«EΓΈΝΑ ΜΙΑ ΚΌΡΥΦΗ ΜΕ ΙΝΤΙΕ ΜΕΣΑ!!!1» — οι 10 κορυφαίες indie παιχνίδια του 2010

content auto translated from {from}

Το μέλλον ανήκει στα indie παιχνίδια. Τα "AAA projects" πλησιάζουν στην τελική του λογική ολοκλήρωση — την τεχνολογική τελειότητα. Η φωτογραφική γραφικότητα σχεδόν έχει επιτευχθεί και ακόμη και δωρεάν κινητήρες σήμερα δεν προκαλούν απόρριψη. Το μέλλον δεν είναι για τις τεχνολογίες. Το μέλλον είναι για τις ιδέες.

[cut]

Ωστόσο, ακόμη και αν δεν συμφωνείτε με αυτές τις απόψεις, αυτό δεν αναιρεί την πραγματικότητα ότι φέτος κυκλοφόρησαν πολλές εξαιρετικές παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων και στα indie παιχνίδια. Αν και συνολικά η χρονιά ήταν λίγο πιο φτωχή από την προηγούμενη (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight και πολλά άλλα), αυτή η χρονιά μπορεί επίσης να καυχηθεί για μια σειρά από εξαιρετικά και απλά καλά παιχνίδια.

Και ναι, η κορυφή είναι μόνο για PC. Οι κονσόλες είναι σχεδόν σε έναν άλλο κόσμο, οπότε ας μην συνδυάζουμε τα δύο.

Λοιπόν, ας μην το καθυστερούμε άλλο. Τα καλύτερα παιχνίδια από ανεξάρτητους προγραμματιστές για το περασμένο έτος είναι ήδη εδώ!


Θέση 10: Which

Κάθε χρόνο κυκλοφορούν δεκάδες indie παιχνίδια. Πολλά από αυτά μένουν εκτός πλάνου — αυτό είναι αναπόφευκτο. Το Which, παρόλο την απλότητά του και τον εξαιρετικά σύντομο χρόνο διαρκειας, κατάφερε να ξεπεράσει τους ανταγωνιστές και ανοίγει τη λίστα μας.

Το παιχνίδι προγραμματίστηκε στο μεγάλο και απαίσιο DarkBASIC σε μόλις 26 ημέρες. Είδος — τρόμου aka "horror". Μαύρος-μαύρος οίκος, κοπέλα χωρίς κεφάλι... φαίνεται ότι οι τεχνικές είναι αρχαίες όσο ο κόσμος. Αλλά — έχει τη δύναμη.

Ένα μικρό σκοτεινό-σκοτεινό παιχνίδι για ένα σκοτεινό-σκοτεινό σπίτι, γραμμένο σε σκοτεινό-σκοτεινό BASIC... Συμφωνείτε, υπάρχει κάτι σε αυτό.


Θέση 9: Γκαίηλτ ή το τελευταίο παιχνίδι χωρίς στοιχεία MMORPG, shaders και διαφήμισης

Όχι, αυτό είναι πραγματικά ολόκληρος ο τίτλος του. Ο Σαίξπηρ γυρίζει κατά τη διάρκεια της παράστασης στο μνήμα του. Διότι αυτό το παιχνίδι έχει βάση το αθάνατο έργο του "Γκαίηλτ" και συνάμα είναι το μοναδικό σημαντικό indie adventure αυτού του χρόνου. Και ναι, κάτι άλλο... έγινε στη Ρωσία.

Το σενάριο είναι το εξής: ο κύριος ήρωας μεταφέρεται στο παρελθόν και πέφτει τυχαία στο κεφάλι του Γκαίηλτ. Με αρκετά θλιβερό αποτέλεσμα για τον τελευταίο. Κάνοντας μια εσωτερική αναστεναγμό «TIME PARADOX!», ο ήρωάς μας αποφασίζει να αποκαταστήσει την κανονική ροή του χρόνου και να "αντικαταστήσει" τον Γκαίηλτ.

Μπουρδουκλώμα? Αναμφίβολα. Το παιχνίδι είναι ακριβώς αυτό που προσελκύει, στην πραγματικότητα. Στο παιχνίδι είναι γεμάτο παραλόγου: ξεκινώντας από τον Κλαύδιο με ηλεκτρική κιθάρα (!) έως τον εναλλακτικό μας εαυτό με μια λάμπα στο κεφάλι.

