«TÔI ĐÃ TẠO RA MỘT TOP VỚI GAME INDIE TRONG ĐÓ!!!1» — top 10 game indie năm 2010
Tương lai của game indie. Các dự án "AAA" gần đạt đến sự hoàn hảo cuối cùng — công nghệ hoàn mỹ. Đồ họa chân thực gần như đã đạt được và thậm chí động cơ miễn phí ngày nay cũng không còn gây ác cảm. Tương lai không thuộc về công nghệ. Tương lai thuộc về ý tưởng.
[cut]
Tuy nhiên, ngay cả khi bạn không đồng ý với quan điểm này, điều đó không thay đổi thực tế rằng năm nay đã có hàng loạt trò chơi xuất sắc ra mắt, bao gồm cả trong lĩnh vực indie. Mặc dù nhìn chung năm nay có vẻ nghèo nàn hơn một chút so với năm trước (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight và nhiều trò chơi khác), năm nay cũng có thể tự hào với một số trò chơi tuyệt vời và decent.
Và đúng, danh sách này chỉ dành cho PC. Consoles là một thế giới khác, vì vậy hãy để chúng riêng biệt.
Nào, không kéo dài thêm nữa. Những trò chơi tốt nhất từ các nhà phát triển độc lập trong năm qua đã ở đây!
Vị trí số 10: Which
Trong năm, hàng chục game indie được phát hành. Rất nhiều trong số đó không được biết đến — điều đó là không thể tránh khỏi. Which, mặc dù đơn giản và trải nghiệm cực kỳ ngắn ngủi, vẫn vượt qua các đối thủ và mở đầu danh sách của chúng ta.
Trò chơi được lập trình trên ngôn ngữ DarkBASIC vĩ đại và khủng khiếp trong khoảng 26 ngày. Thể loại — horror aka "trò chơi kinh dị". Ngôi nhà đen tối, cô gái không đầu... có vẻ như các chiêu thức đã cũ như thế giới. Nhưng — thật cuốn hút.
Một trò chơi nhỏ đầy tối tăm về một ngôi nhà tăm tối, được viết bằng BASIC tối tăm... Thú thật, có điều gì đó ở đây.
Vị trí số 9: Gamlet hoặc trận đấu cuối cùng không có các yếu tố MMORPG, shader và quảng cáo
Không, đây thực sự là tên đầy đủ của nó. Shakespeare xoay tròn trong quan tài trong suốt tác phẩm. Bởi vì trò chơi này dựa trên tác phẩm bất hủ "Hamlet" của ông và đồng thời — là cuộc phiêu lưu indie đáng chú ý duy nhất trong năm nay. Và có một điều nữa... nó được sản xuất tại Nga.
Cốt truyện là: nhân vật chính di chuyển về quá khứ và tình cờ rơi vào đầu Hamlet. Kết quả khá bi thảm cho Hamlet. Thở dài "PARADOX THỜI GIAN!", nhân vật chính quyết định khôi phục dòng chảy thời gian bình thường và "thay thế" Hamlet.
Điên rồ? Chắc chắn. Trò chơi cũng chính vì điều này mà hấp dẫn. Tất cả ở đây đều điên rồ: bắt đầu từ Claudius với đàn guitar điện (!!) và kết thúc bằng chính cái tôi của chúng ta với bóng đèn trong đầu.
Nhưng nhược điểm lớn nhất của trò chơi là sự phi logic hoàn toàn. Tất nhiên, việc rơi vào người Hamlet với cỗ máy thời gian không hợp lý, nhưng chúng ta đang nói về logic của các câu đố. Thường xuyên phải tìm kiếm, nói nhẹ nhàng là, các giải pháp không rõ ràng. Các mini-game cũng không đều tay. Thật đáng tiếc, một thế giới game vốn dĩ không tồi đã bị phá hủy bởi gameplay không thành công đến mức "Gamlet" chỉ có thể hài lòng với vị trí thứ chín.
Vị trí số 8: The Ball
Chúng ta có chúng ta, có một khẩu súng với nam châm và một quả cầu lớn. À vâng, còn có một đống zombie và một số lượng lớn các "cơ chế cổ xưa" hoạt động tuyệt vời. Một trò chơi hành động - logic. Tôi thậm chí có thể nói, một nỗ lực "tạo ra Portal của riêng mình".
