«من یک تپه با آنها درست کردم!!!1» — ده بازی برتر ایندی سال 2010
آینده بازیهای مستقل. «پروژههای AAA» به پایان منطقی نهایی خود نزدیک شدهاند — کمال تکنولوژیکی. گرافیک عکاسانه تقریباً به دست آمده و حتی موتورهای رایگان امروز دیگر باعث بیزاری نمیشوند. آینده متعلق به فناوری نیست. آینده متعلق به ایدهها.
[cut]
با این حال، حتی اگر شما این دیدگاهها را قبول نکنید، واقعیت این است که در سال جاری تعداد زیادی بازی برجسته منتشر شده است، از جمله در زمینه مستقل. اگرچه به طور کلی سال کمی فقیرتر بوده است نسبت به سال گذشته (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight و بسیاری دیگر)، این سال هم میتواند به تعدادی از بازیهای عالی و فقط خوب خود ببالد.
بله، این لیست فقط برای PC است. کنسولها تقریباً دنیای دیگری هستند، بنابراین اجازه دهید باز نکنیم که این دو را با هم قاطی کنیم.
خب، دیگر وقت را تلف نکنیم. بهترین بازیها از توسعهدهندگان مستقل در سال گذشته همینجا هستند!
جایگاه 10: Which
دهها بازی مستقل در هر سال منتشر میشوند. بسیاری از آنها در حاشیه میمانند — این اجتنابناپذیر است. Which با وجود سادگی و زمان عبور بسیار کوتاهش، موفق به عبور از رقبای خود شده و لیست ما را افتتاح میکند.
این بازی در 26 روز با استفاده از DarkBASIC بزرگ و ترسناک برنامهنویسی شده است. ژانر — ترسناک معروف به «وحشت». خانهای سیاه، دختری بدون سر... به نظر میرسد که ترفندها به قدری قدیمی هستند که به یاد بیایند. اما — جالب است.
یک بازی کوچک تیره و تاریک درباره یک خانه تیره و تاریک، نوشتهشده در BASIC تیره و تاریک... تردید نکنید که در این چیزی وجود دارد.
جایگاه 9: گاملت یا آخرین بازی بدون عناصر MMORPG، شیدرها و تبلیغات
نه، این واقعاً نام کامل آن است. شکسپیر به مدت تمام نمایش در گور خود میچرخد. زیرا این بازی بر اساس اثر ابدی او «گاملت» است و به طرز همزمان، تنها کواسطه سرمایهگذاری مستقل قابل توجه این سال است. و بله، چیزی دیگر... این بازی در روسیه ساخته شده.
ماجرا این است: شخصیت اصلی به گذشته منتقل میشود و بهطور تصادفی بر سر گاملت میافتد. با نتیجه نسبتاً غمانگیزی برای آخرین. به طور ذهنی نفسنفس میزند «پارادوکس زمان!» و قهرمان ما تصمیم میگیرد که زمان را به حالت عادی خود برگرداند و «خودش» را جایگزین گاملت کند.
مزخرف؟ بیتردید. این خود عاملیت جذبکننده بازی است. در اینجا همه چیز مزخرف است: از کلاودیوس با گیتار برقی (!) گرفته تا آلتراگو ما با لامپ در سر.
معیوبترین قسمت بازی — غیرقابل منطق بودن جمعی آن است. نه، البته در افتادن بر روی گاملت ماشین زمان چندان منطقی نیست، اما صحبت در مورد منطق معماها است. اغلب بایستی دنبال راهحلهای نامشخص بگردید. مینیگیمها هم همگی موفق نشدند. متأسفانه، یک دنیای بازی نسبتاً خوب، به دلیل روند نامناسب بازی آنقدر خراب شده که «گاملت» مجبور است فقط به جایگاه نهم بسنده کند.
جایگاه 8: The Ball
ما هستیم، یک توپ با مغناطیس و زامبیهای زیادی و تعداد زیادی «مکانیسمهای قدیمی» که به طرز شگفتانگیزی کار میکنند. نوعی اکشن-منطق. حتی میتوانم بگویم تلاش برای «ساختن پورتال خود».
