«EU FIZ UM T0P COM 1ND1E N0!1» — top 10 jogos independentes de 2010
O futuro está nos jogos indie. Os "AAA" estão próximos de seu acabamento final — o aperfeiçoamento tecnológico. Gráficos fotográficos estão praticamente alcançados e até mesmo motores gratuitos hoje não causam rejeição. O futuro — não está nas tecnologias. O futuro — está nas ideias.
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No entanto, mesmo que você não compartilhe dessas opiniões, isso não muda o fato de que este ano foram lançados muitos jogos excepcionais, incluindo na vertente indie. Embora no geral o ano tenha sido um pouco mais fraco do que o anterior (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight e muitos outros), este ano também pode se orgulhar de uma série de ótimos jogos e apenas jogos razoáveis.
E sim, este é um ranking apenas para PC. Consoles são quase um mundo à parte, então não vamos misturar as coisas.
Vamos parar de enrolar. Os melhores jogos de desenvolvedores independentes do último ano estão aqui!
10 lugar: Which
Dezenas de jogos indie são lançados durante o ano. Muitos deles permanecem fora das câmeras — é inevitável. Which, apesar de sua simplicidade e duração extremamente curta, ainda assim superou os concorrentes e abre nossa lista.
O jogo foi programado no grande e terrível DarkBASIC em apenas 26 dias. Gênero — horror aka "jogo de terror". Uma casa preta e sombria, uma garota sem cabeça... os truques parecem tão antigos quanto o mundo. Mas — é envolvente.
Um pequeno e obscuro jogo sobre uma casa obscura, escrito em um BASIC obscuro... Concorde, há algo nisso.
9 lugar: Hamlet ou o último jogo sem elementos de MMORPG, shaders e publicidade
Não, este é realmente o seu título completo. Shakespeare rebola em seu caixão durante toda a peça. Porque este jogo é baseado em sua obra imortal "Hamlet" e, por acaso, é o único game indie notável deste ano. E sim, mais uma coisa... ele foi feito na Rússia.
A trama é a seguinte: o protagonista viaja para o passado e acaba caindo na cabeça de Hamlet. Com um desfecho bastante triste para este último. Pensando "PARADOXO DO TEMPO!", nosso herói decide restaurar o curso normal do tempo e "substituir" Hamlet.
Absurdos? Sem dúvida. O jogo é isso que cativa, na verdade. Aqui, tudo é absurdo: começando por Cláudio com uma guitarra elétrica (!) e terminando com nosso alter ego com uma lâmpada na cabeça.
O maior problema do jogo é a total ilógica. Não, claro, cair na cabeça de Hamlet não é muito lógico, mas estamos falando sobre a lógica dos próprios quebra-cabeças. Muitas vezes, é necessário encontrar, para dizer o mínimo, soluções não óbvias. Os mini-jogos também não são muito bons. Infelizmente, o mundo de jogo que, em geral, é bom foi arruinado por um processo de jogo tão mal feito que "Hamlet" foi forçado a se contentar com o nono lugar.
8 lugar: The Ball
Temos nós, uma arma com ímã e uma bola enorme. Ah sim, há também um monte de zumbis e uma quantidade inacreditável de "mecanismos antigos" funcionando perfeitamente. Uma espécie de ação-lógica. Eu diria até, uma tentativa de "fazer seu próprio Portal".
Infelizmente, os desenvolvedores não consideraram alguns pequenos, mas importantes detalhes. Quando se trata de mortos, geralmente há muitos deles. Em The Ball, não há problemas com a quantidade — eles estão aqui em um número "enorme". No entanto, enquanto exterminá-los (olá, Left 4 Dead!) em shooters ou lidar com eles em arcades (olá, Plants vs Zombies!) nunca fica chato, esmagá-los com a bola fica desagradável incrivelmente rápido. É terrivelmente monótono, e a própria bola não possui a menor carisma...
