«BİR ZİRVEDEN İNDİE İLE YAPTIM!!!1» — 2010 Yılının En İyi 10 Indie Oyunu
Bağımsız oyunların geleceği. "AAA projeleri" nihai mantıksal sona, teknolojik mükemmelliğe yaklaşıyor. Gerçekçi grafik neredeyse ulaşıldı ve bugün ücretsiz motorlar bile itici bir etki yaratmıyor. Gelecek, teknoloji ile değil, fikirlerle geliyor.
[cut]
Yine de bu görüşlere katılmasanız bile, bu yıl birçok olağanüstü oyunun piyasaya çıktığını inkar edemezsiniz, aynı zamanda bağımsız projelerde de. Genel olarak yıl, önceki yıla göre biraz daha zayıf geçti ( Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight ve daha birçokları), ancak bu yıl da bir dizi harika ve sadece ortalama kaliteli oyun ile övünebiliriz.
Evet, liste sadece PC için. Konsollar neredeyse başka bir dünya, bu yüzden ikisini birbiriyle karıştırmayalım.
Şimdi daha fazla oyalanmayalım. Geçen yılın bağımsız geliştiricilerinden en iyi oyunlar burada!
10. Sıra: Which
Yılda onlarca bağımsız oyun ortaya çıkıyor. Birçoğu gündemin dışında kalıyor - bu kaçınılmaz. Which, sadeliğine ve son derece kısa sürede tamamlanmasına rağmen, rakiplerini geride bırakarak listemizi açıyor.
Oyun, pek çok
Oyun 26 günde, muhteşem ve korkunç DarkBASIC ile programlandı. Türü - korku, yani "korku oyunu". Siyah-beyaz bir ev, başsız bir kız... gibi görünüyor teknikler dünyanın en eski teknikleri. Ama - insanı sarıyor.
Küçük bir karanlık oyun, karanlık bir ev hakkında, karanlık bir BASIC ile yazılmış... Bu konuda bir şey var.
9. Sıra: Hamlet ya da MMORPG öğeleri, shaderler ve reklamsız son oyun
Hayır, bu gerçekten tam adı. Shakespeare tüm oyun boyunca mezarında dönüyor. Çünkü bu, onun ölümsüz eseri "Hamlet" üzerine yapılmış bir oyun ve aynı zamanda bu yılın tek dikkat çekici bağımsız macera oyunu. Ve evet, bir şey daha... Rusya'da yapılmış.
Özeti: ana karakter geçmişe gidiyor ve rastgele Hamlet'in kafasına düşüyor. Sonuç olarak oldukça üzücü bir durum yaşıyor. "ZAMAN PARADOKSU!" diye iç geçiren kahramanımız, normal zaman akışını geri kazandırmaya karar veriyor ve Hamlet'in yerine geçiyor.
Saçmalık mı? Kesinlikle. Oyunun açılışı bu durumla vuruyor. Burada her şey saçma: elektriğin gitarını çalan Kral Claudius'dan başlayarak, başımızda ampul ile alternatif benliğimize kadar.
Oyunun en büyük dezavantajı mutlak mantıksızlık. Elbette, Hamlet'e düşer bir zaman makinesinin pek bir mantığı yok, ancak bahsettiğimiz mantık aslında bulmacalar için geçerli. Sık sık bulunması gereken çözümler çok bariz değil. Mini oyunlar da pek başarılı değil. Ne yazık ki genel olarak umut verici olan oyun dünyası, başarısız bir oyun süreci tarafından o kadar bozuldu ki, "Hamlet" yalnızca dokuzuncu sırayı almayı başardı.
8. Sıra: The Ball
Biz varız, bir manyetik tabanca ve dev bir Top. Ah evet, ayrıca bir sürü zombi ve mükemmel çalışan "antik mekanizmalar" var. Bu bir tür aksiyon-bulmaca. Hatta kendi Portal'ını yapma girişimi bile diyebilirim.
Ne yazık ki, geliştiriciler birkaç küçük ama önemli detayı dikkate almadı. Ölülerden bahsettiğimizde, genelde çok sayıda olurlar. The Ball’da bu konuda özel bir sorun yok — oldukça "çok sayıda" burada. Ancak onları (merhaba, Left 4 Dead!) aksiyon oyunlarında vurmak veya onlarla arka bahçelerde (merhaba, Plants vs Zombies!) kafa yormak neredeyse hiç sıkıcı olmuyor, ama top ile bastırmak oldukça hızlı bir şekilde sıkıcı hale geliyor. Bu tekdüze bir deneyim ve Top kendisi en küçük bir karizma bile taşımıyor...
