«JAG GJORDE EN TOPPLISTA MED INDIER I DEN!!!1» — topp-10 indie-spel 2010

content auto translated from {from}

För indie-spelen är framtiden. "AAA-projekten" är nära sitt slutgiltiga logiska avslut — teknologiskt fullkomlighet. Fotografisk grafik är nästan nådd och till och med gratis motorer idag väcker inte längre aversion. Framtiden ligger inte hos teknologierna. Framtiden ligger hos idéerna.

[cut]

Även om du inte delar dessa åsikter, avskaffar det inte det faktum att detta år kom många anmärkningsvärda spel, inklusive inom indie-genren. Trots att året överlag har varit något fattigare än det förra (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight och många andra), så kan det här året också stoltsera med flera utmärkta och bara okej spel.

Och ja, listan gäller endast PC. Konsoler är i stort sett en annan värld, så vi ska inte blanda ihop dem.

Nåväl, vi drar inte ut på tiden. Bästa spel från oberoende utvecklare det gångna året är här!


10 plats: Which

Under året släpps tiotals indie-spel. Många av dem hamnar tyvärr i skymundan — det är oundvikligt. Which, trots sin enkelhet och korta speltid, har ändå övervunnit konkurrenterna och öppnar vår lista.

Spelet är programmerat i det stora och skrämmande DarkBASIC på endast 26 dagar. Genre — horror aka b6re5ig. Ett svart-svart hus, en huvudlös tjej... det verkar som att teknikerna är lika gamla som världen. Men — det fångar.

Ett litet mörkt-spel om ett mörkt-hus, skrivet på mörkt BASIC... Håller ni inte med, det finns något i det.


9 plats: Hamlet eller det sista spelet utan MMORPG-element, shaders och reklam

Nej, det är faktiskt dess fullständiga titel. Shakespeare vänder sig i sin grav under hela handlingen. För eftersom detta spel baseras på hans odödliga verk "Hamlet" och dessutom är den enda framträdande indie-pussel-spelet i år. Och ja, en annan sak... det är gjort i Ryssland.

Handlingen är följande: huvudkaraktären förflyttas tillbaka i tiden och faller av en slump på Hamlet. Med ganska sorgliga konsekvenser för sistnämnda. Med en tanke på "TIDSPARADOX!" bestämmer sig vår hjälte för att återställa det normala tidsskedet och "byta ut" sig själv mot Hamlet.

En galenskap? Utan tvekan. Spelet blir charmigt just på grund av detta. Här är allt galet: från Claudius med en elgitarr (!) till vår alter ego med en glödlampa i huvudet.

Spelets huvudnackdel — total oförutsägbarhet. Självklart, det är inte mycket logik i att falla på Hamlet med en tidsmaskin, men det handlar om själva pusslens logik. Ganska ofta får man leta efter, milt sagt, otydliga lösningar. Mini-spelen lyckades inte heller alla. Tyvärr förstördes den i stort sett ganska anständiga spelvärlden av en misslyckad spelmekanik så mycket att "Hamlet" fick nöja sig med endast nionde plats.


8 plats: The Ball

Det finns vi, det finns en pistol med magnet och en stor boll. Åh ja, det finns också massa zombies och en otrolig mängd perfekt fungerande "antikvemechanismer". En slags action-logik. Jag skulle till och med säga, ett försök att "göra sin egen Portal".

Tyvärr tog utvecklarna inte hänsyn till några småsaker, men ganska viktiga detaljer. När det handlar om döda, finns det vanligtvis många av dem. I The Ball finns det inga speciella problem med deras antal — de är här i mängder av "massor". Men att skjuta dem (hej, Left 4 Dead!) i actionspel eller ta itu med dem i arkader (hej, Plants vs Zombies!) blir sällan tråkigt, men att krossa dem med Bollen blir otroligt snabbt monotont. Det är djupt enformigt, och själva Bollen har inte det minsta karaktärsdrag...