Falando em carisma: não há nenhum aqui. O protagonista é um completo idiota, na minha mais modesta opinião — corre para dentro de catacumbas com um objeto não identificado em vez de esperar por ajuda. O cube-companheiro do já mencionado Portal vence a bola facilmente.
O processo de jogo, em geral, também não é a altura. Os próprios quebra-cabeças físicos não são exatamente ruins, mas... eles usam praticamente todos a bola. Já na metade do jogo você começa a odiá-la silenciosamente, se formos sinceros.
Portanto, as comparações com Portal The Ball não seguram. Esta é realmente um jogo bonito com física decente, mas muito monótono e sem "algo a mais". Uma pena.
7 lugar: BIT.TRIP BEAT
PONG de 2010. Realmente, ultimamente tem se observado uma tendência interessante nos jogos indie — um número considerável deles estão explorando severamente a música como um elemento do jogo.
Assim é com BIT.TRIP BEAT que, em nossa maltratada "raquetinha", em sincronia com a música, uma enorme quantidade de coisas variadas cai: bastões, pontos, estrela de pontos, bastões de pontos, pontos de bastões, bastões de bastões... E os chefes, os chefes! Uma maneira bastante original de "saudar o passado" em uma embalagem moderna.
6 lugar: Shatter
Em 2010, há uma certa tendência nos jogos indie de "retornar às raízes". Assim é Shatter — um clone de Arkanoid, que por sua vez é um clone de Breakout, que é uma evolução de PONG. Mas a simples cópia não poderia chegar à quinta posição no ranking. O que faz o Shatter valer é que ele desenvolve as ideias de seus predecessores — brinca com a física (atrair-repulsar), armas, bônus, formas de níveis, variedades de blocos... E parece que no final ele ainda permanece sendo o mesmo arkanoid — a base não pode ser negada...
Mas, por outro lado — o arkanoid ficou muito modernizado. E modernizado de forma bem-sucedida. E trabalhar com clássicos — não é como fazer mais um Crysis.
5 lugar: Amnesia: The Dark Descent
"Horror de sobrevivência", como os próprios desenvolvedores definem sua criação. E isso realmente é um horror.
Embora os desenvolvedores tenham utilizado métodos clássicos, conhecidos desde os tempos antigos — escuridão, sons repentinos e coisas do gênero... ainda assim, assusta. O clássico não envelhece, só é preciso saber usá-lo corretamente.
A exposição da trama é peculiar — o protagonista teve um colapso nervoso, e sofreu de amnésia. Agora ele vagueia por toda a mansão (onde toda a ação acontece), encontrando no caminho antigos documentos, gravações de si mesmo... e uma infinidade de coisas que é melhor não ver...
4 lugar: Shank
Bam, boom, vr-r-r-r-r, tytytyt... Um plataforma estilizado como uma história em quadrinhos — um fenômeno longe de ser cotidiano. A EA se deu conta disso e no fim das contas acabou acolhendo os desenvolvedores. Parece que o setor indie está ganhando poderosos patrocinadores, o que é algo animador.
A história é simples — o herói (Shank, claro) quer se vingar de um humano malvado por causa de sua amada. No processo, descobre que precisa se vingar não só desse indivíduo. Mas rapidamente se percebe um fato muito simples: muitas pessoas querem eliminar Shank. E ele? Motoserra nas mãos, pistolas nos bolsos, granadas — na goela dos inimigos. Nada embaralharam? Não, parece que não.
Um plataforma no estilo "olá, anos noventa" no melhor sentido. Nós apenas avançamos e exterminamos tudo em nosso caminho. Realmente tudo. Cortamos, picamos, explodimos. Como é estranho, isso nunca fica chato.
A propósito, a gráfica "estilo história em quadrinhos" acabou sendo extremamente apropriada. Exterminar dezenas e centenas de inimigos nesse estilo torna-se uma ocupação ainda menos séria, os cenários agradam os olhos, e, de modo geral, tudo é bastante bonito. De fato, é possível que a mistura desse estilo — vibrante, brilhante, completamente despretensioso e do mesmo modo o processo de jogo garantiu o sucesso de Shank.
