Κριτική από gamebanshee.com [μετάφραση]
Κριτική για το «Deus Ex: Human Revolution»
Έρικ Σβαρτς
23.08.2011
Είναι δύσκολο να γίνεις άξιος κληρονόμος ενός θρύλου. Το «Deus Ex» είναι, χωρίς αμφιβολία, ένα από τα πιο αγαπημένα και σεβαστά παιχνίδια PC στην ιστορία τους. Αν και δύσκολα μπορεί να χαρακτηριστεί αψεγάδιαστο, είναι ένα από εκείνα τα σπάνια παιχνίδια που πάντα κατείχαν την πρώτη θέση στη θέση τους. Σε άλλα παιχνίδια η σκοποβολή ήταν καλύτερα υλοποιημένη από ό,τι στο «Deus Ex» με την άβολη μάχη από πρώτου προσώπου του. Ακόμα και σε παιχνίδια που κυκλοφόρησαν νωρίτερα, όπως το «Metal Gear Solid» και το «Thief», η κρυφή διέλευση είχε περισσότερη προσοχή. Και αν μιλήσουμε για καθαρόαιρα RPG, θα θυμόμουν τουλάχιστον δέκα τίτλους πριν το «Deus Ex». Ωστόσο, ως ένα συνολικό, πρωτότυπο και αξέχαστο παιχνίδι, το «Deus Ex» πήρε το καλύτερο από τα παιχνίδια PC — την ανάμειξη των ειδών στην παιχνιδοκατασκευή, τη βαθιά πλοκή και τους αξέχαστους χαρακτήρες, καθώς και ένα αιχμηρό και προφητικό κοινωνικό μήνυμα. Γινόμενο αναμφισβήτητη κλασική, το «Deus Ex» καθόρισε τον ιδανικό για τα παιχνίδια, τον οποίο σπάνια επιδίωξαν, πόσο μάλλον ότι τον πέτυχαν.
Φυσικά, το «Deus Ex» είχε συνέχεια, η οποία, σύμφωνα με την πλειοψηφία των θαυμαστών, δεν διατήρησε το επίπεδο του πρωτότυπου. Το «Invisible War» ήταν προσανατολισμένο προς τις κονσόλες, περιορισμένο τεχνολογικά και προσπαθούσε να προσελκύσει ένα πιο ευρύ κοινό δεκτών, κάτι που πολλοί θαυμαστές της πρώτης ενότητας δεν το απόλαυσαν, όχι τόσο γιατί το παιχνίδι ήταν κακό, όσο γιατί δεν υπήρξε κληρονόμος του πρώτου «Deus Ex»... και για πολλά χρόνια φάνηκε ότι η σειρά θα εξαφανιστεί χωρίς μια κατάλληλη κύκνειο άσμα. Το «Invisible War» σιγά-σιγά εξαφανίστηκε στη σκιά της προγονής.
Έτσι, όταν οι «Eidos Montreal» και «Square-Enix» ανακοίνωσαν ότι προτίθενται να αναβιώσουν το «Deus Ex» ως μια πολυπλατφόρμα παιχνίδι σε, Θεέ μου, βελτιωμένο κινητήρα του «Tomb Raider», τον οποίο θα αναπτύξουν άνθρωποι που δεν έχουν καμία σχέση με την «Ion Storm», οι περισσότεροι θαυμαστές της σειράς ήταν σκεπτικοί και ταυτόχρονα αισιόδοξοι. Η αναμονή επιτέλους τελείωσε. Τώρα, όταν το «Deus Ex: Human Revolution» μπορεί να κατέβει ή να αγοραστεί σε δίσκο, απομένουν μόνο δύο ερωτήματα: πρώτον, είναι καλό το παιχνίδι, και δεύτερον, πιο σημαντικό, είναι καλό ως συνέχεια του «Deus Ex» και όλων όσων κρύβονται πίσω από αυτό το όνομα;
Η Τρύπα του Κουνελιού
Αντί να προσπαθήσουν να συνεχίσουν την ιστορία του «Invisible War», το «Human Revolution», ευχάριστα σοφό, ξεκινά πριν από τα γεγονότα του πρώτου «Deus Ex». Είμαστε το 2027, και απομένουν ακόμα δεκαετίες μέχρι τη νανο-αύξηση που παρουσιάζεται στο «Deus Ex», επομένως οι δυνατότητες που κρύβονται στην τεχνολογία και η προσπάθεια να ξαναγραφεί ο ορισμός του «ανθρώπου» ανακινεί όλο τον κόσμο. Αυτές οι δυνατότητες, φυσικά, κυμαίνονται από τη βελτίωση των ζωών των ατόμων με αναπηρίες, κάτι που δεν μπορεί να επιτύχει η σύγχρονη ιατρική, μέχρι τον έλεγχο του πληθυσμού και την μετατροπή του ανθρώπινου σώματος σε όπλο. Μέσα σε παθιασμένες συζητήσεις, σχηματίστηκαν πολλές οργανώσεις, καθεμία από τις οποίες διοικείται από ισχυρές προσωπικότητες και έχει τις δικές της περίπλοκες πεποιθήσεις, ιεραρχία και, το πιο σημαντικό, σχέδια.