Thật không may, các nhà phát triển đã không tính đến một vài chi tiết nhỏ nhưng khá quan trọng. Khi nói đến xác sống, thường có rất nhiều. Trong The Ball, không có vấn đề gì với số lượng – có quá trời zombie ở đây. Tuy nhiên, nếu bắn chúng (chào, Left 4 Dead!) trong các game hành động hoặc giải quyết chúng trong các game phiêu lưu (chào, Plants vs Zombies!) gần như không bao giờ khiến bạn cảm thấy chán, thì việc đè bẹp chúng bằng Quả cầu lại nhanh chóng trở nên đơn điệu tội nghiệp. Điều này thực sự là đơn điệu, và chính Quả cầu cũng không có một chút hấp dẫn nào...
Nói về sự hấp dẫn: nó không có ở đây. Nhân vật chính thực sự là một kẻ ngốc, theo ý kiến khiêm tốn của tôi – đã xông vào sâu trong hầm ngục với một thứ đồ vật lạ thay vì chờ đợi sự hỗ trợ. Companion Cube từ Portal đã khiến Quả cầu cảm thấy chênh lệch.
Gameplay, nhìn chung, cũng không rõ ràng. Các câu đố vật lý không đến nỗi nào, nhưng... hầu hết đều sử dụng Quả cầu. Đến giữa trò chơi bạn đã bắt đầu ghét nó một cách lặng lẽ, nếu nói thật.
Tóm lại, The Ball không thể sánh với Portal. Đây thực sự là một trò chơi đẹp với vật lý không tồi, nhưng quá đơn điệu và thiếu "điểm nhấn". Thật đáng tiếc.
Vị trí số 7: BIT.TRIP BEAT
PONG của năm 2010. Thực tế, trong thời gian gần đây các game indie có một xu hướng thú vị - không ít trong số đó đã tận dụng nhạc làm phần của gameplay.
Và trong BIT.TRIP BEAT, một đống đồ chơi lớn rơi xuống "vợt" của chúng tôi theo nhịp điệu của âm nhạc: thanh, điểm, ngôi sao từ các điểm, thanh từ các điểm, điểm từ các thanh, thanh từ các thanh... Và các boss, các boss! Một "lời chào khá độc đáo từ quá khứ" trong lớp vỏ hiện đại.
Vị trí số 6: Shatter
Trong năm 2010, trong lĩnh vực indie, đã có một xu hướng nhất định về "trở về cội nguồn". Đó cũng là Shatter – một bản sao của Arkanoid, cái được phát triển từ Breakout, cái là sự phát triển của PONG. Nhưng đơn giản sao chép sẽ không bao giờ đạt được vị trí thứ năm trong bảng xếp hạng. Điều quan trọng là Shatter phát triển các ý tưởng của những người đi trước – chơi với vật lý (hút – đẩy), vũ khí, phần thưởng, hình dạng của các cấp độ, các kiểu khối... Và có vẻ cuối cùng nó vẫn giữ được bản chất của một trò chơi arkanoid - không ai có thể đi đâu được với nó...
Nhưng mặt khác - arkanoid đã được cải tiến quá nhiều. Và đã cải tiến một cách thành công. Thực sự làm việc với cổ điển – không đơn giản như là làm ra những Crysis tiếp theo.
Vị trí số 5: Amnesia: The Dark Descent
"Horror sống sót", như các nhà phát triển gọi tác phẩm của họ. Và đây thực sự là horror.
Có vẻ như các nhà phát triển đã sử dụng các thủ thuật cổ điển, những thứ đã tồn tại từ thời xa xưa - bóng tối, âm thanh đột ngột và những thứ tương tự... nhưng vẫn gây hoảng sợ. Cổ điển không bao giờ lạc hậu, chỉ cần biết cách sử dụng đúng đắn.
Cốt truyện của trò chơi rất đặc biệt - nhân vật chính của chúng ta đã bị điên và bị mắc chứng mất trí nhớ. Giờ đây, anh ta lang thang khắp điền trang (nơi mà mọi chuyện diễn ra), tình cờ gặp các tài liệu cũ, các bản ghi chép của chính mình... và gặp những thứ mà tốt nhất không nên thấy...