Ο κύριος αρνητικός του παιχνιδιού είναι η πλήρης παράλογοτητα. Όχι, φυσικά, στο να πέσει σε Γκαίηλτ με μηχανή του χρόνου υπάρχει πολύ λογική, αλλά μιλάμε για τη λογική των γρίφων. Πολύ συχνά χρειάζεται να αναζητήσετε, ήπια μιλώντας, μη προφανείς λύσεις. Τα mini-games δεν πέτυχαν επίσης όλα. Δυστυχώς, ο γενικά καλός κόσμος του παιχνιδιού έχει χαλάσει τόσο από μη επιτυχές gameplay που το "Γκαίηλτ" είναι αναγκασμένο να περιοριστεί μόνο στη 9η θέση.


Θέση 8: The Ball

Είμαστε εμείς, υπάρχει ένα όπλο με μαγνήτη και μια τεράστια μπάλα. Α, ναι, υπάρχουν επίσης πολλές ζόμπι και απίστευτος αριθμός καλά λειτουργούντων «αρχαίων μηχανισμών». Ένας είδος action-logic. Θα έλεγα ότι είναι μια προσπάθεια να "κάνουμε δικό μας το Portal".

Δυστυχώς, οι προγραμματιστές δεν υπολόγισαν μερικές μικρές, αλλά αρκετά σημαντικές λεπτομέρειες. Όταν πρόκειται για ζωντανούς νεκρούς, συνήθως υπάρχουν πολλοί από αυτούς. Στο The Ball δεν υπάρχουν ιδιαίτερα προβλήματα με την ποσότητα τους — είναι εδώ σε αριθμό "πολύ πολλών". Ωστόσο, αν τους πυροβολείτε (γεια σου, Left 4 Dead!) σε δράματα ή αντιμετωπίζετε τους σε arcade (γεια σου, Plants vs Zombies!) αυτό σχεδόν δεν κουράζει, αλλά το να τους πατήσετε με τη Μπάλα κουράζει απαράδεκτα γρήγορα. Είναι απελπιστικά μονότονο και η ίδια η Μπάλα δεν έχει την παραμικρή χαρισματικότητα...

Για να μην αναφερθούμε στην χαρισματικότητα: δεν υπάρχει πουθενά. Ο κύριος ήρωας είναι εντελώς ηλίθιος, κατά την ταπεινή μου γνώμη — πήγε σε μια ανεξήγητη σμέρνα βαθιά στους κατωκοί στο μέρος όταν θα έπρεπε να περιμένει ενισχύσεις. Ο κύβος-σύντροφος από το ήδη αναφερθέν Portal χάνει τη Μπάλα με άνεση.

Κατά γενική ομολογία, η gameplay επίσης δεν είναι σε καμία περίπτωση αντίστοιχη. Οι φυσικές γρίφοι από μόνες τους δεν είναι κακές, αλλά... σχεδόν όλες χρησιμοποιούν τη Μπάλα. Ήδη στα μισά του παιχνιδιού αρχίζετε να την μισείτε σιωπηλά, ειλικρινά.

Εν ολίγοις, οι συγκρίσεις με το Portal δεν αντέχουν στο The Ball. Είναι πραγματικά ένα όμορφο παιχνίδι με καλή φυσική, αλλά υπερβολικά μονότονο και χωρίς "ιδιομορφία". Δυστυχώς.


Θέση 7: BIT.TRIP BEAT

PONG του 2010. Γενικά, τελευταία παρατηρείται μια ενδιαφέρουσα τάση στα indie παιχνίδια — ο αριθμός τους έχει αρχίσει να εκμεταλλεύεται τη μουσική ως στοιχείο του παιχνιδιού.

Έτσι και στο BIT.TRIP BEAT στη μαρτυρημένη μας "ρακέτα" με τον ρυθμό της μουσικής πέφτει μια τεράστια ποσότητα από διάφορα πράγματα: ραβδιά, κουκίδες, αστέρια από κουκίδες, ραβδιά από κουκίδες, κουκίδες από ραβδιά, ραβδιά από ραβδιά... Και bosses, bosses! Μια αρκετά πρωτότυπη "χαιρετισμός από το παρελθόν" σε σύγχρονη συσκευασία.


