Ismertető a gamebanshee.com-tól [fordítás]

content auto translated from {from}

Vélemény a „Deus Ex: Human Revolution”-ról

Erik Schwarz

2011.08.23.

Nehezen lehet méltó örököse egy legendának. A „Deus Ex” kétségtelenül az egyik legkedveltebb és legelismertebb PC-játék az egész történelemben. Habár nehezen nevezhető tökéletesnek, ez az egyik ritka játék, amely mindig az első helyet foglalta el a saját szegmensében. Más játékokban a lövöldözés jobban megvalósult, mint a „Deus Ex”-ben, a nehézkes első személyű harcával. Még az előbb megjelent játékok, mint a „Metal Gear Solid” és a „Thief” is nagyobb figyelmet szenteltek a lopakodó játékmenetnek. Ha pedig a tisztán szerepjátékokat nézzük, egy tucat címet is említhetnék a „Deus Ex” előtt. Ennek ellenére, mint egy koherens, eredeti és felejthetetlen játék, a „Deus Ex” magába szívta a legjobbat a PC-játékoktól — a műfajok keveredését a játékmenetben, a mély történetet és a felejthetetlen karaktereket, valamint az éles és prófétikus társadalmi üzenetet. Klasszikus művé válva, a „Deus Ex” meghatározta azt az ideált a játékokban, amelyre csak kevesen törekedtek, nemhogy elérték volna.

A „Deus Ex” természetesen kapott egy folytatást, amelyet a legtöbb rajongó szerint nem tudta megütni az eredeti szintjét. Az „Invisible War” konzolokra készült, technológiai korlátai voltak, és megpróbálta vonzani egy szélesebb közönséget a akciószeretők körében, ami sok első rész fanatikusának nem ízlett, nem annyira a játék gyengesége miatt, hanem mert nem volt méltó utódja az első „Deus Ex”-nek... és hosszú évekig úgy tűnt, hogy a sorozat a sírba szállt, megfelelő hattyúdala nélkül. Az „Invisible War” fokozatosan eltűnt elődjének árnyékában.

Tehát, amikor az „Eidos Montreal” és a „Square-Enix” bejelentette, hogy feltámasztják a „Deus Ex”-et, mint egy multiplatformos játékot, Istenem, a javított „Tomb Raider” motorján, amelyet olyan emberek fejlesztenek, akiknek nincs kapcsolata az „Ion Storm”-al, a rajongók többsége egyaránt szkeptikusan és optimistán állt hozzá. Az várakozás végre véget ért. Most, hogy a „Deus Ex: Human Revolution” letölthető vagy megvásárolható lemezen, már csak két kérdés maradt: egyrészt jó-e a játék, és másrészt, ami fontosabb, jó-e folytatásként a „Deus Ex”-nek és mindannak, amit a név képvisel?

Nyúl üreg

Ahelyett, hogy megpróbálná folytatni az „Invisible War” történetét, a „Human Revolution” — ami nagyon bölcs döntés — az első „Deus Ex” eseményei előtt kezdődik. 2027 van, a nano-augmentáció, amit a „Deus Ex” bemutat, még évtizedekre van, ezért a technológiában rejlő lehetőségek, és az emberi definíció újraírására tett kísérlet izgalomban tartja a világot. Ezek a lehetőségek természetesen a fogyatékkal élők életének javításától, amit a modern orvoslás nem tud elérni, a népesség feletti kontrollig és az emberi test fegyverré alakításáig terjednek. Forró vitákban több szervezet is megalakult, melyeket erős egyéniségek vezetnek, mindegyiknek megvannak a saját összetett meggyőződései, hierarchiája és, ami a legfontosabb, tervei.