Vị trí số 4: Shank
Bùng! Bam! Vrrr! Bùm! Trò chơi platformer được gắn châm biếm giống như một bức tranh truyện tranh - không phải là hiện tượng hàng ngày. Ở EA đã hiểu điều này và cuối cùng đã nhận các nhà phát triển dưới sự bảo trợ của mình. Có vẻ như ngành phát triển indie đã có những sự bảo trợ mạnh mẽ, điều đó thật đáng mừng.
Câu chuyện không quá phức tạp - nhân vật chính (tức là Shank) muốn trả thù một người xấu để cứu người yêu của mình. Trong quá trình này phát hiện ra rằng cần phải trả thù không chỉ một mình hắn. Nhưng nhanh chóng khám phá ra một sự thật rất đơn giản: có quá nhiều người muốn tiêu diệt Shank. Còn hắn thì sao? Cưa lọc trong tay, súng trong túi, lựu đạn - cho kẻ thù vào cổ họng. Không có điều gì bị nhầm lẫn? Hình như không.
Platformer theo phong cách "xin chào, những năm 90" theo ý nghĩa tốt nhất. Chúng ta chỉ di chuyển và giết mọi thứ trên đường đi của mình. Thực sự mọi thứ. Chém, cắt, nổ. Thật ngạc nhiên, điều đó hoàn toàn không nhàm chán.
Nói về đồ họa "truyện tranh", nó thực sự rất phù hợp. Việc tiêu diệt hàng chục và hàng trăm kẻ thù trong phong cách đó trở nên ít nghiêm trọng hơn, các bối cảnh rất dễ nhìn, và nói chung, mọi thứ khá đẹp. Có thể, sự pha trộn của phong cách như vậy — sống động, sáng sủa, hoàn toàn không nghiêm túc và gameplay cũng như vậy đã mang lại cho Shank thành công.
Vị trí số 3: Minecraft
(thực ra, phiên bản classic của trò chơi đã xuất hiện từ năm 2009, nhưng chỉ bây giờ trò chơi mới tới gần tình trạng Beta khả thi)
"Mô phỏng Robinson Crusoe" — đó thực sự là cách người ta đã gọi trò chơi này. Chỉ có hai chế độ — xây dựng và sinh tồn. Đồ họa, cho mà nói, định nghĩa “pixel hóa” nghe còn quá nhẹ nhàng (tất cả đều được làm từ những khối lớn). Quy trình chơi, thực chất là khá nguyên thủy... Nhưng cực kỳ phổ biến! Sao lại như vậy?!
Câu trả lời nằm ở bề mặt. Minecraft — giống như Dwarf Fortress huyền thoại, chỉ trong, ờ, "3D". Hơn nữa với các bổ sung cực kỳ dễ chịu — xây dựng và đồ họa hoàn chỉnh — "đáng sợ nhưng hấp dẫn". Không có mục tiêu ở đây. Ngay cả trong chế độ Sinh tồn chỉ có một mục tiêu khá mơ hồ — "sống sót". Đúng vậy, vào ban đêm, người chơi bị quái vật tấn công, và vào ban ngày, họ xây dựng pháo đài mới từ những vật liệu có sẵn. Nhưng chỉ có vậy thôi.
Minecraft - một thế giới cát khổng lồ, vô tận (các cấp độ hầu như vô tận theo nghĩa đen - chúng được tạo ra "trong thời gian thực") không có mục tiêu xác định. Một công cụ xây dựng, mà từ đó bạn có thể là thích thú hoặc hoàn toàn không hiểu. Thực chất, những người thích trò chơi cũng không hiểu nó. Họ chỉ đơn giản tận hưởng quá trình.
Vị trí số 2: VVVVVV
Nếu bạn vẫn chưa nhận thấy, thì trong thể loại indie gần đây đang phổ biến với các chủ đề retro và platformers. Và có vẻ như họ đang đến gần đỉnh cao của mình.
