافی برای پدرش میپردازد. با بودن یک فرزند آموز زنده، او پدر را گرفت، در صندلی دنج نشاند، استفاده از اینترنت را به او یاد داد و حسابی اجتماعی به او باز کرد. و گفت: "پدر، من مطمئناً همه را درک میکنم، اما کمی آرامش بمان - یک تفریح کن و استراحت بکن. اگر خواستی به روی کار سخت - به من بگو، من میتوانم تو را با دوتا آشنا کنم. اما حالا فقط از دیوانگی لذت ببر".
اگر شما مبتدی هستید و در مورد این سری فقط شنیدهاید که "این مثل دیشونورد است و آماده است"، پس برای شما تمرکز، روابط تعاملی، نشانهها بر روی نقشه و تنظیمات دیگر که زندگی را ساده میکند، استفاده میکنند. اگر مسیحه میدانید اصولاً شانهها، شما میتوانید پروسه شما را با غیرفعال کردن دید، نشانهها و تضمین نگهدارها به عنوان یک مرکز واقعی برای پرهایی که از هر صدای خود سر میزنند، کمی سخت کنید. به همین ترتیب، اگر کسی از نظر بالکان ایس شود و خیلی سعی نمیکند، میتواند به مشکلات سخت بدهد: پوشش بدون ذخیرهها، در صورت شناسایی شکست (حتی اگر شما را نگهبان شناسایی کرد نکند) و فقدان ابزار... قشنگ؟ هر چی برای شماست، دوستان سخت کوردل.
"و سپس آنها به سمت من آمدند..."
یکی دیگر از اشارات از جانب طرفداران شناختهشده، ارجاعاتی به قسمتهای قبلی بازی بودند. نگهبانها در خیابان در مورد "چند تا طافر" صحبت میکنند و در مورد پناهگاه شیلبرد صحبت میکنند. مکانیسم حلقه مکانیزم در قفلها پیدا میکند و بهطور کل در خود گرت منعکس میشود. ما با دزد قدیمی بسو نیز روبرو میشویم. و این فقط آغاز است. بله، در اینجا اساسی علیه حرکات مکانیزم و دینی وجود ندارد، و شهر به مراتب واقعیتر به نظر میرسد که قبلاً داشت. اما اینجا هم خود را جالب میکند و تدریجاً برای یک بازیکن توجه خواهد داشت. بنابراین، چشمان خود را باز کنید.
اما به طور خاص جالب است که نه این است. آیا شما به یاد میآورید آن زمانهای قدیم که سرپیکهای اینترنت و جستجوی مفید آشنایی نبودند و تمام اسرار باید به طور مستقل پیدا میشدند؟ آیا شما شادی خود را به یاد میآورید، زمانی که شما یک راز را به پایان میرسانید؟ خوب، چنان احساسی به تدریج در حین گذر از بازی برای من افزایش مییافت. وقتی من صندوق نهایت را در یکی از فصول پیدا کردم (تند زدن که به طرز وحشیانهای از من پنهان شده بود) هیچ انتهای شادی برایم بر قرار نبود. حقیقتاً، چنین احساسی را من برای آخرین بار در حین شکار برای صندوقها در [Prince of Persia: Warrior Within](/games?search=Prince of Persia: Warrior Within) (که به طور محدود، هنوز یکی از بازیهای محبوب من است) برقراری کردم. و به خاطر همین احساسی میخواهم از توسعهدهندگان تشکر کنم.
جزئیات زندگی
برخی از سطوح ممکن است برای شما کوچک به نظر برسند.
در میان کل نمای مثبت، برخی جزئیات ممکن است کمی به زندگی شما آسیب برسانند. کمی. جزئیات شماره یک - خود شهر. نه، هیچ چیز بد نیست، این عالی است. فقط نقشهها (بیشتر به سطحهای ابتدایی مربوط میشود) کمی ممکن است کوچک باشند و "به بخشها بارگذاری میشوند". من بهخوبی میفهمم که چرا این کار انجام شده و به شخصه این یک مشکل بزرگ نیست: هر چه بیشتر به درخت، شهر با آسمانخراشهای بیشتر گوشههای خود را در افق عریضتر میکند و سطح گستردهتر میشود. اما برای برخی طرفداران این ویژگی بازی ممکن است به استخوانی در گلوی آنها تبدیل شود.
جزئیات شماره دو - اشکالهای کوچک در نسخه محلی. در برخی جاها، شخصیتهای اصلی به آرامی صحبت میکنند، در حالی که NPCهای آماری به آرامی صدای بلندی میزنند و برخی از دیالوگها کمی "خورده میشوند". این به تجربه بازی هیچ تأثیری ندارد، اما نمیتوانستم این واقعیت را ذکر نکنم.
بازسازی تیره موفق شد.
در بقیه موارد، من به بازی هیچ شکایتی ندارم: با وجود فریادها و شک و تردیدها، این بازی به طور بسیار شایستهای انجام شد و اگر شما از پروژههای مشابه لذت میبرید، زیبای گرت را بدون توجه نگذارید. او باعث میشود شما برای مدتی خوشحالانه با نگهبانها بازی کنید و شاید چند آجر به یادهای ماندنی بگذارید. بازی کنید و خودتان همه چیز را درک کنید. خوب، و فراموش نکنید که این یک بازسازی است. جدید به معنای بد نیست، و گرت در تلاش است تا در شهری که تاریکی در آن فرمانروایی میکند، دوستانه باشد. و اگر به "دزد" فرصتی بدهید، متوجه میشوید که این یک [بازی بسیار خوب](/games?search=بازی بسیار خوب) است.
۹۰ امتیاز از ۱۰۰، در صندوق گنج پنهان در بالای برج قدیمی.