Ebben a szorongással teli, politikai intrikákkal átszőtt világban kerül bele Adam Jensen, a „Sarif Industries” biztonsági igazgatója. Egy hatalmas támadás következtében, amely a vállalat közel állt egy forradalmi felfedezéshez az augmentációs technológiában, az egész laboratórium megsemmisül, a tudósok meghalnak, és Adam, noha mindent megtesz, amire emberi ereje teljében képes, nem tud megbirkózni az augmentált ügynökökkel. Csak a „Sarif” kiterjedt augmentációi mentik meg az életét, ugyanakkor látható emléket hagyva a sérülésekről, de a politikai viták középpontjába is dobva őt. Hat hónappal azután, hogy újra szolgálatba állt, Jensennek meg kell mentenie a „Sarif” alkalmazottait, akiket egy pro-humanista terrorista csoport túszul ejtett. Ahogy az elvárható egy „Deus Ex” sorozat játékától, a nyúl üreg, tele törékeny szövetségekkel, megvesztegetett médiával és ármányos összeesküvésekkel, egyre mélyebbre húz. Bár Jensen karaktere élesebben van megrajzolva, mint JC Denton vagy Alex D. és viharos múltja gyakran fels surface-re kerül a küldetések során, elég szkeptikusan fogadja az eseményeket, így a játékos könnyen beleélheti magát a bőrébe, befolyásolva a meggyőződéseit és hozzáállását a játék eseményeihez.

Az augmentáció — a „Human Revolution” fő témája, a legfőbb különbséggel a „Deus Ex”-hez képest. Míg az első rész természetesen szentelt némi időt a genetikai kísérletek etikájának és a „Teremtő” játszásának, ezek csupán a narratíva részét képezték. A „Human Revolution”-ben azonban az augmentáció téma nem pusztán a történetre nehezedik, hanem meghatározza a cselekményt és a karaktereket. Bár nem kívánok a cselekmény részleteibe bonyolódni, meg kell említenem, hogy még ha néha a „Human Revolution” kissé szűklátókörűnek is tűnik, a legtöbb játékkal ellentétben nem csupán politikai és társadalmi hátteret teremt a cselekményhez — természetesen összefonja a játékmenetet a történettel, eljuttatva a világot és a narratívát egy logikus és világos kimenetelhez. Igen, sok időt töltenek az augmentációról való eszmefuttatással, de e mellett teljesen feltárják a témát, és ami még fontosabb, a játékosnak lehetősége van saját véleményt alkotni róla, amely a játék során kemény próbát áll ki. Ha valaha is volt példa arra, hogy a jól megírt forgatókönyv gazdagítja a játékot, akkor ez most a szemünk előtt van.

Ugyanakkor néhány cselekménybeli elem nem pontosan találja el a célt. A „Deus Ex” összeesküvései grandiózusak voltak, a legokosabb és legbefolyásosabb emberek a bolygón alkották meg őket, és bár a játékos most is gyakran érzi magát egy légynek a hálón, ez a háló nem olyan bonyolult, mint a sorozat más játékainál. Sok utalás és részlet, amellyel a játékost a kezdetekkor hergelik, a családtagok neveitől kezdve a teljes küldetésekig, túlnyomórészt a végigjátszás során elhagyásra kerülnek. Ezen kívül a „Human Revolution” filozófiai oldala félretett; a játék inkább „utcai ember” nézőpontjához hajlik, mint ahhoz, aki a fonalat a kezében tartja. Bár önmagában ez nem rossz, ez a megközelítés kissé leegyszerűsítettnek és nehezen kezelhetőnek tűnhet, így nehezebb kötni az összeesküvéseket vagy megfogalmazni a gonoszok és hősök motivációját. Szerencsére a stáblista utáni jelenet mellett ez lehetővé teszi, hogy a játékos csak a történet felét lássa, habár Jensen története és a játék főbb témái végül egy világos és átgondolt konklúzióra jutnak. A játékban erős narratíva található egy méltó befejezéssel, de nehéz nem vágyakozni többre.

Szóval te is szuperkatonává akarsz lenni?

