«J'ai FAIT UN TOP AVEC DE L'INDIE DEDANS!!!1» — top 10 des jeux indés de 2010
L'avenir des jeux indés. Les "AAA" sont proches de leur aboutissement logique final - la perfection technologique. La graphisme photographique est presque atteint et même les moteurs gratuits d'aujourd'hui ne suscitent plus de rejet. L'avenir ne repose pas sur la technologie. L'avenir repose sur les idées.
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Cependant, même si vous ne partagez pas ces opinions, cela n'annule pas le fait que cette année, de nombreux jeux exceptionnels sont sortis, y compris dans la catégorie indé. Bien que, dans l'ensemble, l'année ait été un peu moins riche que la précédente (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight et bien d'autres), cette année peut également se vanter d'un certain nombre de jeux excellents et simplement bons.
Et oui, ce classement est uniquement pour PC. Les consoles sont presque un autre monde, alors ne mélangeons pas les genres.
Eh bien, ne tardons pas plus. Les meilleurs jeux des développeurs indépendants de l'année écoulée sont déjà ici !
10ème place : Which
Des dizaines de jeux indés sortent chaque année. Beaucoup restent dans l'ombre - c'est inévitable. Which, malgré sa simplicité et sa très courte durée de jeu, a néanmoins surpassé la concurrence et ouvre notre liste.
Le jeu est programmé dans le grand et terrible DarkBASIC en seulement 26 jours. Genre - horreur aka "survival horror". Une maison noire, une fille sans tête... les astuces semblent aussi anciennes que le monde. Mais - ça accroche.
Un petit jeu sombre et sombre sur une maison sombre et sombre, écrit en un BASIC sombre et sombre... convenez qu'il y a quelque chose là-dedans.
9ème place : Hamlet ou le dernier jeu sans éléments MMORPG, shaders et publicité
Non, c'est vraiment son titre complet. Shakespeare se retourne dans sa tombe tout au long de l'acte. Parce que ce jeu est basé sur son œuvre immortelle "Hamlet" et est par la même occasion le seul point de repère dans les aventures indés de cette année. Et oui, encore quelque chose... il a été réalisé en Russie.
L'histoire est la suivante : le protagoniste voyage dans le temps et tombe accidentellement sur la tête d'Hamlet. Avec un sort plutôt tragique pour ce dernier. En pensant "PARADOXE TEMPOREL !", notre héros décide de rétablir le cours normal du temps et de "substituer" Hamlet.
Du grand n'importe quoi ? Sans aucun doute. C'est justement cette absurdité qui le rend attrayant. Tout est absurde ici : à commencer par Claude avec une guitare électrique (!) et en terminant par notre alter ego avec une ampoule dans la tête.
Le principal inconvénient du jeu est son illogisme total. Bien sûr, il n'y a pas beaucoup de logique dans le fait de tomber sur Hamlet d'une machine à voyager dans le temps, mais il s'agit ici de la logique des énigmes elles-mêmes. Souvent, il faut chercher, pour le dire gentiment, des solutions non évidentes. Les mini-jeux ne sont pas réussis non plus. Malheureusement, un monde de jeu qui n'est en soi pas mauvais a été gâché par un gameplay raté au point que "Hamlet" doit se contenter de la neuvième place.
8ème place : The Ball
Nous sommes là, il y a un canon avec un aimant et une grosse boule. Ah oui, il y a aussi une multitude de zombies et une quantité incroyable de "mécanismes anciens" fonctionnant parfaitement. Une sorte d'action-logique. J'irais même jusqu'à dire une tentative de "créer son propre Portal".
Malheureusement, les développeurs n'ont pas pris en compte quelques petits, mais plutôt importants détails. Lorsqu'il s'agit de morts-vivants, il y en a généralement beaucoup. Dans The Ball, leur quantité ne pose pas de problèmes particuliers - ils sont ici en quantité "énorme". Cependant, alors que les fusillades avec eux (salut, Left 4 Dead !) dans les jeux d'action ou les affrontements dans les arcades (salut, Plants vs Zombies !) ne deviennent pratiquement jamais ennuyeux, écraser des zombies avec la boule devient assez monotone très rapidement. C'est terriblement redondant, et la boule n'a pas la moindre personnalité...