Θέση 6: Shatter

Το 2010, στο indie πλαίσιο υπήρχε μια ορισμένη έλξη προς την "επιστροφή στις ρίζες". Έτσι και το Shatter — κλώνος του Arkanoid, που είναι κλώνος του Breakout, που είναι εξέλιξη του PONG. Αλλά η απλή αντιγραφή δεν θα έφτανε στην πέμπτη θέση της κατάταξης. Το θέμα είναι ότι το Shatter εξελίσσει τις ιδέες των προνακητώρων του — παίζει με τη φυσική (έλξη-απώθηση), όπλα, μπόνους, μορφή επιπέδων, ποικιλίες μπλοκ... Και φαίνεται στο τέλος να παραμένει ο ίδιος arkanoid — από την βάση δεν μπορείς να ξεφύγεις...

Αλλά από την άλλη πλευρά — ο arkanoid φαίνεται πολύ εκσυγχρονισμένος. Και έχει εκσυγχρονιστεί με επιτυχία. Και με τις κλασσικές δουλειές — αυτό δεν είναι ό,τι να 'ναι Crysis.


Θέση 5: Amnesia: The Dark Descent

"Horror επιβίωσης", όπως ονομάζουν το δημιούργημά τους οι ίδιοι προγραμματιστές. Και είναι πραγματικά horror.

Φαίνεται ότι οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν κλασσικές, γνωστές από τους αρχαίους χρόνους τεχνικές — σκοτάδι, απροσδόκητοι ήχοι και άλλα σε αυτό το πνεύμα… αλλά παρ' όλα αυτά τρομάζουν. Η κλασική δεν γερνάει, χρειάζεται μόνο να ξέρεις να την χρησιμοποιείς σωστά.

Η εμφάνιση της πλοκής είναι ιδιότυπη — ο κύριος ήρωας έχει παραληφθεί και υπήρξε αμνησία. Τώρα περιπλανιέται σε όλη την έπαυλη (όπου και συμβαίνει όλη η δράση), πέφτοντας σε παλιά έγγραφα, προσωπικές σημειώσεις… και σε πολλά από αυτά που είναι καλύτερα να μην δεις...


Θέση 4: Shank

Μπαμ, μπουμ, βρρρρρρ, προυπέρσ, τατατά...Στυλιζαρισμένο σαν κόμικ platformer — δεν είναι καθόλου καθημερινό φαινόμενο. Στην EA το κατάλαβαν και τελικά πήραν τους προγραμματιστές κάτω από την φτερούγα τους. Φαίνεται ότι το indie έχει ισχυρούς προστάτες, που δεν μπορεί να μην ευχαριστεί.

Η ιστορία δεν είναι πολύπλοκη — ο ήρωας (στην πραγματικότητα, ο Σχάνκ) θέλει να εκδικηθεί έναν κακό άνθρωπο για τη αγαπημένη του. Στη διαδικασία ανακαλύπτει ότι η εκδίκηση είναι απαραίτητη όχι μόνο ενάντια σε αυτόν τον άνθρωπο. Αλλά το πιο γρήγορο που διαπιστώνει είναι πολύ απλός: πολλοί άνθρωποι θέλουν να εξοντώσουν τον Σχάνκ. Και αυτός; Μηχανόφραυλη με τα χέρια, πιστόλια στις τσέπες, εκρηκτικά — στους εχθρούς στα λαρύγγια. Τίποτα δεν έχει μπερδευτεί; Φαίνεται όχι.

Platformer σε στυλ "γεια, '90" με τον καλύτερο τρόπο. Απλώς προχωράμε και σκοτώνουμε τα πάντα στο δρόμο μας. Γενικά τα πάντα. Χτυπάμε, κόβουμε, εκρήγνυμε. Όπως και να χει, αυτό δεν κουράζει καθόλου.

Για να μην αναφέρω, το γραφικό "σε κόμικ" αποδείχτηκε εξαιρετικά κατάλληλο. Η εξόντωση δεκάδων και εκατοντάδων εχθρών σε αυτό το στυλ γίνεται ακόμα λιγότερο σοβαρό, οι φόντο ευχαριστούν το μάτι και γενικά είναι αρκετά όμορφα. Ίσως, το μείγμα αυτής της γραφικής - ζωντανής, έντονης, εντελώς σοβαρής και του gameplay είναι αυτό που έκανε τον Shank επιτυχία.