A „Human Revolution” játékmenete nagy általánosságban emlékeztet a sorozat korábbi játékaira, és bizonyosan tetszeni fog a rajongóknak. Általánosságban két fő részre oszlik — felfedezés és küldetések. Az első általában Detroit és Shanghai nyitott lakónegyedeiben zajlik, és a játék legtöbb mellékküldetéséhez vezet, míg az utóbbiak lineárisabbak, és több harcot tartalmaznak, bár ez nem mindig igaz. A cselekmény a karakterek kiterjedt beszélgetésein, valamint a játék világában található elektronikus könyvek és számítógépes terminálok szövegén keresztül oldódik meg, míg a fő cselekmény, ellentétben az első résszel, a „fő útvonalra” összpontosít, míg a további olvasmányok lehetővé teszik, hogy a „Human Revolution”-t a sorozat egészébe illesszük. A forgatókönyv felépítése hasonló az eredetihez: a kezdet és a középső rész a felfedezésre összpontosít, míg a végül eljuttatja a történetet a befejezéshez.

Újra követve elődjét, a „Human Revolution” lehetőséget ad a játékosnak, hogy választásokat hozzon a képességek és a vakelmények között Jensen számára, valamint a különböző akadályok legyőzésének módszere között a játék világában és a küldetések során. Bármelyik helyzetben a játékosnak legalább három különböző lehetősége van, amelynek általában a közvetlen ostrom, a lopakodás vagy az akrobatika és a megkerülés a választott megoldása. Gyakran vannak beszélgetésbeli lehetőségek is, amelyek jellemzően a párbeszédben való meggyőzés magukban foglalják. Néha további lehetőségek is rendelkezésre állnak, amelyek drámaian megváltoztatják a játékmenetet. Például, bejutni egy őrzött épületbe a megfelelő dokumentumok nélkül meglehetősen nehéz, de ha a játékos némi időt szán a jelszó keresésére, később egyetlen lövés vagy a őrök kikerülése nélkül tud haladni.

Ami a karakterfejlesztést illeti, a „Human Revolution” több elemet kölcsönzött az „Invisible War”-ból, mint a „Deus Ex”-ből, bár valójában a fejlesztők mindkét rendszert megpróbálták ötvözni. A képességek teljesen helyettesítve lettek implantátumokkal, amelyeket a tapasztalati rendszerhez kötöttek — elegendő tapasztalatot szerezve, legyen az a világ felfedezése, küldetések teljesítése vagy ellenségek legyőzése, „Praxis” pontokat szerez, amelyeket Jensen fejlesztésére költenek (ami indokolt, mivel az ő implantátumai nem javulnak maguktól, az irányításuk javul). Bár nem olyan sokféle, mint a „Deus Ex” implantátumai és képességtáblái, az általános opciók száma elegendő, hogy a választás elég nehéz legyen, és meghatározza a játékmenetet, különösen annak elején.

A „Human Revolution” dizájnjába beépítettek néhány elles mindent, ami nehezen észlelhető. Az első probléma, amit azonnal észrevettem a játék kezdetén, hogy a környező világ, különösen a lineárisabb küldetések alatt, sokkal inkább korlátozza a játékost, mint az első „Deus Ex” világa, és általában emlékeztet az „Invisible War” levágott szintjeire. Habár a helyiségek nagyszerűek, az általános dizájn átalakult az „nyitott tér sok utával” stílusból a „kanyargós folyosók oldalüreggel” típusúra; noha ezt az első két küldetésben elnézhetem, mivel azok a játék elején vannak, ez a rendszer tartósan megmarad egészen az utolsó küldetésekig, amelyeknél a szintek nyitottabbakká válnak, és a játékélmény javul. Sajnos ez a dizájn nem tudta megvalósítani a „Deus Ex” „Szabadság Szigetéhez” hasonlót. Mivel a nyitott szintek az egyik kedvenc aspektusaim közé tartoztak az eredetiben, személyesen sajnálom őket. A legfontosabb dolog, hogy a játékos által választott cél elérésének módja kevésbé érdekfeszítővé válik: unalmas választani a kapu és a kerítés törése között, ha azok három méterre vannak egymástól. Itt sosem éreztem azt, hogy valamit kihagytam, míg az eredetiben még mindig találok valami újat. Tíz év elteltével! Azonban a Detroit és Shanghai lakónegyedei jól kidolgozottak és elég tágasak; nemcsak nyitott területek vannak, hanem számos épületbe is be lehet menni, tetőkre lehet mászni, illetve csatornatelekben is lehet mászkálni. Én a „Deus Ex”-et ilyen formában emlékezem.

