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Resenha de "Deus Ex: Human Revolution"

Éric Schwartz

23.08.2011

É difícil se tornar um digno herdeiro de uma lenda. "Deus Ex", sem dúvida, é um dos jogos de PC mais amados e venerados de toda a sua história. Embora não possa ser considerado perfeito, é um daqueles raros jogos que sempre ocupou o primeiro lugar em seu nicho. Em outros jogos, a mecânica de tiro foi implementada de maneira melhor do que em "Deus Ex" com seu combate desajeitado em primeira pessoa. Mesmo em jogos lançados antes dele, como "Metal Gear Solid" e "Thief", o foco na infiltração recebeu mais atenção. E, se formos considerar RPGs puros, eu lembraria de uma boa dezena de títulos antes de "Deus Ex". No entanto, sendo um jogo coeso, original e inesquecível, "Deus Ex" trouxe o melhor dos jogos de PC: a mistura de gêneros na jogabilidade, um enredo profundo e personagens memoráveis, além de uma mensagem social afiada e profética. Tornando-se um clássico indiscutível, "Deus Ex" definiu aquele ideal nos jogos que poucos sequer tentaram alcançar, quanto mais atingir.

"Deus Ex", naturalmente, teve uma continuação que, na opinião da maioria dos fãs, não conseguiu manter o nível do original. "Invisible War" foi voltado para consoles, limitado tecnologicamente e tentou atrair um público mais amplo de fãs de ação, o que não agradou a muitos dos seguidores do primeiro jogo, não porque o jogo fosse ruim, mas porque não foi um verdadeiro sucessor de "Deus Ex"... e por muitos anos parecia que a série tinha morrido sem um apropriado canto do cisne. "Invisible War" se dissolveu gradualmente na sombra de seu predecessor.

Então, quando "Eidos Montreal" e "Square-Enix" anunciaram que iriam reviver "Deus Ex" na forma de um jogo multiplataforma em, oh Deus, um motor aprimorado de "Tomb Raider", desenvolvido por pessoas que não tinham relação alguma com "Ion Storm", a maioria dos fãs da série estava igualmente cética e otimista. A espera finalmente chegou ao fim. Agora, quando "Deus Ex: Human Revolution" pode ser baixado ou comprado em disco, restam apenas duas perguntas: primeiro, o jogo é bom, e segundo, mais importante, ele é bom como continuação de "Deus Ex" e de tudo que esse nome representa?

A toca do coelho

Em vez de tentar continuar a história de "Invisible War", "Human Revolution", de forma muito sábia, começa antes dos eventos de "Deus Ex". É 2027, décadas antes da nano-augmentação mostrada em "Deus Ex", então as possibilidades embutidas na tecnologia e a tentativa de reescrever a definição de "humano" estão agitando o mundo. Essas possibilidades, é claro, variam desde melhorias na vida de pessoas com deficiência, que a medicina moderna não pode alcançar, até o controle da população e a transformação do corpo humano em uma arma. Em intensos debates, várias organizações emergiram, cada uma liderada por personalidades fortes e cada uma com suas crenças complexas, hierarquia e, mais importante, planos.

Nesse mundo de tensão social e intrigas políticas, entra Adam Jensen, chefe da segurança da "Sarif Industries". Após um ataque devastador à empresa, que estava à beira de uma descoberta revolucionária na tecnologia de augmentação, praticamente todo o laboratório é destruído, os cientistas são mortos e Adam, apesar de fazer tudo que está ao seu alcance, não consegue lidar com os operadores augmentados. Somente as extensas augmentações da "Sarif" lhe salvam a vida, mas não sem deixar uma lembrança visível das feridas e o lançando diretamente no meio de disputas políticas. Após seis meses afastado, Jensen é chamado de volta ao serviço e deve salvar os funcionários da "Sarif" que foram feitos reféns por um grupo terrorista pro-humano. Como é de se esperar em um jogo da série "Deus Ex", a toca do coelho, repleta de alianças frágeis, mídia corrupta e intrigas engenhosas, leva cada vez mais longe. Embora Jensen seja mais bem definido do que JC Denton ou Alex D. e seu passado turbulento frequentemente resurfacing durante as missões, ele encara os eventos de maneira cética o suficiente para que o jogador possa se sentir confortável em assumir sua pele, influenciar suas crenças e suas atitudes em relação ao que acontece no jogo.