Σε αυτόν τον κόσμο κοινωνικής έντασης και πολιτικής ίντριγκας εισέρχεται ο Άνταμ Τζένσεν, επικεφαλής της υπηρεσίας ασφαλείας της «Sarif Industries». Μετά από μια ισχυρή επίθεση στην εταιρεία, που βρισκόταν στα πρόθυρα μιας επαναστατικής ανακάλυψης στην τεχνολογία αύξησης, σχεδόν όλα τα εργαστήρια καταστρέφονται, οι επιστήμονες — σκοτώνονται, και ο Άνταμ, αν και κάνει ότι μπορεί, δεν μπορεί να σταθεί απέναντι στους αυξημένους επίλεκτους. Μόνο οι εκτενείς αυξήσεις της «Sarif» του σώζουν τη ζωή, ωστόσο όχι μόνο αφήνοντάς του ορατά σημάδια από τα τραύματα, αλλά και βάζοντας τον στο κέντρο πολιτικών αντιπαραθέσεων. Έξι μήνες αργότερα, ο Τζένσεν επιστρέφει στην υπηρεσία και αναγκάζεται να σώσει τους υπαλλήλους της «Sarif», οι οποίοι έχουν απαχθεί από μια ανθρωπιστική τρομοκρατική οργάνωση. Όπως θα έπρεπε να είναι σε ένα παιχνίδι της σειράς «Deus Ex», η τρύπα του κουνελιού, γεμάτη από εύθραυσες συμμαχίες, διεφθαρμένα μέσα ενημέρωσης και επιτήδειους σκευωρούς, οδηγεί όλο και πιο βαθιά. Αν και ο Τζένσεν είναι πιο καθορισμένος από τον Τζέι-Σι Ντέντον ή τον Άλεξ Ντι, και το ταραχώδες παρελθόν του πολλές φορές έρχεται στην επιφάνεια κατά τη διάρκεια αποστολών, βιώνει τα γεγονότα με αρκετό σκεπτικισμό, ώστε ο παίκτης να μπορεί εύκολα να μπει στη θέση του, να επηρεάσει τις πεποιθήσεις του και τη στάση του απέναντι στα συμβαίνοντα στο παιχνίδι.
Η αύξηση είναι το βασικό θέμα του «Human Revolution», σε αντίθεση με το «Deus Ex». Αν και η πρώτη ενότητα, φυσικά, αφιέρωσε λίγο χρόνο σε φιλοσοφικές συζητήσεις σχετικά με την αποδοχή πειραμάτων με την γενετική και το παιχνίδι του Θεού, ήταν μόνο ένα μέρος της αφήγησης. Στο «Human Revolution», το θέμα της αύξησης δεν περιορίζεται μόνο σε κυρίαρχο στοιχείο, αυτό καθορίζει και την πλοκή και τους χαρακτήρες. Αν και δεν σκοπεύω να μπλέκω σε λεπτομέρειες σχετικά με την πλοκή, αξίζει να σημειωθεί ότι, αν και κάποιες φορές το «Human Revolution» φαίνεται να είναι λίγο περιορισμένο, σε αντίθεση με τα περισσότερα παιχνίδια, δεν δημιουργεί απλά ένα πολιτικό και κοινωνικό φόντο για την δράση — ενσωματώνει φυσικά την παιχνιδική διαδικασία στην πλοκή, φέρνοντας τον κόσμο και την αφήγηση σε μια λογική και καθαρή κατάληξη. Ναι, αφιερώθηκε πολύς χρόνος στη συζήτηση της αύξησης, αλλά αυτό επιτρέπει επίσης στην έννοια να αποκαλυφθεί πλήρως, και, το πιο σημαντικό, επιτρέπει στον παίκτη να σχηματίσει τη δική του γνώμη για αυτήν, η οποία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού θα υποστεί σφοδρή δοκιμασία. Αν υπήρξε ποτέ ένα παράδειγμα του πόσο ωφελεί ένα παιχνίδι το καλά γραμμένο σενάριο, το έχουμε μπροστά μας.
Ωστόσο, ορισμένα σημεία στην πλοκή δεν πετυχαίνουν ακριβώς τον στόχο. Οι σκευωρίες στο «Deus Ex» ήταν κολοσσιαίες, αποτελούμενες από τους πιο έξυπνους και ισχυρούς ανθρώπους στον πλανήτη, και, αν και και πάλι ο παίκτης συχνά νιώθει ως μύγα στον ιστό, αυτός ο ιστός δεν είναι τόσο περίπλοκος όσο σε άλλα παιχνίδια της σειράς. Πολλές υπαινικτικές αναφορές και λεπτομέρειες, τις οποίες ακολουθούν οι παίκτες από γνωστά ονόματα μέχρι ολόκληρες αποστολές, καταλήγουν, κατά κύριο λόγο, να διαγράφονται στην πορεία προς το φινάλε. Επιπλέον, η φιλοσοφική πλευρά του «Human Revolution» είναι υποανάπτυκτη; το παιχνίδι τείνει προς την οπτική του «ανθρώπου του δρόμου», και όχι εκείνου που κρατά όλες τις κλωστές. Αν και αυτό καθεαυτό δεν είναι κακό, αυτή η προσέγγιση μπορεί να φαίνεται κάπως απλοϊκή και βαρύγδουπη, κάνοντάς την πιο δύσκολη για τη σύνδεση σκευωριών ή τη διαμόρφωση των κινήτρων των κακών και των ηρώων. Ευτυχώς, σε συνδυασμό με τη σκηνή μετά τους τίτλους, επιτρέπει η αίσθηση ότι ο παίκτης βλέπει μόνο το μισό της ιστορίας, ενώ η ιστορία του Τζένσεν και τα κύρια θέματα του παιχνιδιού έρχονται σε μια καθαρή και προσεγμένη κατάληξη. Το παιχνίδι προσφέρει μια στέρεη πλοκή με μια ικανοποιητική κατάληξη, αλλά είναι δύσκολο να μην επιθυμείς περισσότερα.