Θέση 3: Minecraft

(γενικά, η κλασική έκδοση του παιχνιδιού βγήκε το 2009, αλλά μόλις τώρα το παιχνίδι πλησιάζει σε αξιοπρεπή κατάσταση Beta.)

"Προσομοιωτής του Ρομπέν των Δασών" — είναι ακριβώς έτσι όπως ονομάστηκε αυτό το παιχνίδι. Μόνο δύο τρόποι — κατασκευή και επιβίωση. Η γραφικότητα, για την οποία ο χαρακτηρισμός "ψηφιακή" ακούγεται ακόμα αρκετά ήπια (όλα είναι φτιαγμένα από τεράστιες κύβους). Μάλλον απλός, γενικά, κατηγορία παιχνιδιού... Και τρομακτική δημοτικότητα! Πώς?!

Η απάντηση είναι προφανής. Το Minecraft — είναι η θρυλική Dwarf Fortress, μόνο σε, χμ, "3D". Με αρκετά ευχάριστες προσθήκες — κατασκευή και πλήρη γραφική — "τρομακτική, αλλά συμπαθητική". Δεν υπάρχει στόχος. Ακόμη και στην επιβίωση υπάρχει μόνο μια αρκετά θολή στόχος — "να επιβιώσουμε". Ναι, τη νύχτα ο παίκτης προσπαθεί να φάει τέρατα, και μέρα φτιάχνεται η τελευταία του καταγάλυφη από τα διαθέσιμα υλικά. Αλλά αυτό είναι το παν.

Το Minecraft — είναι μια μεγάλη, άπειρη (επίπεδα άπειρα σχεδόν στην κυριολεξία — δημιουργούνται "εν πτήσει") sandbox χωρίς σαφείς στόχους. Ένας κατασκευαστής, από τον οποίο μπορείτε είτε να ενθουσιαστείτε, είτε να μην καταλαβαίνετε καθόλου. Πραγματικά, όσοι αρέσουν το παιχνίδι, δεν το καταλαβαίνουν ούτε αυτοί. Απλώς απολαμβάνουν τη διαδικασία.


Θέση 2: VVVVVV

Αν εξακολουθείτε να μην το έχετε παρατηρήσει, πρόσφατα στη indie κατηγορία είναι δημοφιλή οι ρετρό θεματικές και οι πλατφόρμες. Και φαίνεται ότι είναι κοντά στην κορύφωση.

Το VVVVVV — είναι ένα μάλλον απλό παιχνίδι. Απλό γραφικά. Απλό στην ουσία — μπορούμε να αλλάξουμε τον άξονα της βαρύτητας σε εντελώς αντίθετο. Αλλά ταυτόχρονα αρκετά δύσκολο στην gameplay. Αν είχατε περάσει αυτό το παιχνίδι, πιθανώς θυμάστε αυτή τη στιγμή:

Ωστόσο είναι σφοδρά εθιστικό. Πάτησα το κουμπί — ήδη στη οροφή. Πάτησα ξανά — στο πάτωμα. Οροφή - πάτωμα - οροφή. Επιπλέον, το VVVVVV δεν σταματά εδώ. Κάθε περιοχή παιχνιδιού (το VVVVVV είναι κατά προσέγγιση μη γραμμικό) έχει μοναδικά χαρακτηριστικά. Μία περιστρέφεται οριζόντια, στη δεύτερη — πύλες, στην τρίτη εισερχόμαστε από τη δεξιά πλευρά της οθόνης στην αριστερή και αντίστροφα. Λόγω της σχετικής συντομίας (το παιχνίδι μπορεί πραγματικά να ολοκληρωθεί σε λίγες νύχτες, αν προσπαθήσετε λίγο), απλής βάσης και όχι κακού σε όλη αυτή την ποικιλία, το VVVVVV αφήνει μια πραγματικά καλή εντύπωση.

Αλλά αυτό δεν είναι όλα. Στο παιχνίδι, ίσως, η καλύτερη μουσική μεταξύ των indie παιχνιδιών φέτος. Θαυμάσια chip-tune μουσική, προκαλώντας νοσταλγία για τις καλές παλιές οκταμπίτες εποχές. Έχει ακόμη και κυκλοφορήσει ως ξεχωριστός δίσκος (PPPPPP).


