«میں نے اس میں انڈی کے ساتھ ایک ٹاپ بنایا!!!1» — 2010 کی ٹاپ 10 انڈی گیمز

content auto translated from {from}

انڈی کھیلوں کا مستقبل. "AAA پروجیکٹس" اپنے حتمی منطقی نتیجے — تکنیکی کمال کی طرف بڑھ رہے ہیں۔ تصویری گرافکس تقریباً مکمل ہو چکی ہے اور یہاں تک کہ آج کل مفت انجن بھی نا پسندیدگی کا احساس نہیں دلاتے۔ مستقبل ٹیکنالوجی کا نہیں ہے۔ مستقبل خیالات کا ہے۔

[cut]

تاہم، اگر آپ ان خیالات سے متفق نہیں ہیں، تو بھی اس سال متعدد شاندار کھیل سامنے آئے ہیں، جن میں انڈی سمت بھی شامل ہے۔ حالانکہ مجموعی طور پر یہ سال پچھلے سال سے کچھ کمزور رہا (Trine، Osmos، Crayon Physics Deluxe، Hammerfight اور بہت سے دوسرے)، یہ سال بھی کچھ شاندار اور محض ٹھیک کھیلوں کے ساتھ بھرپور ہے۔

اور ہاں، یہ فہرست صرف PC کیلئے ہے۔ کنسول ایک تقریباً مختلف دنیا ہے، تو آئیں اس کو نہیں ملاتے۔

تو، ہم مزید انتظار نہ کریں۔ گزشتہ سال کے آزاد ڈویلپرز کے بہترین کھیل یہاں ہیں!


10 واں مقام: Which

سال بھر میں درجنوں انڈی کھیل جاری ہوتے ہیں۔ بہت سے پردے کے پیچھے رہ جاتے ہیں — یہ ناگزیر ہے۔ Which، اپنی سادگی اور انتہائی کم گزرنے کے باوجود، پھر بھی اپنے حریفوں کو پیچھے چھوڑتے ہوئے ہماری فہرست کو کھولتا ہے۔

یہ کھیل عظیم اور خوفناک DarkBASIC پر صرف 26 دنوں میں پروگرام کیا گیا ہے۔ صنف — ہارر aka 'خوفناک'۔ ایک سیاہ سیاہ گھر، سر کی عدم موجودگی والی لڑکی... لگتا ہے کہ یہ تمام تکنیکیں دنیا کی طرح پرانی ہیں۔ لیکن — یہ پُرکشش ہے۔

ایک چھوٹا سیاہ سیاہ کھیل ایک سیاہ سیاہ گھر کے بارے میں، جو سیاہ سیاہ BASIC پر لکھا گیا ہے... آپ اس میں کچھ خاص دیکھ لیں گے۔


9 واں مقام: گاملیٹ یا آخری کھیل بغیر MMORPG عناصر، شیڈرز اور اشتہارات

نہیں، یہ واقعی اس کا مکمل عنوان ہے۔ شیکسپیئر پورے عمل کے دوران اپنی قبر میں گھوم رہے ہیں۔ کیونکہ یہ کھیل ان کے لازوال کام 'گاملیٹ' پر ہے اور یہ اس سال کا واحد نمایاں انڈی پہیلی ہے۔ اور ہاں، ایک اور بات... یہ روس میں بنایا گیا ہے۔

کہانی یہ ہے: مرکزی کردار ماضی میں منتقل ہوتا ہے اور غلطی سے گاملیٹ کے سر پر گرتا ہے۔ اس کا نتیجہ کافی افسردہ کن ہے۔ ذہن میں 'ٹائم پیراڈوکس!' کہتے ہوئے، ہمارا ہیرو وقت کی معمول کی رفتار کو بحال کرنے اور خود کو گاملیٹ کے طور پر 'بدلنے' کا فیصلہ کرتا ہے۔

بیوقوف؟ بے شک۔ کھیل اسی کے ساتھ بچھڑتا ہے۔ یہاں سب کچھ احمقانہ ہے: کلادیوس کا برقی گٹار (!) کے ساتھ اور ہمارے متبادل خود کے ساتھ جس کے سر میں ایک چراغ ہے۔