Θες να γίνεις υπερώριμος στρατιώτης;
Η παιχνιδική διαδικασία του «Human Revolution» γενικά θυμίζει τους προκάτοχους του από προηγούμενα παιχνίδια της σειράς και σίγουρα θα αρέσει στους θαυμαστές της. Σε γενικές γραμμές, χωρίζεται σε δύο βασικά μέρη — εξερεύνηση και αποστολές. Το πρώτο συμβαίνει συνήθως σε ανοιχτές κατοικημένες περιοχές του Ντιτρόιτ και της Σαγκάης και οδηγεί τα περισσότερα από τα παράλληλα καθήκοντα του παιχνιδιού, ενώ οι δεύτερες είναι πιο γραμμικές και περιλαμβάνουν περισσότερες μάχες, αν και αυτό δεν είναι πάντα αληθές. Η πλοκή σερβίρεται τόσο μέσω εκτενών συνομιλιών χαρακτήρων όσο και μέσω κειμένων ηλεκτρονικών βιβλίων και υπολογιστικών τερματικών σε όλο τον κόσμο του παιχνιδιού, αν και η κύρια πλοκή, σε αντίθεση με αυτήν της πρώτης ενότητας, εστιάζει στην «κύρια οδό», ενώ η επιπλέον ανάγνωση επιτρέπει να συνδέσει το «Human Revolution» με τη συνολική καμβά της σειράς. Στον σχεδιασμό, η πλοκή είναι παρόμοια με την πλοκή του πρωτοτύπου: η αρχή και η μέση αφιερώνονται στην εξερεύνηση, και το τέλος ολοκληρώνει την αφήγηση.
Ακολουθώντας εκ νέου τα χνάρια της προγονής, το «Human Revolution» δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να επιλέξει τόσο τις δεξιότητες και ικανότητες του Τζένσεν όσο και τον τρόπο με τον οποίο θα υπερβεί ποικιλία εμποδίων στον κόσμο του παιχνιδιού και στις αποστολές. Σε κάθε κατάσταση, οι παίκτες θα έχουν τουλάχιστον τρεις διαφορετικές επιλογές, που συνήθως οδηγούν σε επικίνδυνη επίθεση, κρυφή διέλευση ή ακροβατισμό και παράκαμψη. Συχνά υπάρχουν και διάλογοι επιλογών, που συνήθως περιλαμβάνουν πειθώ. Μερικές φορές είναι διαθέσιμες και πρόσθετες επιλογές, που αλλάζουν δραματικά το παιχνίδι. Για παράδειγμα, είναι δύσκολο να εισέλθετε σε ένα περιφραγμένο κτίριο χωρίς σωστά έγγραφα, ωστόσο, αν ο παίκτης δαπανήσει λίγο χρόνο για να βρει τον κωδικό πρόσβασης, στη συνέχεια θα μπορέσει να προχωρήσει χωρίς να κάνει ούτε μια βολή ή να περάσει απαρατήρητος από τους φρουρούς.
Αναφορικά με την ανάπτυξη του χαρακτήρα, το «Human Revolution» δανείστηκε περισσότερα από το «Invisible War» παρά από το «Deus Ex», αν και, ειλικρινά, οι προγραμματιστές προσπαθούσαν να συνδυάσουν και τα δύο συστήματα. Οι δεξιότητες έχουν εντελώς αντικατασταθεί με εμφυτεύματα που συνδέονται με σύστημα εμπειρίας — συλλέγοντας αρκετή εμπειρία, είτε μέσω της εξερεύνησης του κόσμου, είτε πραγματοποιώντας αποστολές, είτε σκοτώνοντας εχθρούς, κερδίζετε πόντους «Praxis», οι οποίοι δαπανώνται για βελτιώσεις για τον Τζένσεν (κάτι που δικαιολογείται, αφού τα εμφυτεύματά του δεν αναβαθμίζονται από μόνα τους, αλλά η του ελέγχου τους βελτιώνεται). Αν και δεν είναι τόσο ποικίλα όσο τα εμφυτεύματα και τα δέντρα δεξιοτήτων από το «Deus Ex», ο συνολικός αριθμός επιλογών καθιστά την επιλογή αρκετά δύσκολη και καθοριστική για το στυλ του παιχνιδιού, ιδίως στην αρχή του.
