Critique de gamebanshee.com [traduction]
Critique de «Deus Ex: Human Revolution»
Érik Schwarz
23.08.2011
Il est difficile de devenir un héritier digne d'une légende. «Deus Ex» est sans conteste l'un des jeux PC les plus aimés et vénérés de toute l'histoire. Bien qu'il soit difficile de le qualifier de parfait, c'est l'un de ces rares jeux qui ont toujours occupé la première place de leur créneau. Dans d'autres jeux, le tir était mieux réalisé que dans «Deus Ex» avec son combat maladroit à la première personne. Même dans les jeux sortis avant lui, comme «Metal Gear Solid» et «Thief», l'infiltration était plus mise en avant. Et en ce qui concerne les véritables jeux de rôle, je pourrais citer une bonne dizaine de titres avant «Deus Ex». Cependant, en tant que jeu cohérent, original et inoubliable, «Deus Ex» a pris le meilleur des jeux PC : un mélange de genres dans le gameplay, une intrigue profonde et des personnages mémorables, ainsi qu'un message social pertinent et prophétique. Devenant un classique indéniable, «Deus Ex» a défini dans les jeux ce modèle que peu ont même tenté d'atteindre, sans parler de l'avoir réellement réalisé.
«Deus Ex» a bien sûr eu une suite, qui, selon la plupart des fans, n'a pas su égaler le niveau de l'original. «Invisible War» était orienté vers les consoles, technologiquement limité, et essayait d'attirer un public plus large de fans d'action, ce qui a déplu à de nombreux adeptes du premier opus, non pas tant parce que le jeu était mauvais, mais parce qu'il n'était pas l'héritier du premier «Deus Ex»... et pendant de longues années, il a semblé que la série était morte sans une fin appropriée. «Invisible War» s'est progressivement dissoute dans l'ombre de son prédécesseur.
Ainsi, lorsque «Eidos Montreal» et «Square-Enix» ont annoncé qu'ils comptaient ressusciter «Deus Ex» sous la forme d'un jeu multiplateforme sur, oh mon Dieu, un moteur amélioré de «Tomb Raider», développé par des gens n'ayant aucun lien avec «Ion Storm», la plupart des fans de la série étaient à la fois sceptiques et optimistes. L'attente est enfin terminée. Maintenant que «Deus Ex: Human Revolution» peut être téléchargé ou acheté sur disque, il ne reste que deux questions : d'une part, le jeu est-il bon, et d'autre part, ce qui est plus important, est-il bon en tant que suite de «Deus Ex» et de tout ce qui se cache derrière ce nom ?
Le terrier du lapin
Au lieu d'essayer de continuer l'histoire de «Invisible War», «Human Revolution», ce qui est très sage, commence avant les événements du premier «Deus Ex». Nous sommes en 2027, encore des décennies avant la nano-augmentation montrée dans «Deus Ex», donc les possibilités offertes par cette technologie et la tentative de réécrire la définition de l'humanité électrisent le monde entier. Ces possibilités varient bien sûr de l'amélioration des vies des handicapés, ce que la médecine moderne ne peut pas atteindre, au contrôle de la population et à la transformation du corps humain en arme. Dans de fervents débats, plusieurs organisations ont vu le jour, chacune dirigée par des personnalités fortes, avec leurs propres croyances complexes, hiérarchies et, surtout, plans.
