„ZROBIŁEM TOP Z GRAMI INDIE W ŚRODKU!!!1” — top 10 gier indie 2010 roku
Przyszłość należy do gier indie. Projekty „AAA” zbliżają się do swojego ostatecznego logicznego zakończenia – technologicznej doskonałości. Fotorealistyczna grafika osiągnięta została prawie całkowicie, a nawet darmowe silniki nie budzą już odrazy. Przyszłość nie należy do technologii. Przyszłość należy do pomysłów.
[cut]
Jednakże, nawet jeśli nie podzielasz tego poglądu, nie zmienia to faktu, że w tym roku wydano wiele znakomitych gier, w tym w kierunku indie. Mimo że w ogólnym rozrachunku rok był trochę uboższy niż poprzedni (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight i wiele innych), ten rok również może pochwalić się kilkoma świetnymi i po prostu niezłymi grami.
I tak, lista dotyczy tylko PC. Konsole to niemal inny świat, więc nie będziemy łączyć jednego z drugim.
Cóż, nie będziemy dłużej czekać. Najlepsze gry od niezależnych deweloperów z zeszłego roku są już tutaj!
10 miejsce: Which
W ciągu roku wydawanych jest dziesiątki gier indie. Wiele z nich zostaje niedostrzeżonych – to nieuniknione. Which, mimo swojej prostoty i wyjątkowo krótkiego czasu przejścia, jednak wyprzedziło konkurencję i otwiera naszą listę.
Gra została zaprogramowana w wielkim i strasznym DarkBASIC w zaledwie 26 dni. Gatunek – horror aka „straszacz”. Czarny-czarny dom, bezgłowa dziewczyna... wydaje się, że techniki są stare jak świat. Ale – wciąga.
Mała, mroczna gra o mrocznym domu, napisana w mrocznym BASIC’u... Przyznaj, że jest w tym coś.
9 miejsce: Hamlet, czyli ostatnia gra bez elementów MMORPG, shaderów i reklamy
Nie, to naprawdę jej pełna nazwa. Szekspir przewraca się w grobie przez cały czas. Ponieważ ta gra bazuje na jego nieśmiertelnym dziele „Hamlet” i jest jedynym widocznym indie-questem tego roku. I tak, jeszcze coś... została stworzona w Rosji.
Sprawa wygląda tak: główny bohater przenosi się w przeszłość i przypadkowo spada na głowę Hamletowi. Z dość smutnym skutkiem dla ostatniego. Myśląc „TIME PARADOX!”, nasz bohater postanawia przywrócić normalny bieg czasu i „zamienić” się z Hamletem.
Bzdura? Niewątpliwie. Gra właśnie tym kupuje. Tutaj wszystko jest absurdalne: od Klaudiusza z elektryczną gitarą (!) do naszego alter ego z żarówką w głowie.
Główny minus gry – totalna nielogiczność. Nie, w końcu w związku z upadkiem na Hamleta nie ma zbyt wiele logiki, ale mowa o logice samych zagadek. Dość często trzeba szukać, delikatnie mówiąc, nieoczywistych rozwiązań. Mini-gry również nie wypaliły prawie wcale. Niestety, dość niezły świat gry został zepsuty złym procesem tak bardzo, że „Hamlet” musi zadowolić się tylko dziewiątym miejscem.
8 miejsce: The Ball
Mamy nas, mamy armatę z magnesem i ogromną kulę. Ach tak, jeszcze jest mnóstwo zombie i niesamowita liczba idealnie działających „starożytnych mechanizmów”. Coś w rodzaju akcji-logiki. Powiedziałbym nawet, próba „zrobienia swojego Portala”.
Niestety, deweloperzy nie uwzględnili kilku drobnych, ale dość ważnych szczegółów. Kiedy mowa o martwych, zwykle jest ich dużo. W The Ball z ich liczbą nie ma szczególnych problemów – jest ich tutaj „mnóstwo”. Jednak jeśli zabijać ich (cześć, Left 4 Dead!) w strzelankach czy rozwiązywać z nimi w arkadach (cześć, Plants vs Zombies!) praktycznie się nie nudzi, miażdżenie ich Kulą nudzi się zawstydzająco szybko. To niesamowicie monotonne, a sama Kula nie ma ani odrobiny charyzmy...