Karizma hakkında: burada karizma yok. Ana karakter bence bir aptal, tuhaf bir şeyle yeraltına iniyor ve yardımı beklemek yerine derinliklere dalıyor. Portal'dan bahsedilen Küp eşlikçisi bile Top'tan iyi durumda.
İçerik, genel anlamda, hiçbir yere ait değil. Fizik bulmacaları fena sayılmaz, ancak... hepsi neredeyse Top kullanıyor. Oyun ortasında onu yavaş yavaş nefret etmeye başlıyorsunuz, doğrusu.
Sonuç olarak, The Ball'ın Portal ile karşılaştırmaları yapılacak bir durumda değil. Bu gerçekten güzel bir oyun, iyi bir fiziği ile, ancak çok tekdüze ve "özgünlükten" yoksun. Yazık.
7. Sıra: BIT.TRIP BEAT
PONG'un 2010 yılı örneği. Son zamanlarda bağımsız oyunlarda ilginç bir eğilim gözlemleniyor — pek çok oyun, müziği oyun süreci unsuru olarak acımasızca istismar ediyor.
İşte BIT.TRIP BEAT’te, acı çekmiş raketimiz müziğe uyumlu bir şekilde büyük bir yığın her türlü şeyle doluyor: çubuklar, noktalar, noktadan yıldızlar, noktadan çubuklar, çubuktan noktalar, çubuktan çubuklar... Ve patronlar, patronlar! Zamanın geçmişinden gelen oldukça orijinal bir "selam" modern bir umutta.
6. Sıra: Shatter
2010 yılında bağımsız alanda belirli bir geri dönüş eğilimi var. İşte Shatter — Arkanoid klonu, ki o da Breakout'un bir kopyası, o da PONG'un bir gelişimi. Ancak sadece kopyalamak beşinci sıraya gelmezdi. Önemli olan, Shatter akranlarının fikirlerini geliştirmesi — fiziği oynayarak (çekme-itme), silahlar, bonuslar, seviye mavi kıvrımlar, blok çeşitleri... Ve sonuçta hâlâ aynı arkanoyd kalıyor — temel kaybolmaz...
Ama diğer yandan — arkanoyd çok iyi bir şekilde modernize edilmiş. Üstelik başarılı bir şekilde modernize edilmiş. Ve klasikle çalışmak, başka bir Crysis yapmaktan daha zor.
5. Sıra: Amnesia: The Dark Descent
"Hayatta kalma korkusu" olarak tanımlayan geliştiriciler, bu gerçekten bir korkudur.
Görüntüde geliştiriciler eski tarihten gelen klasik korku unsurlarını kullansa da — karanlık, ani sesler gibi şeyler… ama yine de korkutuyor. Klasikler eskimez, sadece onları doğru kullanmayı bilmek gerekir.
Senaryo yerleşimi özeldir — ana karakterin aklının yerinden çıkması ve amneziya geçirmesi. Artık malikânede dolaşarak (her şeyin geçtiği yer) eski belgelerle, kendi kayıtlarıyla... ve görmek istemediği birçok şeyle karşılaşıyor.
4. Sıra: Shank
Bam, bum, vr-r-r-r, bıp bıp, tr-tr-tr... Çizgi roman stiline sahip bir platformer — her gün ortaya çıkan bir şey değil. EA bunu fark etti ve sonuç olarak geliştiricileri kanatları altına aldı. Bağımsız alandaki güçlü destekçiler, bu hiç de hoş bir durum değildir.
Hikaye basit — kahraman (aslında, Shank) sevgilisi için kötü bir adamdan intikam almak istiyor. Süreçte, bununla sınırlı kalmaması gerektiğini fark ediyor. Ama en çabuk öğrenilen şey: pek çok insan Shank'ı yok etmek istiyor. Peki o ne yapıyor? Motorlu testereyi eline alıyor, tabancaları cebine, el bombalarını da düşmanlarının gırtlağına. Hiçbir şeyi karıştırmamış mı? Görünüşe göre hayır.
90’ların stilindeki bir platformer en iyi anlamda. Biz sadece ilerliyoruz ve yolumuzdaki her şeyi öldürüyoruz. Gerçekten her şeyi. Deli gibi kesiyor, parçalıyor, patlatıyoruz. Tuhaftır ki bu hiç de sıkıcı olmuyor.
Bu arada, çizgi roman stilindeki grafik, dikkatli bir şekilde uygun şekilde dikkat çekti. Bu tarzda onlarca ve yüzlerce düşmanı öldürmek daha az önemli bir iş haline geliyor, arka planlar gözleri memnun ediyor, ve genel olarak her şey oldukça güzel. Belki de bunun bir karışımı - canlı, parlak, tamamen ciddiyetsiz olan tarz ve oyun süreci, Shank'a başarı getirdi.
