«עָשִׂיתִי רֶשֶׁمֶת בְּתוּפוּחַ אִנְדִי בּוֹ!!!1» — עשרת המשחקים ה אינדי של שנת 2010
למשחקי אינדי יש עתיד. "פרויקטי AAA" קרובים לסיום הלוגי הסופי שלהם - שלמות טכנולוגית. גרפיקה פוטוגרפית כמעט הושגה וכבר המנועים החינמיים היום לא מעוררים התנגדות. העתיד אינו טכנולוגיה. העתיד הוא רעיונות.
[cut]
ובכל זאת, גם אם אינכם מסכימים עם השקפות אלו, זה לא מבטל את העובדה שבשנה הזו יצאו משחקים יוצאים מן הכלל רבים, כולל בסגנון אינדי. למרות שלמעשה השנה הייתה מעט פחות פוריה מהשנה הקודמת (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight ורבים אחרים), גם השנה הזו יכולה להתברר עם מספר מצוין ופשוט טוב של משחקים.
כן, הרשימה רק עבור PC. קונסולות - זה כמעט עולם אחר, אז לא נבולל את השניים יחד.
ובכן, לא נגרור יותר. המשחקים הטובים ביותר מהמפתחים העצמאיים של השנה שפה כבר!
מקום 10: Which
במהלך השנה יוצאים עשרות משחקי אינדי. רבים מהם נשארים מחוץ למסך - זה בלתי נמנע. Which, למרות הפשטות שלו ותהליך המשתמש הקצר שלו, הצליח בכל זאת לעקוף את המתחרים ופותח את הרשימה שלנו.
המשחק נכתב על DarkBASIC הגדול והנורא במשך 26 ימים. ז'אנר - אימה aka "ז'אנר האימה". בית שחור-שחור, בחורה בלי ראש... ככה נשמעים הטריקים כמו העולם. אבל - זה תופס.
משחק קטן כהה-כהה על בית כהה-כהה, שנכתב על BASIC כהה-כהה... תסכימו, יש בזה משהו.
מקום 9: המלט או המשחק האחרון בלי אלמנטים של MMORPG, שלטים ופרסומות
לא, זה באמת השם המלא שלו. שייקספיר מתהפך בקברו במהלך כל המעשה. כי המשחק הזה מבוסס על היצירה הנצחית שלו "המלט" וכמובן - הוא הקווסט האינדי הבולט היחידי של השנה. ויהיה עוד משהו... הוא נעשה ברוסיה.
העניין הוא: הגיבור הראשי עובר לעבר ומקדים ליפול על המלט. עם תוצאה די מסכנה לאחרון. בעצבנות הוא נושף "פאראדוקס הזמן!" והגיבור שלנו מחליט לשחזר את זרימת הזמן הנורמלית ול"לחליף" את עצמו במלט.
שטות? ללא ספק. המשחק כך גם מספק, בעצם. כאן הכל מפוקפק: מהתחלת קלודיוס עם גיטרה חשמלית (!) ועד האלטר-אגו שלנו עם נורת ניאון בראש.
החיסרון הגדול ביותר של המשחק הוא חוסר הלוגיקה המוחלט. לא, כמובן, בליפול על המלט משום של מכונת זמן יש מעט לוגיקה, אבל מדובר בלוגיקה של החידות. לעיתים קרובות נדרש למצוא, בלשון המעטה, פתרונות לא ברורים. המשחקונים הקטנים גם לא הצליחו פה ושם. חבל, עולמו המשחקי לא היה רע, בעצם, סבל מבעיית משחק כה גרועה ש"המלט" נפגע מהצעדים האחרונים.
מקום 8: הכדור
יש אותנו, יש רובה עם מגנט וכדור ענק כזה. אה כן, יש גם הרבה זומבים וכמות בלתי רגילה של "מנגנונים עתיקים" שפועלים באופן מושלם. סוג של אקשן-לוגיקה. הייתי אפילו אומר ניסיון "לעשות את הפורטל שלך".
לצערנו, המפתחים לא לקחו בחשבון כמה פרטים קטנים אך חשובים. כאשר מדובר בזומבים, בדרך כלל הם רבים. בהכדור לא היו כאן בעיות מיוחדות - הם קיימים פה בכמות "דפוקה". אולם אם לירות בהם (שלום, Left 4 Dead!) במשחקי יריות או להתמודד אתם בארקדות (שלום, Plants vs Zombies!) זה כמעט לא מתעייף, לדחוף אותם עם הכדור מתעייף מאד מהר. זה משעמם באופן קיצוני, והכדור עצמו לא מצויד בשום כריזמה...