Swoją drogą, o charyzmie: tutaj nie ma jej nigdzie. Główny bohater w ogóle jest idiotą, moim skromnym zdaniem – wbiegł z niezrozumiałą głupotą w głąb katakumb, zamiast poczekać na wsparcie. Kubełka z już wspomnianego Portala nie można porównać do Kuli.
Gameplay, ogólnie rzecz biorąc, też nijak się ma. Same fizyczne zagadki nie są złe, ale... praktycznie wszystkie wykorzystują Kulę. Już w połowie gry zaczynasz ją nieco nienawidzić, mówiąc szczerze.
Ogólnie rzecz biorąc, porównań z Portal The Ball nie wytrzymuje. To naprawdę ładna gra z niezłą fizyką, ale zbyt monotonna i bez „iskry”. Niestety.
7 miejsce: BIT.TRIP BEAT
PONG z 2010 roku. W ostatnich czasach w grach indie można zauważyć interesującą tendencję – znaczna ich liczba zaczęła brutalnie wykorzystywać muzykę jako element procesu gry.
I w BIT.TRIP BEAT na naszą biedną „rakietę” w rytm muzyki spada olbrzymia masa różnych śmieci: patyczki, kropki, gwiazdki z kropek, patyczki z kropek, kropki z patyczków, patyczki z patyczków... I bossowie, bossowie! Dość oryginalny „powrót z przeszłości” w nowoczesnej oprawie.
6 miejsce: Shatter
W 2010 roku w kierunku indie pojawiła się pewna tendencja do „powrotu do korzeni”. I tak Shatter – klon Arkanoida, który jest klonem Breakout, który jest rozwinięciem PONG. Ale proste kopiowanie nie byłoby na piątej pozycji w rankingu. Chodzi o to, że Shatter rozwija pomysły swoich poprzedników – bawi się fizyką (przyciąganie-odciąganie), bronią, bonusami, kształtem poziomów, rodzajami bloków... I choć w efekcie pozostaje tym samym arkanoid – nie uciekniesz od podstaw...
Z drugiej strony – arkanoid okazał się bardzo dobrze zmodernizowany. I to z powodzeniem. A praca nad klasykami – to nie to samo, co robienie kolejnego Crysisa.
5 miejsce: Amnesia: The Dark Descent
„Horror na przetrwanie”, jak nazywają swoje dzieło sami deweloperzy. I to rzeczywiście horror.
Deweloperzy zdają się korzystać z klasycznych, znanych od dawna technik – ciemność, nagłe dźwięki i inne podobne... ale nadal przeraża. Klasyka się nie starzeje, trzeba tylko umieć z niej właściwie korzystać.
Fabuła jest specyficzna – główny bohater powoli traci zmysły i przytrafia się mu amnezja. Teraz błąka się po całym majątku (gdzie odbywa się cała akcja), napotykając po drodze stare dokumenty, własne zapiski… i wiele z tego, czego lepiej nie widzieć...
4 miejsce: Shank
Bum, bumm, vr-r-r-r-r, zha-za! Stylizowany na komiks platformer – daleko niecodzienne zjawisko. W EA to zrozumieli i w efekcie wzięli deweloperów pod swoje skrzydła. Wygląda na to, że branża indie zyskała potężnych protektorów, co nie może nie cieszyć.
Historia jest prosta – bohater (właściwie, Shank) chce pomścić jednego złego człowieka za swoją ukochaną. W procesie odkrywa, że muszą pomścić nie tylko ten jeden człowiek. Ale najprędzej odkrywają bardzo prosty fakt: bardzo wielu ludzi chce zgładzić samego Shanka. Cóż, a co on? Piłę łańcuchową w rękach, pistolety w kieszeniach, granaty – w gardła wrogów. Nic nie pomylili? Chyba nie.
Platformówka w stylu „cześć, lata 90.” w najlepszym tego słowa znaczeniu. Po prostu poruszamy się i zabijamy wszystko na swojej drodze. Właściwie wszystko. Kłujemy, tniemy, wybuchamy. Jak dziwnie, wcale się to nie nudzi.
Swoją drogą, grafika „pod komiks” okazała się nadzwyczaj odpowiednia. Zabijanie dziesiątek i setek przeciwników w takim stylu staje się jeszcze mniej poważnym zajęciem, tła cieszą oko, a wszystko wygląda dość ładnie. Właściwie, możliwe, że to właśnie mieszanka takiego stylu – soczystego, kolorowego, zupełnie niepoważnego i tak samo stylu gry zapewniła Shankowi sukces.