À propos de personnalité : il n'y en a nulle part ici. Le protagoniste est en réalité un idiot, à mon humble avis - il s'est précipité avec un engin inconnu dans les profondeurs des catacombes au lieu d'attendre de l'aide. Le cube-compagnon du déjà mentionné Portal écrase la boule sans problème.
Le gameplay, dans l'ensemble, n'est ni bon ni mauvais. Les énigmes physiques en elles-mêmes ne sont pas à proprement parler mauvaises, mais... elles utilisent pratiquement toutes la boule. Déjà au milieu du jeu, on commence à ressentir une certaine haine pour la boule, si je suis honnête.
En fin de compte, les comparaisons avec Portal ne tiennent pas pour The Ball. C'est un jeu vraiment beau avec une physique correcte, mais trop répétitif et sans "piment". Malheureusement.
7ème place : BIT.TRIP BEAT
La version 2010 de PONG. Récemment, dans les jeux indés, on observe une tendance intéressante - un grand nombre d'entre eux exploitent la musique comme élément du gameplay.
C'est aussi le cas de BIT.TRIP BEAT où une énorme quantité de choses tombent sur notre "raquette" au rythme de la musique : bâtons, points, étoiles de points, bâtons de points, points de bâtons, bâtons de bâtons... Et des boss, des boss ! D'originales "salutations du passé" dans un emballage moderne.
6ème place : Shatter
En 2010, dans le domaine indé, il y a un certain penchant pour le "retour aux sources". Ainsi, Shatter - un clone d'Arkanoid, qui est un clone de Breakout, qui est une évolution de PONG. Mais une simple copie n'aurait pas pu atteindre la cinquième place du classement. En effet, Shatter développe les idées de ses prédécesseurs - il joue avec la physique (attirer-repousser), les armes, les bonus, la forme des niveaux, les types de blocs... Et au final, on reste sur une base d'Arkanoid - il est impossible d'y échapper...
Mais d'un autre côté - l'Arkanoid est très bien modernisé. Et heureusement modernisé. Travailler avec la classe, ce n'est pas comme créer un autre Crysis.
5ème place : Amnesia: The Dark Descent
"Horror de survie", comme les développeurs appellent leur création. Et c'est vraiment de l'horreur.
Il semblerait que les développeurs utilisent en effet des techniques classiques, connues depuis la nuit des temps - l'obscurité, les bruits soudains et autres dans le même esprit... mais cela fait tout de même peur. La classe ne vieillit pas, il suffit de savoir comment l'utiliser correctement.
La mise en scène de l'histoire est singulière - le protagoniste a perdu la boule et souffre d'amnésie. Il déambule dans le manoir (où se déroule toute l'action), tombant sur des documents anciens, ses propres notes... et sur beaucoup de choses qu'il vaudrait mieux ne pas voir...
4ème place : Shank
Bang, boom, vr-r-r-r, blop, tra-ta-ta... Un plateforme stylisé comme un comic n'est pas un événement quotidien. EA l'a compris et a finalement pris les développeurs sous son aile. On dirait que le domaine indé commence à avoir de puissants patrons, ce qui ne peut que réjouir.
L'histoire n'est pas compliquée - le héros (en fait, Shank) veut se venger d'un mauvais homme pour sa bien-aimée. Au cours du processus, il découvre qu'il faut se venger non seulement de cet homme. Mais il se rend rapidement compte d'un fait très simple : beaucoup de gens veulent se débarrasser de Shank lui-même. Et lui alors ? Une tronçonneuse à la main, des pistolets dans les poches, des grenades - dans les gorges des ennemis. Vous n'avez pas mélangé ? Il semble pas.
Un plateforme dans le style "bonjour, années 90" au meilleur sens du terme. Nous avançons et tuons tout sur notre passage. En fait, tout. Nous piquons, coupons, explosons. Étrangement, cela ne devient jamais ennuyeux.
À propos, le graphisme "style comic" s'est avéré particulièrement approprié. Tuer des dizaines et des centaines d'ennemis dans ce style devient un acte encore moins sérieux, les arrière-plans réjouissent les yeux, et tout est globalement plutôt beau. En fait, il est probable que c'est ce mélange de style - juteux, éclatant, complètement pas sérieux et d'un gameplay similaire qui a assuré le succès de Shank.