A augmentação é o tema central de "Human Revolution", ao contrário de "Deus Ex". Embora o primeiro jogo, obviamente, tenha passado um tempo explorando a legitimidade das experiências em genética e brincar de Deus, isso era apenas parte da narrativa. Em "Human Revolution", o tema da augmentação não apenas permeia tudo, mas define tanto a história quanto os personagens. Embora eu não tenha intenção de entrar em detalhes sobre a narrativa, vale mencionar que mesmo que às vezes "Human Revolution" pareça um pouco restrita, ela, ao contrário da maioria dos jogos, não apenas cria um pano de fundo político e social para a ação — mas entrelaça naturalmente a jogabilidade na narrativa, levando o mundo e a história a uma conclusão lógica e clara. Sim, muito tempo é dedicado à discussão da augmentação, mas com isso completamente aprofundado no tema e, mais importante, ao jogador é permitido formar sua própria opinião sobre isso, que será severamente testada durante o jogo. Se já houve um exemplo de como um bom roteiro embeleza um jogo, ele está bem na nossa frente.

Ao mesmo tempo, alguns momentos na narrativa não acertam completamente. As conspirações em "Deus Ex" eram grandiosas, envolvendo as pessoas mais inteligentes e poderosas do planeta, e embora o jogador ainda se sinta frequentemente como uma mosca na teia, essa teia não é tão complexa quanto em outros jogos da série. Muitas das pistas e detalhes que o jogador é provocado no início, de nomes familiares a missões inteiras, terminam, na maioria das vezes, abandonados ao longo do caminho para o final. Além disso, o lado filosófico de "Human Revolution" é subdesenvolvido; o jogo se inclina para a perspectiva de "um homem da rua" em vez de alguém que possui as rédeas do destino. Embora isso em si não seja ruim, essa abordagem pode parecer um pouco simplista e pesada, tornando mais difícil tecer conspirações ou escrever a motivação dos vilões e heróis. Felizmente, juntamente com a cena pós-créditos, isso permite supor que o jogador vê apenas metade da história, embora a narrativa de Jensen e os temas centrais do jogo cheguem a uma conclusão clara e bem pensada. O jogo tem uma narrativa sólida com um final digno, mas é difícil não desejar mais.

Então você quer se tornar um super-soldado?

A jogabilidade de "Human Revolution" é, em geral, semelhante a seus irmãos das versões anteriores da série e com certeza agradará os seus fãs. No geral, ela se divide em duas partes principais — exploração e missões. A primeira geralmente ocorre em bairros residenciais abertos de Detroit e Xangai e leva à maior parte das missões secundárias do jogo, enquanto as segundas são mais lineares e envolvem mais combate, embora isso nem sempre seja verdade. A história é apresentada tanto através de conversas extensas entre personagens quanto por meio de textos em livros eletrônicos e terminais de computador em todo o mundo do jogo, embora a narrativa principal, diferentemente da primeira parte, esteja focada na "estrada principal", enquanto a leitura adicional ajuda a amarrar "Human Revolution" na trama geral da série. Em termos de construção, a narrativa é semelhante à do original: o início e o meio são dedicados à exploração, enquanto o final conclui a narrativa.

Seguindo os passos de seu predecessor, "Human Revolution" concede ao jogador tanto a escolha das habilidades e poderes de Jensen quanto a maneira de superar diversos obstáculos no mundo do jogo e nas missões. Em qualquer situação, o jogador terá pelo menos três opções diferentes, normalmente reduzindo-se a ataque frontal, infiltração ou acrobacias e evasão. Opções de diálogo também aparecem com frequência, geralmente envolvendo persuasão. Às vezes, opções adicionais disponíveis mudam drasticamente o jogo. Por exemplo, entrar em um edifício vigiado sem a documentação correta é bastante complicado, no entanto, se o jogador gastar algum tempo em busca de uma senha, poderá avançar posteriormente sem disparar um único tiro ou passar despercebido pelos guardas.