3 miejsce: Minecraft
(w ogóle, classic-wersja gry pojawiła się już w 2009, ale dopiero teraz gra zbliżyła się do sensownego stanu wersji beta)
„Symulator Robinsona Crusoe” – to właśnie tak już określono tę grę. Zaledwie dwa tryby – budowanie i przetrwanie. Grafika, dla której określenie „pikselowa” brzmi nawet dość łagodnie (wszystko składa się z ogromnych sześcianów). Dość prymitywny, generalnie mówiąc, proces gry... I potworna popularność! Jak?!
Odpowiedź jest oczywista. Minecraft – to legendarna Dwarf Fortress, tylko w, hmn, „3D”. Przy czym z niezwykle przyjemnymi dodatkami – budowaniem i pełną grafiką – „straszną, ale uroczą”. Nie ma celu. Nawet w Trybie Przetrwania jedynie dość rozmyty cel – „przetrwać”. Tak, w nocy gracza próbują zjeść potwory, a w ciągu dnia buduje on sobie fortecę z materiałów, które ma pod ręką. Ale to na tym wszystko się kończy.
Minecraft – ogromna, nieskończona (poziomy są nieskończone praktycznie w dosłownym sensie – tworzą się „na bieżąco”) piaskownica bez wyraźnych celów. Konstruktor, z którego można być zachwyconym albo go zupełnie nie rozumieć. Właściwie, ci, którym gra się podoba, również jej nie rozumieją. Oni po prostu czerpią przyjemność z samego procesu.
2 miejsce: VVVVVV
Jeśli jeszcze tego nie zauważyłeś, w indie ostatnio popularne są retro-tematy i platformówki. I wydaje się, że są bliskie swojego szczytu.
VVVVVV – dość prosta gra. Prosta graficznie. Prosta w zasadzie – możemy zmieniać wektor grawitacji na diametralnie przeciwny. Ale jednocześnie dość trudna w procesie gry. Jeśli przeszedłeś tę grę, prawdopodobnie pamiętasz ten moment:
Jednak jest to niezwykle wciągające. Naciśnij przycisk – jestem już na suficie. Naciśnij ponownie – na podłodze. Sufit – podłoga – sufit. Przy czym VVVVVV na tym się nie kończy. Każda strefa gry (VVVVVV jest względnie nieliniowa) ma unikalne cechy. Jeden poziom przewija się poziomo, w drugim – portale, w trzecim dostajemy się z prawej części ekranu na lewą i odwrotnie. Dzięki względnej krótkości (grę naprawdę można przejść w ciągu kilku wieczorów, jeśli się postarasz), prostej podstawie i całkiem niezłej różnorodności VVVVVV pozostawia po sobie naprawdę dobre wrażenie.
Ale to jeszcze nie wszystko. W grze, być może, najlepsza muzyka wśród gier indie w tym roku. Cudowna muzyka chiptune, wywołująca nostalgię za dobrymi starymi ośmiobitowym czasami. Wyszedł nawet jako osobny album (PPPPPP).
1 miejsce: Super Meat Boy
McMillen. Edmund McMillen. Tylko nie mów, że go nie znasz – to on wymyślił kiedyś postacie Gish i Braid... Zresztą, dzisiaj nie o jego przeszłych zasługach, a o bardzo teraźniejszych.
Super Meat Boy – to pierwotnie remake gry flash Meat Boy (też stworzony przez Edmunda). Fabuła… jest specyficzna. Nasz Super Mięsny chłopak (całkowicie z mięsa) ratuje swoją dziewczynę z bandaży, którą porwał embrion w garniturze. Krótko mówiąc, fabuła nie jest serio. Ale jest urocza i poruszająca. Nieliczne przerywniki w grze są arcydziełami.
W swoim gatunku SMB – jest platformerką. Naprawdę trudną. Pięćdziesiąte przejście poziomu – to jeszcze nie koniec. Problem z naszym Meat Boy’em polega na tym, że zupełnie nie umie walczyć, a wszędzie prześladują go piły tarczowe, sól, rakiety, lawa, nawet demony! A my możemy tylko biegać i skakać. Świetnie biegać i skakać, co prawda, ale poziomy zostały specjalnie stworzone tak, aby można je było przejść „na granicy możliwości”.
