«IK MAKEN EEN TOP MET INDIË ERIN!!!1» — top 10 indiegames van 2010
De toekomst ligt bij indie-games. "AAA-projecten" zijn dichtbij hun uiteindelijke logische conclusie — technologische perfectie. Fotografische graphics zijn praktisch bereikt, en zelfs gratis engines veroorzaken vandaag de dag geen afkeer. De toekomst ligt niet bij technologie. De toekomst ligt bij ideeën.
[cut]
Toch, zelfs als je deze opvattingen niet deelt, verandert dat niets aan het feit dat er dit jaar veel uitstekende games zijn uitgekomen, ook op het indie-vlak. Hoewel het jaar over het geheel iets minder productief was dan het vorige (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight en vele anderen), kan ook dit jaar bogen op een aantal uitstekende en gewoon goede games.
Ja, de top is alleen voor PC. Consoles zijn bijna een andere wereld, dus laten we de twee niet door elkaar halen.
Laten we niet langer ophouden. De beste games van onafhankelijke ontwikkelaars van het afgelopen jaar zijn hier!
10e plaats: Which
Er komen elk jaar tientallen indie-games uit. Veel blijven onopgemerkt — dat is onvermijdelijk. Which, ondanks zijn eenvoud en extreem korte doorlooptijd, heeft toch de concurrentie verslagen en opent onze lijst.
Het spel is geprogrammeerd in het geweldige en vreselijke DarkBASIC in slechts 26 dagen. Genre — horror aka "griezeliger". Een zwart-zwart huis, een hoofdloze meid... de technieken lijken zo oud als de wereld. Maar het grijpt je.
Een kleine, donkere-donkere game over een donker-donker huis, geschreven in donker-donker BASIC... Er is iets bijzonders aan, vind je niet?
9e plaats: Hamlet of de laatste game zonder MMORPG-elementen, shaders en reclame
Nee, dit is echt de volledige titel. Shakespeare draait zich gedurende de hele actie om in zijn graf. Omdat deze game gebaseerd is op zijn onsterfelijke werk "Hamlet" en tegelijk de enige opmerkelijke indie-adventure van dit jaar is. En ja, nog iets... het is gemaakt in Rusland.
De essentie is als volgt: de hoofdpersoon reist naar het verleden en valt per ongeluk op het hoofd van Hamlet. Met een vrij treurig resultaat voor de laatste. Met een denkbeeldige zucht "TIME PARADOX!", besluit onze held het normale verloop van de tijd te herstellen en "Hamlet" door zich zelf te vervangen.
Zinloos? Ongetwijfeld. En dat is precies wat het spel aantrekkelijk maakt. Alles is absurd hier: beginnend bij Claudius met een elektrische gitaar (!) en eindigend met ons alter ego met een gloeilamp in zijn hoofd.
Het grootste minpunt van het spel is de totale inconsistentie. Natuurlijk is er weinig logica in het vallen op Hamlet met een tijdmachine, maar het gaat om de logica van de puzzels zelf. Vaak moet je, om het zachtjes uit te drukken, niet voor de hand liggende oplossingen zoeken. Mini-games zijn ook niet allemaal geslaagd. Helaas, de op zich niet slechte spelwereld werd zo verpest door een ongeluk in de gameplay, dat "Hamlet" zich gedwongen moet tevredenstellen met slechts de negende plaats.
8e plaats: The Ball
We zijn hier, er is een kanon met een magneet en een enorm grote bal. Oh ja, er zijn ook een hoop zombies en een ongelooflijk aantal perfect functionerende "oude mechanismen". Een soort actie-logica. Ik zou zelfs zeggen, een poging om "je eigen Portal" te maken.
Helaas hebben de ontwikkelaars een paar kleine, maar vrij belangrijke details over het hoofd gezien. Als het om de doden gaat, zijn ze meestal talrijk. In The Ball zijn er geen speciale problemen met hun aantal — ze zijn hier in het aantal "erg veel". Maar terwijl het in shooters (hallo, Left 4 Dead!) of in arcades (hallo, Plants vs Zombies!) praktisch niet vervelend is om ze neer te schieten of mee om te gaan, wordt het snel saai om ze met de Bal te verpletteren. Het is vreselijk eentonig, en de Bal heeft ook nog eens totaal geen charisma...
