«I MAED A T0P W1TH 1ND1E 1N IT!!!1» — 2010년 인디 게임 Top 10
인디 게임의 미래. "AAA 프로젝트"는 최종적인 논리적 결론에 다가가고 있습니다 — 기술적인 완벽성에. 사진과 같은 그래픽은 거의 도달했고, 오늘날 무료 엔진조차도 거부감을 불러일으키지 않습니다. 미래는 기술이 아닙니다. 미래는 아이디어입니다.
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그렇지만, 비록 여러분이 이러한 관점을 공유하지 않더라도, 올해는 인디 분야를 포함해 수많은 뛰어난 게임들이 나왔다는 사실은 변하지 않습니다. 전반적으로 지난해보다 약간 부족한 한 해였음에도 (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight 등등), 올해도 여러 훌륭하고 그저 괜찮은 게임들이 자랑스럽게 등장했습니다.
그리고 예, PC 전용 TOP입니다. 콘솔은 거의 다른 세계이므로 이것들을 섞지 않도록 하겠습니다.
그럼, 더 이상 끌지 맙시다. 지난 한 해 동안 자유 개발자들이 만든 최고의 게임들이 여기 있습니다!
10위: Which
매년 수십 개의 인디 게임이 출시됩니다. 정말 많은 게임들이 가려지게 마련인데, 이는 불가피합니다. Which는 그 간단함과 비교적 짧은 플레이에도 불구하고 경쟁자들을 제치고 우리의 목록을 시작합니다.
이 게임은 훌륭하고 끔찍한 DarkBASIC에서 불과 26일 만에 프로그래밍되었습니다. 장르는 공포 aka "호러"입니다. 검고 검은 집, 머리 없는 소녀... 기본적인 요소들은 세계처럼 오래되었습니다. 그러나 — 매력적입니다.
어두운 어두운 집에 대한 작은 어두운 게임, 어두운 어두운 BASIC에서 작성되었... 동의하십니까, 이런 점이 있습니다.
9위: 햄릿, MMORPG 요소, 셰이더, 광고가 없는 마지막 게임
아니요, 이것이 그녀의 전체 이름입니다. 셰익스피어는 모든 과정에서 무덤에서 뒤집힐 것입니다. 왜냐하면 이 게임은 그의 불멸의 작품 "햄릿"에 기초했기 때문이고, 이번 해의 유일한 주목할 만한 인디 탐정 게임이기도 합니다. 그리고 또 하나... 이것은 러시아에서 만들어졌습니다.
주 내용은 이렇습니다: 주인공은 과거로 이동하며 우연히 햄릿의 머리에 떨어집니다. 꽤나 슬픈 결과로 이어집니다. 마음속으로 "시간 역설!"이라고 한숨을 내쉬며, 우리의 주인공은 정상적인 시간의 흐름을 복원하고 "햄릿을 대신하다"로 결정합니다.
터무니없다? 틀림없습니다. 이 게임은 그런 것에 매력을 느끼도록 설계되었습니다. 여기에는 전부 터무니없는 것들: 클라우디우스가 전기기타를 치고(!) 시작합니다, 그리고 우리의 대안 인물은 머리 속에 전구를 가지고 있습니다.
이 게임의 가장 큰 단점은 전반적인 불합리함입니다. 물론, 햄릿에 떨어지는 시간 여행기계에서는 논리적으로 설명할 수 있는 것이 거의 없지만, 그건 스스로 퍼즐의 논리를 말하는 것입니다. 꽤 자주 저기서, 부드럽게 말하자면, 명백하지 않은 해결책을 찾아야 합니다. 미니게임도 모두 훌륭하지 않았습니다. 안타깝게도, 꽤 괜찮은 게임 세계가 불완전한 게임 플레이로 인해 망가져 "햄릿"는 겨우 9위를 차지할 수밖에 없었습니다.