Στον σχεδιασμό του «Human Revolution», υπάρχουν μερικά αδύνατα σημεία που είναι δύσκολο να μην παρατηρήσει κανείς. Το πρώτο πρόβλημα που παρατήρησα αμέσως μετά την αρχή του παιχνιδιού ήταν ότι ο περιβάλλων κόσμος, ιδίως κατά τη διάρκεια πιο γραμμικών αποστολών, περιορίζει τον παίκτη πολύ περισσότερα από τον κόσμο του πρώτου «Deus Ex», και γενικά θυμίζει περικομμένα επίπεδα του «Invisible War». Αν και οι χώροι είναι μεγάλοι, ο γενικός σχεδιασμός άλλαξε από «ανοιχτό χώρο με πολλές διαδρομές» σε «διάδρομοι με πλευρικές περιοχές»; αν και μπορώ να το συγχωρέσω για τα πρώτα δύο καθήκοντα, δεδομένου ότι έρχονται στην αρχή του παιχνιδιού, αυτό το σύστημα διαρκεί μέχρι τα τελευταία καθήκοντα, μόνο όπου τα επίπεδα γίνονται πιο ανοιχτά και η εμπειρία του παιχνιδιού βελτιώνεται. Δυστυχώς, αυτός ο σχεδιασμός δεν επέτρεψε να δημιουργηθεί κάτι σαν το νησί Ελευθερίας από το «Deus Ex». Καθώς οι ανοιχτοί επίπεδοι ήταν μία από τις πιο αγαπημένες μου πτυχές του πρωτοτύπου, προσωπικά, τους λυπάμαι. Το πιο σημαντικό είναι ότι όλη η επιλογή του τρόπου με τον οποίο ο παίκτης φτάνει στον στόχο γίνεται λιγότερο ενδιαφέρουσα: είναι βαρετό να επιλέγεις ανάμεσα σε πύλες και τρύπες στον φράχτη όταν βρίσκονται σε τρία μέτρα η μία από την άλλη. Ποτέ δεν ένιωσα αυτό εδώ ότι έχασα κάτι, ενώ στο πρωτότυπο συνεχώς βρίσκω κάτι νέο. Δέκα χρόνια αργότερα! Ωστόσο, οι κατοικημένες περιοχές του Ντιτρόιτ και της Σαγκάης είναι καλά σχεδιασμένες και αρκετά εκτεταμένες; υπάρχουν όχι μόνο ανοιχτοί χώροι, αλλά και πολλαπλά κτίρια στα οποία μπορεί κανείς να μπεί, στέγες στις οποίες μπορεί να περπατήσει, και αποχετευτικά τούνελ στα οποία μπορεί να συρθεί. Θυμάμαι το «Deus Ex» έτσι.
Ένα πιο γενικό ζήτημα είναι τα εμφυτεύματα και η χρησιμότητά τους. Συνοπτικά, τα εμφυτεύματα στο παιχνίδι θα μπορούσαν να ισορροπηθούν καλύτερα, καθώς πολλά από αυτά χρησιμοποιούνται πολύ σπάνια. Η υποκλοπή και η αόρατοτητα χρησιμοποιούνται συνεχώς, οι αυξήσεις προστασίας και βάρους είναι επίσης αρκετά ευχάριστες, αλλά άλλα εμφυτεύματα, όπως η μάσκα (που επιτρέπει να αγνοείτε το τοξικό αέριο) και η βελτίωση του χεριού που επιτρέπει στον Τζένσεν να σπάσει εύθραυστους τοίχους, χρησιμοποιούνται τόσο σπάνια, που απλώς απογοητεύεσαι. Νομίζω ότι το τοξικό αέριο το είδα μόνο τρεις φορές σε όλο το παιχνίδι, παρά την σχεδόν 100% διαδρομή. Φυσικά, αυτό εν μέρει αντισταθμίζεται από την πληθώρα χρήσιμων βελτιώσεων (όπως αυτές που επιτρέπουν την ανύψωση βαρέων αντικειμένων και, κατ' αυτόν τον τρόπο, να μπείς σε απρόσιτες περιοχές), αλλά έρχονται σε υπερβολική κοινοτυπία από την μονάδα τους. Ή οι σχεδιαστές δεν κατάφεραν να σκεφτούν ενδιαφέροντες τρόπους χρήσης τους. Το δυναμικό βελτιώσεων περιορίζεται και από τους περιορισμούς της παιχνιδικής διαδικασίας: για παράδειγμα, το παιχνίδι δεν διαθέτει πλέον κολύμπι, αν και η ύπαρξή του θα καθιστούσε τη βελτίωση της μάσκας πολύ πιο χρήσιμη. Παρ' όλα αυτά, πρέπει να πω ότι οι περισσότερες από τις βελτιώσεις ευχαρίστηση εφαρμογής, και έχουν πολύ μεγαλύτερη επίδραση στην παιχνιδική διαδικασία από τις ελάχιστα αισθητές προσθήκες στο οπλοστάσιο του παίκτη στο «Deus Ex».
Νέα Γενιά
Ενώ το «Deus Ex» ήταν χτισμένο σύμφωνα με τις αρχές της ελεύθερης παιχνιδικής διαδικασίας, ενός πολύπλοκου συστήματος ανάπτυξης χαρακτήρων και μιας ειλικρινούς προσπάθειας να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που θα περιλάμβανε το καλύτερο από απολύτως διάφορα είδη, το «Human Revolution» βρέθηκε σε μια διασκεδαστική γκρι ζώνη, όχι μόνο ανάμεσα στους παίκτες κονσολών και PC, όπως κάποτε το «Invisible War», αλλά και ανάμεσα στις παλιές και νέες γενιές παιχνιδιών. Απλά, είναι ένα παιδί της εποχής του, προκαλώντας (με την καλή έννοια) νοσταλγία για το παλιό και γι' αυτό, αν το παιχνίδι επικριθεί έντονα, θα γίνει από εκπροσώπους ενός από αυτές τις πλευρές. Το «Human Revolution» απομακρύνεται περισσότερο από τις παραδόσεις της σειράς με μερικές προσθήκες, οι οποίες, αναμφίβολα, εισήχθησαν όχι από τις ανάγκες της παιχνιδικής διαδικασίας, αλλά από την εποχή κυκλοφορίας του παιχνιδιού. Αυτές οι προσθήκες, αν και δεν είναι απαραίτητα κακές, σίγουρα αξίζουν συζήτησης.