Dans ce monde de tensions sociales et d'intrigues politiques, Adam Jensen, le chef de la sécurité de «Sarif Industries», fait son entrée. Après une puissante attaque contre la société, qui était à la veille d'une découverte révolutionnaire dans la technologie de l'augmentation, presque tout le laboratoire est rasé, les scientifiques sont tués, et Adam, bien qu'il fasse tout ce qui est humainement possible, ne parvient pas à se défendre contre les opérateurs augmentés. Seules les vastes augmentations de «Sarif» lui sauvent la vie, mais lui laissant non seulement un souvenir visible de ses traumatismes, mais aussi l'entraînant au cœur des disputes politiques. Six mois plus tard, de retour au service, Jensen doit sauver les employés de «Sarif» retenus en otage par un groupe terroriste anti-humain. Comme il se doit dans un jeu de la série «Deus Ex», le terrier du lapin, rempli d'alliances fragiles, de médias complices et de complots astucieux, vous entraîne de plus en plus profondément. Bien que Jensen soit plus clairement écrit que JC Denton ou Alex D, et que son passé tumultueux refasse souvent surface durant les missions, il perçoit les événements avec suffisamment de scepticisme pour que le joueur puisse facilement s'immiscer dans sa peau, influencer ses croyances et son attitude envers ce qui se passe dans le jeu.
L'augmentation est le thème principal de «Human Revolution», à la différence de «Deus Ex». Bien que le premier volet ait bien sûr consacré un certain temps à des réflexions sur la légitimité des expériences génétiques et du jeu avec Dieu, c'était simplement une partie du récit. Dans «Human Revolution», cependant, le thème de l'augmentation ne domine pas simplement, il définit à la fois l'intrigue et les personnages. Bien que je ne prévoie pas d'entrer dans les détails de l'intrigue, il convient de noter que, bien que «Human Revolution» puisse parfois sembler légèrement biaisé, elle, contrairement à la plupart des autres jeux, ne se contente pas de créer un cadre politique et social pour l'action — elle tisse naturellement le gameplay dans le récit, menant le monde et l'intrigue à une conclusion logique et claire. Oui, beaucoup de temps est consacré à discuter de l'augmentation, mais cela permet également d'explorer pleinement le sujet, et ce qui est plus important, le joueur est autorisé à se forger sa propre opinion à ce sujet, opinion qui sera durement mise à l'épreuve au cours du jeu. S'il jamais existait un exemple de la façon dont un bon scénario enrichit un jeu, il est juste devant nous.
Cela dit, certains éléments de l'intrigue ne touchent pas tout à fait leur cible. Les conspirations dans «Deus Ex» étaient grandioses, façonnées par les esprits les plus intelligents et puissants de la planète, et bien que le joueur se sente souvent comme une mouche dans une toile d'araignée, cette toile n'est pas aussi complexe que dans d'autres jeux de la série. De nombreux indices et détails que le joueur est aguerri au début, des noms familiers à des missions entières, se retrouvent dans leur majorité abandonnés sur le chemin vers la fin. De plus, le côté philosophique de «Human Revolution» est sous-développé ; le jeu penche vers le point de vue «d'un homme de la rue», plutôt que celui qui tient toutes les ficelles. Bien que cela ne soit pas en soi une mauvaise chose, cette approche peut sembler quelque peu simpliste et lourde, rendant plus difficile l'entrelacement des complots ou la caractérisation des motivations des méchants et des héros. Heureusement, en conjonction avec la scène après le générique, cela permet de considérer que le joueur ne voit qu'une moitié de l'intrigue, même si l'histoire de Jensen et les thèmes principaux du jeu parviennent à une conclusion claire et bien pensée. Le jeu a une intrigue solide avec une fin satisfaisante, mais il est difficile de ne pas en désirer davantage.
Alors tu veux devenir un super soldat ?
Le gameplay de «Human Revolution» ressemble principalement à celui de ses prédécesseurs de la série et plaira à coup sûr à ses fans. En général, il se divise en deux grandes parties — l'exploration et les missions. La première se déroule généralement dans les quartiers résidentiels ouverts de Detroit et Shanghai et mène à la plupart des quêtes secondaires du jeu, tandis que les secondes sont plus linéaires et incluent davantage de combats, bien que cela ne soit pas toujours vrai. L'intrigue est présentée à la fois par le biais d'échanges fournis entre personnages et de textes d'e-books et de terminaux informatiques partout dans le monde du jeu, bien que l'intrigue principale, contrairement à celle du premier opus, soit centrée sur la «voie principale», tandis que les lectures supplémentaires permettent de lier «Human Revolution» au fil rouge de la série. En termes de construction, l'intrigue est similaire à celle de l'original : le début et le milieu sont consacrés à l'exploration, tandis que la fin amène le récit à sa conclusion.