För att inte tala om karaktärsdrag: det finns ingenstans här. Huvudpersonen är verkligen en idiot, enligt min blygsamma åsikt — han rusade iväg med en obegriplig pryl djupt ner i katakomberna istället för att vänta på hjälp. Kompisen Cube från det redan nämnda Portal överträffar Bollen enkelt.

Spelmekaniken, överlag, är också ingenting att skriva hem om. De fysiska pusslen i sig är inte direkt dåliga, men... de använder i stort sett alla Bollen. Redan vid mitten av spelet börjar du tyst hata den, ärligt talat.

Som sagt, The Ball klarar inte av jämförelser med Portal. Det är verkligen ett vackert spel med bra fysik, men för enformigt och utan "det där". Tyvärr.


7 plats: BIT.TRIP BEAT

PONG från år 2010. På sistone har det skett en intressant trend i indie-spel — en stor mängd av dem har utnyttjat musik som en del av spelprocessen.

Och i BIT.TRIP BEAT faller enorma mängder av diverse grejer på vår plågade "raket" i takt till musiken: pinnar, prickar, stjärnor av prickar, pinnar av prickar, prickar av pinnar, pinnar av pinnar... Och bossar, bossar! En ganska originell "hälsning från det förflutna" i modern förpackning.


6 plats: Shatter

År 2010 finns det en viss dragning till "återvändo till rötterna" inom indie-genren. Här är Shatter — en klon av Arkanoid, som är en klon av Breakout, som är en utveckling av PONG. Men ett enkelt kopierande skulle inte hamna på femte plats i betyg. Det handlar om att Shatter vidareutvecklar idéerna från sina föregångare — leker med fysik (dra-pusha), vapen, bonusar, nivådesign, blockvarianter... Och ändå, i slutändan är det fortfarande samma arkanoid — man kan inte sticka under stol med detta...

Men å andra sidan — arkanoid blev mycket mer moderniserat. Faktiskt vällyckat moderniserat. Att arbeta med klassiker — det är inte att göra ännu en Crysis.


5 plats: Amnesia: The Dark Descent

"Horror på överlevnad", som utvecklaren själva beskriver sitt verk. Och det är verkligen horror.

Utvecklarna använder uppenbarligen klassiska, kända tekniker från urminnes tider — mörker, plötsliga ljud och annat i samma stil... men det skrämmer fortfarande. Klassikern åldras inte, det handlar bara om att veta hur man ska använda den korrekt.

Berättelsestrukturen är speciell — huvudpersonen har gradvis blivit galen och fått minnesförlust. Nu vandrar han runt i hela godset (där allting äger rum), stöter på gamla dokument, egna anteckningar... och mycket av det man helst inte vill se...


4 plats: Shank

Boom, bang, vr-rrrr, brrp, tra-ta-ta... Stiliserad som en serietidning plattformsspel — något man inte ser varje dag. EA förstod detta och tog därför utvecklarna under sina vingar. Det verkar som att indie-genren fått starka beskyddare, vilket är glädjande.

Historien är enkel — hjälten (som heter Shank) vill hämnas på en elak person för sin älskade. Under processen visar det sig att han måste hämnas på mer än bara denne person. Men det visar sig, mycket snabbt, en väldigt enkel sak: många människor vill avskaffa Shank. Och han? Motorsåg i händerna, pistoler i fickorna, granater — i fiendens halsar. Har ni blandat ihop något? Verkar inte så.

Ett plattformsspel i stilen "hej, nittiotalet" i bästa bemärkelse. Vi rör oss bara framåt och dödar allt på vår väg. Verkligen allt. Vi hugger, slaktar, spränger. Konstigt nog, detta tråkar aldrig ut.

För att inte tala om, grafiken "i stil med serietidningar" visade sig vara ovanligt lämplig. Att döda tiotals och hundratals motståndare på det sättet gör det till en mindre seriös uppgift, bakgrunderna glädjer ögat, och i allmänhet ser allt ganska vackert ut. Kanske är det just blandningen av denna stil — saftig, färgglad, helt oseriös och samma spelprocess som gjort Shank framgångsrikt.