8위: The Ball
우리는 있고, 자석이 있는 총이 있으며, 거대한 공이 있습니다. 아, 그리고 좀비들이 있고, 놀라운 양의 완벽하게 작동하는 "고대의 메커니즘"도 있습니다. 일종의 액션-논리입니다. 저는 심지어 "자신의 Portal을 만들기 위한 시도"라고 말하고 싶습니다.
안타깝게도, 개발자들은 몇 가지 작은, 그러나 상당히 중요한 세부 사항을 간과했습니다. 좀비에 대해 이야기할 때는 보통 많은 수가 있어야 합니다. The Ball에서는 그 수에 특별한 문제가 없습니다 — 그들은 여기에서 "엄청나게 많은" 양으로 존재합니다. 그러나 그들을 저격할 때 (안녕, Left 4 Dead!) 전투나 아케이드에서 그들과 씨름할 때 (안녕, Plants vs Zombies!)는 거의 지치지 않지만, 공으로 그들을 눌러야 할 때는 빠르게 지루해집니다. 이는 정말로 단조롭고, 공은 전혀 매력적이지 않습니다...
매력에 대해 말하자면: 여기서는 어디에서도 찾아볼 수 없습니다. 주인공은 어떤 면에서는 멍청하고, 이해할 수 없는 괴물과 함께 카타콤으로 들어갔기에 구조를 기다리는 대신 그 속으로 뛰어들었습니다. 이미 언급된 Portal에서의 동반자 큐브는 공을 쉽게 제압합니다.
전반적으로 게임 플레이도 방향성을 가진 것으로 간주되지는 않습니다. 물체 물리 퍼즐은 우리가 공을 사용할 뿐, 그 자체로 나쁘진 않지만... 거의 다 공을 사용합니다. 게임 중반에 차라리 공을 조용히 싫어하게 될 것입니다.
결국, Portal과 The Ball은 비교할 수 없습니다. 이는 정말 아름다운 그래픽과 괜찮은 물리학을 가지고 있지만, 너무 단조롭고 특별한 매력이 없습니다. 안타깝습니다.
7위: BIT.TRIP BEAT
2010년 버전의 PONG. 사실, 최근 인디 게임에서는 음악을 게임 플레이 요소로 맹렬히 이용하는 흥미로운 경향이 관찰되고 있습니다.
BIT.TRIP BEAT에서도 저희가 애타는 "라켓"으로 음악에 맞춰 떨어지는 다양한 물건들: 막대기, 점, 점으로 만들어진 별, 점으로 만들어진 막대기, 막대기로 만들어진 점, 막대로 만들어진 막대기... 그리고 보스, 보스! 현대적인 외형의 과거에서 온 조그마한 발상을 상당히 창의적으로 보여주고 있습니다.
6위: Shatter
2010년 인디 분야에서는 "근본으로의 귀환"이라는 경향이 있었습니다. 그래서 Shatter는 Arkanoid의 클론으로, 이는 Breakout의 클론이며 PONG의 발전한 형태입니다. 그러나 단순한 복사로는 5위에 오르지 못했을 것입니다. Shatter는 앞선들의 아이디어를 발전시키며 물리학 (당기기-멀리하기), 무기, 보너스, 레벨의 구성, 블록의 종류를 가지고 놀고 있습니다... 결과적으로 그는 여전히 아르카노이드로 남아있지만, 그 기본 원리는 어디에도 벗어날 수 없습니다...
하지만 다른 한편, 아르카노이드는 매우 잘 현대화되었습니다. 게다가 잘 현대화되었습니다. 클래식으로 작업하는 것은 단순히 또 다른 Crysis를 만드는 것이 아닙니다.
5위: Amnesia: The Dark Descent
"생존을 위한 공포"라고 자신을 소개하는 개발자들. 그리고 이것은 정말 공포입니다.
개발자들은 고전의 어두움, 갑작스러운 소리 및 그와 비슷한 것들의 잘 알려진 기법들을 사용합니다. 그러나 실제로는 여전히 무섭습니다. 고전은 결코 낡지 않으며, 제대로 사용하는 것만 있으면 됩니다.