Οι πιο προφανείς από αυτές είναι αυτές που έγιναν στο σύστημα μάχης. Η απόφαση να μετατραπεί το «Human Revolution» σε ψευδο-τακτική δράση, τουλάχιστον όσον αφορά τη σκοποβολή, ήταν μια καλή επιλογή; όπως όλοι θυμούνται, ένα από τα πιο αδύναμα σημεία στο «Deus Ex» ήταν οι μάχες, έτσι οι απόπειρες αναθεώρησής τους είναι κατανοητές και δικαιολογημένες. Η κύρια αλλαγή ήταν η προσθήκη ενός συστήματος κάλυψης — ο Τζένσεν μπορεί να καλυφθεί, να πυροβολήσει χωρίς στόχευση ή να στοχεύσει από πίσω του, να κυλιστεί από κρυψώνες κλπ. Αν και είμαι αρκετά αρνητικός απέναντι στους δράκτες κάλυψης, στο «Human Revolution» έχουν υλοποιηθεί πιο προσεκτικά από το συνηθισμένο. Η χρήση της κάλυψης δεν εγγυάται αυτόματα νίκη, ενώ οι βολές χωρίς στόχευση από ορισμένες γωνίες είναι άχρηστες. Σε σύγκριση με τα παιχνίδια δράσης με κάλυψη, η εμπειρία σίγουρα θα ήταν ανασφαλής (δεν είναι «Gears of War»), αλλά η εργασία τους είναι εκπληκτική. Ευτυχώς, το σύστημα κάλυψης δεν επιβάλλεται στον παίκτη, το παιχνίδι μπορεί να περάσει και απλά από πρώτου προσώπου, οπότε αν μισείτε σφοδρά αυτή τη μηχανική, μπορείτε απλά να την αγνοήσετε — προσωπικά, ξανά τοποθέτησα το πλήκτρο κάλυψης κάπου μακριά στην άκρη του πληκτρολογίου και δεν ένιωσα καμία αναστάτωση.
Εκτός από το σύστημα κάλυψης, εισήχθη και η αναγεννητική υγεία, που αλλάζει σημαντικά τις μάχες σε σχέση με την πρώτη «Deus Ex». Πολλά έχουν ειπωθεί σχετικά, αλλά, ειλικρινά, δεν βλέπω καμία ιδιαίτερη πρόβλημα σε αυτό. Είναι απλά μια άλλη έννοια που έχει δανειστεί από σύγχρονα παιχνίδια, τα οποία ελκύουν τους θαυμαστές τους. Ακόμα και σε κανονικό επίπεδο δυσκολίας, οι μάχες είναι αρκετά δύσκολες, ώστε μια δυο χαμένες σφαίρες να αφαιρούν τη ζωή του Τζένσεν, ενώ η αποκατάσταση υγείας ενεργοποιείται μετά από αρκετό χρόνο, καθιστώντας τους αναλγητικούς αναγκαίους σε δύσκολες καταστάσεις. Το μεγαλύτερο μέρος της διαχείρισης πόρων, που χαρακτηρίζει το παραδοσιακό σύστημα με τα φάρμακα, έχει μεταφερθεί στο σύστημα ενέργειας, που τροφοδοτεί ειδικές κινήσεις; περιορισμένος αριθμός αντικειμένων αποκατάστασης ενέργειας και αυτόματη αποκατάσταση μιας και μόνο μονάδας ενέργειας δεν επιτρέπει την σπατάλη ισχυρών ικανοτήτων. Αν και υποψιάζομαι ότι πολλοί θαυμαστές της σειράς θα πενθούν την απώλεια των φαρμάκων και την ανάγκη να θεραπεύσουν τμήματα του σώματος ξεχωριστά, δεν νομίζω ότι η ύπαρξη αυτής της μηχανικής θα βελτίωνε το παιχνίδι, αν και συνήθως προτιμώ φάρμακα να την αποκατάσταση υγείας. Με άλλα λόγια, ναι, υπάρχει αναγεννητική υγεία, αλλά το παιχνίδι δεν μετατράπηκε σε «Call of Duty» ή ακόμη και «Mass Effect 2».