Over charisma gesproken: dat is hier nergens te vinden. De hoofdpersoon is in mijn bescheiden mening een idioot — hij stormt met een onduidelijk object de katakomben in in plaats van op hulp te wachten. De kubus met kameraden uit het eerder genoemde Portal zou de Bal ver achterlaten.
De gameplay, in het algemeen, is ook nergens. De fysieke puzzels op zich zijn niet slecht, maar... ze gebruiken bijna allemaal de Bal. Al halverwege het spel begin je het stilletjes te haten, om eerlijk te zijn.
Over het algemeen kan The Ball niet op tegen Portal. Het is werkelijk een mooie game met een prima fysica, maar te eentonig en zonder "speciale trekjes". Helaas.
7e plaats: BIT.TRIP BEAT
PONG van 2010. Eigenlijk is er de laatste tijd een interessante trend in indie-games — een groot aantal maakt ongenadig gebruik van muziek als een element van gameplay.
In BIT.TRIP BEAT valt er met de beat van de muziek een enorme hoeveelheid verschillende dingen op onze arme "raket": stokjes, punten, sterren van punten, stokjes van punten, punten van stokjes, stokjes van stokjes... En bazen, bazen! Een vrij originele "groet uit het verleden" in een moderne verpakking.
6e plaats: Shatter
In 2010 was er een zekere neiging naar "terug naar de oorsprong" in indie-gaming. Zo is Shatter een kloon van Arkanoid, die weer een kloon van Breakout is, wat een ontwikkeling van PONG is. Maar een simpele kopie zou niet op de vijfde plek in onze ranking zijn beland. Het punt is dat Shatter de ideeën van zijn voorgangers verder ontwikkelt — het speelt met fysica (aantrekken-wegduwen), wapens, bonussen, vormen van niveaus, variaties van blokken... En ogenschijnlijk is het in wezen hetzelfde arkanoid gebleven — je kunt de basis niet ontvluchten...
Maar aan de andere kant — de arkanoid is erg, erg goed gemoderniseerd. En goed gemoderniseerd. En met de klassieker werken — dat is niet hetzelfde als een eenvoudige Crysis maken.
5e plaats: Amnesia: The Dark Descent
"Horror survival", zoals de ontwikkelaars hun creatie zelf noemen. En het is inderdaad horror.
De ontwikkelaars gebruiken eigenlijk klassieke, sinds de oude tijden bekende technieken — duisternis, plotselinge geluiden en dergelijke... maar ze zijn nog steeds eng. Klassiekers verouderen niet, je moet ze alleen goed weten te gebruiken.
De vertelwijze is bijzonder — de hoofdpersoon heeft een geestelijke zakelijkheid en leidt aan amnesie. Nu dwaalt hij door het hele landhuis (waar het verhaal zich afspeelt), terwijl hij onderweg oude documenten, zijn eigen aantekeningen... en veel dingen tegenkomt die hij beter niet had kunnen zien...
4e plaats: Shank
Bam, boom, vr-r-r-r-r, bbbb, tra-ta-ta... Een in stripverhaalstijl gestileerd platformspel — dat is geen alledaags fenomeen. EA heeft dat begrepen en heeft uiteindelijk de ontwikkelaars onder hun vleugels genomen. Het lijkt erop dat indie-gaming krachtige protectoren aan het krijgen is, wat op zijn minst bemoedigend is.
Het verhaal is simpel — de held (eigenlijk Shank) wil wraak nemen op een slecht persoon voor zijn geliefde. Onderweg ontdekt hij dat hij niet alleen deze persoon moet wreken. Maar het snelste wordt een heel eenvoudig feit onthuld: er zijn heel veel mensen die Shank zelf uit de wereld willen helpen. En wat doet hij? Hij pakt een kettingzaag, pistolen in zijn zakken, granaten — in de kelen van zijn vijanden. Hebben we iets verwisseld? Het lijkt er niet op.
Een platformer in de stijl van "hallo, jaren '90" in de beste zin van het woord. We bewegen gewoon en slachten alles op ons pad. Gewoon alles. We steken, snijden, en ontploffen. Vreemd genoeg verveelt dat totaal niet.
Terzijde: de graphics "in stripstijl" bleken uitzonderlijk passend. Het doden van tientallen en honderden tegenstanders in die stijl wordt een nog minder ernstige bezigheid, de achtergronden zijn een plezier voor het oog, en in het algemeen is alles behoorlijk mooi. Het is heel goed mogelijk dat de mix van deze stijl — levendig, kleurrijk, totaal niet serieus, en hetzelfde soort gameplay verzekerde Shank van zijn succes.