Egy általánosabb dolog — az implantátumok és azok hasznossága. Röviden, a játékban található implantátumokat jobban ki lehetne egyensúlyozni, mivel sokat rendkívül ritkán használnak. A hackelés és a láthatatlanság állandóan hasznos, a páncél és a szállított súly növelése szintén kellemes, de más implantátumok, mint például a gázálarc (mely lehetővé teszi a mérgező gáz ignorálását) és a karjavítás, amely lehetővé teszi, hogy Jensen áttörje a gyenge falakat, annyira ritkán hasznos, hogy az ember vállat von. Azt hiszem, mérgező gázból a játék során talán három alkalommal találkoztam, egy szinte 100%-os végigjátszás során. Persze ez részben kompenzálva van sok hasznos fejlesztéssel (például a nehéz tárgyak felemelésére szolgálnak, így rossz helyekre tudnak bejutni), de a látszólag felesleges implantátumok száma túl magas. Vagy a tervezők egyszerűen nem tudtak érdekes módszereket kitalálni a használatukra. A fejlesztések potenciálja is csökken a játékmenet korlátozásaival: például a játékban már nincs úszás, pedig a létezése sokkal hasznosabbá tenné a gázálarcot. Ennek ellenére elmondható, hogy a legtöbb implantátum jól használható, és sokkal több hatással vannak a játékmenetre, mint az „Deus Ex” játékosának szinte észlelhetetlen eszközeit.

Új generáció

Míg a „Deus Ex” a szabad játékmenet, a bonyolult karakterfejlesztés és az őszinte kísérlet alapján készült, hogy egy olyan játékot hozzon létre, amely a különböző műfajok legjobbjait tartalmazná, a „Human Revolution” egy szórakoztató szürke területen találta magát, nemcsak a konzolosok és a PC-sek között, mint ahogy az „Invisible War” idejében, hanem az új és régi generációs játékok között. Egyszerűen fogalmazva, a játék a saját idejének gyermeke, amely nosztalgiát kelt a régi időkről (jó értelemben), ezért ha a játékot keményen bírálni fogják, akkor ezt egyik vagy másik oldal képviselői fogják megtenni. A „Human Revolution” legmesszebb eltér a sorozat hagyományaitól néhány olyan újítással, amelyeket kétségtelenül nem a játékmenet igényei miatt, hanem a játék megjelenésének időpontja miatt vezettek be. Ezek az újítások, bár nem feltétlenül rosszak, kétségtelenül megérdemlik a megbeszélést.