Όσον αφορά τη μάχη, αν και κυρίως, η σωματική μάχη αφαιρέθηκε από το παιχνίδι, αντικαθιστώντας την με εξολοθρεύσεις με το πάτημα μιας μόνο πλήκτρου. Οι εξολοθρεύσεις, φυσικά, εμφανίζονται σε τρίτο πρόσωπο, και ενώ είναι ευχάριστο να τις εκτελείς, μοιάζουν κάπως υπερβολικές, δεδομένου ότι ο Άνταμ σπάνια έρχεται σε επαφή με πολλούς εχθρούς και ακόμα και οι πιο ισχυροί εχθροί-ανθρώποι ακινητοποιούνται με μία μόνο επίθεση. Έτσι, το ηρεμιστικό γίνεται σχεδόν το πιο ισχυρό όπλο στο παιχνίδι, ακόμα και αν είναι μη θανατηφόρο. Δεν είμαι σίγουρος αν οι εξολοθρεύσεις και το ηρεμιστικό δημιουργήθηκαν για να ενθαρρύνουν τους παίκτες που προτιμούν τις κρυφές διαδρομές, αλλά αντίθετα μοιάζουν πολύ ισχυρές, αν και περιορισμένες ενεργειακά. Η άμεση ακινητοποίηση δεν γίνεται λιγότερο άμεση από αυτό.
Ένα ακόμα σύγχρονο χαρακτηριστικό που, νομίζω, θα άξιζε να επανεξεταστεί, είναι οι μάχες με τους αρχηγούς. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, σας αφαιρούν τον έλεγχο και σας ρίχνουν σε μια επιβεβλημένη μονομαχία με κάποιον ενδιάμεσο σημαντικό αυξημένο αντίπαλο. Αν και αυτές οι μάχες δεν είναι τόσο κακές όσο στη βάση τους, δεν παραχωρούν στον παίκτη επιλογή. «Τρέξτε σε κύκλους και πυροβολήστε τον κακό στο πρόσωπο μέχρι να πεθάνει σε δέκα λεπτά». Αν περάσατε χρόνο σέρνοντας σε σκοτεινές γωνίες όλο το παιχνίδι και μετά σας έρχεται να αγωνιστείτε σε εναντίον σας υπεράνθρωπο... είναι πολύ-πολύ ενοχλητικό. Ακόμα και αναρωτιέμαι αν παίζω πραγματικά το «Deus Ex». Επιπλέον, ανεξάρτητα από το πόσο επιτήδειος, διπλωμάτης και ικανός είναι ο Άνταμ Τζένσεν, στις σκηνές πάντα γίνεται επιθετικός και αδέξιος, παγιδευμένος σε παγίδες και επιτρέποντας να τον χειραγωγούν. Σε ένα παιχνίδι, του οποίου ένα από τα προτερήματα είναι η παροχή ελευθερίας στον παίκτη, δεν πρέπει να αναγκάζεις αυτόν τον παίκτη να συμμετέχει σε κουραστικούς αναγκαίους αγώνες με τους αρχηγούς, δίχως να τους αφήνεις να τους παρακάμψουν, και ακόμα περισσότερο δεν πρέπει να μετουσιώνεις τον Τζένσεν των φιλμ σε πλήρη αναξιοπιστία. Αν αυτές οι πολέμους με τους αρχηγούς ήταν αποτέλεσμα συνειδητής επιλογής, και όχι «αρπαγής» του πρωταγωνιστή κατά τη διάρκεια μιας σκηνής, και η υγεία των αφεντικών μειώθηκε κατά περίπου 70%, θα μπορούσα να συμβιβαστώ με τη συνθήκη ότι οι αγώνες θα ήταν υποχρεωτικοί. Στη σημερινή μορφή τους, αυτοί φέρουν υπερήφανα τον τίτλο του ανόητου στοιχείου σε ένα εξαιρετικά προσεκτικό και επιτυχές παιχνίδι.
Τελευταία νέα — είναι καλά σχεδιασμένα mini-games για hacking και πειθώ. Το hacking γίνεται με την κατάληψη κλειδώματος και σημείων, και γενικά, είναι επιτυχές, αλλά όπως και τα περισσότερα mini-games, αρχίζει να βαραίνει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ιδίως εάν έχετε αναπτύξει τη ψυχολογική δεξιότητα και χειρίζεστε τη συσκευή. Ωστόσο, η πειθώ είναι ενδιαφέρουσα στην υλοποίηση της: αν και θυμίζει μια κοινή συνομιλία, η ουσία έγκειται στην ανάλυση των φυσικών και συναισθηματικών αντιδράσεων του χαρακτήρα στις απαντήσεις σας. Η βελτίωση δίνει τη δυνατότητα καλύτερης ελέγχου της διαδικασίας και μεγαλύτερης επιρροής στο αποτέλεσμα της συνομιλίας. Αυτοί οι διάλογοι είναι καλά γραμμένοι, καλά εκτελούνται και καλά ανιχνεύονται. Αυτό το mini-game δεν καθιστά μόνο τους διαλόγους πιο διαδραστικούς και φυσικούς, αλλά επιτρέπει επίσης στον Τζένσεν να αποκτήσει νέες δυνατότητες και πληροφορίες, και επίσης μπορεί να αλλάξει ελαφρώς την πλοκή. Απλά, είναι μία από τις καλύτερες υλοποιήσεις ζωντανής επικοινωνίας που έχω δει σε παιχνίδια. Δυστυχώς, δεν υποστηρίζουν όλοι οι διάλογοι αυτό το επίπεδο.