متأسفانه، توسعهدهندگان چندین جزئیات کوچک، اما بسیار مهم را در نظر نگرفتهاند. وقتی صحبت در مورد مردهها است، معمولاً تعدادشان زیاد است. در The Ball، تعداد خاصی از آنها وجود ندارد — آنها در تعداد «بیشمار» هستند. اما اگر در اکشنها (سلام، Left 4 Dead!) آنها را نابود کنید یا با آنها در آرکیدها (سلام، Plants vs Zombies!) تعامل داشته باشید، این کارها تقریباً خستهکننده نمیشود، اما غلتاندن آنها با توپ به سرعت خستهکننده میشود. این بیشتر یکنواخت است و خود توپ هیچ کاراکتر خاصی ندارد...
در مورد کاراکتر: در اینجا هیچ کجا وجود ندارد. شخصیت اصلی خود به دلیل بیحالیاش به نظر من، با یک چیز غیرمفید به عمق غار رفته که به جای اینکه منتظر کمک بماند. همراه با مکعب خود، از پورتال اشاره شده در بالای «ببه» بدتر از توپ است.
گیمپلی به طور کلی و در مجموع، نه به روستایی میخورد و نه به شهری. خود معماهای فیزیکی که بد نیستند، اما... تقریباً همه آنها از توپ استفاده میکنند. در میانه بازی، اگر صادق باشم، کمکم شروع به نفرت از آن خواهید کرد.
در کل، مقایسهها با پورتال نمیتوانند The Ball را تحمل کنند. این واقعاً یک بازی زیبا با فیزیک قابلقبول است، اما خیلی یکنواخت و بی«خاصیت». متأسفانه.
جایگاه 7: BIT.TRIP BEAT
بهروزرسانی PONG سال 2010 است. در واقع، اخیراً یک تمایز جالب در بازیهای مستقل وجود داشته است — تعداد زیادی از آنها بیرحمانه موسیقی را به عنوان بخشی از گیمپلی استفاده میکنند.
در BIT.TRIP BEAT، به راکت آسیبدیدهمان، خیلی از اشیای مختلف به ریتم موسیقی میافتد: چوب، نقطه، ستارههای حاصل از نقاط، چوبهایی از نقاط، نقاطی از چوبها، چوبهایی از چوبها... و غولها، غولها! یک «سلام از گذشته» بسیار اصلی در یک پوشش مدرن.
جایگاه 6: Shatter
در سال 2010 در زمینه مستقل، یک تمایل مشخص به «بازگشت به مبانی» وجود داشت. اینجا هم Shatter — کپی Arkanoid که کپی Breakout است، که خودش توسعه PONG است. اما کپی ساده نمیتوانست به رتبه پنجم برسد. نکته این است که Shatter ایدههای پیشینیانش را گسترش میدهد — با فیزیک بازی میکند (کشیدن-دفع) و با اسلحه و جوایز و شکل سطوح و تنوع بلوکها... در نهایت، هنوز همان arkanoid باقی مانده است — از پایهاش نمیتوانید بگریزید...
اما در طرف دیگر — arkanoid واقعاً به شدت مدرن شده است. بهخصوص با موفقیت. و کار کردن با کلاسیک — کار سادهای نیست، اینطور نیست؟
جایگاه 5: Amnesia: The Dark Descent
«ترسناک برای بقا»، مانند آنچه خود توسعهدهندگان میخوانند. و این واقعاً ترسناک است.
به نظر میرسد که توسعهدهندگان از ترفندهای کلاسیک، معروف از زمانهای قدیم استفاده میکنند — تاریکی، صداهای ناگهانی و غیره… اما با این حال ترسناک است. کلاسیک هرگز قدیمی نمیشود، تنها کافی است که بتوانید به درستی از آن استفاده کنید.
داستان خاص خودش را دارد — شخصیت اصلی به آرامی از ذهنش خارج میشود و دچار فراموشی میشود. اکنون او در تمام عمارت (جایی که همه چیز در آن میگذرد) پرسه میزند و در طول مسیر با اسناد قدیمی، یادداشتهای خود... و خیلی چیزهایی که بهتر است نبینید برخورد میکند...