Suivant à nouveau les traces de son prédécesseur, «Human Revolution» confère au joueur non seulement le choix des compétences et des capacités pour Jensen, mais également des moyens de surmonter divers obstacles dans le monde du jeu et dans les missions. Dans n'importe quelle situation, le joueur aura au moins trois options différentes, qui se résument généralement à l'assaut frontal, à l'infiltration discrète ou à l'acrobatie et à l'esquive. Des options de dialogue sont également souvent proposées, généralement impliquant la persuasion dans la conversation. Parfois, des options supplémentaires sont disponibles, modifiant radicalement le jeu. Par exemple, entrer dans un bâtiment sécurisé sans les bons documents est assez difficile, mais si le joueur prend un certain temps pour rechercher un mot de passe, il pourra ensuite progresser sans un seul tir ou en se glissant discrètement past les gardes.
En ce qui concerne l'évolution du personnage, «Human Revolution» a emprunté davantage à «Invisible War» qu'à «Deus Ex», bien que, pour être honnête, les développeurs aient tenté de fusionner les deux systèmes. Les compétences sont complètement remplacées par des implants, liés à un système d'expérience - en accumulant suffisamment d'expérience, que ce soit en explorant le monde, en accomplissant des missions ou en tuant des ennemis, vous gagnez des points «Praxis», qui sont dépensés pour des améliorations de Jensen (ce qui est justifié, car ses implants ne s’améliorent pas d’eux-mêmes, mais son contrôle sur eux s'améliore). Bien qu'ils ne soient pas aussi variés que les implants et le système de compétences de «Deus Ex», le nombre total d'options rend le choix suffisamment difficile et décisif pour le style de jeu, particulièrement au début.
Dans le design de «Human Revolution», il y a plusieurs points qui échappent à l’attention et qu'il est difficile de ne pas remarquer. Le premier problème que j'ai remarqué immédiatement après le début du jeu est que le monde environnant, surtout lors des missions plus linéaires, contraint bien plus le joueur que celui du premier «Deus Ex», et rappelle d'anciens niveaux de «Invisible War». Bien que les environnements soient grands, le design global a changé d'«espace ouvert avec de nombreux chemins» à «couloirs ramifiés avec des espaces latéraux» ; bien que je puisse pardonner à cela aux premières missions, puisque ce sont les premières du jeu, ce système dure jusqu'aux dernières missions, où les niveaux deviennent enfin plus ouverts, et l’impression du jeu s'améliore. Malheureusement, ce design n'a pas permis de créer quelque chose de semblable à l'île de la Liberté de «Deus Ex». Comme les niveaux ouverts étaient l'une de mes fonctionnalités préférées de l'original, personnellement, cela me manque. Le plus important est que toute le choix de la manière dont le joueur parvient à son objectif devient moins intéressant : il est ennuyeux de choisir entre une porte et un trou dans une clôture lorsque ceux-ci sont à trois mètres l'un de l'autre. Je n'ai jamais eu ici le sentiment d'avoir manqué quelque chose, alors que dans l'original, je trouve encore quelque chose de nouveau. Dix ans plus tard ! Toutefois, les quartiers résidentiels de Detroit et Shanghai sont bien conçus et suffisamment vastes ; il y a non seulement des espaces ouverts, mais aussi de nombreux bâtiments dans lesquels entrer, des toits où se promener, des égouts dans lesquels ramper. Je me souviens de «Deus Ex» précisément comme cela.