کھیل کا بڑا نقصان — مکمل غیر منطقی۔ نہیں، یقینی طور پر، گاملیٹ پر گرنے میں وقت کی مشین کی منطق کم ہے، لیکن یہ واقعی پہیلیوں کی منطق کے بارے میں ہے۔ اکثر، نرم الفاظ میں، غیر واضح حل تلاش کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ مائنیر گیمز بھی کامیاب نہیں ہوتی ہیں۔ افسوس کہ ایک اچھے کھیل کی دنیا اتنی ناکام گیم پلے کی وجہ سے خراب ہو گئی کہ 'گاملیٹ' کو صرف نویں جگہ پر قناعت کرنی پڑی۔


8 واں مقام: The Ball

ہم ہیں، ہمارے پاس ایک مقناطیسی توپ ہے اور ایک بڑا سا گیند ہے۔ آہ ہاں، ہمارے پاس زومبیز کی ایک بڑی تعداد اور قدیم میکانزم کی انتہائی کامیاب تعداد بھی ہے۔ ایک طرح کا ایکشن-منطق۔ میں تو یہ کہوں گا کہ 'اپنا پورٹل بنانے کی کوشش'۔

افسوس، ڈویلپرز نے کچھ چھوٹے، مگر کافی اہم تفصیلات کو نظر انداز کیا۔ جب یہ مردہ لوگوں کی بات ہو، تو عام طور پر ان کی تعداد بہت ہوتی ہے۔ 'The Ball' میں ان کی تعداد میں خاص مسائل نہیں ہیں — وہ یہاں 'بہت زیادہ' ہیں۔ تاہم، اگر ان کو نشانہ بنایا جائے (ہیلو، Left 4 Dead!) ایکشن گیمز میں یا ان کے ساتھ بات چیت کرنا (ہیلو، Plants vs Zombies!) میں تقریباً بورنگ نہیں ہوتا، ان کو گیند سے کچلنا جرم کے طور پر جلدی بورنگ ہو جاتا ہے۔ یہ بے حد معمولی ہے، اور گیند میں نہ ہی کوئی خاص پرکششیت ہے...

پر کشش کے بارے میں: یہاں کہیں نہیں ہے۔ مرکزی کردار تو واقعی بے وقوف لگتا ہے، میری نرم رائے میں — اس نے مختلف بلا مقصد آلے کے ساتھ کیتاکومب کی گہرائیوں میں جانے کا فیصلہ کیا بجائے اس کے کہ مدد کا انتظار کرے۔ پورٹل سے ذکر کردہ کیوب کو گیند کے ساتھ کھڑا کر دیا ہے۔

گیم پلے، مجموعی طور پر، بھی نہ تو کسی طرف ہے نہ ہی کسی طرف۔ مخصوص جسمانی پہیلیاں ایسی تو نہیں ہیں کہ وہ برے ہوں، لیکن... وہ تقریباً سبھی گیند کو استعمال کرتی ہیں۔ کھیل کے درمیان میں، اگر ایمانداری سے کہا جائے، آپ خاموشی سے اس سے نفرت کرنا شروع کر دیتے ہیں۔

خلاصہ یہ کہ 'The Ball' کی 'پورٹل' کے ساتھ موازنہ نہیں ہو سکتا۔ یہ واقعی ایک خوبصورت کھیل ہے جس میں ٹھیک ٹھاک جسمانیات ہے، لیکن یہ معمولی اور بغیر کسی 'چٹکی' کے ہے۔ افسوس۔


7 واں مقام: BIT.TRIP BEAT

2010 کا PONG۔ درحقیقت، حالیہ وقت میں انڈی کھیلوں میں ایک دلچسپ رجحان دیکھنے کو ملا ہے — ان کا ایک بڑا حصہ موسیقی کو کھیل کے عمل کے ایک عنصر کے طور پر غیر مہندم طور پر استعمال کر رہا ہے۔

اسی طرح 'BIT.TRIP BEAT' میں ہماری مہکدار 'راکٹ' پر موسیقی کے ساتھ بڑا سا ٹکڑا گرتا ہے: اسٹکیں، نقطے، ستارے نقطوں سے، اسٹکیں نقطوں سے، نقاط اسٹکوں سے، اسٹکیں اسٹکوں سے... اور باس! یہ ایک موجودہ پردے میں کافی اصل 'ماضی سے خوش آمدید' ہے۔


6 واں مقام: Shatter

2010 میں انڈی سمت میں 'جڑوں کی طرف واپسی' کی ایک خاص کشش دیکھنے کو ملی۔ اسی طرح 'Shatter' — Arkanoid کا کلون، جو کہ Breakout کا ایک کلون ہے، جو کہ PONG کی ترقی ہے۔ لیکن سادہ کاپی کرنے سے پانچویں درجہ بندی میں جگہ نہیں ملتی۔ یہ حقیقت کہ 'Shatter' اپنے پیش روؤں کے خیالات کو ترقی دیتا ہے — جسمانیات کے ساتھ کھیلتا ہے (کشیدگی-تھکاوٹ)، ہتھیار، انعامات، سطح کی شکل، مختلف اقسام کے بلاکس... اور بنیادی طور پر وہی آرکانویڈ ختم رہے گا — کچھ نہیں کیا جا سکتا...