Θέση 1: Super Meat Boy

ΜακΜίλεν. Έντμουντ ΜακΜίλεν. Μην πείτε ότι δεν τον ξέρετε — είναι αυτός που δημιούργησε τους χαρακτήρες Gish και Braid... Ωστόσο σήμερα, δεν μιλάμε για τα παλιά του επιτεύγματα, αλλά για τα πολύ σύγχρονα.

Το Super Meat Boy — είναι αρχικά ένα remake του flash game Meat Boy (που δημιουργήθηκε επίσης από τον Έντμουντ). Το σενάριο... είναι ιδιαίτερο. Ο Σούπερ Μητ Μπόι (φτιαγμένος εξ ολοκλήρου από κρέας) σώζει την κοπέλα του από επιδέσμους, την οποία έχει απαγάγει ένα έμβρυο σε βάζο, ντυμένο σε σμόκιν. Απλά, το σενάριο δεν είναι σοβαρό. Αλλά είναι απαίσιο γλυκό και συγκινητικό. Οι ελάχιστοι ρόλοι στο παιχνίδι είναι αριστουργηματικοί.

Αναφορικά με το είδος, το SMB είναι πλατφόρμα. Πραγματικά δύσκολο. Η πενηντάκι εκ νέου παίζει επίπεδο — αυτό δεν είναι ακόμα το όριο. Το πρόβλημα του Meat Boy είναι ότι δεν έχει καθόλου μαχητικές ικανότητες, ενώ τον κυνηγούν κυκλικές πριόνες, αλάτι, ρουκέτες, λάβα, ακόμα και δαίμονες! Και μπορούμε μόνο να τρέχουμε και να πηδάμε. Πολύ καλά τρέχουμε και πηδάμε, κατά την αλήθεια, αλλά τα επίπεδα έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να μπορούμε να τα περάσουμε "στα όρια των δυνατοτήτων".

Κατά αυτόν τον τρόπο εκδηλώνονται δύο χαρακτηριστικά. Πρώτον, εδώ σχεδόν δεν χρειάζεται να σκέφτεσαι. Αφού αναλύσετε την κατάσταση του επιπέδου, ό,τι ακολουθεί συμβαίνει απλώς από τα αντανακλαστικά. Και δεύτερον, η αίσθηση ότι το επίπεδο έχει ολοκληρωθεί… είναι ισχυρή, ναι.

Σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού υπάρχουν ειδικοί τηλεμεταφορές που μας στέλνουν σε διάφορες "παρωδίες παιχνιδιών του περασμένου αιώνα". Νιώθω ότι εκείνοι που έπαιξαν γνώριζουν πού είναι ποιό παιχνίδι, αλλά για όλους τους άλλους είναι απλώς μια εξαιρετική "καλλιτεχνική τεχνική".

Ωστόσο, σε ορισμένες ζώνες υπάρχουν, χμ, παρωδίες και σε άλλα indie παιχνίδια. Επιπλέον, χρησιμοποιούν τους χαρακτήρες αυτών των παιχνιδιών. Και στη συνέχεια γίνονται διαθέσιμοι στο "κύριο" παιχνίδι! Παρόλο που η χρησιμότητά τους είναι συχνά κάτω από το μέσο όρο. Οι χαρακτήρες επίσης αποκτούνται με τη συλλογή των επιδέσμων. Οι επιδέσμοι είναι κάτι ειδικό για τους μαζοχιστές. Βρίσκονται στα πιο δύσκολα σημεία του επιπέδου και για να καταμετρούνται, δεν αρκεί απλώς να τα πάρεις — πρέπει να φτάσεις στο τέλος.