A legnyilvánvalóbbak közé tartoznak a harcrendszerhez vezetett változtatások. Jó döntés volt a „Human Revolution”-t egy fél-taktikai lövöldözővé alakítani, legalábbis ami a lövöldözést illeti; mint mindenki emlékszik, az egyik leggyengébb pont a „Deus Ex”-ben a harc volt, így a belső frissítések próbálkozása érthető és indokolt. A legjelentősebb változás a fedezeti rendszer bevezetése volt — Jensen elbújhat egy fedezék mögé, tüzelhet a búvóhelyről, vagy célba vehet onnan, fedezékből fedezékbe ugrálva és így tovább. Bár én személyesen eléggé negatívan viszonyulok a fedezéket használó akciójátékokhoz, a „Human Revolution”-t intelligensen valósították meg, mint általában. A fedezék használata nem garantál automatikus győzelmet, és a lövöldözés a megfelelő szögekből haszontalan. A fedezéket használadó játékok között a játék kétségtelenül magabiztosan boldogult (ez nem a „Gears of War”), de a maga célját eléri. Szerencsére a fedezékrendszer nem kényszeríti a játékost, a játékot le lehet játszani első szemszögből is, így ha valaki szenvedélyesen utálja ezt a mechanikát, egyszerűen figyelmen kívül hagyhatja — személy szerint a fedezékkulcsot áthelyeztem a billentyűzet egy messzebb eső sarkába, és nem éreztem kényelmetlenséget.

A harcrendszerhez, bár csak részben, tartozik az a tény, hogy a közelharcot a játékból túlnyomórészt eltüntették, egy gombnyomásra végrehajtható megölésekkel helyettesítve. A megölések persze harmadik nézőpontból láthatóak, és bár végrehajtani őket élvezetes, kicsit túldramatizálva tűnnek, figyelembe véve, hogy Adam ritkán néz szembe sok ellenféllel, még a legnagyobb emberi ellenfelek is egy csapással végeznek. Hasonlóan a nyugtató is a játék egyik legerősebb fegyverévé válik, még ha nem halálos is. Nem biztos, hogy a megöléseket és a nyugtatót kifejezetten úgy tervezték, hogy ösztönözzék a lopakodó játékstílust kedvelő játékosokat, de ehelyett túl erősnek tűnnek, még ha energia szempontjából korlátozottak is. A pillanatnyi semlegesítési képesség továbbra is pillanatnyi marad.

Egy másik modern elem, amit úgy gondolom, érdemes lenne átgondolni, a főellenségekkel való harc előírása. A játék során elveszik a játék irányítása, és egy kötelező összecsapásra dobnak egy fontos augmentált ellenféllel szemben. Bár ezek a harcok alapvetően nem túl rosszak, nem adnak választási lehetőséget. „Fuss körbe, és lődd az ellenség arcába, amíg tíz perc múlva meg nem hal.” Ha az egész játék során a sötét sarkokban bujkálva fáradoztál, majd csak egy pisztollyal dobtak a szuperember elé… ez nagyon-nagyon dühítő. Még azt is megkérdeztem, valóban a „Deus Ex”-et játszom-e. Ráadásul, bármennyire is ügyes, diplomatikus és ügyes Adam Jensen, a videókban mindig agresszív bugyuta emberré válik, akit csapdába ejtenek és manipulálnak. Egy olyan játékban, aminek egyik erénye a játékos által biztosított szabadság, nem szabad arra kényszeríteni a játékost, hogy unalmas, szükségtelen főellenségekkel harcoljon, és nem szabad Jensenből a videókban idiotát csinálni. Ha ezek a főellenfelek tudatos döntések eredményei lennének, nem a „protagonista elrablásából” a videókban, és ha a főellenfelek életerejét körülbelül 70%-kal csökkentenék, talán még el tudnám viselni, hogy harcolnunk kell. Jelenlegi állapotában büszkén az elhanyagolt elemek címet viselik egy rendkívül jól megtervezett és sikeresen elkészített játékban.