ولكن دوسرا طرف — آرکانویڈ کافی جدید پیش رفت کی صورت میں سامنے آیا۔ اور یہ خوش قسمت طور پر جدید ہوا ہے۔ اور کلاسیکس کے ساتھ کام کرنا — آپ کے لیے کوئی اور Crysis بنانے کا معاملہ نہیں ہے۔


5 واں مقام: Amnesia: The Dark Descent

'زندہ رہنے پر ہارر'، جیسا کہ خود ڈویلپر اپنے تخلیق کو کہتے ہیں۔ اور یہ واقعی ہارر ہے۔

لگتا ہے کہ ڈویلپرز روایتی، قدیم زمانے کے طریقوں کا استعمال کرتے ہیں — تاریکی، غیر متوقع آوازیں اور اسی طرح کی چیزیں... لیکن پھر بھی ڈرتے ہیں۔ کلاسیک کبھی پرانی نہیں ہوتی، صرف یہ جاننے کی ضرورت ہے کہ اس کا صحیح استعمال کیسے کرنا ہے۔

کہانی کا انداز الگ ہے — مرکزی کردار کا دماغ آہستہ آہستہ خراب ہو رہا ہے، اور اس کا ایک قسم کی امیج ہے۔ اب وہ پورے نامے میں گھومتا ہے (جہاں تمام عمل ہوتا ہے)، راستے میں پرانے دستاویزات، اپنی تحریریں اور بہت سی ایسی چیزوں میں آتا ہے، جنہیں بہتر ہے نہ دیکھیں...


4 واں مقام: Shank

باہ، بوم، وررررر، بُببب، ٹر ٹر... کامکس کی طرز میں بنایا گیا پلیٹ فارم کھیل — روز مرہ کا واقعہ نہیں ہے۔ EA نے یہ سمجھا اور آخر کار ڈویلپرز کو اپنے پرچم تلے لیا۔ ایسا لگتا ہے کہ انڈی سمت کو طاقتور سرپرست مل گئے ہیں، جو کہ خوش کرنے والی بات ہے۔

کہانی بہت آسان ہے — ہیرو (بنیادی طور پر، شینک) اپنی محبوبہ کی خاطر ایک بُرے آدمی سے بدلہ لینا چاہتا ہے۔ اس عمل کے دوران یہ معلوم ہوتا ہے کہ اس کے لیے صرف اس ایک شخص سے بدلہ لینا کافی نہیں۔ لیکن جلد ہی ایک سادہ حقیقت سامنے آتی ہے: بہت سے لوگ شینک کو ختم کرنا چاہتے ہیں۔ اور وہ کیا کرے؟ ہاتھ میں ایک چینسا، جیب میں پسٹل، منہ میں بم — دشمنوں کی گلے میں۔ کچھ بھی نہیں بھولے؟ لگتا ہے نہیں۔

پلیٹ فارم کھیل 'ہیلو، نوے' طرز میں بہترین معنی میں۔ ہم بس چلتے ہیں اور اپنے راستے میں ہر چیز کو مارتے ہیں۔ دراصل سب کچھ۔ ہم چوٹیں مارتے ہیں، کاٹتے ہیں، اڑا دیتے ہیں۔ ان جٹھران سی چیزیں کرنے کے لئے، حقیقتاً یہ کبھی بھی نہیں تھکتا۔

کہنے کی ضرورت نہیں، 'کامکس کے طرز میں' گرافکس واقعی موزوں ہو گئے ہیں۔ اتنی طرز میں دشمنوں کے درجنوں اور سیکڑوں کو مارنا ایک کم سنجیدہ کام بن جاتا ہے، پس منظر آنکھوں کی خوشی دیتے ہیں اور ہر چیز کافی خوبصورت ہے۔ اصل میں، یہ ممکن ہے کہ یہی ایسا طرز — مزیدار، روشن، بالکل غیر سنجیدہ اور اسی کے ساتھ کھیلنے کا عمل کامیابی کا باعث بنی۔