דרך אגב על כריזמה: אין כאן בשום מקום. הגיבור הראשי هو בכלל אידיוט, לדעתי - התרוצץ עם חרא שלא ברור לאן לעמקי הקטאקומבות במקום לחכות לתמיכה. קוביית חבר שנמצאת בפורטל שכבר הוזכר מקניטה את הכדור.
המשחק עצמו, באופן כללי, גם לא כל כך מסודר. הפיזיקליות עצמה לא רעה, אבל... הם כמעט כולם משתמשים בכדור. כבר באמצע המשחק מתחילים לשנוא אותו בשקט, אם לדובב על הקשיים.
בדרך כלל, הכדור לא מתמודד עם השוואות לפורטל. זה באמת משחק יפה עם פיזיקה לא רעה, אבל הוא חדגוני מדי וללא "תכונה מיוחדת". חבל.
מקום 7: BIT.TRIP BEAT
PONG של שנת 2010. למעשה, לאחרונה במשחקי אינדי יש מגמה מעניינת - לא מעט מהם נצלו את המוזיקה כחלק מהמשחק.
כך גם ב BIT.TRIP BEAT על "רקטתנו" המיוסרת תופס אמנם את הקצב של המוזיקה קבוצה גדולה של דברים: מקלות, נקודות, כוכבים מנקודות, מקלות מנקודות, נקודות ממקלות, מקלות ממקלות... ואויבי Boss, בוסים! מתיחה די מקורית "שלום מהעבר" באריזות מודרניות.
מקום 6: Shatter
בשנת 2010 במשחקי אינדי הייתה נטייה כזו ל"חזרה למקורות". אז גם Shatter - קלון של Arkanoid, שהוא קלון של Breakout, שמציג פיתוח של PONG. אך העתקה פשוטה לא הייתה מגיעה למקום החמישי ברשימה. העניין הוא ש Shatter מפתח את הרעיונות של קודמיו - משחק עם הפיזיקה (משיכה-דחייה), נשק, בונוסים, צורות של רמות, סוגים של בלוקים... וכך יוצא שבסופו של דבר זה נותר אותו ארקנויד - מהיסוד לא ניתן לעבור...
אבל מהצד השני - הארקנויד מאוד מודרני. והכנה בצורה מוצלחת. ועבד עם הקלאסה - זה שונה מלעשות עוד Crysis.
מקום 5: Amnesia: The Dark Descent
"אימה להישרדות", כפי שמכנים את יצירתם המפתחים עצמם. וזה באמת אימה.
למרות שהמפתחים משתדלים להשתמש בטכניקות קלאסיות, הידועות מאז ימי קדם - חשיכה, רעש פתאומי ועוד באותו הסגנון... אבל זה עדיין מפחיד. הקלאסיקה לא מזדקנת, צריך רק לדעת להשתמש בה נכון.
העלילה היא ייחודית - גיבור הסיפור כבר לא מחזיק מעמד ונפגשת לו אמנזיה. עכשיו הוא מסתובב ברחבי האחוזה (ששם מתבצע כל האירוע), נתקל בדרך בניירות ישנים, ברשימות שלו... וכמה דברים שאולי עדיף לא לראות...
מקום 4: Shank
בום, בום, וואו, בררר... פלטפורמר בסגנון קומיקס - לא דבר יום יומי. ב EA הבינו את זה ולכן בסופו של דבר לקחו את המפתחים תחת כנפיהם. נראה שתחום האינדי מתחיל לקלוט מגנים גדולים, שזה מאוד מעודד.
הסיפור הוא לא מסובך - הגיבור (בעצם, שנק) רוצה לנקום באדם רע על אהובתו. במהלך התהליך מגלה כי בהחלט לא צריך להכות רק את האדם הזה. אלא גם את כל כך הרבה אנשים שמנסים לקטוע את חייו של שקר. ובכן מה? מסור בטח בידיים, אקדח בכיסים, רימוני יד - אויבים בגרון. לא בלבול בעניין? לא נראה.
פלטפורמר בסגנון "שלום, שנות התשעים" בצורה הכי טובה. אנחנו פשוט מתקדמים והורגים הכל בדרך שלנו. באמת הכל. דוקרים, חותכים, מפוצצים. איך שלא תבקש, זה לא מתעייף בכלל.
בהקשר זה, גרפיקה מים נראית במיוחד מתאימה. להריגת עשרות ומאות אויבים בסגנון מתוקה כזו עוד הופכת לדבר מאוד לא רציני, ורקעים נעימים לעין, והכל באיור די יפה. יש סבירות שדווקא השילוב של הסגנון הזה - מתוק, צבעוני, בלתי רציני ואת אותו תהליך משחק הפך את Shank להצלחה.