No que diz respeito ao desenvolvimento de personagens, "Human Revolution" pegou mais emprestado de "Invisible War" do que de "Deus Ex", embora, para ser justo, os desenvolvedores tentaram unir ambos os sistemas. Habilidades foram completamente substituídas por implantes ligados ao sistema de experiência — ganhando experiência seja explorando o mundo, completando missões ou eliminando inimigos, você obtém pontos de "Praxis", que são gastos para melhorias para Jensen (algo justificado, uma vez que seus implantes não melhoram por conta própria, mas sim seu controle sobre eles é que melhora). Embora não sejam tão variados quanto os implantes e árvores de habilidades de "Deus Ex", o número total de opções torna a escolha elegante e definidora do estilo de jogo, especialmente em seu começo.

No design de "Human Revolution" há vários momentos inusitados que são difíceis de ignorar. O primeiro problema que percebi logo após o início do jogo foi que o mundo ao redor, especialmente durante as missões mais lineares, limita muito mais o jogador do que o mundo do primeiro "Deus Ex", lembrando, de fato, níveis cortados de "Invisible War". Embora os ambientes sejam grandes, o design geral mudou de "espaço aberto com muitos caminhos" para "corredores ramificados com salas laterais"; embora eu possa perdoar isso nas duas primeiras missões, pois elas são iniciais, essa abordagem continua até as últimas missões, nas quais os níveis se tornam mais abertos e a experiência de jogo melhora. Infelizmente, esse design não conseguiu replicar algo como a Ilha da Liberdade de "Deus Ex". Como os níveis abertos foram uma das minhas características favoritas do original, lamento a falta deles. O mais importante é que toda a escolha sobre como o jogador alcança seu objetivo se torna menos interessante: é entediante escolher entre um portão e um buraco na cerca quando estão a três metros de distância um do outro. Nunca tive a sensação de que perdi algo aqui, enquanto no original ainda descubro algo novo. Dez anos depois! No entanto, os bairros de Detroit e Xangai são bem projetados e amplos; há não apenas espaços abertos, mas também muitos edifícios que você pode entrar, telhados pelos quais você pode caminhar, e túneis de esgoto pelos quais você pode rastejar. Eu me lembro de "Deus Ex" assim.

Um ponto mais geral — os implantes e sua utilidade. Em resumo, os implantes no jogo poderiam ser mais equilibrados, pois muitos são utilizados raramente. O hacking e a invisibilidade são usados constantemente, aumentos de armadura e peso também são bastante agradáveis, mas outros implantes, como a máscara de gás (que permite ignorar gás venenoso) e o aumento de braço que permite a Jensen quebrar paredes frágeis, são tão raramente utilizados que dá tristeza. Acredito que vi gás venenoso três vezes durante todo o jogo, mesmo jogando praticamente 100%. Claro, isso é em parte compensado por várias melhorias úteis (por exemplo, permitindo levantar objetos pesados e, assim, infiltrar-se em locais inacessíveis), mas muitos implantes parecem artificiais. Ou os designers simplesmente não conseguiram pensar em maneiras interessantes de utilizá-los. O potencial de melhorias é cortado por limitações na jogabilidade: por exemplo, o jogo não conta mais com natação, embora sua inclusão teria tornado o aumento da máscara de gás muito mais útil. Ainda assim, vale a pena mencionar que a maioria dos implantes é agradável de usar e tem um impacto muito maior na jogabilidade do que as adições pouco perceptíveis ao arsenal do jogador em "Deus Ex".

Uma nova geração

Enquanto "Deus Ex" foi construído sobre princípios de livre jogabilidade, um sistema complexo de desenvolvimento de personagens e uma tentativa honesta de criar um jogo que englobasse o melhor de gêneros totalmente diversos, "Human Revolution" se encontrou em uma divertida zona cinza, não apenas entre jogadores de console e PC, como foi "Invisible War" na sua época, mas também entre as antigas e novas gerações de jogos. Em termos simples, é uma criança de seu tempo, evocando (de uma boa maneira) a nostalgia de tempos antigos, portanto, se o jogo for criticado severamente, isso será feito por uma das partes. "Human Revolution" se distancia mais das tradições da série com algumas adições que, sem dúvida, foram feitas não por necessidades de jogabilidade, mas pela época de lançamento do jogo. Essas adições, embora não necessariamente ruins, definitivamente merecem discussão.