Un aspect plus général concerne les implants et leur utilité. En bref, les implants dans le jeu pourraient être mieux équilibrés, car beaucoup sont utilisés très rarement. Le piratage et l'invisibilité sont utilisés constamment, des augmentations d'armure et de poids transportable sont également très agréables, mais d'autres implants, disons, le masque à gaz (qui permet d'ignorer les gaz toxiques) et l'amélioration du bras, permettant à Jensen de briser des murs fragiles, sont si rarement utilisés qu'on en vient à baisser les bras. Je pense avoir vu du gaz toxique peut-être trois fois dans tout le jeu, même avec un passage pratiquement à 100%. Bien sûr, cela est partiellement compensé par de nombreuses améliorations utiles (par exemple, permettant de soulever des objets lourds et ainsi de se frayer un chemin dans des endroits inaccessibles), mais il y a trop d'implants qui semblent artificiels. Ou alors les designers n'ont tout simplement pas pu trouver des façons intéressantes de les utiliser. Le potentiel des améliorations est également limité par les restrictions de gameplay : par exemple, il n’y a plus de natation dans le jeu, bien que sa présence aurait rendu l'amélioration du masque à gaz beaucoup plus utile. Cependant, il convient de mentionner que la plupart des implants sont agréables à utiliser et ont un impact sur le gameplay bien plus important que les ajouts peu remarquables à l'arsenal du joueur dans «Deus Ex».
Nouvelle génération
Alors que «Deus Ex» était construit sur les principes d'un gameplay libre, d'un système de développement de personnages complexe et d'une véritable tentative de créer un jeu qui intégrerait le meilleur de genres très différents, «Human Revolution» s'est retrouvé dans une zone grise amusante, non seulement entre les joueurs de console et de PC, comme «Invisible War» auparavant, mais aussi entre les anciennes et nouvelles générations de jeux. En d'autres termes, c'est l'enfant de son temps, évoquant (dans le bon sens) une nostalgie pour une époque révolue. Donc, si le jeu est durement critiqué, ce seront sans doute les représentants de l'une ou l'autre de ces parties. «Human Revolution» s'éloigne plus que tout des traditions de la série par plusieurs ajouts qui, sans l’ombre d’un doute, ont été introduits non pas par nécessité de gameplay, mais par rapport au moment de la sortie. Ces ajouts, bien qu'ils ne soient pas forcément mauvais, méritent certainement d'être discutés.
Les plus évidents sont ceux apportés au système de combat. Il était judicieux de transformer «Human Revolution» en un pseudo-tactique shooter, du moins en ce qui concerne le tir ; comme tout le monde s'en souvient, l'un des points faibles de «Deus Ex» était les combats, donc les tentatives de les retravailler sont compréhensibles et justifiées. Le principal changement a été l'introduction d'un système de couverture : Jensen peut se cacher derrière une couverture, tirer à l'aveugle ou viser depuis celle-ci, rouler d'une couverture à l'autre, etc. Bien que j'aie une opinion assez négative des shooters avec couverts, dans «Human Revolution», ils sont plus intelligemment conçus que d'habitude. Utiliser la couverture ne signifie pas victoire automatique, et tirer à l'aveugle depuis certains angles est inutile. Dans le domaine des shooters avec couverture, le jeu se sentirait sans aucun doute mal à l'aise (ce n'est pas «Gears of War»), mais il remplit son rôle. Par chance, le système de couverture n'est pas imposé au joueur, le jeu peut être terminé simplement à la première personne, donc si vous détestez fougueusement cette mécanique, vous pouvez simplement l'ignorer — personnellement, j'ai réaffecté la touche de couverture vers un coin éloigné du clavier et je n'ai ressenti aucun inconvénient.