VVVVVV — là một trò chơi khá đơn giản. Đơn giản về đồ họa. Đơn giản về cốt lõi — chúng ta có thể thay đổi phương hướng của trọng lực theo hướng đối diện hoàn toàn. Nhưng trong khi đó lại khá phức tạp về gameplay. Nếu bạn đã chơi trò chơi này, bạn càng có thể nhớ khoảnh khắc này:
Tuy nhiên, điều này rất cuốn hút. Nhấn nút — đã thấy mình trên trần. Nhấn lần nữa — lại ở trên sàn. Trần - sàn - trần. Hơn nữa, VVVVVV không dừng lại ở đó. Mỗi khu vực game (VVVVVV có thể nói là không tuyến tính) đều có những đặc điểm độc đáo. Một khu vực quay ngang, một khu vực có cổng thông tin, ở khu vực thứ ba chúng ta chuyển từ phần bên phải màn hình sang bên trái và ngược lại. Nhờ vào sự ngắn gọn tương đối (trò chơi thật sự có thể hoàn thành trong một vài buổi tối, nếu cố gắng một chút), trò chơi có nền tảng đơn giản và phải lòng những phẩm chất đa dạng đã để lại ấn tượng thực sự tốt về VVVVVV.
Nhưng vẫn chưa hết. Trong trò chơi, có thể nói, âm nhạc hay nhất trong các trò chơi indie năm nay. Âm nhạc chiptune tuyệt vời khiến bạn nhớ về những ngày tám bit huyền thoại. Thậm chí nó còn được phát hành thành một album riêng (PPPPPP).
Vị trí số 1: Super Meat Boy
McMillen. Edmund McMillen. Chỉ đừng nói với tôi rằng bạn không biết ông ấy — chính ông đã sáng tạo ra các nhân vật Gish và Braid... Thế nhưng, hôm nay không phải là về các thành tựu trước đây của ông ấy, mà là về những điều đang diễn ra ngày hôm nay.
Super Meat Boy — thực sự là một bản làm lại của game flash Meat Boy (cũng do Edmund tạo ra). Cốt truyện… thật đặc sắc. Nhân vật Super Meat Boy của chúng ta (được làm hoàn toàn từ thịt) đang cứu cô bạn gái khỏi băng gạc, mà đã bị một bào thai trong lọ, mặc bộ tuxedo, bắt cóc. Tóm lại, cốt truyện không nghiêm túc. Nhưng thật dễ thương và cảm động. Những đoạn phim hiếm hoi trong game thì tuyệt vời.
Còn về thể loại, SMB là một platformer. Thực sự khó khăn. Việc phải vượt qua một cấp độ tới năm chục lần không phải là cực hạn. Vấn đề của Meat Boy chúng ta đó là hắn hoàn toàn không biết đánh nhau, trong khi hắn bị đuổi theo bởi những cây cưa, muối, tên lửa, dung nham, thậm chí cả quỷ satan! Còn chúng ta chỉ có thể chạy và nhảy. Nói thật là, hắn chạy và nhảy cực kỳ tốt, nhưng các cấp độ được thiết kế sao cho chỉ có thể vượt qua khi "đạt được đến giới hạn khả năng".
Trong đó có hai đặc điểm nổi bật. Thứ nhất, bạn hầu như không cần phải suy nghĩ. Sau khi phân tích cấp độ lần đầu tiên, những gì xảy ra tiếp theo đều là phản xạ. Thứ hai, cảm giác khi vượt qua một cấp độ... rất mạnh.
Trong toàn bộ trò chơi có các cổng gửi chúng đến nhiều "trò chơi cổ điển" khác nhau. Tôi nghĩ, những ai đã chơi những trò đó chắc chắn sẽ nhận ra dễ dàng, còn đối với tất cả những người khác thì đây chỉ là một "kỹ thuật sáng tạo" tuyệt vời.
Tuy nhiên, trong một số khu vực như vậy, có một số, ửm, parodys đang ám chỉ đến những game indie khác. Họ thực sự sử dụng các nhân vật từ những trò chơi đó. Và chúng sau đó có thể được mở khóa trong "trò chơi chính"! Mặc dù lợi ích thường không cao, như thường lệ. Hơn nữa, các nhân vật cũng được mở khóa thông qua việc thu thập băng gạc. Băng gạc — là một thứ đặc biệt dành cho những người thích sự khổ sở. Chúng nằm ở những nơi khó tiếp cận nhất của cấp độ, và để chúng được tính, không chỉ cần lấy chúng — cũng phải đến được cuối cấp độ.