As mais óbvias são aquelas introduzidas no sistema de combate. Foi uma boa decisão transformar "Human Revolution" em um pseudo-tático de ação, pelo menos no que diz respeito ao tiroteio; como todos lembram, um dos pontos fracos de "Deus Ex" era o combate, então as tentativas de reformulá-lo são compreensíveis e justificáveis. A principal mudança foi a introdução de um sistema de cobertura — Jensen pode se esconder atrás de obstáculos, disparar à queima-roupa ou mirar por sobre eles, rolar de cobertura em cobertura, e assim por diante. Embora eu seja bastante negativo em relação a jogos de ação com cobertura, em "Human Revolution" eles são implementados de maneira mais bem pensada do que o habitual. Usar cobertura não significa vitória automática, e disparar à queima-roupa a partir de certos ângulos é inútil. Entre os jogos de ação baseados em cobertura, o jogo certamente se sentiria inseguro (não é "Gears of War"), mas cumpre sua função. Por sorte, o sistema de cobertura não é imposto ao jogador, o jogo pode ser completado apenas em primeira pessoa, então, se você odeia essa mecânica, pode simplesmente ignorá-la — pessoalmente, eu remapeei a tecla de cobertura para algum canto remoto do teclado e não senti o menor desconforto.

Além do sistema de cobertura, foi introduzida a regeneração de saúde, que muda significativamente as lutas em comparação com o primeiro "Deus Ex". Muito já foi dito sobre isso, mas, honestamente, não vejo grande problema. É apenas mais um conceito emprestado de jogos modernos que atrai seus fãs. Mesmo no nível de dificuldade normal, as lutas são difíceis o suficiente para que algumas balas perdidas possam tirar a vida de Jensen, e a regeneração de saúde ocorre após um tempo considerável, tornando os analgésicos necessários em situações difíceis. A maior parte do gerenciamento de recursos típico do sistema tradicional com kits de primeiros socorros foi transferida para o sistema de energia, que alimenta habilidades especiais; uma quantidade limitada de itens que regeneram energia e a regeneração automática de uma única unidade de energia não permite desperdício de poderosas habilidades. Embora eu suspeite que muitos fãs da série lamentarão a perda de kits de primeiros socorros e a necessidade de tratar partes do corpo individualmente, não acho que a inclusão dessa mecânica melhoraria muito o jogo, embora normalmente eu prefira kits de primeiros socorros à regeneração de saúde. Em outras palavras, sim, a regeneração de saúde existe, mas o jogo não se tornou um "Call of Duty" ou até mesmo um "Mass Effect 2".

Outro aspecto da mecânica de combate, embora em parte, é que o combate corpo a corpo foi, em grande parte, removido do jogo, sendo substituído por finalizações com o pressionar de um botão. As finalizações, naturalmente, são mostradas em terceira pessoa e embora sejam agradáveis de executar, parecem um pouco exageradas, considerando que Adam raramente enfrenta vários adversários e até os mais poderosos dos inimigos humanos são derrubados com um único golpe. Da mesma forma, o tranquilizante se torna uma das armas mais poderosas do jogo, mesmo sendo não letal. Não estou certo se as finalizações e o tranquilizante foram criados para encorajar jogadores que preferem a abordagem furtiva, mas, em vez disso, parecem muito fortes, embora limitadas em termos de energia. A neutralização instantânea não se torna menos instantânea por isso.