스토리 전개는 특이한데 — 주인공은 정신적으로 무너져 내리거나, 기억 상실증이 발병하여 모든 저택을 돌아다니며 (모든 행위가 발생하는 장소), 오래된 문서, 자신의 기록들... 그리고 보지 않는 것이 더 좋은 것들을 만납니다...
4위: Shank
탕, 붐, 우르르르르, 바삭, 트랙타타... 만화 스타일의 플랫폼은 일상적인 현상은 아닙니다. EA는 이를 이해하고 결국 개발자들을 집합시켰습니다. 인디 분야에 강력한 보호자가 생기는 것처럼 보여 매우 기쁩니다.
간단한 이야기 — 주인공 (사실상 Shank) 는 그의 사랑을 위해 나쁜 사람에게 복수하고 싶어합니다. 과정 중에 발견되는 것은 단지 그 사람뿐만 아니라 복수해야 할 사람이 여러 명이 있다는 사실입니다. 그러나 결국 매우 간단한 사실이 발견되며: 많은 사람들이 Shank를 없애고 싶어합니다. 그는 뭐합니까? 체인톱을 손에 들고, 총을 주머니에 넣고, 수류탄은 적의 목구멍에 던집니다. 혼동하신 건가요? 아닌 것 같습니다.
플랫폼 게임에서 "안녕, 90년대"의 스타일을 따랐습니다. 우리는 단순히 움직이고 길을 가면서 모든 것을 죽입니다. 사실 모든 것을. 찌르고, 자르고, 폭파합니다. 이상하게도, 이것은 결코 지겹지 않습니다.
게다가, 만화 스타일은 특히 적합하게 느껴집니다. 수십 개, 수백 개의 적을 그런 스타일로 죽이는 것이 훨씬 덜 심각한 일이 되며, 배경은 눈을 즐겁게 해주고, 전반적으로 꽤 아름답습니다. 아마도 그런 풍부하고 밝고 결코 심각하지 않은 스타일과 동일한 게임 플레이가 Shank의 성공을 제공했을 것입니다.
3위: Minecraft
(사실, 이 게임의 클래식 버전은 2009년에 출시되었지만 지금 막 괜찮은 베타 버전 상태에 도달했습니다)
"로빈슨 크루소 시뮬레이터" — 그렇게 이미 불리고 있습니다. 단 두 가지 모드 — 건축과 생존. "픽셀화"라는 단어와 잘 어울리지 않는 그래픽 (모든 것이 커다란 정육면체로 구성되어 있습니다). 꽤 단순한 게임 플레이... 그리고 어마어마한 인기! 어떻게?!
답은 표면에 있습니다. Minecraft는 전설적인 Dwarf Fortress와, 음, "3D"로, 나름대로는 매우 기분 좋은 추가 요소 — 건축과 완전한 그래픽 — "무서운, 하지만 귀여운" 상태입니다. 여기에 목표가 없습니다. 심지어 생존 모드에서도 비교적 모호한 목표 — "생존하기"뿐입니다. 네, 게임의 밤에는 괴물들이 플레이어를 잡아먹으려 시도하며, 낮에는 그가 주변의 자재로 또 다른 요새를 세웁니다. 그러나 그게 전부입니다.
Minecraft는 거대한, 끝없는 (레벨들이 실제로 거의 무한하게 --- 매 순간 생성됩니다) 샌드박스이며, 구체적인 목표는 없습니다. 즐거움이 있으며, 즐거움을 주는 작업을 느끼고 싶지 않은 사람 또한 있습니다.
2위: VVVVVV
아직도 당신은 인디 게임에서 최근에 레트로 테마와 플랫폼이 인기를 끌고 있다는 것을 알아차리지 못했습니까? 그리고, 그들은 그 정점에 가까워 보입니다.