3 plats: Minecraft

(överhuvudtaget, classic-versionen av spelet dök upp 2009, men det är först nu som spelet har nått ett rimligt tillstånd av Beta-version)

"Robinson Crusoe-simulator" — det är precis så denna spel har blivit kallad. Bara två lägen — konstruktion och överlevnad. Grafiken, för vilken termen "pixelerad" nästan känns mild (allt består av jättestora kuber). Ganska primitiv, överlag, spelmekanik... Och otrolig popularitet! Hur?!

Svaret ligger på ytan. Minecraft är en legendarisk Dwarf Fortress, men i, eh, "3D". Och med helt trevliga tillägg — konstruktion och en fullt fungerande grafik — "skrämmade, men sympatisk". Det finns inget mål. Även i överlevnadsläget bara en ganska suddig målsättning — "överlev">. Ja, på spelkvällen försöker monster att äta spelaren, och på dagen bygger han sin nya fästning av tillfälliga material. Men det är så långt allt går.

Minecraft är en enorm, oändlig (nivåerna är oändliga i bokstavlig mening — de skapas "på språng") sandlåda utan klara mål. En konstruktor, som kan ge upphov till antingen stor glädje eller fullkomlig förvirring. Faktiskt, de som gillar spelet förstår det, men de som gillar spelet förstår också att det är svårt. De njuter bara av processen.


2 plats: VVVVVV

Om du fortfarande inte har märkt det, är retro-temat och plattformspel numera populära inom indie-genren. Och det verkar som att de närmar sig sitt klimax.

VVVVVV är ett ganska enkelt spel. Grafiskt enkelt. Enkelt i sin kärna — vi kan förändra tyngdkraftens riktning till den motsatta. Men ändå är det ganska svårt när det kommer till själva spelprocessen. Om du har spelat detta spel, kommer du troligtvis ihåg just detta ögonblick:

Men det är ohyggligt fängslande. Tryckte på knappen — redan på taket. Tryckte du igen — på golvet. Tak — golv — tak. Och VVVVVV stannar inte vid det. Varje spelzon (VVVVVV är i viss mån icke-linjär) har unika egenskaper. En roterar horisontellt, en annan har portar, i en tredje tar vi oss från högra skärmen till vänstra och vice versa. Tack vare den relativa kortheten (spelet går faktiskt att klara på ett par kvällar, om man gör en ansträngning), den enkla grunden och ändå en ganska stor variation, lämnar VVVVVV ett verkligen bra intryck.

Men detta är inte allt. I spelet finns kanske den bästa musiken bland indie-spel i år. Underbar chiptune-musik som väcker nostalgi för de gamla goda åtta-biters tiderna. Den kom till och med ut som ett eget album (PPPPPP).


1 plats: Super Meat Boy

McMillen. Edmund McMillen. Snälla, säg inte att du inte vet vem han är — det var honom som introducerade Gish och Braid... Men nja, idag pratar vi inte om hans gamla framgångar, utan om hans nutida.

Super Meat Boy är ursprungligen en remake av flashspelet Meat Boy (skapat av samma Edmund). Handlingen... är speciell. Vår Superköttkille (som är helt gjort av kött) räddar sin flickvän från en inbunden, stulen av ett embryo i en burk, klädd i smoking. Kort sagt, handlingen är inte seriös. Men den är oerhört söt och rörande. De få filmscenerna i spelet är mästerverk.

Vad gäller genre, SMB är en plattformsspel. Riktigt svårt. Att klara en nivå femtio gånger är fortfarande inte gränsen. Problemet med vår Meat Boy är att han inte kan slåss, utan ständigt jagas av cirkelsågar, salt, raketer, lava, till och med demoner! Och vi kan bara springa och hoppa. Utmärkt springa och hoppa, för att vara ärlig, men nivåerna är speciellt skapade för att passera dem "vid gränsen av möjligheter".