Uma última adição moderna que, a meu ver, deveria ser revista é a presença de batalhas contra chefes. Durante o jogo, seu controle é retirado e você é jogado em um duelo imposto contra algum inimigo augmentado de importância para a trama. Embora essas lutas não sejam exatamente ruins por sua essência, elas não oferecem escolha ao jogador. "Corra em círculos e atire na cara do vilão até ele morrer em dez minutos". Se você gastou tempo se esgueirando por cantos escuros durante todo o jogo, e então é jogado contra um super-humano com apenas uma pistola... isso é muito, muito irritante. Eu cheguei a me perguntar se ainda estou jogando "Deus Ex". Além disso, não importa o quão astuto, diplomático e habilidoso seu Adam Jensen seja, nas cutscenes ele se torna um brutamontes agressivo que cai em armadilhas e permite ser manipulado. Em um jogo cuja virtude é dar ao jogador liberdade, não se deve forçar esse mesmo jogador a participar de maçantes lutas contra chefes, sem permitir que ele as evite, e ainda mais não deve transformar Jensen-que-está-nas-cutscenes em um completo idiota. Se essas batalhas contra chefes fossem o resultado de uma escolha consciente, em vez de "sequestro" do protagonista durante uma cinemática, e a saúde dos chefes fosse reduzida em torno de setenta por cento, eu ainda aceitaria a obrigatoriedade de lutar. Na configuração atual, elas orgulhosamente carregam o título de elemento pobre em um jogo extremamente bem pensado e feito.

Finalmente, as últimas inovações são mini-jogos bem realizados de hacking e persuasão. O hacking é realizado capturando nós-chave e pontos e, em geral, é bem feito, embora, como a maioria dos mini-jogos, comece a se tornar tedioso no meio do jogo, especialmente se você maximizou a habilidade de hacking e agora lida facilmente com qualquer sistema. Já a persuasão é implementada de maneira interessante: embora lembre uma conversa comum, a essência é analisar as reações físicas e emocionais do personagem às suas falas. Melhorias ajudam a controlar melhor o processo e influenciam mais o resultado da conversa. Esses diálogos são bem escritos, bem atuados e bem animados. Este mini-jogo não apenas os torna mais interativos e naturais, mas também permite que Jensen ganhe novas habilidades e informações, e pode até mudar ligeiramente a narrativa. Em termos simples, é uma das melhores implementações de interação viva que já vi em jogos. Apenas lamento que nem todos os diálogos mantêm o mesmo padrão.

A distopia nunca foi tão bonita

"Human Revolution" é definitivamente maravilhoso em termos visuais e sonoros. "Eidos Montreal" fez um trabalho enorme e humano, criando um mundo que parece vivo. Há um tempo e um lugar para tudo, desde o estilo das roupas dos personagens até o design das inovações tecnológicas, e passando pelo contraste entre estilos arquitetônicos do novo e do velho mundo. O jogo pode se orgulhar de um estilo interessante de neorrenascimento que se entrelaça perfeitamente na narrativa, mas nunca se torna intrusivo. Alguns cenários, como as cidades divididas de Xangai, Alto e Baixo, são simplesmente deslumbrantes; não só parecem fantásticos, mas também ajudam a dar vida ao mundo. Pequenos detalhes, como grafites nas paredes de becos ou a bagunça nos apartamentos, também contam uma história e ajudam a deixar o jogo não apenas visualmente agradável, mas também a concretizar uma certa visão do mundo, dando vida ao mundo e à narrativa do jogo. Essa é uma conquista significativa, especialmente em nossos tempos, quando a tecnologia substitui o verdadeiro propósito da gráfica. Embora alguns possam não gostar da paleta de cores monótona do jogo (especialmente no início, onde a variedade é praticamente inexistente) e a animação dos personagens em diálogos possa ser um tanto rudimentar, assim como algumas texturas do céu e quadros um pouco desfocadas, pessoalmente, não considero que "Human Revolution" se torne pior por essas pequenas falhas.

Os sons e a música do jogo também são bem feitos. A música, embora não seja tão memorável quanto a trilha sonora do original, ainda assim provoca empatia. Em vez de melodias cativantes e sons sintéticos, "Human Revolution" apresenta uma monótona calma e harmônica, um fundo tenso e uma mistura de instrumentos clássicos com eletrônica moderna. Durante os combates, tudo acelera, com percussão entrando, mas, infelizmente, aqui a música soa pior (muitas faixas lembram melodias secundárias de "Metal Gear Solid") e falta a inventividade e sutileza da música de fundo, embora as melodias de batalha cumpram suas funções. O trabalho com o som também é excelente: os sons ambiente transmitem magnificamente o tempo e o lugar, e os sons potentes e nítidos dos disparos de cada arma agradam o atirador. Os dubladores também desempenharam seus papéis com qualidade, escolhidos não apenas pela fama. "Eidos Montreal" queria que "Human Revolution" saísse como um todo coeso, e conseguiu.