3 واں مقام: Minecraft

(حقیقت میں، کھیل کا کلاسک ورژن 2009 میں سامنے آیا، لیکن صرف اب یہ کھیل ایک معقول بیٹا ورژن کی حالت میں پہنچا ہے)

'روبنسن کروزو کا سمولٹر' — اسی طرح اس کھیل کی تعبیر کی گئی ہے۔ صرف دو موڈ — تعمیر اور زندہ رہنا۔ گرافکس، جس کے لیے 'پکسلائزڈ' کہنا کافی مہذب لگتا ہے (یہ سب کچھ بڑے بڑے مکعبوں سے بنا ہے)۔ کھیل کا عمل عام طور پر بہت سادہ ہے... لیکن زبردست مقبولیت! کیسے؟

جواب واضح ہے۔ 'Minecraft' اس کی افسانوی 'Dwarf Fortress' کی طرح ہے، بس، ہم، '3D' میں۔ بلکہ خوشگوار اضافے کے ساتھ — تعمیر اور مکمل گرافکس — 'خوفناک لیکن پیارا'۔ یہاں کوئی ہدف نہیں۔ حتی کہ زندہ رہنے میں بھی ایک خاص دھندلا ہدف ہے — 'زندہ رہنا'۔ ہاں، رات کے وقت کھلاڑی کے ساتھ مخلوق کھاتی ہیں، اور دن کے وقت وہ اپنے آپ کو دستیاب مواد سے ایک اور قلعہ بناتا ہے۔ لیکن اس میں بس یہی سب ہے۔

'برداشت' ایک بہت بڑا، لامتناہی (سطحیں عملی طور پر لفظی معنوں میں لامحدود ہیں — وہ 'چلتے' ہیں) ریت کا دھیلا ہے بغیر واضح مقاصد کے۔ ایک کنسٹرکٹر، جس کی کوئی اچھی یا ناخوشگوار صورتحال ہے۔ حقیقت میں، جن کو کھیل پسند ہے، وہ بھی اسے نہیں سمجھتے۔ وہ صرف عمل سے لطف اندوز ہوتے ہیں۔


2 واں مقام: VVVVVV

اگر آپ نے ابھی تک محسوس نہیں کیا تو حالیہ وقت میں انڈی سمت میں ریٹرو تھیم اور پلیٹ فارمروں کی مقبولیت ہے۔ اور، ایسا لگتا ہے کہ وہ اپنی بلند ترین سطح پر ہیں۔

'VVVVVV' ایک خاص طور پر آسان کھیل ہے۔ گرافکلی آسان۔ بنیادی طور پر آسان — ہم کشش ثقل کے ویکٹر کو مکمل طور پر مخالف تبدیل کر سکتے ہیں۔ لیکن اس کے باوجود، کھیلنے کے عمل کے لحاظ سے یہ کافی پیچیدہ ہے۔ اگر آپ نے اس کھیل کا تجربہ کیا ہے تو شاید آپ اس لمحے کو یاد کریں گے:

لیکن یہ انتہائی مشغول کرنے والا ہے۔ بٹن دبایا، پھر چھت پر۔ پھر دوبارہ دبایا، تو زمین پر۔ چھت — زمین — چھت۔ در حقیقت، 'VVVVVV' یہاں نہیں رکتا۔ ہر کھیل کی زون (VVVVVV شرطی طور پر غیر لکیری ہے) مخصوص خصوصیات رکھتی ہے۔ ایک افقی طور پر گھومتا ہے، دوسری — پورٹل ہے، تیسری میں ہم دائیں جانب سے بائیں علاقے میں آجاتے ہیں اور اس کے برعکس۔ حالیہ امیدوار کی وجہ سے (اگر آپ کچھ محنت کریں تو کھیل واقعی چند راتوں میں مکمل ہو سکتا ہے)، آسان بنیاد کے ساتھ اور اس تمام تنوع کے ساتھ 'VVVVVV' اپنے بارے میں واقعی ایک اچھا تاثر چھوڑتا ہے۔

لیکن یہ ابھی نہیں ہے۔ کھیل میں، شاید، اس سال انڈی کھیلوں میں بہترین موسیقی ہے۔ شاندار چپ ٹون میوزک، جو پرانی اچھی آٹھ بٹ کی یاد دلاتی ہے۔ یہ ایک علیحدہ البم (PPPPPP) میں بھی جاری کیا گیا۔