3e plaats: Minecraft
(overigens verscheen de classic-versie van het spel al in 2009, maar pas nu heeft het spel een acceptabele beta-status bereikt)
"Simulatie van Robinson Crusoe" — zo wordt deze game inmiddels genoemd. Slechts twee modi — bouwen en overleven. De graphics, waarvoor de term "gepixelde" zelfs relatief zacht klinkt (alles bestaat uit enorme blokken). Een nogal primitief, in wezen, gameplay... En monsterlijke populariteit! Hoe?!
Het antwoord ligt voor de hand. Minecraft is de legendarische Dwarf Fortress, maar dan in, eh, "3D". Daarbij met uiterst aangename aanvullingen — bouwen en volledige graphics — "eng, maar schattig". Er is geen doel. Zelfs in Overleven is er slechts een vrij vage doelstelling — "overleven". Ja, in de nacht proberen monsters de speler op te eten, en overdag bouwt hij weer een fort van beschikbare materialen. Maar dat is alles.
Minecraft is een enorme, eindeloze (de niveaus zijn in feite eindeloos — ze worden "on the fly" gegenereerd) zandbak zonder duidelijke doelen. Een bouwer waar je ofwel enthousiast over bent, of gewoon niet begrijpt. Eigenlijk begrijpen zelfs degenen die van het spel houden het niet. Ze genieten gewoon van het proces.
2e plaats: VVVVVV
Als je het nog niet hebt opgemerkt, zijn retro-thema's en platformers de laatste tijd populair in indie-gaming. En blijkbaar zijn ze dicht bij hun piek.
VVVVVV is een vrij eenvoudige game. Eenvoudig qua graphics. Eenvoudig in essentie — we kunnen de gravitatierichting omkeren naar de diametraal tegenovergestelde. Maar tegelijkertijd vrij complex in gameplay. Als je deze game hebt doorlopen, herinner je je die ene moment vast:
Toch is het ongelooflijk boeiend. Druk op de knop — je bent al aan het plafond. Druk nogmaals — op de vloer. Plafond — vloer — plafond. Bovendien stopt VVVVVV daar niet. Elke speelzone (VVVVVV is voorwaardelijk niet-lineair) heeft unieke kenmerken. De ene rolt horizontaal, de andere heeft portals, in de derde komen we helemaal van de rechterkant van het scherm naar de linkerzijde en vice versa. Dankzij de relatieve kortheid (je kunt het spel echt in een paar avonden doorlopen, als je een beetje je best doet), de eenvoudige basis en toch alles wat diversiteit betreft, laat VVVVVV een echt goede indruk achter.
Maar dat is nog niet alles. Het spel heeft waarschijnlijk de beste muziek van alle indie-games dit jaar. Prachtige chiptune-muziek die nostalgie oproept naar de goede oude acht-bits tijden. Het is zelfs als apart album uitgebracht (PPPPPP).
1e plaats: Super Meat Boy
McMillen. Edmund McMillen. Zeg alsjeblieft niet dat je hem niet kent — hij is degene die ooit de personages Gish en Braid bedacht... Maar vandaag gaat het niet over zijn vroegere verdiensten, maar over iets dat uiterst actueel is.
Super Meat Boy is oorspronkelijk een remake van de flash-game Meat Boy (ook gemaakt door Edmund). De plot... is eigenaardig. Onze Super Meat Boy (compleet gemaakt van vlees) redt zijn vriendin uit verbanden, die is gestolen door een embryo in een pot, gekleed in een smoking. Kortom, het verhaal is niet serieus. Maar het is vreselijk schattig en aangrijpend. De weinige cutscenes in de game zijn meesterwerkjes.
Qua genre is SMB een platformer. Echt moeilijk. Vijftig keer een niveau opnieuw doorlopen is nog geen grens. Ons Meat Boy heeft echter totaal geen vechtvaardigheden, terwijl hij constante achtervolging heeft van cirkelzaagmachines, zout, raketten, lava, zelfs demonen! En we kunnen alleen maar rennen en springen. Erg goed rennen en springen, moet ik zeggen, maar de niveaus zijn opzettelijk ontworpen zodat je ze kunt doorlopen "op de rand van je kunnen".