Végül a legújabb újítások — jól megvalósított minijátékok a hackeléshez és a meggyőzéshez. A hackelés kulcsfontosságú csomópontok elfogásával és pontok megszerzésével történik, és ez alapvetően sikeres, de mint a legtöbb minijáték, a játék közepe felé már unalmassá válik, különösen, ha a hackelési képességet fejlesztették, és könnyedén megbirkózik bármely rendszerrel. A meggyőzés érdekesebben van kivitelezve: bár hasonlít a megszokott beszélgetéshez, a lényeg az, hogy a karakter testi és emocionális reakcióit elemezzük a megnyilvánulásainkra. A fejlesztés lehetővé teszi a folyamat jobb irányítását és a párbeszéd kimenetelének erősebb befolyásolását. Ezek a párbeszédek jól meg vannak írva, jól előadottak és jól animáltak. Ez a minijáték nemcsak interaktívabbá és természetesebbé teszi őket, hanem lehetővé teszi Jensen számára, hogy új képességeket és információkat kapjon, valamint bizonyos mértékig megváltoztathatja a történetet. Egyszerűen fogalmazva, ez az egyik legjobb élő kommunikációs megvalósítás, amit csak láttam a játékokban. Kár, hogy nem minden párbeszéd tartja a színvonalat.

A disztópia soha nem volt ilyen szép

A „Human Revolution” kétségtelenül lenyűgöző vizuálisan és audió szempontból. Az „Eidos Montreal” hatalmas, emberfeletti munkát végzett, hogy egy élőnek tűnő világot hozzon létre. Mindig van helye és ideje mindennek, a karakterek öltözködésétől, a technológiai újdonságok dizájnján át, egészen az új és régi világok architektúrájának szembenállásáig. A játék egy érdekes neoreneszánsz stílust büszkélkedhet, amely kiválóan illeszkedik a narratívába, de sehol sem válik tolakodóvá. Néhány díszlet, például a Felső- és Alsó-Shanghai megosztott városai egyszerűen lenyűgözőek; nemcsak jól néznek ki, hanem segítenek életre keltetni a világot. Apró részletek, mint a graffiti a sikátorok falain vagy a rendetlenség a lakásokban, szintén történetet mesélnek el, és segítenek a játéknak nemcsak jól kinézni, hanem egy bizonyos világkép megtestesítését nyújtani, amely életre kelti a játékkörnyezetet és a narratívát. Ez jelentős érdem, különösen a mai időkben, amikor a technológia helyettesíti a grafika valódi célját. Habár egyeseknek a játék monokromatikus színsémája (különösen a kezdetben, amikor a változatosság egyáltalán kevesebb) nem tetszhet, a párbeszéd során a karakterek animációja kissé darabos, és a témák közül néhány textúra kicsit elmosódott, én személy szerint nem tartom, hogy a „Human Revolution” rosszabb lett volna ezeknek a jelentéktelen hibáknak köszönhetően.

A játék hangjai és zenéi is remekül vannak elkészítve. A zene, bár nem olyan emlékezetes, mint az eredeti zenéje, mégis emóciót vált ki. A vonzó dallamok és a szintetikus hangzások helyett a „Human Revolution” egy csendes és harmónikus monotóniát ad, feszültséget teremtve, ötvözve a klasszikus hangszereket a modern elektronikával. A harcok idején minden felgyorsul, belépnek a dobok, de sajnos itt a zene gyengébben teljesít (sok szám a „Metal Gear Solid” másodlagos dallamaira emlékeztet), és hiányzik belőle az invenció és a háttérzene finomságát, noha a harci dallamok teljesítik a céljukat. A hangzás megvalósítása is kiváló: a környezeti hangok csodálatosan közvetítik az időt és a helyet, a fegyverek minden egyes lövésének hangja erőteljes és tiszta. A szinkronhangok is minőségileg remekül teljesítettek, mivel nem a népszerűségük szerint szelektálták őket. Az „Eidos Montreal” arra törekedett, hogy a „Human Revolution” koherens legyen, és ezt el is érte.