Η Δυστοπία Δεν Ήταν Ποτέ Τόσο Όμορφη
Το «Human Revolution» είναι σίγουρα οπτικά και ηχητικά υπέροχο. Η «Eidos Montreal» έκανε μια τεράστια, ανθρωπιστική δουλειά, δημιουργώντας έναν κόσμο που φαίνεται ζωντανός. Υπάρχει χρόνος και τόπος για όλα, από την αμφίεση των χαρακτήρων και το σχεδιασμό των τεχνολογικών καινοτομιών μέχρι την αντίθεση των αρχιτεκτονικών στιλ του νέου και του παλιού κόσμου. Το παιχνίδι μπορεί να καυχηθεί για έναν ενδιαφέροντα στιλ Νεοαναγέννησης που ενσωματώνεται τέλεια στην αφήγηση, αλλά δεν γίνεται ποτέ ενοχλητικός. Ορισμένα σκηνικά, όπως οι διαχωρισμένες πόλεις του Άνω και Κάτω Σαγκάη, είναι απλώς συγκλονιστικά; δεν φαίνονται μόνο υπέροχα, αλλά βοηθούν επίσης να ζωντανέψουν τον κόσμο. Μικρές λεπτομέρειες, όπως γκράφιτι στους τοίχους των σοκακιών ή η ακαταστασία στα διαμερίσματα, λένε επίσης μια ιστορία και συμβάλλουν στο να κάνουν το παιχνίδι όχι μόνο όμορφο, αλλά και να ενσαρκώνουν μια συγκεκριμένη οπτική του κόσμου, που ζωντανεύει τον κόσμο του παιχνιδιού και την αφήγηση. Αυτό είναι ένα σημαντικό επίτευγμα, ειδικά στην εποχή μας, όταν η τεχνολογία υποκαθιστά την αληθινή σημασία της γραφικών. Αν και σε μερικούς μπορεί να μην αρέσει η μονοτονία του χρωματικού σχεδίου του παιχνιδιού (ειδικά στην αρχή, όπου δεν υπάρχει καθόλου ποικιλία), η ανίχνευση των χαρακτήρων στους διαλόγους μπορεί να είναι κάπως αδέξια, και ορισμένες υφές στον ουρανό και στους πίνακες λίγο θολές, προσωπικά δεν νομίζω ότι το «Human Revolution» χάνει από αυτές τις μικρές παραλείψεις.
Οι ήχοι και η μουσική στο παιχνίδι είναι επίσης εξαιρετικά φτιαγμένοι. Η μουσική, αν και δεν μένει στο μυαλό όπως η σκληρή soundtrack του πρωτοτύπου, ωστόσο δεν την αποφεύγω. Αντί για κολλητικές μελωδίες και συνθετικούς ήχους, το «Human Revolution» παρουσιάζει μια ήσυχη και αρμονική μονοτονία, με ένταση του υπόβαθρου και μίξη κλασικών οργάνων με σύγχρονη ηλεκτρονική μουσική. Στη μάχη, όλα επιταχύνονται, με την είσοδο των τύμπανων, αλλά, δυστυχώς, εδώ η μουσική ακούγεται χειρότερα (πολλά κομμάτια θυμίζουν δευτερεύουσες μελωδίες από το «Metal Gear Solid») και της λείπει η καινοτομία και η λεπτότητα της υπόκρουσης, αν και οι πολεμικές μελωδίες επιτελούν τον σκοπό τους. Η δουλειά με τον ήχο είναι επίσης εξαιρετική: οι ήχοι του περιβάλλοντος μεταφέρουν θαυμάσια το χρόνο και τον τόπο, και οι ισχυροί και σαφείς ήχοι από τα όπλα χαροποιούν τον σκοπευτή. Οι ηθοποιοί φωνής έχουν εκτεθεί καλά, οι οποίοι δεν εκλέγονται από το πιο γνωστό τους. Η «Eidos Montreal» ήθελε το «Human Revolution» να βγει άρτιο, και τα κατάφερε.
Δεδομένου ότι οι ρίζες της σειράς προέρχονται από τον υπολογιστή, είναι λογικό ότι δόθηκε πολλή προσοχή στο πώς θα συμπεριφέρεται το παιχνίδι στην εγχώρια πλατφόρμα. Χαίρομαι να αναφέρω ότι, αν και οι κονσολικές ρίζες του «Human Revolution» είναι επίσης ορατές, έχει μεταφερθεί πολύ καλύτερα από πολλά άλλα παιχνίδια. Αμέσως προσελκύει την προσοχή μια υποδειγματική λίστα — υποστήριξη DirectX 11 και στερεοσκοπικού 3D, ανισότροπη φίλτρανση, ρύθμιση της οπτικής γωνίας, ευαισθησία του ποντικιού σε δύο αξόνες, υποστήριξη επιπλέον πλήκτρων ποντικιού και πολλές επιλογές anti-aliasing που δεν έχω δει εδώ και πολύ καιρό, — όχι μόνο τυπικό MSAA, αλλά και FXAA και MLAA. Το περιβάλλον PC έχει επίσης βελτιωθεί, προσθέτοντας, για παράδειγμα, μια γρήγορη γραμμή εργαλείων, η οποία λειτουργεί ακριβώς όπως η αδερφή της στο «Deus Ex»; αυτή η λεπτότητα οργάνωσης είναι πολύ χρήσιμη. Φυσικά, υπάρχει υποστήριξη gamepad για «Xbox 360», αν θέλετε να παίξετε με αυτό. Οι «Nixxes» απέδωσαν εξαιρετικά το παιχνίδι στον υπολογιστή, και οι γρήγορες αντιδράσεις τους σε αιτήματα των θαυμαστών της επέτρεψαν την έκδοση παιχνιδιού με πολλές προσθήκες (και πολύ αναμενόμενες) επιλογές.