En plus du système de couverture, un système de santé régénérative a été introduit, ce qui change radicalement les combats par rapport au premier «Deus Ex». À ce sujet, beaucoup a été dit, mais, honnêtement, je ne vois pas de problème particulier avec cela. C'est simplement un autre concept emprunté aux jeux modernes qui attire leurs fans. Même au niveau de difficulté normal, les combats sont suffisamment difficiles pour qu'une paire de balles perdues mettent fin à la vie de Jensen, et la régénération de la santé se déclenche après un laps de temps suffisamment long, rendant les analgésiques nécessaires dans des situations difficiles. La plupart de la gestion des ressources typiques de l'ancien système avec des trousses de soin a été transférée vers un système d'énergie, alimentant les capacités spéciales ; le nombre limité d'objets régénérant l'énergie et la régénération automatique d'une seule unité d'énergie ne permettent pas de gaspiller impunément vos puissantes capacités. Bien que je soupçonne que de nombreux fans de la série pleureront la perte de trousses de soin et de la nécessité de traiter les parties du corps séparément, je ne pense pas que le fait de conserver cette mécanique aurait beaucoup amélioré le jeu, même si je préfère généralement les trousses de soin à la régénération de santé. En d'autres termes, oui, il y a de la régénération de santé, mais cela n'a pas transformé le jeu en «Call of Duty» ou même en «Mass Effect 2».
Le système de combat a également vu l'élimination, en grande partie, du corps à corps, remplacé par des exécutions par simple pression sur un bouton. Les exécutions, bien sûr, sont montrées en vue à la troisième personne, et bien qu'elles soient agréables à exécuter, elles semblent quelque peu exagérées, étant donné qu'Adam est rarement confronté à de nombreux ennemis et que même les ennemis humains les plus puissants sont éliminés d'un seul coup. De même, le tranquillisant devient presque la meilleure arme du jeu, même s'il s'agit d'une arme non létale. Je ne suis pas sûr que les exécutions et le tranquillisant aient été créés pour encourager les joueurs préférant l'infiltration discrète, mais ils semblent trop puissants, même s'ils sont énergétiquement limités. La neutralisation instantanée ne devient pas moins instantanée pour autant.
Un autre emprunt à la modernité, que je pense qu'il vaudrait la peine de revoir, est la présence de combats de boss. Au cours du jeu, vous êtes privé de votre contrôle et jeté dans un duel imposé avec un ennemi augmentant important pour l'intrigue. Bien que ces combats ne soient pas trop mauvais en eux-mêmes, ils ne donnent pas au joueur de choix. «Faites des cercles et tirez dans le visage du méchant jusqu'à ce qu'il meure dans dix minutes». Si vous avez passé du temps à ramper dans les coins sombres tout au long du jeu, pour ensuite vous retrouver avec un simple pistolet face à un surhomme... c'est très, très irritant. Je me suis même demandé si je jouais vraiment à «Deus Ex». De plus, peu importe à quel point votre Adam Jensen est rusé, diplomate et habile, dans les cinématiques, il devient toujours un idiot agressif, tombant dans des pièges et se laissant manipuler. Dans un jeu dont l'une des qualités est d'offrir au joueur de la liberté, il est inacceptable de forcer ce même joueur à participer à de pénibles combats de boss sans possibilité de les contourner, et il ne faut surtout pas transformer Jensen — tel qu'il est présenté dans les cinématiques — en un complet idiot. Si ces combats de boss étaient le résultat d'un choix conscient, et non d'un «vol» du protagoniste durant une cinématique, et si les points de vie des boss avaient été réduits d'environ soixante-dix pour cent, j'accepterais encore l'obligation de se battre. Dans l'état actuel, ils portent fièrement le titre d'un élément mal conçu dans un jeu extrêmement réfléchi et bien réalisé.