Tekintettel arra, hogy a sorozat gyökerei a PC-n találhatók, logikus, hogy nagy figyelmet fordítottak arra, hogyan fog a játék viselkedni a szülő platformján. Örömmel jelentem, hogy bár a konzolos gyökerek a „Human Revolution”-ön még mindig láthatók, a port jobban sikerült, mint sok más játék esetében. Azonnal feltűnik a lenyűgöző lista — DirectX 11 és sztereoszkópos 3D támogatás, anisotropikus szűrés, az érzékenység beállítása a két tengelyen, plusz gombok támogatása, és számos anti-aliasing lehetőség, amit rég nem láttam — nemcsak standard MSAA és FXAA, hanem MLAA is. A PC-s felület is fejlesztették, például hozzáadva egy gyors használati panelt, amely pontosan úgy működik, mint a „Deus Ex” megfelelője; a finomhangolás rendkívül hasznos. Természetesen az „Xbox 360” játékgép támogatása is elérhető, ha valaki azt szeretné. A „Nixxes” remekül portolta a játékot PC-re, és gyors reagálásuk a rajongók kéréseire lehetővé tette, hogy a játék sok új (és várva várt) opcióval kerüljön a piacra.

Mindezek ellenére a véleményezés írásakor néhány technikai hibával találkoztam. A legrosszabb és legbosszantóbb az állandó kilépések. Amikor megoldottam a gyorsmentést és betöltést, a probléma nagymértékben csökkent, de mégis érdemes megjegyezni, hogy az „NVIDIA” kártyámmal (a játékot az „AMD” szponzorálta) a kilépések elég gyakoriak voltak ahhoz, hogy irritálóak legyenek. Ezen kívül az érzékenységi beállítások nyilvánvalóan játékgépekhez lettek beállítva, ahogyan az érzéktávolság is, tehát valószínűleg sok játékosnak a beállításokkal kell foglalkoznia. Remélem, hogy hamarosan kiadják a javítást ezeknek a hibákra, vagy ha a kilépések csak az „NVIDIA” kártyákon fordulnak elő, a cég új illesztőprogramokat bocsát ki. Megjegyzésként megjegyzem, hogy a játékhoz „Steam” fiókra van szükség, minden előnnyével és hátrányával — az eredmények, mentések és minden egyéb, de természetesen, ha valakinek nem tetszik a „Steam”, akkor meg kell lépnie az érzéseit, vagy meg kell vásárolnia az „Xbox” vagy „PlayStation” verziót. Személy szerint nem találkoztam problémákkal a „Steam” kapcsán a játék során, de már nem számít újdonságnak ez a platform, így nem is kell meglepődni.

Méltó örököse a legendának

Ahogy az elején említettem, a „Deus Ex: Human Revolution” két szempontból nézhető: mint modern sci-fi szerepjáték akciójáték, vagy mint az eredeti „Deus Ex” folytatása. Úgy vélem, hogy a „Human Revolution” mindkét értelemben kedvező: megfogta az első „Deus Ex” szellemét, mind a történet, mind a játékmenet terén, ugyanakkor egységes és önálló maradt, ami manapság ritka a játékokban. Természetesen vannak bizonyos hiányosságok — véleményem szerint a játék remekül megúszta volna a modern játékok elemeit, sőt narratív, egyensúlybeli és tervezési hibák is jelen vannak — de, mint köztudott, a „Deus Ex” sohasem volt tökéletes, és a „Human Revolution” hátrányai nem rontják el a globális fényes képet. A harmincórás végigjátszásom végén a legfőbb gondolatom a „Még egyszer szeretném végigvinni, teljesen másképp”, ami véleményem szerint a „Eidos Montreal” remek munkájának legjobb tanúsága.

Bár erősen kétlem, hogy a „Human Revolution”-t ugyanolyan melegségre fogják emlékezni, mint az eredetit, nehéz lenne másra számítani — hiszen mennyi súlyt ad a „Deus Ex” név. Még mindig a tíz évvel ezelőtti „Deus Ex” ideáljához kötődöm, de mint minden ideál, ez inkább a fejemben létezik, mint a valóságban. A tény pedig az, hogy létezik egy új „Deus Ex”, ez a valódi „Deus Ex”, amelyért érdemes játszani és élvezni, legyen az drága a jelentése, vagy csak most érkezett a sorozatba. Szóval mire vársz, ügynök?