Bij dit alles komen twee kenmerken naar voren. Ten eerste, hier hoeft je praktisch niet na te denken. Na de eerste analyse van het niveau gebeurt de rest puur op reflexen. Ten tweede is de sensatie van het voltooien van een niveau... sterk, ja.
In het spel zijn er verschillende teleports verspreid, die ons naar verschillende "parodieën op games van de vorige eeuw" sturen. Ik denk dat degenen die deze spellen hebben gespeeld zonder enige moeite zullen herkennen waar elke game zich bevindt, voor iedereen anderen is dit gewoon een uitstekende "handgemaakte techniek".
In sommige van deze gebieden zijn er ook, eh, parodieën op andere indie-games. En zij gebruiken de personages van die spellen. En zij worden daarna beschikbaar in de "hoofd" game! Hoewel de hulp ervan meestal minder dan gemiddeld is. Ook worden personages vrijgespeeld door pleisters te verzamelen. Pleisters zijn een soort speciale dingen voor masochisten. Ze bevinden zich op de meest moeilijk bereikbare plaatsen in een niveau, en om ze te registreren is het niet genoeg om ze gewoon te nemen — je moet daarna ook het einde bereiken.
In totaal zijn er meer dan 300 niveaus in de game, die kunnen worden verdeeld in 4 categorieën. De eerste — lichte wereld. Gewoon spel: moeilijk, maar te doen. De tweede — donkere wereld. Dit zijn dezelfde niveaus als in de lichte, maar gecompliceerd. Ja, ze zijn nog moeilijker. De derde categorie — "oude games" uit de eerder genoemde teleports. Niet alleen zijn ze ook nogal moeilijk, maar je hebt ook maar drie levens per niveau! En in totaal zijn er drie niveaus in elke teleport. De laatste categorie — niveaus met personages van andere indie-games. Ze zijn het minste, er zijn ook drie niveaus in elke portal, maar levens zijn niet beperkt.
Een van de "retro-niveaus"
Charmante personages, uitstekende (voor een platformer) graphics, meeslepende (in goede zin) video's en een plot, goede muziek en een overvloed aan verwijzingen naar andere indie-games en games uit het verleden... Verdient eerste plaats.
Buiten de top: Limbo
Als we het hebben over indie-games dit jaar, kan je Limbo absoluut niet vergeten te noemen. Laten we de woorden van de hoofdredacteur citeren uit een buurpost over deze geweldige game:
NoFate: Het verhaal van een klein jongens met schitterende ogen, die in een donker-donker bos zijn zusje zoekt [...] De game ziet eruit alsof hij is samengesteld uit potloodschetsen. En van binnen, onder de zwart-witte schil — een betoverende sfeer van een droom of datzelfde "Limbo", wat de ontwikkelaars ons in de titel willen laten voelen. Bovendien mist Limbo de muzikale begeleiding — en dat is ook prachtig. Net zoals elk significante indie-project vandaag de dag, kan Limbo niet bogen op een lange geschiedenis — de game is in 3-4 uur door te spelen, als je niet stopt om naar de schoonheid om je heen te kijken, — maar is veel vindingrijker dan elk van de "grote titels". Misschien zullen indie-games binnenkort wel veel populairder worden dan multiplayer-gevechten in Black Ops of Bad Company 2. Als dat werkelijk gebeurt, zal de bijdrage van Limbo aan dit succes de grootste zijn.
Ook waard om opgemerkt te worden: Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.
Ook schitterend DeathSpank ontbreekt in de top vanwege het nogal formele "indie"-status.
Het jaar 2010 is ten einde. Het had veel verschillende games — zowel indie als niet indie, shooters en strategieën. De industrie staat op de rand van een crisis, een breuk, wanneer games gemaakt kunnen worden door... nee, niet elk. Maar velen. Een kwart eeuw geleden is dit ook al gebeurd. Nu lijkt alles weer dezelfde kant op te gaan, maar dit keer is er een principieel verschil — er wordt veel meer over games geschreven. Op internet, in tijdschriften... Digitale distributie heeft de fysieke verkoop in de VS voor het eerst overtroffen. De toekomst is al dichtbij.
P.S. Het bericht weerspiegelt de persoonlijke mening van de auteur en kan subjectief zijn.
P.P.S. De titel van het bericht is een verwijzing naar een van de indie-games van vorig jaar.