جایگاه 4: Shank
بوم، بوم، وور، بپ! یک پلتفرمر به سبک کمیک — یک پدیده نادر نیست. در EA این را فهمیدند و در نهایت توسعهدهندگان را تحت بال خود درآوردند. به نظر میرسد که حامیان قوی برای بازیهای مستقل پیدا شدهاند که نمیتواند خود را شاد نکند.
داستان پیچیدهای نیست — قهرمان (در واقع، شنگ) میخواهد از یک فرد بدجنس برای معشوقهاش انتقام بگیرد. در این فرآیند معلوم میشود که انتقام گرفتن فقط از این شخص نیست. اما راحتتر از آن مشخص میشود: افراد بسیار زیادی تمایل دارند شنگ را از نور حذف کنند. خوب، او چه میکند؟ اره برقی در دستش، تفنگ در جیبش، نارنجک — در گلوهای دشمنان. چیزها رو جابجا نکردید؟ به نظر نمیرسد.
یک پلتفرمر به سبک «سلام، دهه نود» در بهترین معنای کلمه. ما فقط حرکت میکنیم و هر چیزی را که در راهمان است میکشیم. واقعاً همه چیز. با چاقو ضربه میزنیم، میبریم و منفجر میکنیم. به طرز عجیبی، این هرگز خستهکننده نمیشود.
بههر حال، گرافیک به سبک کمیک به طرز غیرعادی مناسب است. کشتن دهها و صدها دشمن به این سبک، به فعالیتی نهچندان جدی تبدیل میشود، پسزمینهها چشمنواز هستند و بهطور کلی همه چیز نسبتاً زیباست. بههر حال، ممکن است که ترکیب این سبک — رنگارنگ، براق، کاملاً غیرجدی و همان گیمپلی، موفقیت Shank را تضمین کرده باشد.
جایگاه 3: Minecraft
(در واقع، نسخه کلاسیک بازی از سال 2009 به وجود آمده، اما اکنون فقط بازی به حالت قابل قبولی از نسخه بتا نزدیک شده است)
«شبیهسازی روبات کروزو» — دقیقاً به همین نام این بازی به رسمیت شناخته شده است. فقط دو حالت — ساخت و بقا. گرافیک، برای آنکه واژه «پیکسل» حتی نسبت به آن ملایم به نظر میرسد (همه چیز از مکعبهای بزرگ تشکیل شده است). روند بازی بهطور کلی ابتدایی است... و محبوبیت عظیمی! چطور؟
پاسخ واضح است. Minecraft — این قلعه افسانهای Dwarf Fortress، فقط در، هوم، «3D». و با ضمیمههای بسیار خوشایند - ساخت و گرافیک کامل — «ترسناک، اما دوستداشتنی». هیچ هدفی وجود ندارد. حتی در حالت بقا، فقط هدف نسبتاً مبهمی وجود دارد — «زنده ماندن». بله، شب بازی، بازیکن تلاش میشود که توسط هیولاها خورده شود، و در روز او دژ جدیدی از مواد موجود میسازد. اما این همه است.
Minecraft — یک دنیای بزرگ، بیپایان (سطوح تقریباً به معنای واقعی بیپایان ایجاد میشوند) بدون اهداف مشخص. یک سازنده که میتوان به آن یا شگفتزده شد یا کاملاً متوجه نشد. در واقع، آن دسته از افرادی که بازی را دوست دارند، آن را نیز نمیفهمند. آنها فقط از فرآیند لذت میبرند.
جایگاه 2: VVVVVV
اگر هنوز متوجه نشدهاید، در رایحه مستقل در این اواخر، تم retro و پلتفرمرها محبوب شدهاند. و به نظر میرسد که آنها به اوج خود نزدیک شدهاند.