VVVVVV — 꽤 간단한 게임입니다. 그래픽적으로 간단합니다. 본질적으로 간단한 게임입니다 — 우리는 중력을 완전히 반전시킬 수 있습니다. 그러나 게임 플레이 면에서는 꽤 어렵습니다. 여러분이 이 게임을 해보셨다면, 아마도 이 순간을 기억하실 것입니다:
하지만 이것은 엄청나게 매력적입니다. 버튼을 누르면 천장에, 다시 누르면 바닥에 있습니다. 천장 — 바닥 — 천장. 그리고 VVVVVV는 여기서 끝나지 않습니다. 각 게임 존 (VVVVVV는 비선형적입니다) 마다 고유한 특성이 있습니다. 하나는 수평으로 회전하고, 두 번째는 포털, 세 번째는 오른쪽 화면에서 왼쪽으로 넘어가고, 그 반대입니다. 상대적으로 짧기 때문에 (조금만 노력하면 단 몇 저녁 만에 이 게임을 완료할 수 있습니다), 단순한 기본에 몇 가지 다양성이 섞여 VVVVVV는 정말 좋으면서도 훌륭한 인상을 남깁니다.
그러나 이것이 모든 것이 아닙니다. 아마도 올해의 인디 게임 중 가장 훌륭한 음악이 포함되어 있습니다. 훌륭한 칩튠 음악, 오래 전의 8비트에 대한 향수를 불러일으킵니다. 심지어 별도의 앨범으로 발매되었습니다 (PPPPPP).
1위: Super Meat Boy
맥밀렌. 에드먼드 맥밀렌. 당신이 그를 모른다고 말하지 마세요 — 그는 언젠가 Gish와 Braid의 캐릭터를 발명했습니다... 하지만 오늘은 그의 과거 공적에 대한 것이 아니라, 오늘의 업적에 관한 것입니다.
Super Meat Boy는 원래 플래시 게임 Meat Boy의 리메이크입니다 (이것도 에드먼드가 만든 것입니다). 스토리가... 특별합니다. 우리의 슈퍼미트 소년(전적으로 고기로 만들어짐)이 서로의 불행을 빼앗은 반죽에 의해 납치된 여자친구를 구합니다. 간단히 말해, 이야기는 진지하지 않습니다. 하지만 정말 사랑스럽고 감동적입니다. 게임의 몇몇 동영상들은 걸작입니다.
장르적으로 SMB는 플랫폼 게임입니다. 정말 어렵습니다. 수준을 무수히 다시 시작하는 것은 그저 시작입니다. 우리의 Meat Boy는 결코 전투를 가르치지 않으며, 그의 모든 곳에는 원형 톱, 소금, 로켓, 용암, 심지어 악마도! 그리고 우리는 단지 달리고 점프할 수 있습니다. 비록 정말 잘 달리고 점프할 수 있지만, 레벨들은 "능력의 최대 한계"를 가지고 통과할 수 있도록 전혀 구조화되지 않았습니다.
그 과정을 통해 두 가지 특징이 드러납니다. 첫 번째, 여기서는 생각할 필요가 거의 없습니다. 최초의 레벨 분석 후에는 다음은 불과 반사적으로 진행됩니다. 두 번째, 레벨이 완료된 느낌은... 강렬합니다.
게임 전체에 다양한 "게임 과거의 패러디"가 진행되고 있습니다. 분명히 그 게임들을 해본 사람들은 어떤 게임인지 간파할 수 있겠지만, 모든 사람에게는 훌륭한 "작가의 기법"입니다.
그러나 특별한 그런 존에서는 다른 인디 게임과 같은 패러디도 있습니다. 그들은 이 게임 캐릭터를 사용하며, 그들은 나중에 "주요" 게임에서 사용 가능합니다! 비록 그들의 유용성은 평균 이하지만, 일반적으로 그렇게 됩니다. 또한 캐릭터들은 패치 수집에 의해서도 해금됩니다. 패치는 특별한 도구이며, 가장 접근하기 어려운 곳에서 발견되며, 이들은 단순히 가져갈 수 있는 것 이상으로 되어야 합니다.