Συνολικά στο παιχνίδι υπάρχουν περισσότερα από τριακόσια επίπεδα, που μπορούν να χωριστούν σε 4 κατηγορίες. Πρώτη — φωτεινός κόσμος. Συνήθως παιχνίδι: δύσκολο, αλλά περνιέται. Δεύτερη — σκοτεινός κόσμος. Είναι τα ίδια επίπεδα με τα φωτεινά, αλλά επιβαρυνταμένα. Ναι, είναι ακόμη πιο δύσκολά. Τρίτη κατηγορία — "παλιά παιχνίδια" από τους ήδη αναφερθέντες τηλεμεταφορές. Όχι μόνο ότι είναι επίσης, ήπια μιλώντας, δύσκολα, αλλά και τρεις ζωές ανά επίπεδο! Και συνολικά υπάρχουν τρία επίπεδα σε κάθε τηλεμεταφορά. Τελευταία κατηγορία — επίπεδα με χαρακτήρες άλλων indie παιχνιδιών. Είναι τα λιγότερα, σε κάθε πύλη επίσης τρία επίπεδα, αλλά οι ζωές δεν περιορίζονται.

Ένα από τα "ρετρό επίπεδα"

Καλό-χαριτωμένοι χαρακτήρες, εξαιρετικά (για πλατφόρμα) γραφικά, τρελά (με την καλή έννοια) βίντεο και σενάριο, αρκετά καλή μουσική και πλήθος αναφορών σε άλλα indie παιχνίδια και παιχνίδια του παρελθόντος… Δικαιούνται πρώτο βαθμό.


Εκτός από τις κορυφαίες θέσεις: Limbo

Μιλώντας για indie παιχνίδια αυτού του έτους, απλώς δεν μπορεί κανείς να μην αναφέρει το Limbo. Θα παραθέσω τα λόγια του αρχισυντάκτη από την γειτονική ανάρτηση για αυτό το θαυμάσιο παιχνίδι:

NoFate: Ιστορία ενός μικρού αγοριού με λάμποντα μάτια, που ψάχνει την αδελφή του στο σκούρο-σκούρο δάσος [...] Το παιχνίδι φαίνεται ως αν είναι κολλημένο από μολυβωμένες σκίτσες. Και μέσα, κάτω από το μαυρόασπρο κέλυφος — μια μαγευτική ατμόσφαιρα είτε ονείρου είτε αυτού του «limbo», που οι προγραμματιστές υπαινίσσονται στον τίτλο. Α, και στο Limbo υπάρχει έλλειψη μουσικής συνοδείας — και αυτό είναι επίσης υπέροχο. Όπως και οποιοδήποτε σημαντικό indie έργο σήμερα, το Limbo δεν μπορεί να υπερηφανεύεται για μακρά ιστορία — το παιχνίδι ολοκληρώνεται σε 3-4 ώρες, αν δεν σταματάτε να κοιτάτε γύρω για τις ομορφιές — αλλά είναι πολύ πιο εφευρετικό από οποιοδήποτε από τα "μεγάλα έργα". Ίσως πολύ σύντομα τα παιχνίδια από ανεξάρτητους προγραμματιστές να γίνουν πολύ πιο δημοφιλή από τις διαδικτυακές μάχες σε Black Ops ή Bad Company 2. Αν αυτό συμβεί, τότε η συμβολή του Limbo σε αυτή την επιτυχία θα είναι η πιο σημαντική.


Αξίζουν επίσης προσοχής: Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.

Επίσης, δεν μπήκε στο κορυφαίο ένα εξαιρετικό DeathSpank λόγω του αρκετά τυπικού καθεστώτος του ως "indie".


Ο 2010 χρόνος τελείωσε. Υπήρχαν πολλά διαφορετικά παιχνίδια — και indie, και όχι indie, και δράσης, και στρατηγικής. Η βιομηχανία πλησιάζει σε κρίση, περιστροφή, όταν μπορεί να ετοιμάσει παιχνίδια... όχι, δεν είναι ο καθένας. Αλλά πολλοί. Πριν από ένα τέταρτο του αιώνα κάτι τέτοιο είχε ήδη συμβεί. Τώρα όλα πηγαίνουν προς το ίδιο, αλλά αυτή τη φορά υπάρχει μια αρχή διάκριση — για τις παιχνίδια γράφονται πολύ περισσότερα. Στο διαδίκτυο, σε περιοδικά... Η ψηφιακή διανομή έχει επισκιάσει για πρώτη φορά την κατασκευασμένη στις ΗΠΑ. Το μέλλον είναι κοντά.

P.S. Το ποστ αντικατοπτρίζει την προσωπική γνώμη του συγγραφέα και μπορεί να είναι υποκειμενικό.

P.P.S. Ο τίτλος του ποστ — παραπομπή σε ένα από τα indie παιχνίδια του περασμένου έτους.