Och här uppstår två egenskaper. För det första, här behöver man knappt tänka. Efter den första analysen av nivån händer allt i princip på reflex. Och för det andra, känslan av att en nivå är klar... styrker verkligen.

I hela spelet finns det också speciella teleporters som tar oss till de mest olika "parodier på spel från förra seklet". Jag tror att de som har spelat dem utan problem kan känna igen vilka spel som ligger där, för alla andra är det bara ett utmärkt "konstnärligt grepp".

Men i några av dessa zoner finns det även, eh, parodier på andra indie-spel. Dessutom använder de karaktärerna från dessa spel. De blir också tillgängliga i "huvudspelet"! Även om deras nytta är under genomsnittet, som regel. Dessutom låser man upp karaktärer genom att samla plåster. Plåster — det är något för masochister. De finns på de svåraste ställena i spelet, och för att de ska registreras är det inte nog att bara ta dem — man måste dessutom nå slutet.

Totalt finns det mer än tre hundra nivåer i spelet, som kan delas in i 4 kategorier. Första — ljusa världen. Vanligt spel: utmanande, men genomförbart. Andra — mörka världen. Det är samma nivåer som i den ljusa, men svårare. Ja, de är ännu svårare. Tredje kategorin — "gamla spel" som dyker upp från de redan nämnda teleporters. For det första, det är inte precis lätta, men dessutom finns det tre liv per nivå! Och totalt finns det tre nivåer i varje teleporter. Den sista kategorin — nivåer med karaktärer från andra indie-spel. Det är minst av dem, i varje portal finns också tre nivåer, men livarna är inte begränsade.

En av "retro-nivåerna"

Charmiga karaktärer, utmärkt (för ett plattformsspel) grafik, galna (i bästa mening) videoscener och berättelsen, bra musik och mängder med hänvisningar till andra indie-spel och spel från det förflutna... Förtjänt första plats.


Utanför topplistan: Limbo

När det kommer till indie-spel i år, kan man absolut inte undvika att nämna Limbo. Jag citerar ord från chefredaktören i en annan post om detta fantastiska spel:

NoFate: Berättelsen om en liten pojke med ljusa ögon som i en mörk-svart skog söker sin syster [...] Spelet ser ut som det är ihopklippt av blyertsskisser. Och inuti, under den svart-vita ytan — en fängslande atmosfär av antingen en dröm eller det berömda "limbo" som utvecklarna antyder i titeln. Och dessutom saknas musikalisk åtföljning i Limbo — och det är också fantastiskt. Precis som varje betydelsefull indie-projekt idag, Limbo kan inte skryta med en lång historia — spelet klaras på 3-4 timmar, om man inte stannar och titta på skönheterna runt omkring — men det är mycket mer uppfinningsrikt än vilken av de "stora projekten" som helst. Om det verkligen kommer att hända snart, att spel från oberoende utvecklare blir mycket mer populära än multiplayer-bataljerna i Black Ops eller Bad Company 2. Om det verkligen händer, kommer Limbo att ha en avgörande roll i denna framgång.


Också värda att nämna: Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.

Inte heller kom den utmärkta DeathSpank med i topplistan på grund av dess ganska formella status som "indie".


År 2010 har avslutats. Det har funnits många olika spel — både indie och icke-indie, och actionspel, och strategispel. Industrin närmar sig en kris, en brytpunkt där spel kan göras... Nej, inte alla. Men många. För ett kvarts sekel sedan hände något liknande. Nu går allt mot samma håll, men den här gången finns det en grundläggande skillnad — om spelen skrivs idag, skrivs det betydligt mer. På internet, i tidskrifter... Digital distribution har för första gången överträffat den fysiska försäljningen i USA. Framtiden är redan här.

P.S. Inlägget återspeglar författarens personliga åsikt och kan vara subjektivt.

P.P.S. Inläggets titel är en referens till en av indie-spelen från förra året.