3 lugar: Minecraft
(na verdade, a versão clássica do jogo surgiu em 2009, mas só agora o jogo se aproxima de um estado aceitável da versão Beta)
"Simulador de Robinson Crusoé" — assim já o apelidaram. Apenas dois modos — construção e sobrevivência. Gráficos, para os quais a definição "pixelizado" soa até suave (tudo consiste em enormes cubos). Um processo de jogo bastante primitivo, de maneira geral... e uma popularidade monstruosa! Como?!
A resposta está na superfície. Minecraft é a lendária Dwarf Fortress, apenas em, hã, "3D". E com complementos bastante agradáveis — construção e gráficos completos — "medonhos, mas simpáticos". Aqui não há um objetivo. Mesmo no modo Sobrevivência há apenas um objetivo bastante vago — "sobreviver". Sim, à noite os monstros tentam devorar o jogador, e durante o dia ele constrói seu castelo com materiais disponíveis. Mas é só isso.
Minecraft é um enorme, infinito (os níveis são praticamente infinitos — são gerados "on the fly") sandbox sem objetivos claros. Uma construção à qual você pode ficar encantado ou não entender de forma alguma. Na verdade, aqueles que gostam do jogo também não o entendem. Eles simplesmente desfrutam do processo.
2 lugar: VVVVVV
Se você ainda não percebeu, a retro-temática e os plataformas estão populares na cena indie ultimamente. E, parece, que eles estão perto de seu auge.
VVVVVV é um jogo bastante simples. Simples graficamente. Simples em sua essência — podemos mudar a direção da gravidade para diametralmente oposta. Mas, ao mesmo tempo, é bastante complicado em seu processo de jogo. Se você passou por este jogo, provavelmente se lembra deste momento:
No entanto, é extremamente envolvente. Pressionou o botão — já está no teto. Pressionou de novo — no chão. Teto — chão — teto. De forma alguma VVVVVV para por aí. Cada zona do jogo (VVVVVV é condicionalmente não linear) possui características únicas. Uma se move horizontalmente, na segunda — portais, na terceira, nós literalmente passamos da parte direita da tela para a esquerda e vice-versa. Graças à relativa brevidade (o jogo pode realmente ser terminado em algumas noites, se um pouco de esforço for dedicado), a base simples e a boa variedade, VVVVVV deixa uma impressão realmente boa.
Mas isso ainda não é tudo. Este jogo, provavelmente, tem a melhor música entre os jogos indie deste ano. Uma maravilhosa trilha sonora chiptune, que evoca nostalgia pelas boas e velhas épocas de oito bits. Inclusive, ela foi lançada como um álbum separado (PPPPPP).
1 lugar: Super Meat Boy
McMillen. Edmund McMillen. Não diga que você não o conhece — ele foi quem criou personagens como Gish e Braid... Mas, hoje não estamos falando sobre suas conquistas passadas, e sim sobre as muito atuais.
Super Meat Boy é na verdade um remake do jogo flash Meat Boy (também criado por Edmund). A trama... é peculiar. Nosso "Super Carne" (feito completamente de carne) salva sua namorada que foi sequestrada por um embrião em um frasco, vestido de fraque. Resumindo, a história não é séria. Mas é incrivelmente fofa e comovente. As poucas animações no jogo são verdadeiras obras-primas.
Quanto ao gênero, SMB é um plataforma. De verdade, desafiador. Repetições de cinquenta vezes por nível — isso não é o limite. O problema de nosso Meat Boy é que ele não sabe lutar, e há circular saws, sal, mísseis, lava, até demônios! E nós só podemos correr e pular. Correndo e pulando excepcionalmente bem, para ser justo, no entanto, os níveis foram criados de forma a serem ultrapassados "no limite das possibilidades".