Tổng cộng trong trò chơi có hơn ba trăm cấp độ, có thể chia thành 4 loại. Đầu tiên — thế giới sáng. Trò chơi thông thường: khó khăn, nhưng có thể vượt qua. Thứ hai — thế giới tối. Đây là những cấp độ giống như những cấp độ trong thế giới sáng, nhưng đã được tăng độ khó. Vâng, chúng còn khó hơn. Loại thứ ba — "trò chơi cũ" từ các cổng đã đề cập. Không chỉ việc không dễ dàng, mà còn có ba mạng mỗi cấp độ! Và tổng cộng ba cấp độ trong mỗi cổng. Loại cuối cùng — các cấp độ có nhân vật từ các game indie khác. Số lượng ít nhất, mỗi cổng cũng có ba cấp độ, nhưng không giới hạn mạng.
- Một trong những "cấp độ retro" *
Các nhân vật hấp dẫn, đồ họa (cho platformer) xuất sắc, những đoạn video điên cuồng (theo nghĩa tốt) và cốt truyện, nhạc không tồi và nhiều lần tham chiếu đến các game indie và những game trong quá khứ… Khẳng định vị trí số một một cách xứng đáng.
Ngoài danh sách: Limbo
Nói về các game indie năm nay, thật sự không thể không nhắc đến Limbo. Tôi xin trích dẫn lời của tổng biên tập từ một bài đăng khác về trò chơi tuyệt vời này:
NoFate: Câu chuyện về một cậu bé nhỏ với đôi mắt sáng, trong một khu rừng tối đen đang tìm kiếm em gái mình [...] Trò chơi bên ngoài trông giống như được ghép lại từ các phác thảo chì. Còn bên trong, dưới lớp vỏ đen trắng — là một bầu không khí quyến rũ của giấc mơ, hoặc cái gọi là "limbo", mà các nhà phát triển ám chỉ trong tiêu đề. Hơn nữa, Limbo không có nhạc nền — và điều đó cũng thật tuyệt. Giống như bất kỳ dự án indie đáng chú ý nào ngày hôm nay, Limbo không thể tự hào có một lịch sử lâu dài — trò chơi có thể hoàn thành trong 3-4 giờ, nếu không dừng lại và nhìn ngó cảnh sắc xung quanh, — nhưng lại sáng tạo hơn bất kỳ "dự án lớn" nào. Có thể, rất sớm, các trò chơi từ các nhà phát triển độc lập sẽ trở nên phổ biến hơn bất kỳ cuộc chiến multiplayer nào trong Black Ops hoặc Bad Company 2. Nếu điều đó thực sự xảy ra, thì sự đóng góp của Limbo cho thành công đó sẽ là rất lớn.
Cũng đáng chú ý: Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.
Ngoài ra, top không có trò chơi hay của DeathSpank do tình trạng "độc lập" tương đối mang tính hình thức.
- Năm 2010 đã kết thúc. Nó có rất nhiều loại trò chơi — cả indie, cả không indie, cả hành động, cả chiến thuật. Ngành công nghiệp đang đến gần một cuộc khủng hoảng, một sự chuyển mình, khi mà trò chơi sẽ có thể làm ra... không phải là mỗi người. Nhưng nhiều người. Hai mươi lăm năm trước đã xảy ra tương tự. Hiện tại mọi thứ đang tiến về điều đó, nhưng lần này có một sự khác biệt cơ bản — về các trò chơi ngày nay đang được viết nhiều hơn. Trên Internet, trong các tạp chí... Phân phối kỹ thuật số lần đầu tiên đã vượt qua phát hành hộp ở Mỹ. Tương lai đã gần kề.*
P.S. Bài viết phản ánh ý kiến cá nhân của tác giả và có thể không khách quan.
P.P.S. Tiêu đề bài viết — ám chỉ một trong những trò chơi indie năm ngoái.