Παρ' όλα αυτά, κατά τη διάρκεια της συγγραφής αυτής της κριτικής, αντιμετώπισα κάποιες τεχνικές δυσλειτουργίες. Η πιο ενοχλητική και επιβλαβής από αυτές είναι οι συνεχείς κρατήσεις. Όταν διευθέτησα τις γρηγορότερες αποθήκες και φορτώματα, το πρόβλημα μειώθηκε σε κάποιο βαθμό, αλλά είναι παραδεκτό ότι στη δική μου κάρτα από την «NVIDIA» (το παιχνίδι χορηγήθηκε από την «AMD») οι κρατήσεις ήταν αρκετά συχνές ώστε να ενοχλούν. Εξάλλου, οι ρυθμίσεις ευαισθησίας φαίνονται σαφώς ρυθμισμένες για gamepads, όπως και η οπτική γωνία, έτσι πολλοί παίκτες θα πρέπει πιθανώς να ερευνήσουν. Ελπίζω σύντομα να κυκλοφορήσει ένα patch που θα επιδιορθώσει αυτά τα προβλήματα, ή αν οι κρατήσεις συμβαίνουν μόνο σε κάρτες «NVIDIA», η εταιρεία θα εκδώσει νέους οδηγούς. Να σημειωθεί, το παιχνίδι απαιτεί επίσης λογαριασμό στο «Steam», με όλα τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά του — τα επιτεύγματα, οι αποθήκες κ.λπ., αλλά, φυσικά, αν δεν σας αρέσει το «Steam», τότε θα πρέπει είτε να προσπαθήσετε να καταπιείτε την απεχθή σας διαδρομή είτε να αγοράσετε την έκδοση για «Xbox» ή «PlayStation». Προσωπικά, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν αντιμετώπισα προβλήματα που σχετίζονται με το «Steam», αλλά αυτή τη στιγμή αυτή η πλατφόρμα δεν είναι νέα, οπότε δεν είναι και τόσο εκπληκτικό.
Άξια Κληρονόμος της Κληρονομιάς
Όπως ανέφερα στην αρχή της κριτικής, το «Deus Ex: Human Revolution» μπορεί να θεωρηθεί από δύο απόψεις: ως σύγχρονο επιστημονικής φαντασίας RPG δράση ή ως συνέχεια της πρωτότυπης «Deus Ex». Πιστεύω ότι το «Human Revolution» είναι καλό και στις δύο απόψεις: ανθρωπομετρεί τον πνεύμα του πρώτου «Deus Ex» τόσο στην πλοκή όσο και στην παιχνιδική διαδικασία, διατηρώντας παράλληλα χαρακτήρα και μοναδικότητα, κάτι που σπάνια βλέπεις στην εποχή μας στα παιχνίδια. Οπωσδήποτε, υπάρχουν ορισμένα μειονεκτήματα — πιστεύω ότι το παιχνίδι θα τα πήγαινε καλύτερα χωρίς στοιχεία που δανείστηκαν από σύγχρονα παιχνίδια, καθώς και λάθη στην αφήγηση, την ισορροπία και τον σχεδιασμό — αλλά, όπως είναι γνωστό, το «Deus Ex» δεν υπήρξε ποτέ τέλειο, και τα μειονεκτήματα του «Human Revolution» δεν μπορούν να επισκιάσουν την γενική φωτεινή εικόνα. Στο τέλος της τριακονταώρης περιπέτειάς μου σε υψηλότερο επίπεδο δύσκολης, αυτό που σκεφτόμουν ήταν: «Θα ήθελα να το περάσω ξανά, κάνοντάς τα όλα διαφορετικά», κάτι που, πιστεύω, αντιπροσωπεύει καλύτερα τη σπουδαία δουλειά της «Eidos Montreal».
Αν και αμφιβάλλω σοβαρά αν η «Human Revolution» θα θυμόμαστε με την ίδια θέρμη όπως το πρωτότυπο, θα ήταν δύσκολο να περιμένεις κάτι λιγότερο — εξάλλου, πόσο βάρος φέρνει το όνομα «Deus Ex». Ακόμα αναζητώ αυτό το ιδανικό που καθόρισε το «Deus Ex» πριν από δέκα χρόνια, αλλά, όπως όλοι οι ιδανικοί, υπάρχει μάλλον στο μυαλό μου, παρά στην πραγματικότητα. Και οι πραγματικότητες είναι οι εξής: υπάρχει μια νέα «Deus Ex», αυτό είναι ένα αληθινό «Deus Ex» που αξίζει να παίξετε και να απολαύσετε, ανεξαρτήτως αν σας ενδιαφέρει το πρωτότυπο ή μόλις τώρα φθάνετε στη σειρά. Τι περιμένετε λοιπόν, πράκτορα;
Η μετάφραση είναι αυθεντική.
Ευχαριστίες για τη διάθεση του υλικού — Eversleeping.
Ευχαριστίες για τη βοήθεια στη σύνθεση του γλωσσαρίου — Midest.
Ευχαριστίες για την επιμέλεια — Soth.
Ευχαριστίες για τη στήριξη — Sinmara.