Enfin, les dernières innovations sont de bonnes mini-jeux pour le piratage et la persuasion. Le piratage se fait en capturant des nœuds et des points clés et est, dans l'ensemble, bien fait, cependant, comme la plupart des mini-jeux, cela devient ennuyeux au milieu du jeu, surtout si vous avez amélioré vos compétences de piratage et que vous vous débrouillez facilement avec n'importe quel système. La persuasion, quant à elle, est réalisée de manière intéressante : bien qu'elle rappelle une conversation ordinaire, elle consiste en une analyse des réactions physiques et émotionnelles du personnage face à vos répliques. L'amélioration permet un meilleur contrôle du processus et une plus forte influence sur le déroulement de la conversation. Ces dialogues sont bien écrits, bien interprétés et bien animés. Cette mini-jeu ne rend pas seulement les interactions plus interactives et naturelles, mais permet également à Jensen de gagner de nouvelles compétences et des informations, et elle peut également légèrement modifier l'intrigue. En d'autres termes, c'est l'une des meilleures réalisations de communication vivante que j'ai vues dans des jeux. Dommage cependant, que tous les dialogues ne soient pas à la hauteur.
La dystopie n'a jamais été aussi belle
«Human Revolution» est assurément magnifique visuellement et auditivement. «Eidos Montreal» a réalisé un travail immense et humain, créant un monde qui semble vivant. Chaque chose a son temps et sa place, de la mode des personnages au design des nouvelles technologies et à la confrontation des styles architecturaux anciens et modernes. Le jeu se vante d'un style néo-Renaissance intéressant qui s'intègre parfaitement dans le récit, sans jamais devenir envahissant. Certains décors, par exemple, les villes divisé entre le Haut et le Bas Shanghai sont tout simplement époustouflantes ; elles non seulement semblent excellentes, mais contribuent également à vivifier le monde. Les petits détails, comme les graffitis sur les murs des ruelles ou le désordre dans les appartements, racontent également une histoire et aident le jeu à non seulement bien paraître, mais à incarner une certaine vision du monde, vivifiant le monde du jeu et le récit. C'est un accomplissement significatif, surtout de nos jours, où la technologie remplace le véritable but du graphisme. Bien que certaines personnes puissent ne pas apprécier la palette de couleurs monotone du jeu (surtout au début, où la variété est généralement moindre), l'animation des personnages lors des dialogues peut être un peu grossière, et certaines textures de ciel et de peinture sont légèrement floues, je ne pense pas personnellement que «Human Revolution» soit affecté par ces imperfections mineures.
Les sons et la musique du jeu sont également excellents. La musique, bien qu'elle ne soit pas aussi mémorable que la bande originale de l'original, réussit néanmoins à susciter des émotions. Au lieu de motifs accrocheurs et de sonorités synthétiques, «Human Revolution» présente une monotonie silencieuse et harmonieuse, une ambiance tendue et un mélange d'instruments classiques et d'électronique moderne. Dans les combats, tout s'accélère, les percussions se font entendre, mais malheureusement, ici la musique sonne moins bien (beaucoup de morceaux rappellent des mélodies secondaires de «Metal Gear Solid») et manque de l'ingéniosité et de la subtilité de la musique d'ambiance, malgré le fait que les mélodies de combat remplissent leur fonction. Le travail du son est également excellent : les sons ambiants transmettent parfaitement le temps et le lieu, et les sons puissants et clairs des tirs de chaque arme ravissent le tireur. Les acteurs de doublage sont également de qualité, recrutés non pas pour leur notoriété. «Eidos Montreal» voulait que «Human Revolution» donne un tout cohérent, et c'est exactement ce qu'elle a accompli.
Étant donné que les origines de la série résident sur PC, il est logique qu'une grande attention ait été accordée à la façon dont le jeu se comporterait sur sa plateforme d'origine. Je suis heureux d’annoncer que, bien que les racines de «Human Revolution» soient encore visibles, elle a été mieux portées que beaucoup d'autres jeux. Un impressionnant ensemble de fonctionnalités se fait immédiatement remarquer — support de DirectX 11 et de l'3D stéréoscopique, filtrage anisotrope, ajustement du champ de vision, sensibilité de la souris sur les deux axes, support de boutons supplémentaires de la souris et de nombreuses options d'anti-aliasing que je n'ai pas vues depuis longtemps — pas seulement le standard MSAA, mais aussi FXAA et MLAA. L'interface sur PC a également été améliorée, ajoutant par exemple une barre d'accès rapide, fonctionnant exactement comme son homologue dans «Deus Ex» ; la subtilité qu'elle offre est très agréable. Bien sûr, il y a également un support pour la manette «Xbox 360», si vous souhaitez jouer avec. «Nixxes» a parfaitement porté le jeu sur PC, et leur réaction rapide aux demandes des fans a permis de sortir le jeu avec de nombreuses options ajoutées (et très attendues).