이 게임에는 4개의 범주로 나뉜 300개 이상의 레벨이 포함되어 있습니다. 첫 번째 — 밝은 세계. 일반적인 게임: 어렵지만 클리어 가능. 두 번째 — 어두운 세계. 이는 밝은 세계의 같은 레벨이지만 더욱 복잡하게 되어 있습니다. 네, 훨씬 더 어렵습니다. 세 번째 분류는 이미 언급된 텔레포터의 "올드 게임"입니다. 매우 간단해보이지만, 세 레벨이 각 텔레포트에 있으며, 세 개의 생명으로 제한됩니다. 마지막 범주에서는 다른 인디 게임의 캐릭터와 관련된 레벨들입니다. 이것들은 가장 적고, 각 포털에 역시 세 레벨이 있지만 생명은 제한되지 않습니다.
"올드 게임 중 하나의 레벨"
매력적인 캐릭터들, 뛰어난 (플랫폼 게임답게) 그래픽, 미친 (좋은 의미로) 비디오와 스토리, 괜찮은 음악 및 다른 인디 게임들과 과거의 게임을 언급할 수 있는 미친 사실... 합당한 1위입니다.
탑 밖: Limbo
올해의 인디 게임에 대해 이야기하면서, Limbo를 언급하지 않으면 안 됩니다. 이 놀라운 게임에 대한 비슷한 글의 편집장의 말을 인용하겠습니다:
NoFate: 반짝이는 눈을 가진 작은 소년이 어두운 어두운 숲 속에서 그의 여동생을 찾는 이야기 [...] 게임은 겉보기에 연필 스케치로 만들어진 것처럼 보입니다. 그러나 내부적으로, 검은색과 하얀색의 껍질 아래에는 꿈과 같은 분위기가 또는 개발자들이 제목에서 암시하는 그 "리몸"가 있을 것입니다. Limbo에는 음악이 없습니다 — 그리고 이것 또한 훌륭합니다. 오늘날 의미 있는 모든 인디 프로젝트들은 길지 않은 역사를 자랑합니다. 게임은 3-4시간 동안 진행되며, 저희가 눈을 감고 주위를 둘러보지 않더라도... 그러나 오늘날의 큰 프로젝트보다 정말로 더 창의적입니다. 아마도 곧 독립 개발자들의 게임이 Black Ops 또는 Bad Company 2의 멀티플레이어 전투보다 더욱 대중적이 될 것입니다. 이것이 이미 일어나게 된다면, Limbo의 기여가 가장 크고 중요할 것입니다.
다음과 같은 것도 주목할 가치가 있습니다: Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.
또한, 탑 밖으로는 훌륭한 DeathSpank가 포함되어 있습니다. 다소 공식적인 "인디" 상태 때문에요.
2010년이 끝났습니다. 그 해는 여러 종류의 게임이 있었습니다 - 인디 게임과 비인디 게임, 액션 게임과 전략 게임. 산업은 위기와 전환기 가까이에 오고 있습니다, 게임을 만드는 사람이... 아니, 누구나가 아닙니다. 하지만 많은 사람들이 그렇습니다. 25년 전 이미 발생한 일이었습니다. 지금 모든 것이 비슷해지고 있습니다. 하지만 이번에는 원리가 다릅니다 — 오늘날의 게임에 대해 더 많이 씁니다. 인터넷, 잡지... 디지털 배급이 미국에서 처음으로 패키지 배급을 초과했습니다. 미래가 이미 가까워져 있습니다.
P.S. 이 기사는 저자의 개인적인 의견을 반영하며, 객관성이 결여될 수 있습니다.
P.P.S. 이 포스트의 제목은 작년 인디 게임 중 하나에 대한 언급입니다.