3. Sıra: Minecraft
(aslında, oyunun klasik versiyonu 2009'da çıktı, ancak sadece şimdi oyunun oynanabilir beta versiyonuna yaklaştı)
"Robinson Crusoe simülatörü" — bu oyunun böyle adlandırıldığı bir tür. İki mod var - inşaat ve hayatta kalma. Grafik, "pikselize" tanımının oldukça hafif kaldığı (her şey devasa küplerden oluşuyor). Genel olarak oldukça basit bir oyun süreci... Ve korkunç bir popülarite! Nasıl?!
Cevap yüzeyde yatıyor. Minecraft, efsanevi Dwarf Fortress'a benziyor, ama, hımm, "3D". Üstelik son derece hoş eklemelerle - inşa etme ve tam grafik - "korkunç, ama sevimli". Burada bir hedef yok. Hayatta kalma aşamasında bile oldukça belirsiz bir hedef var - "hayatta kalmak". Evet, oyun gecesinde canavarlardan biri sizi yemeye çalışıyor ve gündüz de kendine uygun materyallerle bir kale inşa etmeye çalışıyorsunuz. Ama tüm bunlar bu kadar.
Minecraft - sonsuz, sınırsız bir kum havuzu, belirgin hedefler olmadan. Belki hayran kalabilir veya hiç anlamayabilirsiniz. Esasında bu oyunu sevenler bile onu tam olarak anlamıyor. Sadece süreçten keyif alıyorlar.
2. Sıra: VVVVVV
Eğer hala fark etmediyseniz, son zamanlarda bağımsız oyunlarda retro teması ve platformer'lar popüler hale geldi. Ve görünüşe göre zirveye yaklaşıyorlar.
VVVVVV - oldukça basit bir oyun. Grafik olarak basit. Temel olarak - yerçekimi yönünü tersine çevirebiliyoruz. Ama bu oyun sürecinde oldukça zor. Eğer bu oyunu oynadıysanız, muhtemelen bu anı hatırlarsınız:
Ama bu son derece ilginç. Düğmeye bastınız - tavanın üstündesiniz. Bir kez daha bastınız - yerde. Tavan - yer - tavan. Ayrıca VVVVVV burada durmuyor. Her oyun alanı (VVVVVV koşullu olarak doğrusal değil) kendine has özelliklere sahip. Birinde yatay dönerken, diğerinde - portallar, üçüncüsünde tam sağ taraftan sol tarafa geçmekteyiz. Göreli kısa (eğer bilmiyorsanız, oyunu birkaç akşamda geçebilirsiniz) oyun, basit bir temele ve yine de oldukça iyi bir çeşitliliğe sahip olmasıyla VVVVVV geride oldukça iyi bir izlenim bırakıyor.
Ama bu sadece bir başlangıç. Oyunda, bu yıl bağımsız oyunlar arasında belki de en iyi müzik var. Harika chip-tune müziği, eski sekiz bit zamanlarını yad ettiriyor. Hatta ayrı bir albüm olarak yayınlandı (PPPPPP).
1. Sıra: Super Meat Boy
McMillen. Edmund McMillen. Onu tanımıyorsanız, o zaman Gish ve Braid karakterlerini yarattı... Ancak bugün söylenecek şey, geçmiş başarıları değil, oldukça güncel başarılarıdır.
Super Meat Boy, aslında bir flash oyunu olan Meat Boy’un yeniden yapımıdır (biraz Edmun tarafından yaratılmıştır). Şöyle bir hikaye var... Alışılmadık şekilde. Süper etten oluşan karakterimiz, bir bankada smokin giymiş bir embriyonun kaçırdığı kız arkadaşını kurtarmaya çalışıyor. Özetle, hikaye ciddiyetsiz. Ancak son derece tatlı ve dokunaklı. Oyundaki az sayıda animasyon bir şaheser.
Bu türde SMB - gerçekten zordur. Elli kez bölümü tekrar geçmek henüz sınır değil. Sorun şu ki, bizim Meat Boy’un dövüşme yeteneği yoktur ve her yerde dairesel testereler, tuz, roketler, lavlar, hatta şeytanlar tarafından kovalanıyordur! Sadece koşmak ve zıplamak zorundayız. Doğruyu söylemek gerekirse, oldukça iyi koşup zıplıyoruz, ancak seviyeler özellikle "mümkün olan en yüksek seviyede" geçilecek şekilde tasarlanmıştır.