VVVVVV — بازی نسبتاً سادهای است. از نظر گرافیکی ساده. از نظر محتوا — ما میتوانیم جهت گرانش را به طور کامل معکوس کنیم. اما در عین حال از نظر گیمپلی نسبتاً پیچیده است. اگر این بازی را گذراندهاید، احتمالاً این لحظه را به یاد دارید:
اما این فوقالعاده جالب است. یک دکمه را فشار میدهید — و در حال حاضر در سقف هستید. دوباره فشار میدهید — در کف. سقف — کف — سقف. البته VVVVVV بر روی این متوقف نمیشود. هر ناحیه بازی (VVVVVV به طور غیرخطی غیررسمی است) ویژگیهای منحصر به فردی دارد. یکی به صورت افقی میچرخد، دیگری — در آن پورتالها وجود دارد، در سومی ما اصلاً به سمت چپ صفحه از سمت راست منتقل میشویم و بالعکس. به خاطر نسبتاً کوتاهی (واقعاً میتوانید در عرض چند عصر آن را تمام کنید اگر کمی تلاش کنید)، اصل ساده و تنوع قابلقبول، VVVVVV واقعاً تأثیر خوبی از خود به جا میگذارد.
اما این هنوز همه چیز نیست. در بازی، احتمالاً بهترین موسیقی در بین بازیهای مستقل این سال وجود دارد. موسیقی چپچپی شگفتانگیز که نوستالژی دوران هشتبیتههای قدیمی را به یاد میآورد. حتی به عنوان یک آلبوم جداگانه منتشر شد (PPPPPP).
جایگاه 1: Super Meat Boy
مکمیلن. ادموند مکمیلن. فقط به او نگویید که نمیشناسیدش — او همان کسی است که داستان شخصیتهای Gish و Braid را در زمان خود خلق کرد... به هر حال، امروز صحبت در مورد دستاوردهای گذشته او نیست، بلکه در مورد دستاوردهای او بهواقع امروزی است.
Super Meat Boy — در اصل یک ریمیک از بازی فلاش Meat Boy (که خودش هم به دست ادموند ساخته شده). داستان... به نوعی خاص است. پسر سوسیسگوشت ما (که تماماً از گوشت ساخته شده) معشوقهاش را از بانداژی که یک جنین در قوطی، با کت دودی دزدیده، نجات میدهد. به هر حال، داستان جدی نیست. اما به طرز وحشتناکی دوستداشتنی و دلگرمکننده است. کلیپهای معدودی در بازی شگفتانگیز هستند.
از نظر ژانر، SMB یک پلتفرمر است. واقعاً دشوار است. پنجاه بار گذراندن یک مرحله — هنوز حد نهایت نیست. مشکل پسر سوسیسگوشت ما در این است که او اصلاً نمیتواند بجنگد و او را همیشه با ارههای گرد، نمک، راکتها، گدازه و حتی شیطانها تعقیب میکنند! و ما فقط میتوانیم بدویم و بپریم. برای گفتن حقیقت، واقعاً خوب میدود و میپرد، اما مراحل بهویژه بهطوری طراحی شدهاند که میتوان به «سقف توقع» گذراند.
در اینجا دو ویژگی به وجود میآید. اول اینکه، تقریباً لازم نیست فکر کنید. پس از اولین تحلیل مرحله، تمام چیزها صرفاً بر اساس رفلکسها پیش میرود. و دوم اینکه، احساسات از اینکه مرحلهای گذرانده شده... قوی است.
در تمام بازی، پورتالهای خاصی وجود دارند که ما را به «پاروهای بازیهای قرن گذشته» منتقل میکنند. فکر میکنم، کسانی که در آنها بازی کردهاند به راحتی میتوانند تشخیص دهند کدام بازی کجا است، اما برای همه بقیه این یک «تکنیک مؤلف» عالی است.
با این حال، در برخی از این نواحی، بهنوعی، پارودیوهای نیز برای دیگر بازیهای مستقل وجود دارد. بهعلاوه، آنها از شخصیتهای این بازیها استفاده میکنند. و بعداً آنها در «بازی اصلی» قابل دسترسی میشوند! اگرچه معمولاً از آنها کمتر از مقدار متوسط سود میبرند. همچنین شخصیتها با جمعآوری چسبانکها باز میشوند. چسبانکها چیزی ویژه برای مازخیستها است. آنها در دسترسترین مکانهای مرحله قرار دارند و برای اینکه حساب شوند فقط گرفتن آنها کافی نیست — باید به انتها نیز برسید.