Dado que as raízes da série estão nos PCs, é lógico que muita atenção foi dedicada ao comportamento do jogo na plataforma nativa. Fico feliz em relatar que, embora as raízes de console de "Human Revolution" ainda sejam visíveis, o jogo foi portado muito melhor do que muitos outros. Logo se nota a impressionante lista — suporte a DirectX 11 e 3D estereoscópico, filtragem anisotrópica, configuração de campo de visão, sensibilidade do mouse em ambos os eixos, suporte a botões extras do mouse e várias opções de anti-aliasing que há muito não via, não só MSAA, mas também FXAA e MLAA. A interface no PC também foi melhorada, adicionando, por exemplo, uma barra de acesso rápido que funciona exatamente como sua colega em "Deus Ex"; a sutileza que ela oferece é bastante útil. Claro, também há suporte a controle de "Xbox 360", caso você queira jogar com isso. "Nixxes" portou o jogo magnificamente para PC, e sua rápida reação aos pedidos dos fãs permitiu lançar o jogo com várias opções adicionais (e altamente esperadas).

Dito isso, durante a redação dessa resenha, me deparei com alguns problemas técnicos. O mais incômodo e prejudicial deles foram os constantes crashes. Quando descobri o sistema de salvamentos e carregamentos rápidos, o problema diminuiu um pouco, mas ainda assim é importante notar que na minha placa da "NVIDIA" (o jogo foi patrocinado pela "AMD") os crashes eram frequentes o suficiente para causar irritação. Além disso, as configurações de sensibilidade foram claramente definidas para controles, assim como o campo de visão, então, muitas pessoas provavelmente terão que ajustar isso. Espero que um patch seja lançado em breve para corrigir esses problemas, ou, se os crashes ocorrerem apenas em placas "NVIDIA", que a empresa libere novos drivers. Por falar nisso, o jogo também requer uma conta no "Steam", com todos os seus prós e contras — conquistas, salvamentos e tudo mais, mas, é claro, se você não gosta do "Steam", terá que engolir sua aversão ou comprar a versão para "Xbox" ou "PlayStation". Pessoalmente, durante o jogo, não enfrentei problemas relacionados ao "Steam", mas no momento essa plataforma já não é novidade, portanto, não deveria ser uma surpresa.

Uma digna herdeira da lenda

Como mencionei no início da resenha, "Deus Ex: Human Revolution" pode ser visto de duas maneiras: como um moderno RPG de ação de ficção científica ou como a continuação do original "Deus Ex". Eu considero que "Human Revolution" é bom em ambos os sentidos: captura o espírito do primeiro "Deus Ex" tanto na narrativa quanto na jogabilidade, enquanto permanece coeso e autêntico, algo raro em nossos dias nos jogos. Há, claro, algumas falhas — em minha opinião, o jogo certamente teria se beneficiado da ausência de elementos emprestados de jogos modernos e os erros na narrativa, equilíbrio e design estão presentes — mas, como todos sabem, "Deus Ex" nunca foi perfeito, e os pontos fracos de "Human Revolution" não conseguem ofuscar a imagem geral positiva. No final de minhas trinta horas de jogo na maior dificuldade, tudo o que pensei foi "Quero jogar de novo, fazendo tudo completamente diferente", o que, a meu ver, é o melhor testemunho do excelente trabalho da "Eidos Montreal".

Embora eu duvide muito que "Human Revolution" será lembrado com o mesmo carinho que o original, seria difícil esperar outra coisa — afinal, quanta importância tem o nome "Deus Ex". Eu ainda anseio pelo ideal que foi definido por "Deus Ex" há dez anos, mas, como todo ideal, ele existe mais na minha cabeça do que na realidade. E os fatos são: há um novo "Deus Ex", este é um verdadeiro "Deus Ex" que vale a pena jogar e desfrutar, não importa se você preza o original ou se você está apenas chegando à série. Então, o que você está esperando, agente?


Original.

Tradução da autoria própria.

Agradecimentos pelo material fornecido — Eversleeping.

Agradecimentos pela ajuda na elaboração do glossário — Midest.

Agradecimentos pela revisão — Soth.

Agradecimento pelo apoio — Sinmara.