3ème place : Minecraft
(en réalité, la version classique du jeu est apparue en 2009, mais c'est seulement maintenant que le jeu a atteint un état Beta raisonnable)
"Simulateur de Robinson Crusoé" - c'est ainsi que ce jeu a déjà été surnommé. Deux modes seulement - construction et survie. Le graphisme, pour lequel l'appellation "pixelisé" est même assez douce (tout est composé de grands cubes). Un gameplay assez primitif, en fin de compte... Et une popularité monstrueuse ! Comment ?!
La réponse est évidente. Minecraft - c'est la légendaire Dwarf Fortress, mais en, hum, "3D". Avec des ajouts extrêmement agréables - construction et graphisme complet - "effrayante mais charmante". Il n'y a pas d'objectif. Même en mode Survie, l'objectif est assez flou - "survivre". Oui, durant la nuit, des monstres tentent de dévorer le joueur, et durant la journée, il construit une nouvelle forteresse à partir de matériaux disponibles. Mais c'est tout.
Minecraft est une immense, infinie (les niveaux sont infiniment créés quasi littéralement - ils sont générés "à la volée") sandbox sans objectifs clairs. Un constructeur que l'on peut aimer ou ne pas comprendre du tout. Surtout, ceux qui aiment le jeu ne le comprennent pas non plus. Ils prennent simplement plaisir au processus.
2ème place : VVVVVV
Si vous n'avez toujours pas remarqué, ces derniers temps, les thèmes rétro et les plateformes sont populaires dans le domaine indé. Et, il semble, ils sont proches de leur apogée.
VVVVVV - un jeu plutôt simple. Simple graphiquement. Simple dans son essence - nous pouvons inverser le vecteur de gravité à 180 degrés. Mais, en revanche, assez complexe dans le gameplay. Si vous avez déjà joué à ce jeu, vous vous souvenez probablement de ce moment :
Cependant, c'est incroyablement captivant. Appuyez sur un bouton - vous êtes au plafond. Appuyez à nouveau - vous êtes sur le sol. Plafond - sol - plafond. De plus, VVVVVV ne s'arrête pas là. Chaque zone de jeu (VVVVVV est conditionnellement non linéaire) possède des caractéristiques uniques. L'une fait défiler horizontalement, dans une autre, il y a des portails, dans la troisième, nous passons carrément de la partie droite de l'écran à la gauche et vice versa. Grâce à la relative brièveté (le jeu peut être terminé en quelques soirées si vous fournissez un bon effort), à sa base simple et à sa diversité, VVVVVV laisse une très bonne impression.
Mais ce n'est pas tout. Le jeu possède sans doute la meilleure musique parmi les jeux indés de cette année. Une merveilleuse musique chiptune, rappelant la nostalgie des bons vieux temps 8 bits. Elle est même sortie en album séparé (PPPPPP).
1ère place : Super Meat Boy
McMillen. Edmund McMillen. Ne dites surtout pas que vous ne le connaissez pas - c'est lui qui a inventé les personnages de Gish et Braid à l'époque... Quoi qu'il en soit, aujourd'hui, nous ne parlons pas de ses anciennes réussites, mais plutôt de ses réussites très contemporaines.
Super Meat Boy est à l'origine un remake du jeu Flash Meat Boy (également créé par Edmund). L'intrigue... est singulière. Notre Super Meat Boy (fait entièrement de viande) sauve sa petite amie des bandages, kidnappée par un embryon en costume. En gros, l'intrigue n'est pas sérieuse. Mais terriblement mignonne et touchante. Les rares vidéos dans le jeu sont des chefs-d'œuvre.
En termes de genre, SMB est un plateforme. Vraiment difficile. Passer un niveau cinquante fois n'est pas un plafond. Le problème de notre Meat Boy est qu'il ne sait pas se battre, et il est constamment poursuivi par des scies circulaires, du sel, des roquettes, de la lave, même des démons ! Et nous ne pouvons que courir et sauter. Franchement, nous sautons et courons très bien, mais les niveaux sont spécialement conçus pour être passés "à bout portant".
Cela révèle deux particularités. Premièrement, il n'est presque pas nécessaire de réfléchir ici. Après une première analyse du niveau, tout se passe uniquement sur des réflexes. Deuxièmement, les sensations d'avoir terminé un niveau... sont très fortes.