Bu durum iki özelliği ortaya çıkarıyor. Birincisi, burada düşünmek neredeyse gereksiz. Seviyeyi ilk kez analiz ettikten sonra, sonraki her şey saf reflekslerle gerçekleşiyor. İkincisi, seviyeyle başarılı bir şekilde geçiş yapmanın getirdiği his... güçlüdür.
Oyun boyunca, çeşitli "geçişler" ile yer alan farklı "geçiş bölgelerine" gidiyoruz. Düşünüyorum ki, bu oyunları daha önce oynayanlar nerede olduklarını kolayca bilir, ancak herkes için bu mükemmel bir "sanatçı tekniği".
Buna ek olarak, bazı bölgelerde başka bağımsız oyunların parodileriyle karşılaşabilirsiniz. Ve bunlar ana oyunda oynanabilir hale gelir! Ancak bunlardan genellikle çok az fayda var. Ayrıca karakterler, bandaj topladıkça açılır. Bandajlar, sadomasoşistlerin kullanması için özel bir şeydir. En zor noktalarda yer alır, ancak yalnızca alınmasıyla geçerli olmaz - aynı zamanda sona ulaşmak gerekir.
Oyunda 300'den fazla seviye var, bunlar 4 kategoriye ayrılıyor. Birincisi - aydınlık dünya. Olağan bir oyun: zor, ama geçilebilir. İkincisi - karanlık dünya. Bu, aydınlık olanlarla aynı seviyeler, ancak daha zorlar. Evet, HÂLÂ daha zorlar. Üçüncü kategori - daha önceki geçişlerden gelen "eski oyunlar". sadece zor olmakla kalmıyor, ayrıca her düzeyde üç hayat var! Ve toplamda her geçitte üç seviye var. Son kategori - diğer bağımsız oyun karakterleri ile seviyelerdir. En az sayıda olanlarıdır, her geçitte de üç seviyenin yanı sıra, ancak hayat sınırlaması yoktur.
"Retro seviyelerden biri"
Sevimli karakterler, mükemmel (bir platformer için) grafikler, çılgın (iyi anlamda) videolar ve hikaye, iyi müzik ve birçok bağımsız oyuna ve geçmişe referans... Hak edilmiş bir birinci sıra.
Liste dışında: Limbo
Bu yılın bağımsız oyunlarından bahsederken, Limbo'yu anmadan geçemeyiz. Komşu bir gönderiden, bu harika oyunla ilgili olarak baş editörün sözlerini alıntılamak istiyorum:
NoFate: Göz alıcı gözleri olan küçük bir çocuğun karanlık ormanda kız kardeşini aradığı hikaye [...] Oyun dışarıdan, kurşun kalem eskizleriyle yapıştırılmış görünmektedir. Ancak içinde, siyah-beyaz zarfın altında, bir tür rüya ya da geliştiricilerin adında belirttiği "limbo" atmosferi var. Ayrıca Limbo'da müzik yok - bu da güzeldir. Bugün, her önemli bağımsız proje gibi, Limbo uzun bir tarihe sahip değildir - eğer durmazsanız ve yanlarınıza bakmazsanız oyun 3-4 saatte geçilir - ancak genel olarak "büyük projelerden" çok daha yaratıcıdır. Çok yakında, bağımsız geliştiricilerden çıkan oyunların Black Ops veya Bad Company 2'deki çok oyunculu çatışmalardan çok daha popüler hale geleceği düşünüyorum. Eğer bu olursa, Limbo'nun bu başarıya katkısı en önemli olacaktır.
Ayrıca dikkate alınması gerekenler: Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.
Ayrıca, oldukça formal olan "bağımsız" statüsü nedeniyle harika DeathSpank listeye giremedi.
2010 yılı sona erdi. Birçok farklı oyun vardı - bağımsız, bağımsız olmayan, aksiyon ve stratejiler. Endüstri, oyunların... hayır, herkesin değil, ama birçok kişinin yaratmasını mümkün kılacak bir kriz ve dönüm noktasına yaklaşıyor. Çeyrek yüzyıl önce buna benzer bir şey oldu. Şimdi her şey yine aynı yolda ilerliyor, ancak bu sefer belirgin bir fark var - bugün oyunlar hakkında daha fazla yazılıyor. İnternette, dergilerde... Dijital dağıtım ilk kez Amerika'da, kutulu dağıtımın önüne geçti. Gelecek çok yakın.
P.S. Gönderi yazarın kişisel görüşünü yansıtmakta olup, nesnel olmayabilir.
P.P.S. Gönderinin başlığı - geçen yılın bir bağımsız oyuna atıftır.