Cela dit, tout en écrivant cette critique, j'ai rencontré quelques problèmes techniques. Le plus désagréable et nuisible d'entre eux est les plantages fréquents. Une fois que j'ai compris comment gérer les sauvegardes rapides et les chargements, le problème a diminué en ampleur, mais il convient de noter que sur ma carte «NVIDIA» (le jeu était sponsorisé par «AMD»), les plantages étaient suffisamment fréquents pour être agaçants. De plus, les réglages de sensibilité semblent clairement configurés pour les manettes, tout comme le champ de vision, donc beaucoup de joueurs devront probablement fouiller dans les réglages. J'espère qu'un patch sera bientôt publié pour corriger ces problèmes, ou si les plantages ne se produisent que sur les cartes «NVIDIA», la société lancera de nouveaux pilotes. À noter que le jeu nécessite également un compte «Steam», avec tous ses avantages et inconvénients — réalisations, sauvegardes et tout le reste, mais, bien sûr, si vous n'aimez pas «Steam», vous devrez soit faire taire votre antipathie, soit acheter la version pour «Xbox» ou «PlayStation». Personnellement, pendant le jeu, je n'ai pas rencontré de problèmes liés à «Steam», mais à ce jour cette plateforme est déjà assez ancienne, donc il n'y a rien d'étonnant.
Une héritière digne de la légende
Comme je l'ai déjà dit en début de critique, «Deus Ex: Human Revolution» peut être considéré sous deux aspects : comme un action RPG moderne de science-fiction ou comme une continuation de l'original «Deus Ex». Je pense que «Human Revolution» est satisfaisant dans les deux sens : elle a capturé l'esprit du premier «Deus Ex» tant dans l'intrigue que dans le gameplay, tout en restant cohérente et propre à elle-même, ce qui est rarement vu de nos jours dans des jeux. Il y a bien sûr quelques défauts — je pense que le jeu se serait très bien passé d'éléments empruntés à des jeux modernes, et il existe des erreurs dans l'intrigue, l'équilibre et le design — mais, comme chacun le sait, «Deus Ex» n'a jamais été parfait, et les défauts de «Human Revolution» ne peuvent pas ternir l'ensemble de la belle image. À la fin de ma trentaine d'heures de jeu au niveau de difficulté maximum, tout ce à quoi je pensais était «Je veux le refaire, en faisant tout différemment», ce qui, je pense, est le meilleur témoignage du bon travail d’«Eidos Montreal».
Bien que je doute que «Human Revolution» soit rappelé avec la même chaleur que l'original, il serait difficile d'attendre autre chose — car quel poids a le nom «Deus Ex». J'aspire toujours à cet idéal que «Deus Ex» a défini il y a dix ans, mais comme tous les idéaux, il existe plutôt dans ma tête que dans la réalité. Et les faits sont les suivants : il y a un nouveau «Deus Ex», c’est un véritable «Deus Ex» qui mérite d'être joué et apprécié, que vous chérissiez l'original ou que vous veniez juste d'entrer dans la série. Alors qu'attendez-vous, agent ?
Traduction de l'auteur.
Remerciements pour le matériel fourni — Eversleeping.
Remerciements pour l'aide à l'élaboration du glossaire — Midest.
Remerciements pour la relecture — Soth.
Remerciements pour le soutien — Sinmara.