1 واں مقام: Super Meat Boy

میک ملین۔ ایڈمنڈ میک ملین۔ بس یہ نہ کہو کہ آپ اسے نہیں جانتے — حقیقت یہ ہے کہ اس نے کبھی Gish اور Braid کے کردار تخلیق کیے... بہرحال، آج اس کی ماضی کی کامیابیوں کے بارے میں بات نہیں کی جا رہی، بلکہ آج کی بات ہو رہی ہے۔

'کھیلوں کا مادہ' — یہ ایک 'Meat Boy' (اسی ایڈمنڈ نے بنائی) پر مبنی اصل میں ایک جدید کاپی ہے۔ کہانی... منفرد۔ ہمارا سپر میٹ بوائے (جو مکمل طور پر گوشت سے بنا ہے) اپنی محبوبہ کو اس بن کے اندر سے بچاتا ہے، جسے ایک ٹائی والے جنین نے اغوا کر لیا ہے۔ خلاصہ یہ ہے کہ کہانی سنجیدہ نہیں ہے۔ لیکن بے حد پیاری اور دلکش ہے۔ کھیل کے میں چند ایک ویڈیوز ایک شاہکار ہیں۔

اصل میں، 'SMB' ایک پلیٹ فارم ہے۔ واقعی مشکل۔ پچاس بار سطح کو دوبارہ چلانا — یہ ابھی تک محدود نہیں ہے۔ ہمارے 'میٹ بوائے' کی مشکل یہ ہے کہ وہ لڑنے کی کوئی صلاحیت نہیں رکھتا، اور اس کے پیچھے مسلسل ٹرکی مشینیں، نمک، راکٹس، لاوا، یہاں تک کہ جن کی پیروی کر رہے ہیں! ہم صرف بھاگ سکتے ہیں اور چھلانگ لگا سکتے ہیں۔ حقیقت میں، بہت اچھی طرح سے بھاگنا اور چھلانگ لگانا، لیکن سیرت کو اسکیل بنانے کے لیے خاص طور پر بنایا گیا ہے، آپ کو اسے 'صارف کی صلاحیتوں' پر گزرنے کے لیے حس کرنا پڑے گا۔

اس میں دو اہم خصوصیات سامنے آئیں۔ ایک تو تقریباً سوچنے کی ضرورت نہیں ہے۔ پہلی بار کی سطح کا تجزیہ کرنے کے بعد اگلا عمل خالص طور پر عکاسی پر ہوتا ہے۔ دوسرے، اس احساس کے کہ سطح کامیاب ہوگئی... طاقتور، ہاں۔

پورے کھیل میں مختلف 'ٹیلی پورٹس' بکھرے ہوئے ہیں، جو ہمیں مختلف 'پرانے صدیوں کے کھیلوں کی پیروڈی' میں بھیجتے ہیں۔ میں سمجھتا ہوں کہ جو ان میں کھیلتے ہیں، وہ بغیر کسی مسئلے کے جانتے ہیں کہ کون سا کھیل کیا ہے، باقی سب کے لیے یہ محض ایک عمدہ 'مصنف کا طریقہ' ہے۔

لیکن کچھ ایسے علاقوں میں دیگر انڈی کھیلوں کی بھی پیروڈی پائی جاتی ہیں۔ اور یہ ان کھیلوں کے کرداروں کا استعمال کرتے ہیں۔ اور وہ پھر 'بنیادی' کھیل میں دستیاب ہوجاتے ہیں! حالانکہ ان کی حمایت عموماً کم ہوتی ہے۔ کرداروں کی تشکیل کے لئے پلاسٹر جمع کرنے کے ذریعے بھی کھلتے ہیں۔ پلاسٹر یہ ایک خاص چیز ہے جو مساج کے شوقین افراد کے لئے ہے۔ وہ سب سے مشکل جگہوں پر واقع ہوتے ہیں، اور ان کے شمار ہونے کے لیے زیادہ و خالی رکھنا کافی نہیں ہے — آپ کے نتائج پورے آؤٹ پٹ تک پہنچنا ضروری ہے۔