Dans tout le jeu sont dispersés des portails spéciaux, qui nous envoient dans divers "parodies de jeux du siècle passé". Je pense que ceux qui y ont joué reconnaîtront sans difficulté où se trouve quel jeu, pour tous les autres, c'est tout simplement un excellent "procédé d'auteur".
Cependant, dans certaines de ces zones se trouvent des, hum, parodies de d'autres jeux indés. En fait, ils utilisent les personnages de ces jeux. Et ils deviennent ensuite disponibles dans le "jeu principal" ! Bien que leur utilité soit généralement en dessous de la moyenne. De plus, les personnages se débloquent en collectionnant des pansements. Les pansements sont des objets spéciaux pour masochistes. Ils se trouvent aux endroits les plus inaccessibles des niveaux, et pour être validés, il ne suffit pas de les prendre - il faut également réussir à aller jusqu'à la fin.
Il y a plus de trois cents niveaux dans le jeu, qui peuvent être divisés en 4 catégories. La première est le monde lumineux. Un jeu normal : difficile mais jouable. La deuxième est le monde sombre. Ce sont les mêmes niveaux que dans le monde lumineux, mais plus difficiles. Oui, ils sont encore plus difficiles. La troisième catégorie est "les anciens jeux" dans les portails mentionnés. Non seulement ils ne sont pas faciles, mais de plus, il n'y a que trois vies par niveau ! Et au total, il y a trois niveaux dans chaque portail. La dernière catégorie est les niveaux avec les personnages d'autres jeux indés. Ils sont en moins grand nombre, chaque portail ayant également trois niveaux, mais les vies ne sont pas limitées.
Un des "niveaux rétro"
Des personnages charismatiques, une excellente (pour un plateforme) graphisme, des vidéos folles (dans le bon sens) et une intrigue, une musique plutôt correcte et une multitude de références à d'autres jeux indés et à des jeux du passé... Un mérite indiscutable de la première place.
Hors du classement : Limbo
En parlant des jeux indés de cette année, il est absolument impossible de ne pas mentionner Limbo. Je vais citer les mots du rédacteur en chef dans un post voisin à propos de ce jeu magnifique :
NoFate : L'histoire d'un petit garçon aux yeux brillants qui cherche sa petite sœur dans une forêt sombre et obscure [...] Le jeu semble visuellement être collé à partir d'esquisses au crayon. Et à l'intérieur, sous cette enveloppe noir et blanc, il y a une atmosphère enchanteresse, d'un rêve ou de cet étrange "limbo" auquel les développeurs font allusion dans le titre. De plus, Limbo manque d'accompagnement musical - et c'est aussi parfait. Comme tout projet indé significatif aujourd'hui, Limbo ne peut se vanter d'une longue histoire - le jeu peut être terminé en 3-4 heures, si vous ne vous arrêtez pas pour admirer la beauté des alentours - mais c'est bien plus inventif que n'importe quel "gros projet". Peut-être que très bientôt, les jeux des développeurs indépendants deviendront beaucoup plus populaires que les batailles multijoueurs dans Black Ops ou Bad Company 2. Si cela se produit, l'apport de Limbo à ce succès sera le plus significatif.
Méritent également d'être remarqués : Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.
De plus, le formidable DeathSpank n'a pas réussi à entrer dans le classement en raison de son statut de "indé" assez formel.
*L'année 2010 est terminée. Elle a vu beaucoup de jeux différents - indés et non indés, de tir et de stratégie. L'industrie se rapproche d'une crise, d'un bouleversement, où les jeux pourront être créés... non, pas chacun. Mais beaucoup. Il y a un quart de siècle cela s'est déjà produit. Tout semble aller dans le même sens, mais cette fois-ci, il y a une différence fondamentale - on écrit beaucoup plus sur les jeux aujourd'hui. Sur Internet, dans les magazines... La distribution numérique a pour la première fois dépassé celle en boîte aux États-Unis. L'avenir est déjà là.
P.S. Le post reflète l'opinion personnelle de l'auteur et peut manquer d'objectivité.
P.P.S. Le titre du post est une référence à un des jeux indés de l'année dernière.