מקום 3: Minecraft
(בעצם, גרסה קלאסית של המשחק יצאה כבר ב-2009, אבל עכשיו המשחק מתקרב למצב מתקבל על הדעת של גרסת הבטא)
"סימולציה של רובינזון קרוזו" - כך כבר כונו המשחק הזה. שני מצבים בלבד - בנייה והישרדות. גרפיקה, שלגבה המונח "פיקסליזציה" נשמע אפילו די קלוש (הכל מורכב מקוביות ענקיות). תהליך משחק די פרימיטיבי, בסופו של דבר... ופופולריות מפלצתית! איך?!
התשובה בטוחה ומשתמעת על פני השטח. Minecraft - זו Dwarf Fortress המפורסמת, רק ב, הממ, "3D". מה גם עם תוספות נפלאות - בנייה וגרפיקה שלמה - "מפחידה, אבל חמודה". אין כאן מטרה. אפילו בהישרדות יש מטרה די מטושטשת - "לשרוד". כן, בלילה החותרים מנסים לאכול את השחקן, וביום הוא בונה לעצמו מבצר נוסף עם חומרי בניין. אבל בזה זה נגמר.
Minecraft - חוף אינסופי עצום (השלבים אינסופיים כמעט במובן המילולי - הם נוצרים "במהלך זמן") ללא מטרות ברורות. בונה, שאתה יכול להיות אוהב אותו או לא להבין אותו בכלל. בעצם, גם אלה שאוחזים במשחק הם לא מבינים אותו גם הם. הם פשוט נהנים מהתהליך.
מקום 2: VVVVVV
אם עדיין לא שמת לב, בשדה האינדי לאחרונה פופולריים נושאים רטרו ופלטפורמרים. ואם נראה שאלה קרובים לשיאם.
VVVVVV - משחק די פשוט. פשוט גרפית. פשוט מהותית - אנחנו יכולים לשנות את הכוון של כביד למצב הפוך. אך בו בזמן הוא די מורכב מבחינת משחק. אם עברתם את המשחק הזה, סביר להניח שאתם זוכרים את הרגע הזה:
ובכן זה אכזרי מאוד מבחינת המושלמות. לחצת על הכפתור - כבר בתקרה. לחצת שוב - על הרצפה. תקרה - רצפה - תקרה. ואם VVVVVV בזה לא עוצר את עצמו. כל אזור משחק (VVVVVV באופן יחסי לא ליניארי) יש בו תכונות ייחודיות. אחד מהם מתקדם באופן אופקי, בשני - דלתות, בשלישי אנחנו בכלל מהצד הימני של המסך נכנסים לצד השמאלי ולהפך. בזכות הקיצור היחסי (את המשחק ניתן לעבור במהלך מספר ערבים אם תנסה קצת), בסיס פשוט וסוג של מגון VVVVVV מספק תחושה טובה מאוד עליו.
זה לא הכל. במשחק, סביר להניח, יש את המוזיקה הטובה ביותר על פני משחקי האינדי השנה. מוזיקת צ'יפטיון מקסימה, מעוררת נוסטלגיה על ימי ה-8 ביט הטובים. היא אפילו יצאה באלבום עצמאי (PPPPPP).
מקום 1: Super Meat Boy
מקמילן. אדמונד מקמילן. רק אל תגידו שאתם לא מכירים אותו - זה שהוא בעצם חשב על הדמויות של Gish ו Braid... ובכן, היום לא מדובר בהישגים הקודמים שלו, אלא על אלו של היום.
Super Meat Boy - זה רימייק מקורי של משחק הפלאש Meat Boy (שנוצר גם על ידי אדמונד). העלילה... מיוחדת. הגיבור שלנו, סופר-בשר (עשוי כולו מבשר) מציל את הבחורה שלו מבינטים, שנחטפה על ידי עובר בתיבה, לובש טוקסידו. בקיצור, העלילה לא רצינית. אבל היא כל כך חמודה ומרגשת. הקטעים המעטים במשחק הם שירה.
בז'אנר, SMB - פלטפורמר. באמת קשה. חמישים פעמים לחזור על רמה - זה עוד לא גבול. בעיה שלנו, Meat Boy, היא שהוא לא יודע להילחם כלל, ואנחנו עוקבים ממש אחרי מסור חשמלי, מלח, טילים, לבה, אפילו שדים! ואנחנו יכולים רק לרוץ ולקפוץ. לרוץ ולקפוץ נפלא, באופן כללי, אבל הרמות נבנות במיוחד כך שניתן לעבור אותן "בנקודה הגבוהה ביותר של היכולות".
ולכן מתגלים שתי תכונות. ראשית, כאן כמעט לא צריך לחשוב. אחרי ניתוח ראשון של הרמה, כל מה שקורה לאחר מכן קורה בפועל על סמך הרפלקסים. ובשנייה, התחושות בנושא, שכבר עברת רמה... חזקות, הכן.