پورے کھیل میں تین سو سے زیادہ سطحیں ہیں، جنہیں 4 زمرے میں تقسیم کیا جاسکتا ہے۔ پہلا — روشن دنیا۔ معمولی کھیل: مشکل ہے، لیکن گزرنے کے قابل ہیں۔ دوسرا — تاریک دنیا۔ یہی سطحیں جو روشن میں ہیں، لیکن پیچیدہ ہوگئیں۔ ہاں، وہ مزید مشکل ہیں۔ تیسری قسم — 'پرانے کھیل' جو پہلے بیان کردہ ٹیلی پورٹس سے ہیں۔ نہ صرف یہ کہ یہی بھی ہلکے سے مشکل ہیں، بلکہ ہر سطح پر بھی تین زندگیاں! اور ہر ٹیلی پورٹ میں تین سطحیں ہیں۔ آخری قسم — دوسرے انڈی کھیلوں کے کرداروں کے ساتھ سطحیں۔ ان کی تعداد سب سے کم ہے، ہر پورٹل میں تین سطحیں، لیکن زندگی کی کوئی حد نہیں ہے۔

ایک 'ریٹرو سطح'

دلچسپ کردار، عمدہ (پلیٹ فارم کھیل کے لئے) گرافکس، پاگل (اچھے معنی میں) ویڈیوز اور کہانی، اچھی موسیقی، اور دیگر انڈی کھیلوں اور پچھلے کھیلوں کے بہت ساری حوالہ جات... معتبر پہلے درجہ۔


باہر کی فہرست: Limbo

اس سال کے انڈی کھیلوں کے بارے میں بات کرتے ہوئے، واقعی 'Limbo' کا ذکر نہیں کرنا بالکل ناممکن ہے۔ میں اس حیرت انگیز کھیل کے بارے میں دوسرے کے ایک اقتباس کو پیش کروں گا:

NoFate: ایک چھوٹے لڑکے کی کہانی جس کی آنکھیں چمکتی ہیں، جو ایک تاریک تاریک جنگل میں اپنی بہن کے لیۓ تلاش کر رہا ہے [...] کھیل بظاہر ایسے دکھائی دیتا ہے جیسے یہ پنسل اسکیچوں کی مدد سے ملا ہوا ہے۔ اور اندر، سیاہ اور سفید کے چھلکے کے نیچے — خواب کی سنسنی خیزی ہے یا اس 'لیمبو' کی جس کا ڈویلپر عنوان میں اشارہ دیتے ہیں۔ اور Limbo میں بغیر موسیقی کی سواحقیت بھی شاندار ہے۔ جیسے آج کے کسی اہم انڈی پروجیکٹ کو، Limbo کا بھی کوئی طویل تاریخ نہیں ہے — یہ کھیل 3-4 گھنٹے میں ختم ہورہا ہے، اگر نہ رکیں اور اطراف میں خوبصورتیوں کو نہ دیکھیں، — لیکن یہ 'بڑے پروجیکٹس' سے کہیں زیادہ تخلیقی ہے۔ ممکن ہے کہ بہت جلد آزاد ڈویلپرز کے کھیل 'Black Ops' یا 'Bad Company 2' میں کثیر کھلاڑی لڑائیوں سے زیادہ مقبول ہوجائیں۔ اگر یہ واقعی ہو جاتا ہے، تو Limbo کا اس کامیابی میں سب سے بڑا حصہ ہوگا۔


اور بھی پزیرائی کے لائق: Altitude، Hegemony: Philip of Macedon، Zero Gear.

اسی طرح شاندار DeathSpank بھی انڈی کی حیثیت سے درجہ بند ہونے کی وجہ سے اس فہرست میں شامل نہیں ہوا۔


2010 کا سال ختم ہوا۔ اس میں کئی مختلف کھیل تھے — انڈی اور غیر انڈی، ایکشن اور حکمت عملی۔ صنعت ایک بحران، موڑ کی طرف بڑھ رہی ہے، جب کھیل بنانا ممکن ہوگا... نہیں، ہر کوئی نہیں۔ لیکن بہت سے۔ چوبیس سال پہلے ایسا ہو چکا ہے۔ اب سب کچھ اسی کی طرف بڑھ رہا ہے، لیکن اس بار ایک بنیادی فرق ہے — آج کھیلوں پر زیادہ مضامین لکھے جا رہے ہیں۔ انٹرنیٹ پر، رسالوں میں... ڈیجیٹل تقسیم پہلی بار امریکہ میں خانہ بند تقسیم سے آگے بڑھ گئی۔ مستقبل قریب ہی ہے۔

پی.S. پوسٹ مصنف کی ذاتی رائے کی عکاسی کرتی ہے اور غیر جانبدار نہیں ہو سکتی۔

*پی.پی.ایس. مضمون کا عنوان — پچھلے سال کے ایک انڈی کھیل کا حوالہ ہے۔