Przy tym objawiają się dwie cechy. Po pierwsze, praktycznie nie trzeba myśleć. Po pierwszej analizie poziom następujące wydarzenia zachodzą wyłącznie na refleksach. A po drugie, odczucia po przejściu poziomu... są mocne.
W całej grze rozrzucone są swoiste teleporty, które przenoszą nas do różnych „parodii gier z ubiegłego wieku”. Myślę, że ci, którzy w nie grali, bez trudu rozpoznają, gdzie jaka gra, dla wszystkich innych to po prostu świetny „autorski zabieg”.
Jednak w niektórych z takich stref można spotkać, hmn, parodie na inne gry indie. Oczywiście przy użyciu postaci z tych gier. I stają się one dostępne w „głównej” grze! Chociaż korzyści z nich są niższe niż przeciętny, zazwyczaj. Postacie są również odblokowywane dzięki zbieraniu plastry. Plastry – to taki specjalny przedmiot dla masochistów. Znajdują się w najbardziej niedostępnych miejscach poziomu, a aby zostały zaliczone, trzeba po prostu je złapać – trzeba też dotrzeć do końca.
W grze jest ponad trzysta poziomów, które można podzielić na 4 kategorie. Pierwsza – jasny świat. Zwykła gra: trudna, ale do przejścia. Druga – ciemny świat. To te same poziomy, co w jasnym, ale trudniejsze. Tak, są jeszcze trudniejsze. Trzecia kategoria – „stare gry” z już wspomnianych teleportów. Nie dość, że także, delikatnie mówiąc, niedostępne, to jeszcze trzy życia na poziom! A w każdym teleporcie jest trzy poziomy. Ostatnia kategoria – poziomy z postaciami innych gier indie. Jest ich najmniej, w każdym portalu również po trzy poziomy, ale żywotność jest nieograniczona.
Jeden z „retro-poziomów”
Urokliwe postacie, doskonała (jak na platformera) grafika, szalone (w dobrym znaczeniu) filmiki i fabuła, niezła muzyka i mnóstwo odniesień do innych gier indie i gier z przeszłości… Zasłużone pierwsze miejsce.
Poza topem: Limbo
Mówiąc o grach indie w tym roku, absolutnie nie można nie wspomnieć Limbo. Zacytuję słowa redaktora naczelnego z sąsiedniego postu o tej wspaniałej grze:
NoFate: Historia małego chłopca ze świecącymi oczkami, który w ciemnym lesie szuka swojej siostry [...] Gra wygląda jakby była sklejona z ołówkowych szkiców. A wewnątrz, pod czarno-białą powłoką – czarująca atmosfera albo snu, albo tego właśnie „limbo”, na które twórcy nawiązują w tytule. A także w Limbo brakuje muzycznego tła – i to również jest wspaniałe. Jak każdy znaczący projekt indie dzisiaj, Limbo nie może poszczycić się długą historią – gra przechodzi się w 3-4 godziny, jeśli nie zatrzymujesz się i nie gapisz na piękno wokół – ale jest znacznie bardziej inventywna niż jakikolwiek z „większych projektów”. Być może, już całkiem niedługo gry od niezależnych twórców staną się popularniejsze niż multiplayerowe bitwy w Black Ops czy Bad Company 2. Jeśli do tego dojdzie, wkład Limbo w ten sukces będzie najbardziej istotny.
Również zasługują na uwagę: Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.
Również do rankingu nie trafił znakomity DeathSpank ze względu na dość formalny status „indie”.
Rok 2010 się zakończył. Miał wiele różnych gier – zarówno indie, jak i nie indie, akcji i strategii. Przemysł zbliża się do kryzysu, przełomu, kiedy gry będą mogły robić... nie, nie każdy. Ale wielu. Ćwierć wieku temu coś podobnego już się wydarzyło. Teraz wszystko zmierza w tym samym kierunku, ale tym razem jest istotna różnica – o grach dzisiaj pisze się znacznie więcej. W internecie, w czasopismach... Dystrybucja cyfrowa po raz pierwszy wyprzedziła w USA dystrybucję pudełkową. Przyszłość już jest blisko.
P.S. Post odzwierciedla osobiste zdanie autora i może być subiektywne.
P.P.S. Tytuł postu – nawiązanie do jednej z gier indie z ubiegłego roku.