Nesse processo, duas características se revelam. Primeiro, aqui você praticamente não precisa pensar. Depois da primeira análise do nível, o restante acontece puramente em reflexos. E segundo, as sensações de ter completado o nível... são intensas, sim.
Espalhados por todo o jogo, há uma espécie de teletransportes que nos levam a várias "paródias de jogos do século passado". Acredito que aqueles que jogaram essas paródias não terão dificuldade em reconhecer onde está cada jogo, para todos os outros, isso é apenas uma ótima "referência autoral".
No entanto, em algumas dessas zonas, encontramos, hã, paródias de outros jogos indie. E elas usam personagens desses jogos. E eles se tornam disponíveis no "jogo principal"! Embora seu benefício seja geralmente abaixo da média. Também, os personagens são desbloqueados ao coletar curativos. Os curativos são uma espécie de item especial para masoquistas. Eles estão localizados nos lugares mais difíceis de alcançar no nível, e para que sejam considerados, é preciso não só pegá-los — é necessário chegar ao final.
No total, há mais de trezentos níveis no jogo, que podem ser divididos em quatro categorias. Primeira — mundo claro. Jogo comum: difícil, mas jogável. Segunda — mundo escuro. Estes são os mesmos níveis do claro, mas mais difíceis. Sim, eles são ainda mais difíceis. A terceira categoria — "jogos antigos" das já mencionadas teletransportes. Além do fato de que também são, para dizer o mínimo, difíceis, e ainda há três vidas por nível! E no total, três níveis em cada teletransporte. A última categoria — níveis com personagens de outros jogos indie. Existem os menos, cada portal também possui três níveis, mas as vidas não são limitadas.
Um dos "níveis retro"
Personagens carismáticos, gráficos excelentes (para um plataforma), vídeos alucinanantes (no bom sentido) e história, boa música e uma infinidade de referências a outros jogos indie e jogos do passado... Um merecido primeiro lugar.
Fora do ranking: Limbo
Falando sobre os jogos indie deste ano, é impossível não mencionar Limbo. Vou citar as palavras do editor-chefe em um post adjacente sobre este maravilhoso jogo:
NoFate: A história de um pequeno garoto com olhos brilhantes, que busca sua irmãzinha em uma floresta escura e tenebrosa [...] O jogo parece exteriormente ter sido colado a partir de esboços a lápis. E, dentro, sob a casca preto-e-branca — uma atmosfera encantadora de um sonho ou daquele mesmo "limbo", que os desenvolvedores citam no título. Além disso, em Limbo não há trilha sonora — e isso também é maravilhoso. Assim como qualquer projeto indie significativo hoje, Limbo não pode se gabar de uma longa história — o jogo pode ser terminado em 3-4 horas, se você não parar para admirar as belezas ao redor, — mas é muito mais inventivo do que qualquer um dos "grandes projetos". Possivelmente, em um futuro bem próximo, os jogos de desenvolvedores independentes se tornarão muito mais populares do que batalhas multiplayer em Black Ops ou Bad Company 2. Se isso realmente acontecer, a contribuição de Limbo para esse sucesso será a mais significativa.
Também merecem atenção: Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.
Além disso, grande DeathSpank não entrou na lista, devido ao seu status bastante formal de "indie".
O ano de 2010 chegou ao fim. Foi cheio de vários jogos — tanto indie quanto não indie, de ação e estratégia. A indústria está se aproximando de uma crise, uma ruptura, onde jogos poderão ser feitos... não, não por qualquer um. Mas por muitos. Um quarto de século atrás algo semelhante já aconteceu. Agora, tudo caminha para isso novamente, mas desta vez há uma diferença fundamental — sobre os jogos hoje se escreve muito mais. Na internet, em revistas... A distribuição digital pela primeira vez superou a versão em caixa nos EUA. O futuro já está próximo.
P.S. O post reflete a opinião pessoal do autor e pode não ser objetivo.
P.P.S. O título do post é uma referência a um dos jogos indie do ano passado.