در کل در بازی بیش از سیصد مرحله وجود دارد که میتوان آنها را به چهار دسته تقسیم کرد. اولین — دنیای روشن. بازی معمولی: دشوار، اما قابل عبور. دوم – دنیای تاریک. این همان مراحل هستند که در دنیای روشن وجود دارند، اما پیچیدهتر هستند. بله، آنها هنوز دشوارترند. سومین دسته — «بازیهای قدیمی» از پورتالهای قبلاً ذکر شده. نه تنها که آنها هم به نوع نرمافزاری رایگان عموما حساب نمیشوند، بلکه سه زندگی در هر مرحله نیز دارند! و کل این مراحل در هر پورتال سه مرحله وجود دارند. آخرین دسته — مراحل با شخصیتهای دیگر بازیهای مستقل. آنها کمترین تعداد دارند، در هر پورتال هم سه مرحله وجود دارد، اما هیچ محدویتی برای زندگی وجود ندارد.
یکی از «مراحل قدیمی»
شخصیتهای جذاب، گرافیک عالی (برای یک پلتفرمر)، فیلمهای دیوانهوار (به معنای خوب) و داستان، موسیقی خوب و انبوهی از ارجاعات به دیگر بازیهای مستقل و بازیهای گذشته... جایگاه اول بهدرستی استحقاق دارد.
خارج از برنامه: Limbo
در مورد بازیهای مستقل این سال صحبت کردیم، اصلاً نمیتوان Limbo را نادیده گرفت. بهنقل از کلمات سردبیر از پست مربوط به این بازی شگفتانگیز:
NoFate: داستان یک پسر کوچک با چشمان درخشان است که در جنگل تاریک بهدنبال خواهرش میگردد [...] بازی از نظر ظاهری شبیه به این است که از طرحهای مداد تشکیل شده است. و درون آن، زیر پوستهی سیاه و سفید — جوی جادویی وجود دارد که به خواب یا آن «لیمبو» که توسعهدهندگان در نام اشارهای به آن دارند، اشاره میکند. همچنین در Limbo هیچ موسیقی پسزمینهای وجود ندارد — و این هم خوب است. مانند هر پروژه مستقل قابل توجه دیگری در امروز، Limbo نمیتواند به تاریخ طولانیاش افتخار کند — بازی در عرض 3-4 ساعت گذرانده میشود، اگر متوقف نشوید و به زیباییهای اطراف نگاه نکنید، — اما به میزان قابل توجهی باهوشتر از هر یک از «پروژههای بزرگ» است. شاید به زودی بازیهای مستقل به میزان بیشتری از نبردهای چندنفره در Black Ops یا Bad Company 2 محبوبتر شوند. اگر این امر واقعاً محقق شود، پس سهم Limbo در این موفقیت از همه بیشتر خواهد بود.
بازیهای دیگری نیز شایسته توجه هستند: Altitude، Hegemony: Philip of Macedon، Zero Gear.
همچنین بازی عالی DeathSpank به دلیل وضعیت نسبتاً رسمی «مستقل» به بالای لیست راه نیافت.
سال 2010 به پایان رسید. در آن سال بازیهای مختلفی وجود داشت - هم مستقل و هم غیر مستقل، هم اکشن و هم استراتژی. صنعت به بحران و تغییری نزدیک میشود که بازیها میتوانند ساخته شوند... نه، هر کس نیست. اما بسیاری. یک ربع قرن پیش این قبلاً اتفاق افتاده است. اکنون همه چیز به همان سمت پیش میرود، اما این بار یک تفاوت اساسی وجود دارد — درباره بازیها امروزه بسیار بیشتر نوشته میشود. در اینترنت، در مجلات... توزیع دیجیتال برای اولین بار در ایالات متحده از توزیع فیزیکی پیشی گرفته است. آینده از قبل نزدیک است.
پینوشت: پست نظر شخصی نویسنده است و ممکن است غیرعادلانه باشد.
پینوشت دوم: عنوان پست — اشاره به یکی از بازیهای مستقل سال گذشته است.