במהלך כל המשחק מפוזרים טלפונים ייחודיים שמגיעים אותנו לכל מיני "פארודיות על משחקים של המאה הקודמת". אני חושב, שהתנסיים בהן גם ימצאו בלי כל קושי מזהות איזו משחק מגזר זה, עבור כל השאר, זו פשוט מנת הקטגוריה ה"אימון".
עם זאת, בחלק מהאזורים האלה ישנן, הממ, פארודיות גם על משחקים אחרים בעידן. כאילו בהן הן משתמשות בדמויות של המשחקים האלה. והן אז זמינות במשחק "העיקרי"! אף שדרך כלל זה לא משפר את השפעתן. כמו כן, דמויות נפתחות על ידי איסוף פלסטרים. פלסטרים - זה משהו מיוחד עבור מסכנים. הם נמצאים במקומות הלא נגישים ביותר על פני השטח, ואיך שהם נחשבים זה לא מספיק להשתמש רק לקחת אותם - צריך גם להגיע לסיום.
סך הכול המשחק כולל מעל לשלוש מאות רמות, שניתן לחלק לארבע קטגוריות. הראשונה - עולם בהיר. משחק רגיל: קשה, אך ניתן לעבור. השנייה - עולם כהה. אלה אותם רמות, כמו לצבע אחת, רק שהן יותר מסובכות. כן, הם עוד יותר מסובכים. הקטגוריה השלישית - "משחקים ישנים" מהטלפונים כדור שלעיל. לא רק שזה לא יהיה קשה בצורה הקלה, כך שיש לה שלוש חיים per level! ויש בכל טלפון רק שלושה רמות. הקטגוריה האחרונה - רמות עם דמויות משחקים אחרים בעידן האינדי. ישנם את כל המעטים, בכל טלפון שלוש רמות, אבל אין הגיונות לציין.
אחד מאתרי ה"רטרו"
דמויות מלבבות, גרפיקה מעולה (עבור פלטפורמר), סרטונים חריגים (במשמעות הטובה), עלילה, מוזיקה לא רעה והרבה הפניות למשחקים אחרים בעידן האינדי ובמשחקים בעבר... מקום ראשון שמגיע לו.
מחוץ לרשימה: Limbo
מדברים על משחקי אינדי השנה, אי לכך אי אפשר לא להזכיר את Limbo. אצטט את דברי העורך הראשי מהפוסט הסמוך לגבי המשחק הנפלא הזה:
NoFate: סיפור של ילד קטן עם עיניים ברות אור, שמחפש את אחותו ביער כהה-כהה [...] המשחק נראה למעשה כאילו נדחס מציורים בעט. ואילו בפנים, תחת הקליפה השחורה-לבנה - אווירה מכשפת של חלום, או מה היא במהולה בהצהרה "לימבו", שמזיקה המבקרים. ואף במסלולי Limbo חסר ליווי מוסיקלי - וזה גם נהדר. כמו כל פרויקט אינדי משמעותי היום, Limbo לא יכול להתפאר בהיסטוריה ארוכה - ניתן לסיים את המשחק ב-3-4 שעות, אם לא עוצרים ומתבוננים סביב, - אך יותר ממציאם, ויותר מעניין מאשר כל אחד מה"פרויקטים הגדולים". ייתכן, שהמשחקים של מפתחים עצמאיים יהפכו לפופולריים הרבה יותר בעבודות רב-משתתפות ב Black Ops או Bad Company 2. אם זה באמת יקרה, תרומתו של Limbo להצלחה הזו תהיה הסמית הגדולה ביותר.
גם ראויים לתשומת לב: Altitude, היגמוניה: פיליפ ממקדון, Zero Gear.
בנוסף הרגשה טובה למקום לא נכנס אל הקטגוריה מצוין DeathSpank בשל מצב "אינדיא" די ביותר.
- הסתיים בשנת 2010. היו בה הרבה משחקים שונים - הן אינדי, כמה לא אינדי, הן פעילה ולא פעילה. התעשייה קרובה למשבר, סף מזל, שבו משחקים יכול להיות עשתה... לא, לא כל אחד. אבל רבים. לפני רבע מאה זה כבר קרה. עכשיו הכל הולך לכאן, אבל הפעם יש הבדל עקרוני - על משחקים היום מדברים הרבה יותר. באינטרנט, במגזינים... הפצת דיגיטלית לראשונה הקפיצה במכירות בקופסה בארה"ב. העתיד כבר כאן.*
P.S. הפוסט משקף את הדעה האישית של הכותב ויכול להיות לא אובייקטיבי.
P.P.S. שם הפוסט - הפניה לאחת משחקי האינדי מהשנה שעברה.